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Prez formationacc ecrans_module4

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Prez formationacc ecrans_module4

  1. 1. Accompagner les jeunes dans leur utilisation des médias numériques Quatrième partie : Les leviers de l'éducation aux médias
  2. 2. Programme – Stratégies d'accompagnement OBJECTIFS  Découvrir les différents leviers de l'éducation aux médias • Expérimenter quelques dispositifs • Développer sa capacité à imaginer des ateliers d'éducation aux médias DÉROULÉ • Les bases méthodologiques • 3 ateliers • Conception d'activités
  3. 3. Défendre une approche éducative qui transmet des valeurs sans normaliser les pratiques → Un développement de l'esprit critique sans prescription mais construit à partir de connaissances et de compétences. Notre parti-pris : une compréhension technique et socio-économique des médias permet de créer la distance nécessaire à l'expression du libre-arbitre. Critiquer ou développer l'esprit critique...
  4. 4. 1. Développer l'esprit critique et favoriser une réception distanciée 2. Responsabiliser la publication et la diffusion de contenus médiatiques 2 AXES MÉTHODOLOGIQUES
  5. 5. Les finalités de l'éducation aux médias numériques → Développement de l'esprit critique et insertion au sein de la société de l'information
  6. 6. Le levier technique : Les web experts - Comprendre le fonctionnement des moteurs de recherche pour améliorer ses requêtes
  7. 7. Pour mener vous même l'activité : Rendez-vous sur le site de Fréquence-ecoles dans le menu « Ressources » ou directement en cliquant ici
  8. 8. Le levier économique : Top Chef
  9. 9. Répartir les 30 cubes entre les différents types de dépenses à faire pour mener à bien la réalisation et la diffusion du célèbre programme de M6, Top Chef. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef
  10. 10. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef ESTIMATION DES DÉPENSES POSTE PAR POSTE : Le décor, matos, et déplacements coutent chers. Surtout le matos technique. On croirait un loft le décor mais c'est un studio spécial dédié à la téléréalite (Atlantis Télévision) Extrait du site Internet de la boîte de production qui produit l'émission. L’équipe de post-production s’est installée aux fourneaux depuis 3 mois pour traiter les centaines d’heures de médias centralisés sur un serveur ISIS de 64 To. Les images (XDCam HD) en provenance des plateaux ont été passées au tamis de l’équipe des derusheurs avant d’arriver sur les timelines des 15 salles de montages. Chaque séquence est décortiquée sous l’angle de 9 à 12 caméras qui captent au plus près les émotions et les gestes ciselés des 14 nouveaux candidats. Pour le workflow, le parc des stations Avid a été uniformisé en Nitris DX, qui a fait ses preuves dans la gestion de tous les types de codecs video. Le son n’est pas en reste, qui occupe à plein les 24 pistes audio à disposition sur ce type de système. Aux côtés des monteurs, les journalistes sous la houlette du réalisateur fabriquent les 11 épisodes de 180′ au cours desquels les candidats … Coût estimé : 1 millions pour la saison – 100 000 euros par émission
  11. 11. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef ESTIMATION DES DÉPENSES POSTE PAR POSTE : L'équipe technique : Le tournage : 9 à 12 cadreurs 2 ou 3 ingénieurs du son Des régisseurs Des techniciens (lumière, gestion du plateau) Environ 20 personnes Environ 3 jour de tournage par épisode Le montage : 3 personnes par épisode (2 monteurs et un journaliste) pendant 8 jours Un réalisateur pour coordonner l'ensemble Coût estimé : 400 000 pour la saison – 36 000 euros par émission
  12. 12. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef ESTIMATION DES DÉPENSES POSTE PAR POSTE : Le jury et les animateurs : Les Jury : 30 000 à 50000 la saison par personne Coût estimé : 200 000 pour la saison – 18 000 euros par émission
  13. 13. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef ESTIMATION DES DÉPENSES POSTE PAR POSTE : Les candidats : Le prix de 100000 euros pour 14 personnes mobilisées pendant 33 jours pour les gagnants. Coût estimé : 100 000 pour la saison – 9090 euros par émission
  14. 14. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef ESTIMATION DES DÉPENSES POSTE PAR POSTE : La promotion, la communication et la marketing : La création : ligne graphique etc... Un site internet : 25 000 euros Un restaurant éphémère Des opérations de partenariat avec des marques, des opérations en lien avec le tournage... Des stratégies Web (Web séries) Coût estimé : 200 000 pour la saison – 18000 euros par émission
  15. 15. Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef Faire trouver aux élèves ce qui rapporte 30 cubes à la chaîne voire plus face aux dépenses engagées. → Faire le lien entre pub et audimat.
  16. 16. Les recettes publicitaires Atelier 1 : Comprendre le modèle économique de Top Chef Les recettes publicitaires ont atteint 16,7 millions d'euros (bruts avant remises commerciales), soit une progression de 49% par rapport à la première saison (7,8 millions d'euros). On notera toutefois que cette deuxième saison était plus longue que la première (dix semaines contre sept).
  17. 17. L'analyse du discours : L'atelier Médiatypés Page 34 et 35 du livret Médiatypés (en commande : www.mediatypes.fr)
  18. 18. Le levier technique et économique : Major
  19. 19. MAJOR Un jeu pour comprendre les sites de partage vidéo
  20. 20. Les 3 systèmes d'échange en ligne
  21. 21. - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - L'AUTEUR Le réalisateur – le compositeur. Bref,le créateur. → vidéo
  22. 22. Les Majors
  23. 23. Les sites de partage Youtube - Deezer
  24. 24. DEEZER → sur le modèle des chaînes à péage → un peu de gratuit, le reste en payant
  25. 25. Youtube : Gratuité et publicité très ciblée
  26. 26. Les sites de streaming - pirates
  27. 27. Les consommateurs – c'est à dire vous ou moi.
  28. 28. LE JEU MAJORS → une planche / groupe → un jeu de cartes pour s'entrainer
  29. 29. Les cartes à placer → Entrainez-vous par groupe...
  30. 30. Attention CORRIGÉ
  31. 31. Propriété Intellectuelle → Du dro it à la française au Co pyrig ht
  32. 32. Majors et industrie culturelle → une industrie e n vaut e lle une autre ?
  33. 33. MERCI de votre attention
  34. 34. Phase 1 : Une idée, une envie, une intuition... À partir d'un constat, d'une expérience de terrain, d'un élément de la formation...
  35. 35. Phase 2 : Quels sont les objectifs de vos projets ?
  36. 36. Régler des problèmes : → Des problèmes liés à la recherche d'informations en ligne → Des problèmes liés à la surconsommation des outils numériques → Des problèmes liés au rôle des médias dans la construction identitaire et relationnelle des ados → Des problèmes liés à la diffusion d'information sur les réseaux sociaux
  37. 37. Priorités 1. Prendre conscience des responsabilités liées à la publication en ligne : protéger sa vie privée, respecter les autres Il y a deux types de réponses à cette problématique: → la régulation de la vie en société : les lois, les valeurs, ... → la construction de l’identité et de la personnalité: la liberté, la mise à distance des stéréotypes... 2. Savoir évaluer la pertinence d’une information 3. Exploiter le potentiel créatif et collaboratif d’Internet
  38. 38. Phase 3 : Méthodologie Quelles sont les compétences visées
  39. 39. Internet et ses pratiques juvéniles - UNE ÉTUDE SUR LES USAGES D’INTERNET PAR LES ADOLESCENTS Cédric FLUCKIGER — Équipe de recherche Théodile — CIREL — Université Lille 3 En qualifiant les adolescents d’aujourd’hui de « natifs numériques », on laisse entendre qu’ils maîtrisent et comprennent les outils numériques qu’ils manipulent. D’un point de vue des compétences techniques, leur utilisation à l’École irait donc de soi et ne nécessiterait pas d’apprentissage. Une étude réalisée dans un collège de la région parisienne, dans le cadre d’une thèse de doctorat, montre que les pratiques juvéniles d’Internet sont avant tout empreintes de pragmatisme. Les compétences des adolescents restent limitées à celles qui sont nécessaires dans leurs usages quotidiens. Elles sont difficilement transférables dans un contexte scolaire.
  40. 40. Internet et ses pratiques juvéniles - UNE ÉTUDE SUR LES USAGES D’INTERNET PAR LES ADOLESCENTS Cédric FLUCKIGER — Équipe de recherche Théodile — CIREL — Université Lille 3 « Il est largement reconnu que les outils informatiques et Internet requièrent des compétences spécifiques et nécessitent donc une démarche d’apprentissage » « Cette dextérité se double fréquemment d’une faible autonomie, d’un manque de conceptualisation et de compréhension des mécanismes informatiques et d’une très faible verbalisation des pratiques. » « Nos observations indiquent qu’à l’exception de quelques adolescents issus de familles hautement dotées en capital culturel et technique, les élèves ne peuvent trouver ni dans leur environnement familial, ni dans leur groupe de pairs, les moyens de développer une maîtrise technique qui « dépasse » l’usage profane. »
  41. 41. Intérêt et limites du B2I → Une référence officielle commune → Une approche « compétences » → Un objectif scolaire partagé → Pas de référence aux enjeux de régulation du temps passé → Pas de référence à l'analyse critique des messages → Pas de références aux usages ludiques et familiaux
  42. 42. Phase 4 : Modalités d'action
  43. 43. - Partir des usages - Pratiquer pour mieux comprendre - Outiller les situations existantes - Se servir d'alibi mobilisateurs - Générer de la confiance en permettant de comprendre et en favorisant la manipulation - Envisager le potentiel tout autant que les limites Quelles modalités d'action – 6 conseils clés Dans le cadre de votre projet précisez qui fait quoi et comment ? Quelles sont les modalités d'animation - Ateliers pratiques - Ateliers d'échange/débat - Information descendante Qui sont les acteurs du projet ? Des enseignants Des intervenants extérieurs - technique (animateurs multimédia ou informaticien) - Juridique - CommuniquantQuel est le dimensionnement du projet - Interne à un groupe - Dynamique d'établissement - Dynamique de territoire

Notes de l'éditeur

  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
    Etre en capacité de visualiser le fonctionnement de la mise en réseau des individus.Obj : donner de la confiance sur les gestes.
  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
    Etre en capacité de visualiser le fonctionnement de la mise en réseau des individus.Obj : donner de la confiance sur les gestes.
  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
    Etre en capacité de visualiser le fonctionnement de la mise en réseau des individus.Obj : donner de la confiance sur les gestes.
  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
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  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
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  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
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    Etre en capacité de visualiser le fonctionnement de la mise en réseau des individus.Obj : donner de la confiance sur les gestes.
  • → Séquence 1 : compréhension de l'environnement technique / 45 minutes
    Comprendre la différence entre ce qui est local et distant ?
    Etre en capacité de visualiser le fonctionnement de la mise en réseau des individus.Obj : donner de la confiance sur les gestes.

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