La storia dei videogiochi, dalle origini ai giorni nostri, raccontata attraverso gli esempi di game design che hanno cambiato il modo di concepire questa forma di intrattenimento, plasmando al contempo nostro immaginario.
LAFS SVI Level 5 - The History of Console and Arcade Games
La storia dei videogiochi
1. PREISTORIA - 1949
Nell‟autunno del 1949, al MIT
di Boston, un gruppo di
ricercatori al Progetto
Whirlwind (finanziato dalla
Marina degli Stati Uniti,
finalizzato alla realizzazione
di un analizzatore di controllo
di stabilità per velivoli da
combattimento),
giocherellando con gli
schermi degli oscilloscopi
usati per visualizzare le
informazioni, notò come, I ricercatori crearono un gioco in
fornendo istruzioni adeguate cui un punto tracciava la
al computer, fosse possibile traiettoria dei vari rimbalzi di
manipolare le forme d‟onda un‟ipotetica palla: variando
prodotte. l‟input, ovvero l‟altezza dalla
quale la palla veniva lasciata
cadere, la palla stessa spariva in
una sorta di “buco nel
pavimento”
2. PREISTORIA - 1958
Nel 1958, al laboratorio di
fisica nucleare di Upton, nello
stato di New York, per
intrattenere le scolaresche in
visita Willy Higinbotham
(ricercatore) pensò di
collegare un oscilloscopio a
due potenziometri,
sviluppando il concetto della
palla rimbalzante.
Ricorrendo ai potenziometri era
possibile variare l‟angolazione
del tiro e, premendo un
pulsante, la pallina veniva
respinta dalla parte opposta
dello schermo. La creazione di
Higinbotham venne battezzata
Tennis for Two
3. PREISTORIA - 1962
Nel febbraio del 1962 un
gruppo di ricercatori universitari
del MIT capitanati da Steve
Russell diede vita a Spacewar!,
un complesso duello fra due
astronavi, sviluppato a scopo
dimostrativo, per evidenziare le
potenzialità del costoso
(120.000$) e ingombrante
PDP-1, il primo “mini-computer”
della DEC (Digital Equipment
Corporation) donato di recente
all‟istituto.
Sul monitor erano presenti due astronavi,
ciascuna dotata di 31 proiettili con una
stella al centro che, dotata di gravità,
attirava le astronavi e deviava la traiettoria
dei proiettili. Quattro interruttori posti sulla
console del PDP-1 consentivano
l‟accelerazione, il lancio dei proiettili e la
virata in senso orario e antiorario.
4. PREISTORIA - 1971
Nel novembre
1971 la Nutting
Associates
pubblica
Computer
Space, un
cabinato
creato da
Nolan Bushnell
e Ted Dabney,
comunemente
riconosciuto
come primo
videogioco
commerciale.
L‟idea alla
base è quella
di portare
SpaceWar!
fuori dalle
università.
5. [PRE]STORIA - 1972
Il 27 gennaio 1972 fu immessa sul
mercato la prima console della
storia, l‟Odissey di Magnavox che,
collegata, a un televisore (sul cui
schermo dovevano venire
applicate pellicole adesive
rappresentanti lo sfondo),
permetteva di giocare con una
decina di varianti della palla
rimbalzante. Il prototipo di Ralph
Baer risaliva al 1967.
6. 1972-1977
Palle quadrate L’ascesa di Atari
La storia dei videogiochi ha una data
ufficiale d‟inizio: il 29 novembre 1972
Un curioso cabinato di legno con un televisore in
bianco e nero incorporato viene esposto in mezzo ai
flipper di una sala da biliardo di Sunnyvale, California,
la Andy Capp‟s Tavern. Unica regola: “avoid missing
ball for high score”!
Un quadrato luminoso viene fatto rimbalzare da
una parte all‟altra dello schermo da due linee
verticali, comandate tramite paddle dai giocatori.
Il nome del gioco: Pong; dal rumore che la palla
produce rimbalzando (e dal fatto che Ping Pong
era un marchio già registrato)
6.000 cabinati furono venduti a fine „73 e più di 100.000 a fine „74
7. 1972-1977
Altri successi di Atari
Shark Jaws (1974) Breakout (1976)
Death Race (1975) Night Driver (1976)
8. 1972-2009
Atari: la soap opera
Atari (che ha suppergiù lo stesso
valore di “scacco matto” nel gioco del
Go) fu fondata nel 1972 da Nolan
Bushnell e Ted Dabney, con capitale
sociale di 500$. Il primo nome scelto,
Syzygy, era già registrato.
Nel 1976 venne acquisita da Warner
Communications che spostò il focus
sulle console domestiche (VCS/2600),
sui personal computer e sul marketing
(al posto dei contenuti).
Nel 1984 Atari fu venduta a Jack
Tramiel, fondatore di Commodore, che
a sua volta la girò al produttore di hard
disk JTS, che dichiarò bancarotta nel
20 milioni $ di licenza, 1999 e cedette il marchio a Hasbro.
6 sole settimane di
programmazione per il IESA si comprò Hasbro Interactive nel
più grande flop della 2001 e la rinominò Infogrames
storia dei videogiochi, Interactive. Il marchio venne usato per
E.T.: i 4 milioni di copie
invendute (numero alcune produzioni fino a quando, nel
superiore all‟installato) 2003, divenne il nuovo nome del
furono seppellite nel gruppo. Tra l‟altro, l‟azienda che oggi
deserto del Nevada per si chiama Atari, in origine, prima
evitare costi di dell‟acquisizione di IESA, era
stoccaggio conosciuta come GT Interactive.
9. 1978-1979
Invasioni spaziali
Sull‟onda del successo
cinematografico riscosso
da “Guerre Stellari”,
nel 1978 un evento
straordinario segnò
indelebilmente
l‟immaginario collettivo
di un‟intera generazione:
vide la luce Space
Invaders di Taito.
L‟entusiasmo scatenato
dal fenomeno diede inizio
a un intero filone di
videogiochi “spaziali”.
L‟ultimo grande videogioco
in bianco e nero è anche il
Space invaders fu il primo gioco primo sparatutto vettoriale Asteroids permise per primo di
a introdurre la “vanity board” con della storia. Il titolo, lasciare le proprie iniziali vicino al
i punteggi più elevati sviluppato da Atari nel punteggio
1979, è Asteroids.
10. 1980-1981
Arrivano le star
Una data significativa Primo grande
nella storia dei successo di Nintendo,
videogiochi è il 3 Donkey Kong (1981)
aprile 1980. Esce in segna il debutto di
Giappone e negli “Jumpman”, che di lì a
Stati Uniti PAC-MAN poco diventerà Mario,
di Namco. l‟icona più popolare
dei videogiochi!
L‟odissea di un
ranocchio per
raggiungere il nido in
cima allo schermo è
il concept alla base
di Frogger, piccolo
capolavoro di
Konami del 1981.
11. 1982-1984
Arcade Fever
Primo grande successo nei giochi di guida, Pole Position
(Namco, 1982) fa sognare i patiti delle delle sale giochi con
il volante di una formula uno, cambio e pedale del gas e
una colonna sonora ininterrotta di motori in accelerazione.
Nel 1983, la saturazione di mercato di console
domestiche (e brutti giochi) porterà a un crollo
che spazzerà via l’intera industria occidentale,
preparando il terreno per l’ascesa di Nintendo
Jumpman smette i panni del carpentiere, diventa
idraulico e, insieme al fratello Luigi, disinfesta le fogne
facendo rimbalzare le creature sul dorso. È Mario Bros
(Nintendo, 1983), la consacrazione di un nuovo mito
Primo e unico gioco di successo su laser disc, Dragon’s Lair
(Cinematronics, 1983) fu realizzato dai disegnatori della Don
Bluth Studios che realizzarono 22 minuti di animazione (al
costo di 1.3 milioni di dollari). Nei primi 40 giorni di
distribuzione incassò 30 milioni di dollari, e altri 32 milioni
entrarono nelle casse di Cinematronics nei successivi 8 mesi.
12. 1985
Inizia l’era Nintendo
Il 1985 segna ufficialmente l‟inizio dell‟era
a 8 bit*. In quell‟anno, in Giappone e negli
Stati Uniti viene lanciata la prima console
Nintendo denominata Famicom (Family
Computer) in patria e NES (Nintendo
Entertainment System) nel resto del
mondo).
*I processori vengono
classificati in base al
numero di bit che possono
spostare in una sola
operazione. Un processore
a 8 bit, può operare con
8 bit in un solo ciclo.
13. 1985
Arriva Super Mario!
Il lancio del NES è
supportato dalla
pubblicazione di
Super Mario Bros
che, nel complesso,
vendette più di 40
milioni di copie in
tutto il mondo, il
maggiore successo
della storia,
superato solo da Wii
Sports nel 2009.
evoluzione del
personaggio…
14. 1982-1986
“I Adore Commodore”
Lanciato nel 1982, il
Commodore 64
(C=64) dominerà il
mercato degli home
coputer fino al 1986,
con oltre 17 milioni di
unità installate (che
rappresentavano il
40% del mercato).
Oltre 10.000 titoli
furono pubblicati per
il formato, per la
maggior parte
videogiochi.
15. 1985-1989
La rivoluzione russa
C=64 //1986 coin-op // 1988 GameBoy // 1989
Progettato dal giovane ricercatore matematico Alexey Pajitnov, Tetris è il
rompicapo elettronico più famoso di sempre. Originalmente programmato su
un IBM senza scheda grafica, presto “infettò” ogni formato hardware al
mondo, dai coin-op ai PC.
L‟unica ricompensa per il suo autore fu un IBM AT, di proprietà del popolo
dell‟Unione Sovietica, installato nel suo laboratorio dalle autorità.
La travagliata gestione della licenza rappresentò un caso giuridico unico.
Alla fine, nel 1989, si accaparrò i diritti Nintendo per le versioni su console.
Nel 1996 Pajitnov fondò insieme ad Henk Rogers The Tetris Company per
gestire i diritti di sfruttamento del gioco.
16. 1989
I giochi in tasca
Se da un lato il 1989 segna l‟inizio
dell‟era a 16 bit nell‟architettura dei
processori, una piccola rivoluzione
sta per cambiare le abitudini di
gioco: è la console portatile di
Nintendo, il GameBoy (8 bit e
monocromatica) che introduce una
nuova dimensione (tascabile) del
divertimento elettronico.
1989-2005
L’evoluzione
del GameBoy
17. 1990-1992
Scontro sul ring digitale
Nel 1992 il primato di Street Fighter venne messo
a dura prova da Mortal Kombat di Midway grazie
all‟eccitazione delle Fatality Moves che
permettevano di colpire il proprio avversario
stremato al termine del combattimento, per
esempio strappandogli il cuore o la testa. Le
polemiche che ne seguirono servirono soltanto a
rinfocolare l‟entusiasmo per questo titolo...
Realizzato, dal Capcom nel 1990, Street
Fighter II fu un successo senza precedenti: ne
furono prodotti più di 50.000 cabinati (una cifra
enorme, rispetto alla media di 3000 unità
prodotte normalmente). Ciò che ne decretò il
successo fu quella che, a prima vista, sarebbe
potuta sembrare l‟innovazione più banale: la
possibilità di scegliere il proprio personaggio fra
una rosa di otto.
Il salotto divenne terreno di
scontro tra i due campioni, dato
che i vari produttori di console
cercarono di vantare la versione
domestica migliore dell’uno o
dell’altro per confrontarsi con i
formati dei concorrenti.
18. 1991
Mario Vs Sonic
La prima metà degli anni „90 è segnata da una furibonda console
war a colpi di marketing tra i colossi giapponesi dell‟intrattenimento,
Nintendo e SEGA. Il confronto venne proiettato nella rivalità tra le
due mascotte, l‟idraulico Mario e il porcospino Sonic.
Nintendo tentenna un paio di anni prima
di entrare, a fine 1990, nell‟arena dei 16
bit con il nuovo Super NES,
accompagnato nel lancio da Super
Mario World.
Nel 1991 grazie al supporto di Sonic
The Hedgehog, le vendite di SEGA
Megadrive (Genesis in USA, lanciata
nel 1988) decollano, decretando la
console di SEGA regina dei 16 bit.
19. 1993-1996
Multimedialità
Philps CD-i
Gli ultimi anni dell‟era 16 bit segnano
l‟avvento di un nuovo supporto di memoria di
massa: il CD. È questa l‟epoca
Il CD diventa un supporto largamente diffuso del film
sui PC e anche i primi tentativi di un utilizzo interattivo, un
su console, seppur commercialmente videogioco
infruttuosi, lasciano intendere che le realizzato usando
la tecnica del full
cartucce hanno ormai i giorni contati... motion video.
SEGA Mega DC Panasonic 3DO Atari Jaguar
20. 1993
Fenomeno MYST(erioso)
Nel 1993, le classifiche di vendita
furono dominate da Myst,
sviluppato da Cyan per Mac.
Si tratta di un ipertesto grafico,
arricchito da qualche filmato e
dalla necessità di risolvere enigmi
(alcuni molto complessi): in
pratica, è il videogioco ideale per
chi non ama i videogiochi.
I punti di forza stanno:
Nell‟atmosfera idilliaca delle
ambientazioni
Nel ritmo di gioco non
incalzante
Nel far sentire più intelligente
l‟utente
Il suo successo ha permesso lo
sviluppo di altri videogiochi
dedicati a un pubblico occasionale
e meno smaliziato, ma altrettanto
attento all‟interattività portata dalle
nuove tecnologie.
21. 1994-1995
Il PC per giocare
Il 10 dicembre del 1993 il sistema informatico
dell‟Università del Winsconsin andò in tilt, non
riuscendo più a gestire le migliaia di studenti che si
stavano collegando al sito alla ricerca di un unico
file: l‟eseguibile di un gioco che avrebbe cambiato
per sempre la storia dell‟intrattenimento.
Quel giorno, oltre 15 milioni di persone
scaricarono la versione shareware di Doom con i
primi 2 episodi (ciascuno di 4 livelli) e, in un lasso
di tempo pari a quello che sarebbe potuto
trascorrere fra l‟installazione del gioco e la prima
partita, gli sviluppatori vendettero direttamente più
di 150.000 copie della versione completa.
Possiamo ricondurre l‟importanza del capolavoro
di id Software ai seguenti punti:
la distribuzione shareware di alcuni livelli
completi di gioco, che ha contribuito
all‟affermazione di Internet come nuovo
canale di pubblicazione e promozione;
la modalità di gioco in multiplayer: il primo
tentativo di creazione di una comunità virtuale
su scala mondiale ad avere successo;
l’editor dei livelli di pubblico dominio e la
concessione su licenza del motore grafico
proprietario, che hanno permesso la
creazione di livelli aggiuntivi, add-on e giochi
completamente nuovi.
22. 1995
L’invasione dei Poket Monsters
Creati da Satoshi Tajiri per Nintendo, i
Pokemon partono dal GameBoy per
conquistare il mondo.
Nel complesso, i videogiochi della serie
hanno venduto oltre 155 milioni di copie.
I piccoli mostri, che nascono dalla passione
infantile di collezionare insetti, sono stati
protagonisti di famosissime serie a cartoni
animati e sono le creature digitali che più
hanno influenzato il mercato anche al di
fuori del loro contesto di origine.
23. 1996
L’esordio di Sony
Il 1996 sancisce la fine SEGA Saturn (1994)
dell‟era a 16 bit e
l‟affermazione di quella a
32/64 bit.
Nintendo e Sega scendono
in campo con le rispettive
console, N64 e Saturn. Nintendo N64 (1996)
Con grande sorpresa di tutti,
un concorrente, esordiente
nell‟industria dei
videogiochi, esce con la
propria macchina. È Sony,
che spiazza il mercato con
PlayStation (nata in origine Sony PlayStation (1995)
come lettore ottico per
Nintendo…)
24. 1996-1997
Sony cementa il primato
Non potendo contare su IP Tomb Raider - Eidos
consolidate come quelle di
SEGA e Nintendo, Sony
punta su nuovi personaggi e
situazioni inedite, con
orientamento verso un
pubblico più adulto di quello
di Mario e Sonic.
Nel 1996 esce Tomb Resident Evil - Capcom
Raider con protagonista la
prosperosa Lara Croft. È il
primo platform in 3D.
Nel 1997 arriva anche in
Europa Resident Evil che
lancia un nuovo genere,
quello del survival horror.
25. 1998
L’ultima console SEGA
Nell‟autunno del 1998 esce negli Stati Uniti e in Giappone
la prima console a 128 bit della storia, Dreamcast,
prodotta da SEGA. Poco supportata, sia in termini di
marketing che di appoggio da parte delle case di sviluppo,
Dreamcast si rivelerà un fiasco commerciale, facendo
chiudere la divisione hardware di SEGA che, dal 2001 in
poi, si occuperà solo di coin-op e di titoli multipiattaforma.
Costato più di 70 milioni di $,
Shenmue di Yu Suzuki vendette
poco più di 1 milione di copie,
nonostante il successo unanime
di critica, ben rappresentando la
percezione della console…
26. 1998
L’anno delle killer app.
Esce in occidente Hideo Kojima
Gran Turismo di propone su
Polyphony Digital, il PlayStation Metal
primo gioco di guida a Gear Solid, terzo
usare il controllo capitolo della saga
analogico del Dual di spionaggio, che
Shock. Il giocatore può reinventa i codici del
cimentarsi in gara videogioco tramite
anche con modelli di un approccio molto
auto assolutamente cinematografico.
comuni.
Nel 1998 arriva su
Nintendo N64
l‟attesissimo The
Legend of Zelda:
Ocarina of Time di
Shigeru Miyamoto,
considerato ancora
oggi dalla critica
mondiale come il
miglior videogioco di
sempre.
27. 2000
Sony domina ancora
Nel 2000 esce in tutto il mondo PlayStation 2. Metal
Non è la prima macchina a 128 della storia, Gear
ma è la prima a sfruttare il formato DVD come Solid 2 è
supporto per i giochi. L‟intuizione di rendere la la prima
vera KA
console compatibile con il formato DVD video di PS2.
fa della PS2 anche un discreto ed economico Uscirà
(per l‟epoca) lettore domestico. Alla fine del nel 2001
2009 le vendite complessive ammonteranno a
circa 138 milioni di unità: la console più
venduta della storia, con oltre 1900 titoli a
disposizione.
Oltre a leggere i DVD, PS2
offre un servizio online
gratuito, tramite l’acquisto
di un adattatore di rete,
integrato nei modelli
successivi della macchina.
Inoltre è previsto
l’alloggiamento per un
disco fisso, ma la periferica
non decollerà mai.
28. 2001
New entry
Con una manovra a sorpresa, un altro colosso
dell‟industria (ma NON dell‟elettronica
d‟intrattenimento) debutta nel mercato dei
videogiochi l‟11 novembre 2001. È Microsoft
che, decisa ad appropriarsi di una fetta
significativa del mercato, inizia con Xbox una
delle campagne commerciali più aggressive
della storia dei videogames.
Pur non riuscendo a scalfire il
primato di Sony, Microsoft riesce
a rendere credibile la propria
offerta, creando in occidente le
premesse per un futuro confronto Anche Xbox ha la sua
alla pari. L’aspetto vincente è KA, pronta il giorno del
dato dall’infrastruttura Xbox Live, lancio, è Halo: Combat
il servizio online a pagamento, Evolved di Bungie
attorno a cui si crea la più
importante comunità di
appassionati di videogiochi.
29. 2002
L’ultimo chiuda la porta
L‟ultimo concorrente a schierare la nuova
tecnologia è Nintendo con GameCube. Non
legge DVD e la forma è quasi di giocattolo, con
una maniglia sul retro. Nonostante l‟ottimo
supporto iniziale di software, e alcune importanti
esclusive, la console non attira il mercato.
Atteso con impazienza dai fan, Resident Evil 4 è, insieme a
Metroid Prime, una delle rare KA in esclusiva che compongono
la scarna line-up di GameCube
30. 2001
Grand Theft Auto
Nel 2001 esce la prima versione
tridimensionale di GTA (pubblicato in
origine nel 1997), e si impone come uno
dei franchise di maggiore successo
dell‟industria.
Il seguito, GTA: Vice City, pubblicato
nel 2002, con oltre 9 milioni di copie,
1997 è il gioco più venduto su PS2.
Il modello di interazione crea un nuovo
genere di gioco, il “free-roaming”, ripreso
e copiato in numerose produzioni senza
mai raggiungere l‟eccellenza della serie
di Rockstar Games.
1999
2001 2002 2004 2008
31. 2004
WOW
Il 23 novembre 2004 è la data di
pubblicazione di World of Warcraft il Massive
Multiplayer Role Playing Game di Blizzard (e il
10° anniversario della saga di Warcraft)
Questo lancio segna la nascita della più
popolosa comunità virtuale, oltre 11,5 milioni
di utenti (paganti), che corrisponde al 62% di
tutti i giocatori di MMORPG nel complesso.
Il modello di business prevede l‟acquisto di
una copia del gioco e un canone mensile per
rimanere presenti nell‟universo persistente.
32. Mentre PSP punta sulla
2005
trasposizione di giochi
PS2, il maggior
successo per NDS è
Brain Training del Dr.
Potere ai piccoli
Kawashima, pubblicato
in Europa nel 2006 (17
milioni di copie),
simbolo della diversa
filosofia di mercato
Con un approccio completamente differente,
nel 2005 Sony e Nintendo si danno battaglia
sul campo delle console portatili.
PSP è un piccolo concentrato di tecnologia al
cui confronto NDS impallidisce. Tuttavia il
“rivoluzionario” touch screen di Nintendo
brucia il mercato prima ancora che possa
esserci competizione e il formato UMD di
Sony si rivela un mezzo fiasco come il
precedente supporto minidisc.
33. 2005
Microsoft apre le danze
La settima generazione hardware
comincia con Microsoft che lancia
Xbox 360 il 22/11/2005.
La console è accompagnata da
numerosi titoli ma nessuna Killer App.
Halo 3 verrà tenuto come espediente
per sminuire il lancio di PS3.
Problemi di
surriscaldamento
hanno portato al
ritiro e alla
sostituzione di
numerosi esemplari
prima del termine
della garanzia
La novità maggiore del sistema, ora
integrato in maniera imprescindibile con
Xbox Live, è dato dai Gamer Point, i
punti che ciascun utente accumula
superando determinati obiettivi di gioco.
34. 2006
Nintendo Revolution
Nintendo Wii esce il 19/11/2006.
Mario, testimonial di ogni lancio
Nintendo, arriverà a un anno di
distanza.
La caratteristica distintiva è il
controller Wiimote, che reagisce alle
forze vettrici e all'orientamento
rispetto allo spazio tridimensionale,
attraverso un sistema di
accelerometri e giroscopi e, tramite
un dispositivo ottico posto sulla
sommità, interagisce con la barra
sensore, rendendo possibile l‟impiego
come puntatore sullo schermo.
Le campagne Tra i maggiori
pubblicitarie successi c’è
non mostrano i Wii Fit, con la
giochi ma gente balance board
di ogni età che per esercizi di
gioca, in piedi, motricità ed
di fronte alla TV equilibrio
35. 2006
Sony arranca
PS3 arriva sul mercato mondiale
tra novembre 2006 e marzo 2007.
Tra le uscite più significative c’è
È la console più potente e il
Little Big Planet, che consente di lettore Blu-Ray più economico.
creare i propri contenuti interattivi
Il controller originale non ha la
L’immagine funzione “rumble” ma un limitato
della console sensore di movimento, che sarà
punta sulla ignorato dalla comunità di
“distinzione”, sviluppo.
accentuando
l’eleganza
La retrocompatibilità con il
catalogo PS2 viene eliminata alla
seconda serie di produzione.
Un nuovo modello più economico
(per Sony) esce nel 2009.
PlayStation Network, il servizio
online, è gratuito.
36. 2011 Installato console
Wii 86 milioni
What’s Next?
X360 55 milioni
PS3 52 milioni
NDS 146 milioni
PSP 72 milioni
Nuovi sistemi di Game Streaming
controllo
(come OnLive e GAIKAI)
Schermi touch per PC
Kinect per X360 nuovo metodo di distribuzione contenuti
PlayStation Move
Nuove console portatili
Nintendo 3DS
PlayStation Vita