3. Ippon Technologies
● 200 ingénieurs JAVA
○ Paris, Nantes, Bordeaux et Toulouse
○ USA
● Accompagnement sur toute la vie du
projet, de la conception à
l'hébergement
● Formations
● Approche agile
● Sponsor Silver
4. Pourquoi l'UX ?
● Beaucoup de développement front-end
● Designers présents en début de projet,
mais pas pour les évolutions
● Nulle en design
● Besoin de me former
● Découverte de l'UX
5. Qu'est-ce que l'UX ?
● Conception d'un produit centré sur
l'utilisateur
● Produit utile, utilisable et agréable
● Processus itératif et expérimental
● Lié au design, encore émergeant en
France
● Guide la conception de produits B to C,
mais généralement absente des
produits destinés à un public captif
10. Exemple concret
● Espace numérique de travail
○ Portail d'un établissement éducatif : de l'école
à l'université
○ Informations sur les emplois du temps, les
salles, les activités…
○ Relations entre les parents, les enseignants et
les élèves
○ Saisie des absences
○ Mise à disposition de ressources
pédagogiques
22. ENT – la suite
Après une semaine de cours, Obi-Wan et
Mace ont donné à leurs élèves des
devoirs à rendre sur l'ENT. Ils doivent
maintenant se rendre sur le portail pour :
● Lire les copies numériques des élèves
● Attribuer des notes
32. Product requirements documentProduct requirements document
Software architectureSoftware architecture
Implementation
Design
Requirements
Maintenance
Verification
SoftwareSoftware
"Waterfall model" by Peter Kemp / Paul Smith - Adapted from Paul Smith's work at
wikipedia. Licensed under CC BY 3.0 via Wikimedia Commons
34. L'agilité suffit-elle ?
● Le travail par itération correspond au
travail du design d'expérience
utilisateur
● Mais…
○ Le product owner n'a pas toujours un contact
étroit avec les utilisateurs
○ Dans une application interne, le focus est mis
sur les fonctionnalités et le contrôle, pas sur
l'utilisabilité
○ Les utilisateurs ne savent pas toujours bien
identifier les améliorations ergonomiques
35. Pourquoi penser à l'UX ?
Les conséquences d'une mauvaise UX
peuvent être lourdes :
● Résistance au changement de la part
des utilisateurs, pouvant aller jusqu'à
l'abandon de l'application et le retour à
la précédente
● Perte de productivité, à cause des
attentes ou d'un nombre de clics trop
important
36.
37. Et moi, développeur ?
● Dans un projet agile, nous ne sommes
pas de simples exécutants
● Et même dans de nombreux projets
non-agiles !
● Les développeurs sont souvent
sollicités pour la rédaction des
spécifications fonctionnelles
● Les postes de MOA et product owner
sont des évolutions de notre métier
38. Mais alors, comment faire ?
● Faire preuve de bon sens, nous
sommes des utilisateurs
● Connaître l'utilisateur
● Identifier ses besoins
● Garder à l'esprit que nous ne sommes
pas l'utilisateur
● Tester avec l'utilisateur
● Lui faire plaisir
39.
40. Savoir répondre au besoin
● La demande exprimée par l'utilisateur
est motivée par un besoin, mais limitée
par son imagination et sa connaissance
technique
● Penser à demander « Pourquoi ? »
○ Cerner le besoin derrière la demande
○ Pouvoir proposer une autre solution ou une
amélioration
41. J'ai besoin d'ajouter un calendrier partagé pour les maîtres.
Les autres maîtres doivent pouvoir avoir accès à toutes les informations
concernant une absence.
Les apprentis ne doivent connaître que les absences.
Savoir répondre au besoin
42. J'ai besoin d'ajouter un calendrier partagé pour les maîtres.
Les autres maîtres doivent pouvoir avoir accès à toutes les informations
concernant une absence.
Les apprentis ne doivent connaître que les absences.
Savoir répondre au besoin
Calendrier
44. Les apprentis doivent pouvoir savoir qu'un cours n'aura
pas lieu suite à l'absence du maître.
Les autres maîtres doivent pouvoir savoir quelle est la
mission du maître absent.
Ainsi, ils pourront aller le secourir si son absence se
prolonge.
Savoir répondre au besoin
Pourquoi ?
45. Savoir répondre au besoin
Ajout des absences
enseignants
Ajout des missions
pour les maîtres
46. Savoir répondre au besoin
Et si on renseignait automatiquement
la position des maîtres à partir de la localisation
de leur comlink ?
47. Savoir répondre au besoin
Et si on renseignait automatiquement
la position des maîtres à partir de la localisation
de leur comlink ?
C'est une bonne idée.
En plus, ça leur permettra de le retrouver quand ils le perdent.
Un jour, j'ai erré 6 heures à le chercher sur Corellia.
Les clés de mon X-Wing étaient avec...
48. Savoir répondre au besoin
Faudra qu'ils puissent facilement changer
leur numéro de comlink.
C'est très fragile, ça résiste mal à l'eau,
au vide intersidéral, aux tirs de blasters...
49. Connaître l'utilisateur
● Un moyen très simple et à portée de
tous : parler !
○ Identifier les besoins, les blocages, les
aptitudes
○ Comprendre dans quel contexte le produit est
utilisé
● Faire des personas
○ Représentation concrète de l'utilisateur
○ Aide à la prise de décisions
○ Améliore l'empathie
50. Identité
Nom : Kip Durron
Age : 16 ans
Profession : Padawan
Niveau en informatique : Bidouille assez facilement les droïdes, à l'aise avec
les ordinateurs de bord, mais peu familier avec l'Holonet et la bureautique
Caractéristiques Objectifs
● Élève motivé et excellent au sabre-laser, mais
trop impatient
● Difficultés à arriver à l'heure aux cours
● Tendance à écouter les Siths morts depuis des
milliers d'années
Scénarios
● Consultation de l'emploi du temps en urgence alors qu'il est déjà en retard
● Trouver un maître quand il en a besoin et être orienté vers un autre en cas d'absence
● Consultation de l'ENT systématique le soir pour savoir quel entraînement suivre
● Devenir un chevalier Jedi reconnu
● Réussir à arriver à l'heure aux cours
● Méditer plus souvent
● Écouter un peu plus ses maîtres et moins les
siths
51. L'utilisateur a toujours raison
C'est trop compliqué d'entrer une mission.
Je ne sais pas toujours avant où je vais aller.
Pourtant le champ « lieu » est obligatoire !
52. L'utilisateur a toujours raison
C'est trop compliqué d'entrer une mission.
Je ne sais pas toujours avant où je vais aller.
Pourtant le champ « lieu » est obligatoire !
Il faut écrire « Inconnu ».
C'est indiqué dans l'aide !
53. L'utilisateur a toujours raison
C'est trop compliqué d'entrer une mission.
Je ne sais pas toujours avant où je vais aller.
Pourtant le champ « lieu » est obligatoire !
Dans toute la galaxie,
les utilisateurs sont incapables
de remplir un formulaire.
Il faut écrire « Inconnu ».
C'est indiqué dans l'aide.
Et je l'ai dit pendant la formation.
54. L'utilisateur a toujours raison
Quand je sauve le monde, je n'ai pas le temps de
consulter l'aide en ligne...
55. L'utilisateur a toujours raison
Quand je sauve le monde, je n'ai pas le temps de
consulter l'aide en ligne...
Il va falloir que je revoie la formation.
Il faut insister sur ce point.
56. L'utilisateur a toujours raison
Quand je sauve le monde, je n'ai pas le temps de
consulter l'aide en ligne...
Et t'es trop bête pour utiliser mon logiciel.
C'est pourtant clair et bien expliqué.
Mais faut suivre le manuel !
57. L'utilisateur a toujours raison
Quand je sauve le monde, je n'ai pas le temps de
consulter l'aide en ligne...
Tu cherches surtout une
excuse pour pas remplir tes
missions sur l'ENT.
58. L'utilisateur a toujours raison
Quand je sauve le monde, je n'ai pas le temps de
consulter l'aide en ligne...
Il est peut-être un peu fastidieux,
ce formulaire !
59. Tester sans cesse !
● Dès la conception, tester les écrans
auprès d'utilisateurs réels, pour savoir
s'ils les comprennent
○ À défaut d'utilisateur, on peut utiliser un
fonctionnel ou d'autres développeurs
○ Utiliser le papier pour gagner du temps
● Tester tout le long du processus de
développement, procéder par itération
● On peut même tester après la mise en
production !
65. Faire plaisir à l'utilisateur
● Obtenir le comportement désiré
● Utiliser la ludification
● Raconter des histoires
66. Obtenir un comportement
● Une tâche sera effectuée ou non en
fonction de 2 critères
○ La motivation de l'utilisateur
○ La facilité de la tâche
● Un déclencheur est également
nécessaire
○ Externe
○ Interne
76. La ludification
● Utilisation de techniques issues du jeu
vidéo pour :
○ Créer l'engagement
○ Faciliter la progression
○ Favoriser le travail en équipe
○ Créer de nouvelles habitudes
● Quêtes de difficulté progressive et
passages de niveau
● Dimension sociale
80. Le storytelling
● Présenter son application sous la forme
d'une histoire
○ Goût naturel pour les histoires
○ Suscite des émotions et améliore la
mémorisation
● Plutôt une technique marketing
83. Remerciements
● Georges Lucas, pour avoir créé les
films et l'univers Star Wars, que j'ai
utilisés pour illustrer cette séance
● BJ Fogg pour m'avoir autorisée à
utiliser son modèle
○ http://www.behaviormodel.org/
● Vous