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PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
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PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント
1.
PhotonのIPv6対応情報 & Server構築ポイント Photon 運営事務局 シニアテクニカルアドバイザー 並木
健太郎
2.
アジェンダ • Photonのご紹介 • iOSのIPv6対応 •
PhotonにおけるIPv6対応 • Photon Server構築ポイント • Photon最新情報
3.
Photonのご紹介
4.
Photonのしくみ • すべてのクライアント(=プレ イヤー)はサーバーへ接続 する • サーバーはクライアント間 の通信をリレーする役割 •
サーバー自身は基本的に は処理を行わないが、 WebhooksやPluginを利用し てカスタマイズも可能 Photon Client Client Client SDK SDK SDK
5.
Photonのサービス形態 • クラウド型サービス • サーバーはサービス提供 元で運用 •
クライアントにSDKを組み込 むだけで利用可能 • ミドルウェア型サービス • ソフトウェアとしてご提供、 お客さまで運用 • サーバーサイドのカスタマ イズが自由に
6.
Photon Cloudのラインナップ 汎用性の優れたスタンダードなRealtime Unity向けに特化されたUnity Networking Chatに特化したサービスのChat 音声通話を簡単に導入できるVoice
7.
Photon Enterprise Cloud •
Photon Cloudの上位サービスとして、 Photon Enterprise Cloudをご用意しています • Photon Cloudでは難しいと思われる場合でも、 Enterprise Cloudなら大丈夫です!
8.
Cloud vs. Enterprise
Cloud Cloud • Publicサービス (共有) • 10,000CCUまで • Webhooks対応 • 複数タイトル共有不可 • サーバー設定変更不可 Enterprise Cloud • Privateサービス (専有) • CCU上限なし • Webhooks & Plugin対応 • 複数タイトル共有可能 • サーバー設定変更可能
9.
iOSのIPv6対応
10.
iOSのIPv6対応とは • 昨年(2015)のWWDCにて、iOS 9においてIPv6 への移行を発表 •
Apple Storeに登録するiOSアプリのIPv6対応 を必須とする – 当初は2015年末からと言っていたが、一旦未定 になり、今年の5/4に6/1からと発表になった
11.
どういうこと? • キャリアネットワークか らiOS端末に付与される IPアドレスがIPv6のみと なっても大丈夫なように しておく 出典: iOS
Developer Library 10.0.10.1 2001:db8:0:0:1::1
12.
てことは… • IPv4ネットワークに接続されていることを前提 にしているアプリは問題になる ということは、 • IPv4でしか使えないAPIの利用や、IPv4アドレ スを直接扱っていると問題となる
13.
IPv4でしか使えないAPI • IPv4のみに対応したデータ型 – uint32_t,
in_addr, sockaddr_t • IPv4のみに対応したAPI – inet_aton, gethostbyname • IPv4のみでしか使えない使い方をしたAPI – gethostbyname2(hostname, AF_INET);
14.
IPv4アドレスの扱い • 接続先として、IPv4アドレス形式で持っている – "192.168.1.1" –
"http://172.16.10.1/api/v1" • ネットワーク接続の確認として、 – IPv4アドレスを持っているかどうか – "0.0.0.0"に接続できるかどうか
15.
どうすればいいの? • アドレスファミリに依存しない高レイヤーのフ レームワーク、APIを使う – NSURLSession,
CFNetwork • Apple曰く、HTTPの通信はどちらかを使ってい るから、みんな影響ないでしょ? – まぁHTTPだけならね…
16.
HTTP以外の通信 • Socketを直接使ってる場合の対応法 – CFNetworkに移行する –
アドレスファミリAF_INET6にも対応する どっちもどっちかな…
17.
サーバー側は…? • クライアント側はIPv6対応しなきゃいけないの はわかったけど、サーバー側はどうするの? • クライアントのネットワークはキャリアだったり ユーザー任せだからいいけど、サーバー側っ て自分たちの管理だし、それもIPv6対応する のってものすごく大変では…?
18.
サーバーは大丈夫! • サーバー側は"基本的 には"何もしなくていい です • キャリアがIPv6<->IPv4 ネットワーク間の変換を 行ってくれます
(将来) 出典: iOS Developer Library
19.
DNS64 • IPv4アドレス(=Aレコー ド)しか持たない場合で も、IPv4を内包したIPv6 アドレスを生成する • クライアントにはIPv6と して見える 出典:
iOS Developer Library
20.
NAT64 • DNS64で生成された IPv6アドレスへの接続 をアドレス変換してIPv4 ネットワーク上で接続 • クライアントとサーバー それぞれはGatewayと 接続する形となる 出典:
iOS Developer Library
21.
一般的なまとめ • アプリはIPv6対応APIを使いましょう • サーバー側はIPv6クライアント群はすべて NAT配下からアクセスがあると思えば基本は OK
22.
PhotonにおけるIPv6対応
23.
PhotonにとってのIPv6対応 • Photonにとっては棘の道でした… – Photonのプロトコルに起因する問題 –
Photonの接続に関する問題 – Unityの対応に関する問題 • 今は全て解決しています!
24.
プロトコルに起因する問題 • トランスポートとして基本はUDPを利用 – 高レベルAPIの利用は難しい –
高効率のための独自ロジック • Client SDKを改修することにより対応
25.
接続に関する問題 • Photonを利用する際、一般的に複数回の接 続が発生する – Name
Server -> Master Server -> Game Server -> Master Server -> Game Server … • 接続先を指示する際のアドレス表記の問題 が発生!
26.
Photonのサーバーレイヤー • クラウドの場合は3段 – Name
Server (NS) – Master Server (MS) – Game Server (GS) • Photon Serverの場合は 2段 – Master Server (MS) – Game Server (GS) 出典: doc.photonengine.com
27.
次のサーバーへの接続 • ルーム作成時はMSより ルームを作るべきGSの アドレスをもらう • 今までの実装ではIPv4 のアドレスをクライアン トに渡していたので、 IPv6ネットワークでは接 続できない Client
MS GS ルーム作成 GSアドレス通知 "192.168.1.1" 接続不可! 接続
28.
IPv6への対応法 〜Native〜 • GSはIPv4とIPv6それぞ れのアドレスを持ち、そ れをMSへ通知しておく •
MSはClientとの接続の アドレスファミリを確認 して、アドレスファミリと 一致したアドレスを返す Client MS GS ルーム作成 GSアドレス通知 "fe80:xxxx:…" AF判定 接続
29.
IPv6への対応法 〜Bridge〜 • GSはIPv4と「ホスト名」を 持ち、それをMSへ通知し ておく •
ClientはIPv6接続の場合 にIPv6フラグを立ててリク エストする • MSはフラグを確認して、 フラグ立っている場合は ホスト名を返す Client MS GS ルーム作成 w/IPv6 GSアドレス通知 "gs1.aaa.com" フラグ確認 接続
30.
Unityに関する問題 • PhotonはUnityと一緒に 使われるケースが多い • Unityのソケット部分は IPv6で全然動かず •
サービス提供元のExit Gamesが尽力してUnity のバグフィックスを行っ た
31.
IPv6対応バージョン • Client SDK –
Native SDK: 4.1.0.0以降 – .NET SDK: 4.1.0.0以降 – PUN: 1.67以降 • Server SDK: 4.0.28以降 • Cloudサービス: 対応済
32.
対応させるための設定は? • Photon Cloud利用の場合 –
対応するSDKにバージョンアップすればOK – 接続の設定などは一切変更する必要なし • Photon Server利用の場合 – 対応するSDK(Client, Server)にバージョンアップ – Master Serverの接続先にホスト名(FQDN)を設定する – Game ServerのPublicHostNameの設定を行う
33.
Master Serverの接続先設定 • Native
SDKの場合 int main(void) { … client.connect( serverAddress: L"ms.game.some.com”, serverType: ServerType::MASTER_SERVER ); • PUNの場合
34.
Photon IPv6まとめ • 今は全てIPv6に対応済み •
Cloud利用の場合はClient SDKのアップデート でOK • Server利用の場合は、Client & Server SDKの アップデート、各サーバーへのFQDN設定、接 続先のFQDN設定、GSのFQDN設定
35.
Photon Server構築のポイント
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構築のポイント • Photon Serverのインストールは非常に簡単! –
exeを実行して展開、Photon Controlを起動して、 インスタンスを起動 • 実運用するにあたり、複数台の設定やIPv6に 関する設定などをご紹介
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Master ServerとGame Server •
実運用においては、複数台構成になることが ほとんど • 2種類のサーバーがある – ロビー&バランシングを行うMaster Server – ゲームの実処理を行うGame Server
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それぞれの設定方法 • 実は、Photonのヘルプセンターに記事があり ます!こちらをご覧ください! – https://support.photonengine.jp/hc/ja/articles/21 4923898
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IPv6 Bridge接続への対応 • IPv6の項目でも話ましたが、IPv6
Bridge接続に対 応させるには追加の設定が必要 • Game ServerのPhoton.LoadBalancing.dll.configを 編集 – 162行目からのPublicHostNameにFQDNを記載 • <setting name="PublicHostName" serializeAs="String”> <value>gs1.game.some.com</value> </setting>
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台数はどう決めればいいの? • ゲームの内容次第です!(きっぱり) • なんて言ってちゃ身も蓋もないので、おおま かな目安を伝授します!
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Game Server • 4Core
CPU / 4GB Memoryのサーバーで1000- 2000CCUを目安 • 上記スペックで1000CCUを基準として、負荷試験 を行って上限をアップする検討を • スケールアップより、スケールアウトが効果的 • 大きなサーバーで数を収めるのではなく、小さな サーバーで数を調整するほうが柔軟に対応可能
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Master Server • 4Core
CPU / 4GB Memoryで40000CCUが目安 • 実際はロビー・ルーム数の影響が大きい • 大規模な利用を想定する場合は、予め複数 のクラスタセット(Master&Gameのセット)を利 用することを想定してクライアントを設計を
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パフォーマンスチューニング • よく聞かれますが…、 基本はWindowsもPhotonもデフォルト設定で お使いください! • MMOのような使い方は別ですが、一般的な MOのような使い方なら下手にいじらないほう がよいですw
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最後に
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新サービス • 新しいサービスがリリース予定! – Photon
Swarm – Photon Thunder – Photon TrueSync • 詳細は改めてお知らせします!
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今後の予定 • 8/3(水) XFLAG(mixi)
x Photon勉強会@GMO Yours • 8/24-26 CEDEC 2016@横浜 セッション、Photonワークショップ PlayCanvasワークショップ この後も続々開催予定!
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ヘルプセンター始めました • ナレッジベースや、コミニュティ(フォーラム)機 能のあるヘルプセンターを開設しました • コンテンツの充実化を図っていきますので、 ぜひご利用ください! •
https://support.photonengine.jp/hc/ja
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お問い合わせ • メールアドレス – developer@photonengine.jp •
Webもご覧ください – http://photonengine.jp/ • ヘルプセンター – https://support.photonengine.jp/hc/ja
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最後に… 一緒に働ける仲間を 大募集中! 詳細はこちら↓
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ありがとうございました! developer@photonengine.jp
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