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PREISTORIA - 1949
   Nell‟autunno del 1949, al MIT
    di Boston, un gruppo di
    ricercatori al Progetto
    Whirlwind (finanziato dalla
    Marina degli Stati Uniti,
    finalizzato alla realizzazione
    di un analizzatore di controllo
    di stabilità per velivoli da
    combattimento),
    giocherellando con gli
    schermi degli oscilloscopi
    usati per visualizzare le
    informazioni, notò come,          I ricercatori crearono un gioco in
    fornendo istruzioni adeguate      cui un punto tracciava la
    al computer, fosse possibile      traiettoria dei vari rimbalzi di
    manipolare le forme d‟onda        un‟ipotetica palla: variando
    prodotte.                         l‟input, ovvero l‟altezza dalla
                                      quale la palla veniva lasciata
                                      cadere, la palla stessa spariva in
                                      una sorta di “buco nel
                                      pavimento”
PREISTORIA - 1958
   Nel 1958, al laboratorio di
    fisica nucleare di Upton, nello
    stato di New York, per
    intrattenere le scolaresche in
    visita Willy Higinbotham
    (ricercatore) pensò di
    collegare un oscilloscopio a
    due potenziometri,
    sviluppando il concetto della
    palla rimbalzante.


                                      Ricorrendo ai potenziometri era
                                      possibile variare l‟angolazione
                                      del tiro e, premendo un
                                      pulsante, la pallina veniva
                                      respinta dalla parte opposta
                                      dello schermo. La creazione di
                                      Higinbotham venne battezzata
                                      Tennis for Two
PREISTORIA - 1962
   Nel febbraio del 1962 un
    gruppo di ricercatori universitari
    del MIT capitanati da Steve
    Russell diede vita a Spacewar!,
    un complesso duello fra due
    astronavi, sviluppato a scopo
    dimostrativo, per evidenziare le
    potenzialità del costoso
    (120.000$) e ingombrante
    PDP-1, il primo “mini-computer”
    della DEC (Digital Equipment
    Corporation) donato di recente
    all‟istituto.

                                         Sul monitor erano presenti due astronavi,
                                         ciascuna dotata di 31 proiettili con una
                                         stella al centro che, dotata di gravità,
                                         attirava le astronavi e deviava la traiettoria
                                         dei proiettili. Quattro interruttori posti sulla
                                         console del PDP-1 consentivano
                                         l‟accelerazione, il lancio dei proiettili e la
                                         virata in senso orario e antiorario.
PREISTORIA - 1971

   Nel novembre
    1971 la Nutting
    Associates
    pubblica
    Computer
    Space, un
    cabinato
    creato da
    Nolan Bushnell
    e Ted Dabney,
    comunemente
    riconosciuto
    come primo
    videogioco
    commerciale.
    L‟idea alla
    base è quella
    di portare
    SpaceWar!
    fuori dalle
    università.
[PRE]STORIA - 1972
   Il 27 gennaio 1972 fu immessa sul
    mercato la prima console della
    storia, l‟Odissey di Magnavox che,
    collegata, a un televisore (sul cui
    schermo dovevano venire
    applicate pellicole adesive
    rappresentanti lo sfondo),
    permetteva di giocare con una
    decina di varianti della palla
    rimbalzante. Il prototipo di Ralph
    Baer risaliva al 1967.
1972-1977
   Palle quadrate                           L’ascesa di Atari


             La storia dei videogiochi ha una data
              ufficiale d‟inizio: il 29 novembre 1972
                 Un curioso cabinato di legno con un televisore in
                  bianco e nero incorporato viene esposto in mezzo ai
                  flipper di una sala da biliardo di Sunnyvale, California,
                  la Andy Capp‟s Tavern. Unica regola: “avoid missing
                  ball for high score”!

                                 Un quadrato luminoso viene fatto rimbalzare da
                                 una parte all‟altra dello schermo da due linee
                                 verticali, comandate tramite paddle dai giocatori.

                                 Il nome del gioco: Pong; dal rumore che la palla
                                 produce rimbalzando (e dal fatto che Ping Pong
                                 era un marchio già registrato)



6.000 cabinati furono venduti a fine „73 e più di 100.000 a fine „74
1972-1977
         Altri successi di Atari



             Shark Jaws (1974)   Breakout (1976)




Death Race (1975)                              Night Driver (1976)
1972-2009
Atari: la soap opera
                                      Atari (che ha suppergiù lo stesso
                                       valore di “scacco matto” nel gioco del
                                       Go) fu fondata nel 1972 da Nolan
                                       Bushnell e Ted Dabney, con capitale
                                       sociale di 500$. Il primo nome scelto,
                                       Syzygy, era già registrato.
                                      Nel 1976 venne acquisita da Warner
                                       Communications che spostò il focus
                                       sulle console domestiche (VCS/2600),
                                       sui personal computer e sul marketing
                                       (al posto dei contenuti).
                                      Nel 1984 Atari fu venduta a Jack
                                       Tramiel, fondatore di Commodore, che
                                       a sua volta la girò al produttore di hard
                                       disk JTS, che dichiarò bancarotta nel
      20 milioni $ di licenza,         1999 e cedette il marchio a Hasbro.
      6 sole settimane di
      programmazione per il           IESA si comprò Hasbro Interactive nel
      più grande flop della            2001 e la rinominò Infogrames
      storia dei videogiochi,          Interactive. Il marchio venne usato per
      E.T.: i 4 milioni di copie
      invendute (numero                alcune produzioni fino a quando, nel
      superiore all‟installato)        2003, divenne il nuovo nome del
      furono seppellite nel            gruppo. Tra l‟altro, l‟azienda che oggi
      deserto del Nevada per           si chiama Atari, in origine, prima
      evitare costi di                 dell‟acquisizione di IESA, era
      stoccaggio                       conosciuta come GT Interactive.
1978-1979
                 Invasioni spaziali

                                        Sull‟onda del successo
                                         cinematografico riscosso
                                         da “Guerre Stellari”,
                                         nel 1978 un evento
                                         straordinario segnò
                                         indelebilmente
                                         l‟immaginario collettivo
                                         di un‟intera generazione:
                                         vide la luce Space
                                         Invaders di Taito.
                                        L‟entusiasmo scatenato
                                         dal fenomeno diede inizio
                                         a un intero filone di
                                         videogiochi “spaziali”.
                                         L‟ultimo grande videogioco
                                         in bianco e nero è anche il
Space invaders fu il primo gioco         primo sparatutto vettoriale   Asteroids permise per primo di
a introdurre la “vanity board” con       della storia. Il titolo,      lasciare le proprie iniziali vicino al
i punteggi più elevati                   sviluppato da Atari nel       punteggio
                                         1979, è Asteroids.
1980-1981
       Arrivano le star
   Una data significativa                                   Primo grande
    nella storia dei                                          successo di Nintendo,
    videogiochi è il 3                                        Donkey Kong (1981)
    aprile 1980. Esce in                                      segna il debutto di
    Giappone e negli                                          “Jumpman”, che di lì a
    Stati Uniti PAC-MAN                                       poco diventerà Mario,
    di Namco.                                                 l‟icona più popolare
                                                              dei videogiochi!




                                L‟odissea di un
                                 ranocchio per
                                 raggiungere il nido in
                                 cima allo schermo è
                                 il concept alla base
                                 di Frogger, piccolo
                                 capolavoro di
                                 Konami del 1981.
1982-1984
          Arcade Fever
                            Primo grande successo nei giochi di guida, Pole Position
                             (Namco, 1982) fa sognare i patiti delle delle sale giochi con
                             il volante di una formula uno, cambio e pedale del gas e
                             una colonna sonora ininterrotta di motori in accelerazione.

                            Nel 1983, la saturazione di mercato di console
                            domestiche (e brutti giochi) porterà a un crollo
                            che spazzerà via l’intera industria occidentale,
                            preparando il terreno per l’ascesa di Nintendo


   Jumpman smette i panni del carpentiere, diventa
    idraulico e, insieme al fratello Luigi, disinfesta le fogne
    facendo rimbalzare le creature sul dorso. È Mario Bros
    (Nintendo, 1983), la consacrazione di un nuovo mito



                            Primo e unico gioco di successo su laser disc, Dragon’s Lair
                             (Cinematronics, 1983) fu realizzato dai disegnatori della Don
                             Bluth Studios che realizzarono 22 minuti di animazione (al
                             costo di 1.3 milioni di dollari). Nei primi 40 giorni di
                             distribuzione incassò 30 milioni di dollari, e altri 32 milioni
                             entrarono nelle casse di Cinematronics nei successivi 8 mesi.
1985
                    Inizia l’era Nintendo
         Il 1985 segna ufficialmente l‟inizio dell‟era
          a 8 bit*. In quell‟anno, in Giappone e negli
          Stati Uniti viene lanciata la prima console
          Nintendo denominata Famicom (Family
          Computer) in patria e NES (Nintendo
          Entertainment System) nel resto del
          mondo).




*I processori vengono
classificati in base al
numero di bit che possono
spostare in una sola
operazione. Un processore
a 8 bit, può operare con
8 bit in un solo ciclo.
1985
        Arriva Super Mario!
                    Il lancio del NES è
                     supportato dalla
                     pubblicazione di
                     Super Mario Bros
                     che, nel complesso,
                     vendette più di 40
                     milioni di copie in
                     tutto il mondo, il
                     maggiore successo
                     della storia,
                     superato solo da Wii
                     Sports nel 2009.

evoluzione del
personaggio…
1982-1986
           “I Adore Commodore”
   Lanciato nel 1982, il
    Commodore 64
    (C=64) dominerà il
    mercato degli home
    coputer fino al 1986,
    con oltre 17 milioni di
    unità installate (che
    rappresentavano il
    40% del mercato).
    Oltre 10.000 titoli
    furono pubblicati per
    il formato, per la
    maggior parte
    videogiochi.
1985-1989
             La rivoluzione russa



C=64 //1986                      coin-op // 1988               GameBoy // 1989
   Progettato dal giovane ricercatore matematico Alexey Pajitnov, Tetris è il
    rompicapo elettronico più famoso di sempre. Originalmente programmato su
    un IBM senza scheda grafica, presto “infettò” ogni formato hardware al
    mondo, dai coin-op ai PC.
   L‟unica ricompensa per il suo autore fu un IBM AT, di proprietà del popolo
    dell‟Unione Sovietica, installato nel suo laboratorio dalle autorità.
   La travagliata gestione della licenza rappresentò un caso giuridico unico.
    Alla fine, nel 1989, si accaparrò i diritti Nintendo per le versioni su console.
    Nel 1996 Pajitnov fondò insieme ad Henk Rogers The Tetris Company per
    gestire i diritti di sfruttamento del gioco.
1989
            I giochi in tasca
   Se da un lato il 1989 segna l‟inizio
    dell‟era a 16 bit nell‟architettura dei
    processori, una piccola rivoluzione
    sta per cambiare le abitudini di
    gioco: è la console portatile di
    Nintendo, il GameBoy (8 bit e
    monocromatica) che introduce una
    nuova dimensione (tascabile) del
    divertimento elettronico.


                                           1989-2005
                                          L’evoluzione
                                          del GameBoy
1990-1992
Scontro sul ring digitale
                                          Nel 1992 il primato di Street Fighter venne messo
                                          a dura prova da Mortal Kombat di Midway grazie
                                                      all‟eccitazione delle Fatality Moves che
                                                permettevano di colpire il proprio avversario
                                                 stremato al termine del combattimento, per
                                               esempio strappandogli il cuore o la testa. Le
                                           polemiche che ne seguirono servirono soltanto a
                                                  rinfocolare l‟entusiasmo per questo titolo...

Realizzato, dal Capcom nel 1990, Street
Fighter II fu un successo senza precedenti: ne
furono prodotti più di 50.000 cabinati (una cifra
enorme, rispetto alla media di 3000 unità
prodotte normalmente). Ciò che ne decretò il
successo fu quella che, a prima vista, sarebbe
potuta sembrare l‟innovazione più banale: la
possibilità di scegliere il proprio personaggio fra
una rosa di otto.



                                                          Il salotto divenne terreno di
                                                          scontro tra i due campioni, dato
                                                          che i vari produttori di console
                                                          cercarono di vantare la versione
                                                          domestica migliore dell’uno o
                                                          dell’altro per confrontarsi con i
                                                          formati dei concorrenti.
1991
             Mario Vs Sonic
   La prima metà degli anni „90 è segnata da una furibonda console
    war a colpi di marketing tra i colossi giapponesi dell‟intrattenimento,
    Nintendo e SEGA. Il confronto venne proiettato nella rivalità tra le
    due mascotte, l‟idraulico Mario e il porcospino Sonic.


                                              Nintendo tentenna un paio di anni prima
                                               di entrare, a fine 1990, nell‟arena dei 16
                                               bit con il nuovo Super NES,
                                               accompagnato nel lancio da Super
                                               Mario World.




   Nel 1991 grazie al supporto di Sonic
    The Hedgehog, le vendite di SEGA
    Megadrive (Genesis in USA, lanciata
    nel 1988) decollano, decretando la
    console di SEGA regina dei 16 bit.
1993-1996
              Multimedialità
                                                               Philps CD-i
   Gli ultimi anni dell‟era 16 bit segnano
    l‟avvento di un nuovo supporto di memoria di
    massa: il CD.                                            È questa l‟epoca
   Il CD diventa un supporto largamente diffuso             del film
    sui PC e anche i primi tentativi di un utilizzo          interattivo, un
    su console, seppur commercialmente                       videogioco
    infruttuosi, lasciano intendere che le                   realizzato usando
                                                             la tecnica del full
    cartucce hanno ormai i giorni contati...                 motion video.




SEGA Mega DC                   Panasonic 3DO          Atari Jaguar
1993
               Fenomeno MYST(erioso)
   Nel 1993, le classifiche di vendita
    furono dominate da Myst,
    sviluppato da Cyan per Mac.
   Si tratta di un ipertesto grafico,
    arricchito da qualche filmato e
    dalla necessità di risolvere enigmi
    (alcuni molto complessi): in
    pratica, è il videogioco ideale per
    chi non ama i videogiochi.
   I punti di forza stanno:
        Nell‟atmosfera idilliaca delle
         ambientazioni
        Nel ritmo di gioco non
         incalzante
        Nel far sentire più intelligente
         l‟utente
   Il suo successo ha permesso lo
    sviluppo di altri videogiochi
    dedicati a un pubblico occasionale
    e meno smaliziato, ma altrettanto
    attento all‟interattività portata dalle
    nuove tecnologie.
1994-1995
          Il PC per giocare
   Il 10 dicembre del 1993 il sistema informatico
    dell‟Università del Winsconsin andò in tilt, non
    riuscendo più a gestire le migliaia di studenti che si
    stavano collegando al sito alla ricerca di un unico
    file: l‟eseguibile di un gioco che avrebbe cambiato
    per sempre la storia dell‟intrattenimento.
   Quel giorno, oltre 15 milioni di persone
    scaricarono la versione shareware di Doom con i
    primi 2 episodi (ciascuno di 4 livelli) e, in un lasso
    di tempo pari a quello che sarebbe potuto
    trascorrere fra l‟installazione del gioco e la prima
    partita, gli sviluppatori vendettero direttamente più
    di 150.000 copie della versione completa.
   Possiamo ricondurre l‟importanza del capolavoro
    di id Software ai seguenti punti:
        la distribuzione shareware di alcuni livelli
            completi di gioco, che ha contribuito
            all‟affermazione di Internet come nuovo
            canale di pubblicazione e promozione;
        la modalità di gioco in multiplayer: il primo
            tentativo di creazione di una comunità virtuale
            su scala mondiale ad avere successo;
        l’editor dei livelli di pubblico dominio e la
            concessione su licenza del motore grafico
            proprietario, che hanno permesso la
            creazione di livelli aggiuntivi, add-on e giochi
            completamente nuovi.
1995
          L’invasione dei Poket Monsters
   Creati da Satoshi Tajiri per Nintendo, i
    Pokemon partono dal GameBoy per
    conquistare il mondo.
   Nel complesso, i videogiochi della serie
    hanno venduto oltre 155 milioni di copie.
   I piccoli mostri, che nascono dalla passione
    infantile di collezionare insetti, sono stati
    protagonisti di famosissime serie a cartoni
    animati e sono le creature digitali che più
    hanno influenzato il mercato anche al di
    fuori del loro contesto di origine.
1996
     L’esordio di Sony
   Il 1996 sancisce la fine                          SEGA Saturn (1994)
    dell‟era a 16 bit e
    l‟affermazione di quella a
    32/64 bit.
   Nintendo e Sega scendono
    in campo con le rispettive
    console, N64 e Saturn.          Nintendo N64 (1996)
   Con grande sorpresa di tutti,
    un concorrente, esordiente
    nell‟industria dei
    videogiochi, esce con la
    propria macchina. È Sony,
    che spiazza il mercato con
    PlayStation (nata in origine                  Sony PlayStation (1995)
    come lettore ottico per
    Nintendo…)
1996-1997
     Sony cementa il primato
   Non potendo contare su IP       Tomb Raider - Eidos
    consolidate come quelle di
    SEGA e Nintendo, Sony
    punta su nuovi personaggi e
    situazioni inedite, con
    orientamento verso un
    pubblico più adulto di quello
    di Mario e Sonic.
   Nel 1996 esce Tomb              Resident Evil - Capcom
    Raider con protagonista la
    prosperosa Lara Croft. È il
    primo platform in 3D.
   Nel 1997 arriva anche in
    Europa Resident Evil che
    lancia un nuovo genere,
    quello del survival horror.
1998
     L’ultima console SEGA
   Nell‟autunno del 1998 esce negli Stati Uniti e in Giappone
    la prima console a 128 bit della storia, Dreamcast,
    prodotta da SEGA. Poco supportata, sia in termini di
    marketing che di appoggio da parte delle case di sviluppo,
    Dreamcast si rivelerà un fiasco commerciale, facendo
    chiudere la divisione hardware di SEGA che, dal 2001 in
    poi, si occuperà solo di coin-op e di titoli multipiattaforma.




                                            Costato più di 70 milioni di $,
                                            Shenmue di Yu Suzuki vendette
                                            poco più di 1 milione di copie,
                                            nonostante il successo unanime
                                            di critica, ben rappresentando la
                                            percezione della console…
1998
              L’anno delle killer app.
   Esce in occidente                                        Hideo Kojima
    Gran Turismo di                                           propone su
    Polyphony Digital, il                                     PlayStation Metal
    primo gioco di guida a                                    Gear Solid, terzo
    usare il controllo                                        capitolo della saga
    analogico del Dual                                        di spionaggio, che
    Shock. Il giocatore può                                   reinventa i codici del
    cimentarsi in gara                                        videogioco tramite
    anche con modelli di                                      un approccio molto
    auto assolutamente                                        cinematografico.
    comuni.

                                 Nel 1998 arriva su
                                  Nintendo N64
                                  l‟attesissimo The
                                  Legend of Zelda:
                                  Ocarina of Time di
                                  Shigeru Miyamoto,
                                  considerato ancora
                                  oggi dalla critica
                                  mondiale come il
                                  miglior videogioco di
                                  sempre.
2000
                    Sony domina ancora
    Nel 2000 esce in tutto il mondo PlayStation 2.          Metal
     Non è la prima macchina a 128 della storia,              Gear
     ma è la prima a sfruttare il formato DVD come       Solid 2 è
     supporto per i giochi. L‟intuizione di rendere la   la prima
                                                          vera KA
     console compatibile con il formato DVD video          di PS2.
     fa della PS2 anche un discreto ed economico           Uscirà
     (per l‟epoca) lettore domestico. Alla fine del      nel 2001
     2009 le vendite complessive ammonteranno a
     circa 138 milioni di unità: la console più
     venduta della storia, con oltre 1900 titoli a
     disposizione.

    Oltre a leggere i DVD, PS2
    offre un servizio online
    gratuito, tramite l’acquisto
    di un adattatore di rete,
    integrato nei modelli
    successivi della macchina.
    Inoltre è previsto
    l’alloggiamento per un
    disco fisso, ma la periferica
    non decollerà mai.
2001
                  New entry
   Con una manovra a sorpresa, un altro colosso
    dell‟industria (ma NON dell‟elettronica
    d‟intrattenimento) debutta nel mercato dei
    videogiochi l‟11 novembre 2001. È Microsoft
    che, decisa ad appropriarsi di una fetta
    significativa del mercato, inizia con Xbox una
    delle campagne commerciali più aggressive
    della storia dei videogames.




Pur non riuscendo a scalfire il
primato di Sony, Microsoft riesce
a rendere credibile la propria
offerta, creando in occidente le
premesse per un futuro confronto                     Anche Xbox ha la sua
alla pari. L’aspetto vincente è                      KA, pronta il giorno del
dato dall’infrastruttura Xbox Live,                  lancio, è Halo: Combat
il servizio online a pagamento,                      Evolved di Bungie
attorno a cui si crea la più
importante comunità di
appassionati di videogiochi.
2002
                 L’ultimo chiuda la porta
   L‟ultimo concorrente a schierare la nuova
    tecnologia è Nintendo con GameCube. Non
    legge DVD e la forma è quasi di giocattolo, con
    una maniglia sul retro. Nonostante l‟ottimo
    supporto iniziale di software, e alcune importanti
    esclusive, la console non attira il mercato.




    Atteso con impazienza dai fan, Resident Evil 4 è, insieme a
    Metroid Prime, una delle rare KA in esclusiva che compongono
    la scarna line-up di GameCube
2001
  Grand Theft Auto
             Nel 2001 esce la prima versione
              tridimensionale di GTA (pubblicato in
              origine nel 1997), e si impone come uno
              dei franchise di maggiore successo
              dell‟industria.
             Il seguito, GTA: Vice City, pubblicato
              nel 2002, con oltre 9 milioni di copie,
1997          è il gioco più venduto su PS2.
             Il modello di interazione crea un nuovo
              genere di gioco, il “free-roaming”, ripreso
              e copiato in numerose produzioni senza
              mai raggiungere l‟eccellenza della serie
              di Rockstar Games.
1999




   2001                    2002                 2004        2008
2004
              WOW
   Il 23 novembre 2004 è la data di
    pubblicazione di World of Warcraft il Massive
    Multiplayer Role Playing Game di Blizzard (e il
    10° anniversario della saga di Warcraft)
   Questo lancio segna la nascita della più
    popolosa comunità virtuale, oltre 11,5 milioni
    di utenti (paganti), che corrisponde al 62% di
    tutti i giocatori di MMORPG nel complesso.
   Il modello di business prevede l‟acquisto di
    una copia del gioco e un canone mensile per
    rimanere presenti nell‟universo persistente.
Mentre PSP punta sulla


2005
                                                    trasposizione di giochi
                                                    PS2, il maggior
                                                    successo per NDS è
                                                    Brain Training del Dr.



Potere ai piccoli
                                                    Kawashima, pubblicato
                                                    in Europa nel 2006 (17
                                                    milioni di copie),
                                                    simbolo della diversa
                                                    filosofia di mercato

   Con un approccio completamente differente,
    nel 2005 Sony e Nintendo si danno battaglia
    sul campo delle console portatili.
   PSP è un piccolo concentrato di tecnologia al
    cui confronto NDS impallidisce. Tuttavia il
    “rivoluzionario” touch screen di Nintendo
    brucia il mercato prima ancora che possa
    esserci competizione e il formato UMD di
    Sony si rivela un mezzo fiasco come il
    precedente supporto minidisc.
2005
               Microsoft apre le danze
                                               La settima generazione hardware
                                                comincia con Microsoft che lancia
                                                Xbox 360 il 22/11/2005.
                                               La console è accompagnata da
                                                numerosi titoli ma nessuna Killer App.
                                                Halo 3 verrà tenuto come espediente
                                                per sminuire il lancio di PS3.
                                                                       Problemi di
                                                                       surriscaldamento
                                                                       hanno portato al
                                                                       ritiro e alla
                                                                       sostituzione di
                                                                       numerosi esemplari
                                                                       prima del termine
                                                                       della garanzia




   La novità maggiore del sistema, ora
    integrato in maniera imprescindibile con
    Xbox Live, è dato dai Gamer Point, i
    punti che ciascun utente accumula
    superando determinati obiettivi di gioco.
2006
           Nintendo Revolution
   Nintendo Wii esce il 19/11/2006.
    Mario, testimonial di ogni lancio
    Nintendo, arriverà a un anno di
    distanza.
   La caratteristica distintiva è il
    controller Wiimote, che reagisce alle
    forze vettrici e all'orientamento
    rispetto allo spazio tridimensionale,
    attraverso un sistema di
    accelerometri e giroscopi e, tramite
    un dispositivo ottico posto sulla
    sommità, interagisce con la barra
    sensore, rendendo possibile l‟impiego
    come puntatore sullo schermo.
                           Le campagne         Tra i maggiori
                           pubblicitarie       successi c’è
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                           di ogni età che     per esercizi di
                           gioca, in piedi,    motricità ed
                           di fronte alla TV   equilibrio
2006
                       Sony arranca

                                                            PS3 arriva sul mercato mondiale
                                                             tra novembre 2006 e marzo 2007.
Tra le uscite più significative c’è
                                                            È la console più potente e il
Little Big Planet, che consente di                           lettore Blu-Ray più economico.
creare i propri contenuti interattivi
                                                            Il controller originale non ha la
                                        L’immagine           funzione “rumble” ma un limitato
                                        della console        sensore di movimento, che sarà
                                        punta sulla          ignorato dalla comunità di
                                        “distinzione”,       sviluppo.
                                        accentuando
                                        l’eleganza
                                                            La retrocompatibilità con il
                                                             catalogo PS2 viene eliminata alla
                                                             seconda serie di produzione.
                                                            Un nuovo modello più economico
                                                             (per Sony) esce nel 2009.
                                                            PlayStation Network, il servizio
                                                             online, è gratuito.
2011                                          Installato console
                                                                Wii      86 milioni


                  What’s Next?
                                                                X360     55 milioni
                                                                PS3      52 milioni
                                                                NDS      146 milioni
                                                                PSP      72 milioni



   Nuovi sistemi di               Game Streaming
    controllo
                                    (come OnLive e GAIKAI)
        Schermi touch per PC
        Kinect per X360            nuovo metodo di distribuzione contenuti
        PlayStation Move
   Nuove console portatili
        Nintendo 3DS
        PlayStation Vita

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La storia dei videogiochi

  • 1. PREISTORIA - 1949  Nell‟autunno del 1949, al MIT di Boston, un gruppo di ricercatori al Progetto Whirlwind (finanziato dalla Marina degli Stati Uniti, finalizzato alla realizzazione di un analizzatore di controllo di stabilità per velivoli da combattimento), giocherellando con gli schermi degli oscilloscopi usati per visualizzare le informazioni, notò come, I ricercatori crearono un gioco in fornendo istruzioni adeguate cui un punto tracciava la al computer, fosse possibile traiettoria dei vari rimbalzi di manipolare le forme d‟onda un‟ipotetica palla: variando prodotte. l‟input, ovvero l‟altezza dalla quale la palla veniva lasciata cadere, la palla stessa spariva in una sorta di “buco nel pavimento”
  • 2. PREISTORIA - 1958  Nel 1958, al laboratorio di fisica nucleare di Upton, nello stato di New York, per intrattenere le scolaresche in visita Willy Higinbotham (ricercatore) pensò di collegare un oscilloscopio a due potenziometri, sviluppando il concetto della palla rimbalzante. Ricorrendo ai potenziometri era possibile variare l‟angolazione del tiro e, premendo un pulsante, la pallina veniva respinta dalla parte opposta dello schermo. La creazione di Higinbotham venne battezzata Tennis for Two
  • 3. PREISTORIA - 1962  Nel febbraio del 1962 un gruppo di ricercatori universitari del MIT capitanati da Steve Russell diede vita a Spacewar!, un complesso duello fra due astronavi, sviluppato a scopo dimostrativo, per evidenziare le potenzialità del costoso (120.000$) e ingombrante PDP-1, il primo “mini-computer” della DEC (Digital Equipment Corporation) donato di recente all‟istituto. Sul monitor erano presenti due astronavi, ciascuna dotata di 31 proiettili con una stella al centro che, dotata di gravità, attirava le astronavi e deviava la traiettoria dei proiettili. Quattro interruttori posti sulla console del PDP-1 consentivano l‟accelerazione, il lancio dei proiettili e la virata in senso orario e antiorario.
  • 4. PREISTORIA - 1971  Nel novembre 1971 la Nutting Associates pubblica Computer Space, un cabinato creato da Nolan Bushnell e Ted Dabney, comunemente riconosciuto come primo videogioco commerciale. L‟idea alla base è quella di portare SpaceWar! fuori dalle università.
  • 5. [PRE]STORIA - 1972  Il 27 gennaio 1972 fu immessa sul mercato la prima console della storia, l‟Odissey di Magnavox che, collegata, a un televisore (sul cui schermo dovevano venire applicate pellicole adesive rappresentanti lo sfondo), permetteva di giocare con una decina di varianti della palla rimbalzante. Il prototipo di Ralph Baer risaliva al 1967.
  • 6. 1972-1977 Palle quadrate L’ascesa di Atari  La storia dei videogiochi ha una data ufficiale d‟inizio: il 29 novembre 1972  Un curioso cabinato di legno con un televisore in bianco e nero incorporato viene esposto in mezzo ai flipper di una sala da biliardo di Sunnyvale, California, la Andy Capp‟s Tavern. Unica regola: “avoid missing ball for high score”! Un quadrato luminoso viene fatto rimbalzare da una parte all‟altra dello schermo da due linee verticali, comandate tramite paddle dai giocatori. Il nome del gioco: Pong; dal rumore che la palla produce rimbalzando (e dal fatto che Ping Pong era un marchio già registrato) 6.000 cabinati furono venduti a fine „73 e più di 100.000 a fine „74
  • 7. 1972-1977 Altri successi di Atari Shark Jaws (1974) Breakout (1976) Death Race (1975) Night Driver (1976)
  • 8. 1972-2009 Atari: la soap opera  Atari (che ha suppergiù lo stesso valore di “scacco matto” nel gioco del Go) fu fondata nel 1972 da Nolan Bushnell e Ted Dabney, con capitale sociale di 500$. Il primo nome scelto, Syzygy, era già registrato.  Nel 1976 venne acquisita da Warner Communications che spostò il focus sulle console domestiche (VCS/2600), sui personal computer e sul marketing (al posto dei contenuti).  Nel 1984 Atari fu venduta a Jack Tramiel, fondatore di Commodore, che a sua volta la girò al produttore di hard disk JTS, che dichiarò bancarotta nel 20 milioni $ di licenza, 1999 e cedette il marchio a Hasbro. 6 sole settimane di programmazione per il  IESA si comprò Hasbro Interactive nel più grande flop della 2001 e la rinominò Infogrames storia dei videogiochi, Interactive. Il marchio venne usato per E.T.: i 4 milioni di copie invendute (numero alcune produzioni fino a quando, nel superiore all‟installato) 2003, divenne il nuovo nome del furono seppellite nel gruppo. Tra l‟altro, l‟azienda che oggi deserto del Nevada per si chiama Atari, in origine, prima evitare costi di dell‟acquisizione di IESA, era stoccaggio conosciuta come GT Interactive.
  • 9. 1978-1979 Invasioni spaziali  Sull‟onda del successo cinematografico riscosso da “Guerre Stellari”, nel 1978 un evento straordinario segnò indelebilmente l‟immaginario collettivo di un‟intera generazione: vide la luce Space Invaders di Taito.  L‟entusiasmo scatenato dal fenomeno diede inizio a un intero filone di videogiochi “spaziali”. L‟ultimo grande videogioco in bianco e nero è anche il Space invaders fu il primo gioco primo sparatutto vettoriale Asteroids permise per primo di a introdurre la “vanity board” con della storia. Il titolo, lasciare le proprie iniziali vicino al i punteggi più elevati sviluppato da Atari nel punteggio 1979, è Asteroids.
  • 10. 1980-1981 Arrivano le star  Una data significativa  Primo grande nella storia dei successo di Nintendo, videogiochi è il 3 Donkey Kong (1981) aprile 1980. Esce in segna il debutto di Giappone e negli “Jumpman”, che di lì a Stati Uniti PAC-MAN poco diventerà Mario, di Namco. l‟icona più popolare dei videogiochi!  L‟odissea di un ranocchio per raggiungere il nido in cima allo schermo è il concept alla base di Frogger, piccolo capolavoro di Konami del 1981.
  • 11. 1982-1984 Arcade Fever  Primo grande successo nei giochi di guida, Pole Position (Namco, 1982) fa sognare i patiti delle delle sale giochi con il volante di una formula uno, cambio e pedale del gas e una colonna sonora ininterrotta di motori in accelerazione. Nel 1983, la saturazione di mercato di console domestiche (e brutti giochi) porterà a un crollo che spazzerà via l’intera industria occidentale, preparando il terreno per l’ascesa di Nintendo  Jumpman smette i panni del carpentiere, diventa idraulico e, insieme al fratello Luigi, disinfesta le fogne facendo rimbalzare le creature sul dorso. È Mario Bros (Nintendo, 1983), la consacrazione di un nuovo mito  Primo e unico gioco di successo su laser disc, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) fu realizzato dai disegnatori della Don Bluth Studios che realizzarono 22 minuti di animazione (al costo di 1.3 milioni di dollari). Nei primi 40 giorni di distribuzione incassò 30 milioni di dollari, e altri 32 milioni entrarono nelle casse di Cinematronics nei successivi 8 mesi.
  • 12. 1985 Inizia l’era Nintendo  Il 1985 segna ufficialmente l‟inizio dell‟era a 8 bit*. In quell‟anno, in Giappone e negli Stati Uniti viene lanciata la prima console Nintendo denominata Famicom (Family Computer) in patria e NES (Nintendo Entertainment System) nel resto del mondo). *I processori vengono classificati in base al numero di bit che possono spostare in una sola operazione. Un processore a 8 bit, può operare con 8 bit in un solo ciclo.
  • 13. 1985 Arriva Super Mario!  Il lancio del NES è supportato dalla pubblicazione di Super Mario Bros che, nel complesso, vendette più di 40 milioni di copie in tutto il mondo, il maggiore successo della storia, superato solo da Wii Sports nel 2009. evoluzione del personaggio…
  • 14. 1982-1986 “I Adore Commodore”  Lanciato nel 1982, il Commodore 64 (C=64) dominerà il mercato degli home coputer fino al 1986, con oltre 17 milioni di unità installate (che rappresentavano il 40% del mercato). Oltre 10.000 titoli furono pubblicati per il formato, per la maggior parte videogiochi.
  • 15. 1985-1989 La rivoluzione russa C=64 //1986 coin-op // 1988 GameBoy // 1989  Progettato dal giovane ricercatore matematico Alexey Pajitnov, Tetris è il rompicapo elettronico più famoso di sempre. Originalmente programmato su un IBM senza scheda grafica, presto “infettò” ogni formato hardware al mondo, dai coin-op ai PC.  L‟unica ricompensa per il suo autore fu un IBM AT, di proprietà del popolo dell‟Unione Sovietica, installato nel suo laboratorio dalle autorità.  La travagliata gestione della licenza rappresentò un caso giuridico unico. Alla fine, nel 1989, si accaparrò i diritti Nintendo per le versioni su console. Nel 1996 Pajitnov fondò insieme ad Henk Rogers The Tetris Company per gestire i diritti di sfruttamento del gioco.
  • 16. 1989 I giochi in tasca  Se da un lato il 1989 segna l‟inizio dell‟era a 16 bit nell‟architettura dei processori, una piccola rivoluzione sta per cambiare le abitudini di gioco: è la console portatile di Nintendo, il GameBoy (8 bit e monocromatica) che introduce una nuova dimensione (tascabile) del divertimento elettronico. 1989-2005 L’evoluzione del GameBoy
  • 17. 1990-1992 Scontro sul ring digitale Nel 1992 il primato di Street Fighter venne messo a dura prova da Mortal Kombat di Midway grazie all‟eccitazione delle Fatality Moves che permettevano di colpire il proprio avversario stremato al termine del combattimento, per esempio strappandogli il cuore o la testa. Le polemiche che ne seguirono servirono soltanto a rinfocolare l‟entusiasmo per questo titolo... Realizzato, dal Capcom nel 1990, Street Fighter II fu un successo senza precedenti: ne furono prodotti più di 50.000 cabinati (una cifra enorme, rispetto alla media di 3000 unità prodotte normalmente). Ciò che ne decretò il successo fu quella che, a prima vista, sarebbe potuta sembrare l‟innovazione più banale: la possibilità di scegliere il proprio personaggio fra una rosa di otto. Il salotto divenne terreno di scontro tra i due campioni, dato che i vari produttori di console cercarono di vantare la versione domestica migliore dell’uno o dell’altro per confrontarsi con i formati dei concorrenti.
  • 18. 1991 Mario Vs Sonic  La prima metà degli anni „90 è segnata da una furibonda console war a colpi di marketing tra i colossi giapponesi dell‟intrattenimento, Nintendo e SEGA. Il confronto venne proiettato nella rivalità tra le due mascotte, l‟idraulico Mario e il porcospino Sonic.  Nintendo tentenna un paio di anni prima di entrare, a fine 1990, nell‟arena dei 16 bit con il nuovo Super NES, accompagnato nel lancio da Super Mario World.  Nel 1991 grazie al supporto di Sonic The Hedgehog, le vendite di SEGA Megadrive (Genesis in USA, lanciata nel 1988) decollano, decretando la console di SEGA regina dei 16 bit.
  • 19. 1993-1996 Multimedialità Philps CD-i  Gli ultimi anni dell‟era 16 bit segnano l‟avvento di un nuovo supporto di memoria di massa: il CD. È questa l‟epoca  Il CD diventa un supporto largamente diffuso del film sui PC e anche i primi tentativi di un utilizzo interattivo, un su console, seppur commercialmente videogioco infruttuosi, lasciano intendere che le realizzato usando la tecnica del full cartucce hanno ormai i giorni contati... motion video. SEGA Mega DC Panasonic 3DO Atari Jaguar
  • 20. 1993 Fenomeno MYST(erioso)  Nel 1993, le classifiche di vendita furono dominate da Myst, sviluppato da Cyan per Mac.  Si tratta di un ipertesto grafico, arricchito da qualche filmato e dalla necessità di risolvere enigmi (alcuni molto complessi): in pratica, è il videogioco ideale per chi non ama i videogiochi.  I punti di forza stanno:  Nell‟atmosfera idilliaca delle ambientazioni  Nel ritmo di gioco non incalzante  Nel far sentire più intelligente l‟utente  Il suo successo ha permesso lo sviluppo di altri videogiochi dedicati a un pubblico occasionale e meno smaliziato, ma altrettanto attento all‟interattività portata dalle nuove tecnologie.
  • 21. 1994-1995 Il PC per giocare  Il 10 dicembre del 1993 il sistema informatico dell‟Università del Winsconsin andò in tilt, non riuscendo più a gestire le migliaia di studenti che si stavano collegando al sito alla ricerca di un unico file: l‟eseguibile di un gioco che avrebbe cambiato per sempre la storia dell‟intrattenimento.  Quel giorno, oltre 15 milioni di persone scaricarono la versione shareware di Doom con i primi 2 episodi (ciascuno di 4 livelli) e, in un lasso di tempo pari a quello che sarebbe potuto trascorrere fra l‟installazione del gioco e la prima partita, gli sviluppatori vendettero direttamente più di 150.000 copie della versione completa.  Possiamo ricondurre l‟importanza del capolavoro di id Software ai seguenti punti:  la distribuzione shareware di alcuni livelli completi di gioco, che ha contribuito all‟affermazione di Internet come nuovo canale di pubblicazione e promozione;  la modalità di gioco in multiplayer: il primo tentativo di creazione di una comunità virtuale su scala mondiale ad avere successo;  l’editor dei livelli di pubblico dominio e la concessione su licenza del motore grafico proprietario, che hanno permesso la creazione di livelli aggiuntivi, add-on e giochi completamente nuovi.
  • 22. 1995 L’invasione dei Poket Monsters  Creati da Satoshi Tajiri per Nintendo, i Pokemon partono dal GameBoy per conquistare il mondo.  Nel complesso, i videogiochi della serie hanno venduto oltre 155 milioni di copie.  I piccoli mostri, che nascono dalla passione infantile di collezionare insetti, sono stati protagonisti di famosissime serie a cartoni animati e sono le creature digitali che più hanno influenzato il mercato anche al di fuori del loro contesto di origine.
  • 23. 1996 L’esordio di Sony  Il 1996 sancisce la fine SEGA Saturn (1994) dell‟era a 16 bit e l‟affermazione di quella a 32/64 bit.  Nintendo e Sega scendono in campo con le rispettive console, N64 e Saturn. Nintendo N64 (1996)  Con grande sorpresa di tutti, un concorrente, esordiente nell‟industria dei videogiochi, esce con la propria macchina. È Sony, che spiazza il mercato con PlayStation (nata in origine Sony PlayStation (1995) come lettore ottico per Nintendo…)
  • 24. 1996-1997 Sony cementa il primato  Non potendo contare su IP Tomb Raider - Eidos consolidate come quelle di SEGA e Nintendo, Sony punta su nuovi personaggi e situazioni inedite, con orientamento verso un pubblico più adulto di quello di Mario e Sonic.  Nel 1996 esce Tomb Resident Evil - Capcom Raider con protagonista la prosperosa Lara Croft. È il primo platform in 3D.  Nel 1997 arriva anche in Europa Resident Evil che lancia un nuovo genere, quello del survival horror.
  • 25. 1998 L’ultima console SEGA  Nell‟autunno del 1998 esce negli Stati Uniti e in Giappone la prima console a 128 bit della storia, Dreamcast, prodotta da SEGA. Poco supportata, sia in termini di marketing che di appoggio da parte delle case di sviluppo, Dreamcast si rivelerà un fiasco commerciale, facendo chiudere la divisione hardware di SEGA che, dal 2001 in poi, si occuperà solo di coin-op e di titoli multipiattaforma. Costato più di 70 milioni di $, Shenmue di Yu Suzuki vendette poco più di 1 milione di copie, nonostante il successo unanime di critica, ben rappresentando la percezione della console…
  • 26. 1998 L’anno delle killer app.  Esce in occidente  Hideo Kojima Gran Turismo di propone su Polyphony Digital, il PlayStation Metal primo gioco di guida a Gear Solid, terzo usare il controllo capitolo della saga analogico del Dual di spionaggio, che Shock. Il giocatore può reinventa i codici del cimentarsi in gara videogioco tramite anche con modelli di un approccio molto auto assolutamente cinematografico. comuni.  Nel 1998 arriva su Nintendo N64 l‟attesissimo The Legend of Zelda: Ocarina of Time di Shigeru Miyamoto, considerato ancora oggi dalla critica mondiale come il miglior videogioco di sempre.
  • 27. 2000 Sony domina ancora  Nel 2000 esce in tutto il mondo PlayStation 2. Metal Non è la prima macchina a 128 della storia, Gear ma è la prima a sfruttare il formato DVD come Solid 2 è supporto per i giochi. L‟intuizione di rendere la la prima vera KA console compatibile con il formato DVD video di PS2. fa della PS2 anche un discreto ed economico Uscirà (per l‟epoca) lettore domestico. Alla fine del nel 2001 2009 le vendite complessive ammonteranno a circa 138 milioni di unità: la console più venduta della storia, con oltre 1900 titoli a disposizione. Oltre a leggere i DVD, PS2 offre un servizio online gratuito, tramite l’acquisto di un adattatore di rete, integrato nei modelli successivi della macchina. Inoltre è previsto l’alloggiamento per un disco fisso, ma la periferica non decollerà mai.
  • 28. 2001 New entry  Con una manovra a sorpresa, un altro colosso dell‟industria (ma NON dell‟elettronica d‟intrattenimento) debutta nel mercato dei videogiochi l‟11 novembre 2001. È Microsoft che, decisa ad appropriarsi di una fetta significativa del mercato, inizia con Xbox una delle campagne commerciali più aggressive della storia dei videogames. Pur non riuscendo a scalfire il primato di Sony, Microsoft riesce a rendere credibile la propria offerta, creando in occidente le premesse per un futuro confronto Anche Xbox ha la sua alla pari. L’aspetto vincente è KA, pronta il giorno del dato dall’infrastruttura Xbox Live, lancio, è Halo: Combat il servizio online a pagamento, Evolved di Bungie attorno a cui si crea la più importante comunità di appassionati di videogiochi.
  • 29. 2002 L’ultimo chiuda la porta  L‟ultimo concorrente a schierare la nuova tecnologia è Nintendo con GameCube. Non legge DVD e la forma è quasi di giocattolo, con una maniglia sul retro. Nonostante l‟ottimo supporto iniziale di software, e alcune importanti esclusive, la console non attira il mercato. Atteso con impazienza dai fan, Resident Evil 4 è, insieme a Metroid Prime, una delle rare KA in esclusiva che compongono la scarna line-up di GameCube
  • 30. 2001 Grand Theft Auto  Nel 2001 esce la prima versione tridimensionale di GTA (pubblicato in origine nel 1997), e si impone come uno dei franchise di maggiore successo dell‟industria.  Il seguito, GTA: Vice City, pubblicato nel 2002, con oltre 9 milioni di copie, 1997 è il gioco più venduto su PS2.  Il modello di interazione crea un nuovo genere di gioco, il “free-roaming”, ripreso e copiato in numerose produzioni senza mai raggiungere l‟eccellenza della serie di Rockstar Games. 1999 2001 2002 2004 2008
  • 31. 2004 WOW  Il 23 novembre 2004 è la data di pubblicazione di World of Warcraft il Massive Multiplayer Role Playing Game di Blizzard (e il 10° anniversario della saga di Warcraft)  Questo lancio segna la nascita della più popolosa comunità virtuale, oltre 11,5 milioni di utenti (paganti), che corrisponde al 62% di tutti i giocatori di MMORPG nel complesso.  Il modello di business prevede l‟acquisto di una copia del gioco e un canone mensile per rimanere presenti nell‟universo persistente.
  • 32. Mentre PSP punta sulla 2005 trasposizione di giochi PS2, il maggior successo per NDS è Brain Training del Dr. Potere ai piccoli Kawashima, pubblicato in Europa nel 2006 (17 milioni di copie), simbolo della diversa filosofia di mercato  Con un approccio completamente differente, nel 2005 Sony e Nintendo si danno battaglia sul campo delle console portatili.  PSP è un piccolo concentrato di tecnologia al cui confronto NDS impallidisce. Tuttavia il “rivoluzionario” touch screen di Nintendo brucia il mercato prima ancora che possa esserci competizione e il formato UMD di Sony si rivela un mezzo fiasco come il precedente supporto minidisc.
  • 33. 2005 Microsoft apre le danze  La settima generazione hardware comincia con Microsoft che lancia Xbox 360 il 22/11/2005.  La console è accompagnata da numerosi titoli ma nessuna Killer App. Halo 3 verrà tenuto come espediente per sminuire il lancio di PS3. Problemi di surriscaldamento hanno portato al ritiro e alla sostituzione di numerosi esemplari prima del termine della garanzia  La novità maggiore del sistema, ora integrato in maniera imprescindibile con Xbox Live, è dato dai Gamer Point, i punti che ciascun utente accumula superando determinati obiettivi di gioco.
  • 34. 2006 Nintendo Revolution  Nintendo Wii esce il 19/11/2006. Mario, testimonial di ogni lancio Nintendo, arriverà a un anno di distanza.  La caratteristica distintiva è il controller Wiimote, che reagisce alle forze vettrici e all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale, attraverso un sistema di accelerometri e giroscopi e, tramite un dispositivo ottico posto sulla sommità, interagisce con la barra sensore, rendendo possibile l‟impiego come puntatore sullo schermo. Le campagne Tra i maggiori pubblicitarie successi c’è non mostrano i Wii Fit, con la giochi ma gente balance board di ogni età che per esercizi di gioca, in piedi, motricità ed di fronte alla TV equilibrio
  • 35. 2006 Sony arranca  PS3 arriva sul mercato mondiale tra novembre 2006 e marzo 2007. Tra le uscite più significative c’è  È la console più potente e il Little Big Planet, che consente di lettore Blu-Ray più economico. creare i propri contenuti interattivi  Il controller originale non ha la L’immagine funzione “rumble” ma un limitato della console sensore di movimento, che sarà punta sulla ignorato dalla comunità di “distinzione”, sviluppo. accentuando l’eleganza  La retrocompatibilità con il catalogo PS2 viene eliminata alla seconda serie di produzione.  Un nuovo modello più economico (per Sony) esce nel 2009.  PlayStation Network, il servizio online, è gratuito.
  • 36. 2011 Installato console Wii 86 milioni What’s Next? X360 55 milioni PS3 52 milioni NDS 146 milioni PSP 72 milioni  Nuovi sistemi di  Game Streaming controllo (come OnLive e GAIKAI)  Schermi touch per PC  Kinect per X360 nuovo metodo di distribuzione contenuti  PlayStation Move  Nuove console portatili  Nintendo 3DS  PlayStation Vita