Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mobile Games 2014. 7 steps to the top-grossing"
1. Как делаются игры в 2014 году.
Семь шагов к топ-гроссингу.
Докладчик: Леонид Сиротин
Генеральный продюсер, Game Insight
2. ВОПРОСЫ ПРИВЕТСТВУЮТСЯ
Можно перебивать, поднимая руку. Можно спросить в конце.
Авторы 3 наиболее интересных вопросов получат призы
Приз за самый лучший вопрос – iPad
Автономные зарядные устройства
за остальные 2 вопроса
3. Game Insight сегодня
Основана в 2010 году
Более 1000 человек в
разработке, 17 студий
Выпущено 30 уникальных
тайтлов для всех платформ
4. Зал Славы Game Insight
The
Tribez
Mystery
Manor
Dragon
Eternity
Paradise
Island
Airport
City
Mirrors
of Albion
Sunshine
Bay
9. Вводные
Что нужно для достижения успеха на рынке
мобильных приложений
Команда
Деньги
Предположим, вы Game Insight
Есть деньги. Есть команды.
10. Путь в топ-гроссинг в семи шагах
Верно ответить на семь вопросов
1.
Какой тренд?
2.
Какой жанр?
3.
Какой сеттинг?
4.
Какой геймплей?
5.
Какая техническая реализация?
6.
Какая монетизация?
7.
Какой пиар и маркетинг?
11. ШАГ 0
Какие игры доминируют на рынке?
Какие ваши проекты добивались успеха?
12. ШАГ 0
Клонируем самую успешную игру из Top-grossing или
свой самый успешный проект
Пример:
Mystery Manor
Mirrors of Albion
Clash of Clans
Friendly Fire
15. Шаг 1. Тренд
Ловушка клонирования:
– Когда вы решили клонировать, рынок изменился
– За время клонирования рынок изменится еще раз
– Без маркетинговых ресурсов клон не преуспеет
– Невозможно склонировать на 100%: часто копируют
ошибки
Как выбраться из ловушки?
– Угадывать будущий тренд и делать НОВЫЕ игры
18. Шаг 1. Как угадать тренд?
Играть во ВСЕ игры, играть в свои игры, понимать
игроков, быть сёрфером на волне интереса
Риски:
Волна может и накрыть
Волна она не всегда вода
19. Шаг 2. Жанр
Что такое жанр?
– Комбинация игровых механик, образующая user experience
– Традиция, образованная поколениями игр
Примеры жанров
– Adventure (Mystery Manor)
– City-Builder (The Tribez)
– MMOPRG (Dragon Eternity)
– Спортивный симулятор (FIFA 2014)
– Гоночный Симулятор (Real Racing 3)
20. Шаг 2. Жанр.
На что обратить внимание?
Жанры развиваются по спирали и становятся
трендами. Какой сейчас виток?
Массовость выбранного жанра – охват аудитории
Любит ли и понимает этот жанр команда
21. Шаг 3. Сеттинг
Что такое сеттинг?
– Простой ответ – сеттинг это мир игры
Сеттинг определяет содержание, сюжет и
внешний вид игры
Примеры сеттингов
– Фэнтези (Dragon Eternity)
– Real Life (Airport City)
– Научная фантастика
(Starborn Wanderers)
23. Шаг 4. Геймплей
Что такое геймплей?
– Основной способ взаимодействия
пользователя с игрой – базовая механика
Примеры успешных геймплеев
– Hidden Object (Mystery Manor, Albion)
– Time-based management (The Tribez, Airport)
– Match-3 Puzzle (Candy Crash Saga)
НЕ ПУТАТЬ С ЖАНРОМ!
24. Шаг 4. Геймплей
Геймплей зависит от сеттинга и жанра
Людям нравятся простые механики. Это
вечный тренд
Новый тренд – люди хотят более сложных,
комбинированных механик. Люди хотят
погружения в игру.
25. Шаг 5. Техническая реализация
Вопросы, влияющие на принятие решения:
– Игра будет Singleplayer или Multiplayer?
– Будет ли в игре кросс-платформенность?
– Будет ли в игре PvP?
– Каковы сильные и слабые стороны команды?
– В какие сроки нужно запустить игру?
– Сколько денег мы готовы потратить на контент?
26. Шаг 5. Техническая реализация.
Как не ошибиться?
Досконально понимать технологию. В ответ на
«у вас упал сервер» не спрашивать «куда».
Выбирать проверенные решения и движки. Не
экспериментировать. Не писать на Ruby
Трезво оценивать команду, сроки, бюджет. Делайте
то, на что есть силы и деньги.
27. Шаг 6. Монетизация
Если игра стоит 99 центов – вы заработаете 99 центов
на свои похороны
Монетизация это сумма опыта и постоянная доводка
То что работало вчера – может не работать сегодня
Paywall это жадность, порождающая бедность
28. Шаг 6. Монетизация
Нужно знать все места в своей игре,
где можно получить деньги
Дозируйте объем бесплатного удовольствия. За
остальное игрок будет платить деньгами, временем
или социальной вовлеченностью
Любое действие игрока можно посчитать в деньгах
29. Шаг 7. Маркетинг и пиар
Основные вопросы
– Каков бюджет и каналы продвижения
– Чем мы отличаемся от конкурентов –
как строить пиар
– Наша целевая аудитория
30. Шаг 7. Маркетинг и пиар
Объем рынка и размер вашего кошелька диктуют затраты
Для игр ААА-класса маркетинговый бюджет запуска
составляет как минимум 100% разработки
Чем больше тратишь – тем больше тратишь
ПРИМЕР: Маркетинговые затраты на запуск Clash of Clans
составили более $15 млн. Ежемесячные затраты на маркетинг
превышают $10 млн. CPI может достигать $10
Независимому разработчику не выжить в условиях
сегодняшнего рынка мобильных приложений
31. Резюме
Теперь, когда все составляющие на месте,
осталось лишь:
Разработать игру
УСПЕШНО ее запустить
Наслаждаться богатством и славой
37. СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ
Вопросы приветствуются
Авторы 3 наиболее интересных вопросов получат призы
Приз за самый лучший вопрос – iPad
Автономные зарядные устройства за остальные 2 вопроса