CONFERE’1130 JUIN – 1ER JUILLET2011, MONTBÉLIARDGaëlle BLOUET1, Florent MICHEL1,2, GrégoireCLIQUET1,2, Simon RICHIR11Arts ...
 Introduction Partie 1 : Le Serious Game Définition Historique Partie 2 : Le développent de la filière Marché Enjeu...
 Auteurs :Gaëlle BLOUET1Florent MICHEL1,2 GrégoireCLIQUET1,2 Simon RICHIR1 Labos :1 2
 Serious Game ?
 Le Serious Game : Définition« possibilité d’apprendre sérieusementtout en jouant » Abt - 1970« utiliser le divertissemen...
 Le Serious Game : Historique1970 1980BattleZone
 Le Serious Game : Historique1970 1980BattleZonelancé par Atari en 1980• Borne d’arcade• considéré comme le 1er SG(Zyda 2...
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Americas Armylancé le 4 juillet 2002• Objectifs :- Valoriser l’armée américain...
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002?
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Nombre de jeux sérieux
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Top 10 des pays commanditaire ou éditeur (entre 1952 et 2009)
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Top 10 des pays développeur (entre 1952 et 2009)
 Le Serious Game : Historique1970 1980 2002?
 Le développent de la filière
 Le développent de la filière : Marché2010 20151,510CA mondialen milliard EURMichaud 2010
 Le développent de la filière : Marché Plusieurs marchés :• La défense• La formation / léducation• La santé• Le commerce...
 Le développent de la filière : Marché Plusieurs segments• Advergames• Training game• Political game• Game for change• D...
 Le développent de la filière : Enjeux L’efficacité
 Le développent de la filière : Enjeux L’efficacitéVan Dam 2002
 Le développent de la filière : Enjeux L’efficacité L’attrait La rentabilité
 Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supports
 Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supportsSource : Ludo...
 Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supports▪ Le développ...
 Le développent de la filière : EnjeuxLes acteurs du secteurs doivent rationnaliser leursprocessus pour passer d’un mode ...
 Rationalisation des processus
 ProcessusStratégie Conception Développement UtilisationMICHAUD 2008Diffusion• Intention• Ressources• Game design• Conten...
 Processus : Conception Vision de Julian AlvarezConception du jeux+dimension éducative
 Processus : Conception Vision d’AndréTricotscénario pédagogiquescénario ludiqueMise en cohérence
 ProcessusStratégie Conception Développement UtilisationMICHAUD 2008Diffusion
 Rationalisation des processus : PropositionDéveloppementUtilisationStratégie Conception Diffusion
 Rationalisation des processus : Proposition1234Immersionmanipulation d’avatarDéfisrécompensesCompréhensionexpérienceConn...
1234Immersionmanipulation d’avatarDéfisrécompensesCompréhensionexpérienceConnaissancesprise en main / jouabilitéSentiment ...
 Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing
 Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des support...
 Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multi...
 Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des support...
 Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multi...
 Florent Michelf.michel@lecolededesign.comwww.createlier.org http://www.pi-lab.net/ http://readi.lecolededesign.com/
Sawer B., Games for Health Conference, Boston 2008Abt C., Serious Games, University Press of America, 2002, (Première édit...
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Méthode de Conception et d’évaluation de serious games

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Méthode de Conception et d’évaluation de serious games

  1. 1. CONFERE’1130 JUIN – 1ER JUILLET2011, MONTBÉLIARDGaëlle BLOUET1, Florent MICHEL1,2, GrégoireCLIQUET1,2, Simon RICHIR11Arts et Metiers ParisTech, LAMPA, 2 bd du Ronceray, 49000 ANGERS, France2READi Design Lab, Ecole de Design Nantes Atlantique, France
  2. 2.  Introduction Partie 1 : Le Serious Game Définition Historique Partie 2 : Le développent de la filière Marché Enjeux Partie 3 : Rationalisation des processus Quels processus Proposition Conclusion1 2 3
  3. 3.  Auteurs :Gaëlle BLOUET1Florent MICHEL1,2 GrégoireCLIQUET1,2 Simon RICHIR1 Labos :1 2
  4. 4.  Serious Game ?
  5. 5.  Le Serious Game : Définition« possibilité d’apprendre sérieusementtout en jouant » Abt - 1970« utiliser le divertissement en tant que valeur ajoutéepour la formation et l’entraînement » Zyda - 2002« utilisation des jeux vidéos et des technologies associéesen dehors du divertissement » Sawyer - 2008
  6. 6.  Le Serious Game : Historique1970 1980BattleZone
  7. 7.  Le Serious Game : Historique1970 1980BattleZonelancé par Atari en 1980• Borne d’arcade• considéré comme le 1er SG(Zyda 2002)• En 1981:-L’armée américainedemande une adaptation :-The BradleyTrainer
  8. 8.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002
  9. 9.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Americas Armylancé le 4 juillet 2002• Objectifs :- Valoriser l’armée américaine- Entrainer les joueurs- Permettre la collecte de données• Modèle gratuit:• En 2004 : 17 millionsde téléchargementsAlvarez 2010
  10. 10.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002?
  11. 11.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Nombre de jeux sérieux
  12. 12.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Top 10 des pays commanditaire ou éditeur (entre 1952 et 2009)
  13. 13.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002Top 10 des pays développeur (entre 1952 et 2009)
  14. 14.  Le Serious Game : Historique1970 1980 2002?
  15. 15.  Le développent de la filière
  16. 16.  Le développent de la filière : Marché2010 20151,510CA mondialen milliard EURMichaud 2010
  17. 17.  Le développent de la filière : Marché Plusieurs marchés :• La défense• La formation / léducation• La santé• Le commerce• La communication• …
  18. 18.  Le développent de la filière : Marché Plusieurs segments• Advergames• Training game• Political game• Game for change• Datagames• Game for Health• NewsGame
  19. 19.  Le développent de la filière : Enjeux L’efficacité
  20. 20.  Le développent de la filière : Enjeux L’efficacitéVan Dam 2002
  21. 21.  Le développent de la filière : Enjeux L’efficacité L’attrait La rentabilité
  22. 22.  Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supports
  23. 23.  Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supportsSource : LudoScience
  24. 24.  Le développent de la filière : Enjeux S ’adapter aux évolutions du secteur▪ La multiplication des supports▪ Le développement des aspects sociaux▪ Laugmentation des serious games génériques
  25. 25.  Le développent de la filière : EnjeuxLes acteurs du secteurs doivent rationnaliser leursprocessus pour passer d’un mode artisanal à unmode production de masse.
  26. 26.  Rationalisation des processus
  27. 27.  ProcessusStratégie Conception Développement UtilisationMICHAUD 2008Diffusion• Intention• Ressources• Game design• Contenu• Technique• Artistique• profil des utilisateurs• Le contexte dutilisation
  28. 28.  Processus : Conception Vision de Julian AlvarezConception du jeux+dimension éducative
  29. 29.  Processus : Conception Vision d’AndréTricotscénario pédagogiquescénario ludiqueMise en cohérence
  30. 30.  ProcessusStratégie Conception Développement UtilisationMICHAUD 2008Diffusion
  31. 31.  Rationalisation des processus : PropositionDéveloppementUtilisationStratégie Conception Diffusion
  32. 32.  Rationalisation des processus : Proposition1234Immersionmanipulation d’avatarDéfisrécompensesCompréhensionexpérienceConnaissances
  33. 33. 1234Immersionmanipulation d’avatarDéfisrécompensesCompréhensionexpérienceConnaissancesprise en main / jouabilitéSentiment d’adhésionPlaisir d’utilisationTest 1 :Test 2 :Test 3:Test 4 :adéquation difficulté / niveauProgression / scorecompréhension des mécanismesIdentification des objectifsAcquisition des compétences Rationalisation des processus : Proposition
  34. 34.  Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing
  35. 35.  Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des supports▪ Affective computingAffective Computing : La captation des émotions(battements cardiaques, expressions faciales, ondes cérébrales…)Projet PISEE
  36. 36.  Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multiplication des supports
  37. 37.  Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Multiplication des supports▪ Affective computingMultisupport : Nouveaux standardWeb
  38. 38.  Résultats Une méthodologie de test à expérimenter Permet de mieux anticiper les évolutions▪ Affective computing▪ Multiplication des supports▪ Réutilisé les composants générique▪ Raccourcir le temps de développement
  39. 39.  Florent Michelf.michel@lecolededesign.comwww.createlier.org http://www.pi-lab.net/ http://readi.lecolededesign.com/
  40. 40. Sawer B., Games for Health Conference, Boston 2008Abt C., Serious Games, University Press of America, 2002, (Première édition:TheViking press, NewYork, 1970)Zyda M., “FomVisual Simulation toVirtual Reality to Games”, page 26http:/gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdfAlvarez J., Du jeu vidéo au Serious Game, Approches culturelle, pragmatique etformelle, 2007Cegos, Quelle formation professionnelle aujourd’hui et pour demain, livre blanc2009Michaud L., Alvarez J., SeriousGames,Adevergaming, edugaming, training…, IDATE Consulting &Research, M83708, Juin 2008http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.phpTisseron S, "Le jeu vidéo comme apprentissage" conference (é)mergences 2011

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