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Android netrunner (Reglas) - Juego de cartas

Android: Netrunner es un juego de cartas de cibercombates ambientado en un futuro distópico en el que el hombre y la máquina se han integrado.

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Android netrunner (Reglas) - Juego de cartas

  1. 1. 111 Reglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de JuegoReglas de Juego TM TM ADN01_Rules_ES.indd 1 02/01/2013 18:57:29
  2. 2. 2 Durante 18 horas, los runners asaltan Jinteki, Haas-Bioroid y Weyland Consortium con ataques de denegación de servicio, robos de datos y un ejemplo de cibervandalismo realmente vulgar. Estos ataques le cuestan millones y millones de créditos a cada megacorporación. NBN tiene listo un holorreportaje en media hora. Treinta minutos después de que el tercer nodo de megacorporación se apagase, Lily Lockwell se encontraba delante de la Mata de habichuelas, dando un serio sermón sobre los males de las redes sin regular y el aumento de los ciberdelitos en todo el mundo. Cinco minutos después, los runners habían vuelto a atacar y Lockwell estaba leyendo en alto el Manifiesto de la anarquía. Ni siquiera se habían molestado en sincronizar sus labios con el nue- vo audio. Una de cada tres transmisiones recibió un regalito especial: la cabeza de Lockwell superpuesta sobre el cuerpo ligero de ropa de una sensoestrella. Los locutores dijeron que se trataba de una legión de ciberdelincuentes organizados, de actividades de la Trimaf o de terroristas marcianos. Se equivocaban. Eran tres personas que sólo se conocían por su re- putación: un mod-g de Heinlein, un cíborg de Nueva Ángeles y una mujer básica de BosWash. Sin embargo, los locutores tenían razón en algo: era el comienzo de una ciberguerra, una que ningún bando po- día permitirse perder. Presentación Bienvenido a Android: Netrunner. Estamos en el futuro. La humani- dad se ha extendido por todo el sistema solar con distintos grados de éxito. La Luna y Marte han sido colonizados. Hay un plan de te- rraformación del planeta rojo muy avanzado que sólo ha sido entor- pecido por una guerra civil que ha obligado a cerrar muchas de sus cúpulas habitacionales. En la Tierra, cerca del ecuador, en la extensa megapolis de Nueva Ángeles se ha construido un enorme ascensor espacial que sube hasta la órbita baja. Este ascensor es el centro del comercio del sistema solar, y la mayoría de la gente lo llama “la Mata de habichuelas”. La informática ha seguido avanzando junto con descubrimientos en el campo de la neurobiología. Esto ha llevado al mapeo cerebral, un método por el cual una mente humana puede almacenarse de forma electrónica en sofisticados dispositivos de interfaz mente-máquina. Los ratones y teclados físicos son reliquias arcaicas, y las interfaces gesticulares y las pantallas virtuales son moneda común. Los usua- rios de élite “se enchufan”, conectando el ordenador directamente a su cerebro. Enormes megacorporaciones, llamadas “corps” por la mayoría de la gente, influyen en todos los aspectos de la vida cotidiana: comi- da, tresdé, música, oportunidades profesionales... Jinteki y Haas- Bioroid redefinen la vida misma, creando clones y bioroides con mentes artificialmente inteligentes mediante grabaciones cerebra- les. Weyland Consortium es propietaria de una parte de todo lo que sube o baja por la Mata de habichuelas, y absolutamente todo sube o baja por la Mata de habichuelas. Y NBN da forma a lo que piensas y sueñas controlando la red de medios de comunicación más extensa jamás concebida en la Tierra. Todo el mundo emplea esta red que todo lo ve y todo lo oye, que rodea la Tierra y que incluso penetra en el sistema solar que hay más allá. En un segundo fluyen por la red más datos de los que se expre- saron en los primeros cinco mil años del lenguaje escrito. Es una red de vigilancia, un sistema financiero, una biblioteca... la espina dorsal de la civilización moderna. Y también es el único punto débil que tienen las corps. La red evoluciona y se mueve sin descanso, y es imposible cerrarla o ubicarla por completo. Los operadores clandestinos, especialistas informáticos con el hardware, software y talento en bruto para de- safiar al sistema, se aprovechan de la vastedad de la red. Algunos quieren sacar a la luz la corrupción que existe en el corazón del sis- tema y despertar a los miles de millones de habitantes para que sean conscientes de la hipocresía de sus amos corporativos. Otros sólo quieren ganar dinero, o expresarse en el medio definitivo. Sea cual sea su motivación, las acciones de estos individuos se entrecruzan en una causa común: la independencia digital. Son los runners. Living Card Game Esta caja básica de Android: Netrunner es un juego com- pleto para dos jugadores. Sin embargo, Android: Netrun- ner también es un Living Card Game (LCG® ) que evo- luciona con el tiempo gracias a expansiones publicadas de forma regular. Cada expansión ofrece a los jugadores muchas cartas adicionales que añaden variedad, nuevas opciones de personalización y abundantes temas al juego. A diferencia de la mayoría de juegos de cartas colecciona- bles, todas las expansiones de un LCG tienen una distri- bución fija, esto es, sus contenidos no son aleatorios. TM TM ADN01_Rules_ES.indd 2 02/01/2013 18:57:36
  3. 3. 3 Descripción del juego Android: Netrunner es un juego de cartas para dos jugadores am- bientado en el futuro distópico del universo de Android. Un jugador asume el papel de un Runner, un hacker clandestino armado con el equipo y software más sofisticados, mientras que el otro jugador controla una poderosa Corporación que no se detendrá ante nada para conseguir sus objetivos. En Android: Netrunner, los jugadores juegan turnos alternos, co- menzando por la Corporación. Durante el turno de la Corporación, el jugador tiene tres clics para gastar. La Corporación puede gastar sus clics para realizar distintas acciones, como ganar créditos, robar cartas, instalar cartas o avanzar sus planes. La Corporación debe repartir sus esfuerzos con cautela entre acciones defensivas, como proteger sus servidores del Runner, y acciones ofensivas, como ras- trear al Runner o avanzar planes. El Runner tiene cuatro clics para gastar en su turno, y también pue- de gastarlos para realizar distintas acciones, como ganar créditos, robar cartas, instalar cartas y realizar incursiones. Durante una in- cursión, el Runner intenta hackear los servidores de la Corpora- ción para entorpecerla y robar sus planes. El Runner tiene varios objetivos distintos entre los que elegir al iniciar una incursión, y la elección de dónde y cuándo realizar la incursión es una parte vital de la estrategia efectiva del Runner. Objetivo del juego El objetivo de ambos jugadores es obtener siete puntos de plan. La Corporación obtiene puntos de plan avanzando planes, mientras que el Runner obtiene puntos de plan robando planes de la Cor- poración. Los planes son cartas que sólo aparecen en el mazo de la Corporación. La Corporación también gana si el Runner expira (ver “Daño” en la página 20), y el Runner gana si la Corporación debe robar una carta pero su mazo de robo está vacío. Una carta de Plan con un valor de 2 puntos de plan. Facciones de Corporación En Android: Netrunner hay cuatro facciones de Corporación dis- tintas entre las que escoger. Las facciones de Corporación son im- portantes para la creación de mazos (ver “Creación de mazos” en la página 24), y cada facción de Corporación tiene cartas concretas afiliadas a ella. Estas facciones son: Haas-Bioroid Jinteki NBN Weyland Consortium Anarquistas Delincuentes Moldeadores Facciones de Runner En Android: Netrunner hay tres facciones de Runner distintas en- tre las que escoger. Las facciones son importantes para la creación de mazos, y cada facción de Runner tiene cartas concretas afiliadas a ella. Estas facciones son: Cartas Neutrales Algunas cartas de Corporación y de Runner no tienen nin- guna afiliación de facción. Estas cartas se llaman cartas Neutrales y pueden usarse en cualquier mazo del bando correspondiente (Corporación y Runner). PLAN: Iniciativa Programa Piloto AstroScript Coloca 1 contador de plan sobre Programa Piloto Astroscript cuando lo puntúes. Contador de plan alojado: Coloca 1 ficha de Avance sobre una carta que pueda ser avanzada. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 81 3 2 Illus.MatthewZeilinger ADN01_Rules_ES.indd 3 02/01/2013 18:57:47
  4. 4. 4 Descripción de los componentes La caja básica de Android: Netrunner incluye los siguientes componentes: Cartas de Corporación (134) ∙ 28 cartas de Haas-Bioroid ∙ 28 cartas de Jinteki ∙ 28 cartas de Weyland Consortium ∙ 28 cartas de NBN ∙ 22 cartas Neutrales de Corporación Fichas de Un crédito Avance (51) Una cara de esta ficha representa un crédito. Los cré- ditos son la moneda básica de Android: Netrunner. La otra cara de esta ficha es una ficha de Avance. La Corporación usa fichas de Avance para llevar la cuen- ta del progreso de sus cartas instaladas. Cartas de Runner (114) ∙ 33 cartas de Anarquistas ∙ 33 cartas de Delincuentes ∙ 33 cartas de Moldeadores ∙ 15 cartas Neutrales de Runner Cartas de referencia (2) Estas cartas muestran las acciones que pue- de realizar un jugador durante su turno. Fichas (2) y cartas (2) de medidor de clics Estos elementos se usan juntos para llevar la cuenta de los clics que le quedan por gastar a un jugador durante su turno. La carta de referencia con cuatro casillas corresponde al Runner, y la de tres casillas corresponde a la Corporación. Fichas de Cinco créditos (8) Esta ficha representa cinco créditos. Fichas de Daño cerebral (6) Esta ficha representa un punto de daño cerebral. El Run- ner puede sufrir daño cerebral por diversos efectos de las cartas. Ficha de Mala publicidad Marca (12) Una cara de esta ficha representa un punto de mala publicidad. La Corporación puede sufrir mala publi- cidad por diversos efectos de las cartas. La otra cara de esta ficha representa una marca. El Runner puede recibir marcas por diversos efectos de las cartas. Fichas genéricas (23) Una cara de esta ficha es morada, y la otra, roja. Los jugadores usan estas fichas como contadores sobre las cartas según sea necesario. Los contadores más comu- nes son de plan, de poder y de virus. PLAN: Seguridad Recompensa Ofrecida Cuando puntúes Recompensa Ofrecida, puedes renunciar a ella para darle 1 marca al Runner y recibir 1 ficha de Mala publicidad. “Si algún noticiero de tres al cuarto se hace eco, mejor aún. Esa escoria podría estar en los callejones de Guayaquil o en los barrios marginales de BosWash. Por no mencionar que podría estar fuera del planeta.” © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 95 3 1 Illus.MauricioHerrera Seguridad Recompensa Ofrecida Cuando puntúes Recompensa Ofrecida, puedes renunciar a ella para darle 1 marca al Runner y recibir 1 ficha de Mala publicidad. “Si algún noticiero de tres al cuarto se hace eco, mejor aún. Esa escoria podría estar en los callejones de Guayaquil o en los barrios marginales de BosWash. Por no mencionar que podría estar fuera del planeta.” © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG PEM Neural OPERACIÓN: Operaciones clandestinas Juega esta carta sólo si el Runner realizóuna incursión durante su último turno.Inflige 1 punto de daño de red. El truco no es darle a la persona a la que apuntabas. Es darle sólo a la persona a la que apuntabas. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 72 2 Illus.ChristinaDavis © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG PEM Neural OPERACIÓN: Operaciones clandestinas Juega esta carta sólo si el Runner realizóuna incursión durante su último turno. una incursión durante su último turno.Inflige 1 punto de daño de red. El truco no es darle a la persona a la que apuntabas.a la persona a la que apuntabas. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG ]: Evita recibir 1 marca. “Tengo la sensación de que no es el lugar correcto, Frank.” “¿Qué te hace decir eso, D?” “Los rulos.” RECURSO: Contacto Señuelo © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 32 1 Illus. Mauricio Hererra ]: Evita recibir 1 marca. “Tengo la sensación de que no es el lugar correcto, “¿Qué te hace decir eso, D?” Contacto Señuelo © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG Illus. Mauricio Hererra Sierpe 3<: Rompe una subrutina de hielo en unhielo con 0 o menos puntos de fuerza. 1<: El hielo tiene –1 punto de fuerza. 1<: +1 punto de fuerza. Fuego e icor... PROGRAMA: Rompehielos - IA © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 13 1 1 1 Illus. Sandara Tang 3<: Rompe una subrutina de hielo en unhielo con 0 o menos puntos de fuerza. 1<: El hielo tiene –1 punto de fuerza. 1<: +1 punto de fuerza. Fuego e icor... PROGRAMA: Rompehielos - IA © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 13 11 [: Roba 1 carta de tu Montón. [: Gana 1<. [: Instala un programa, hardware o recurso. [: Juega un evento. [, 2<: Retira 1 marca. [: Realiza una incursión. Acciones del Runner ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG : Roba 1 carta de tu Montón. : Gana 1<. : Instala un programa, hardware o recurso. : Juega un evento. <: Retira 1 marca. : Realiza una incursión. Acciones del Runner ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG [: Roba 1 carta de I+D. [: Gana 1<. [: Instala un plan, ventaja,mejora o hielo. [: Juega una operación. [, 1<:Avanza una carta. [, [, [: Purga contadoresde virus. [, 2<: Destruye 1 recursosi el Runner está marcado. Acciones de la Corporación ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG© 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG Avance Marca Mala publicidad Mala Marca Un crédito ADN01_Rules_ES.indd 4 02/01/2013 18:57:57
  5. 5. 5 Preparación Para preparar una partida de Android: Netrunner, sigue cuidadosa- mente los siguientes pasos: 1. Elegir bandos: los jugadores deciden quién juega como el Runner y quién como la Corporación. A continuación, cada jugador colo- ca su carta de Identidad boca arriba en su zona de juego y coge el mazo correspondiente. Nota: los jugadores nuevos deberían usar los mazos iniciales de los Moldeadores y de Jinteki para su primera partida. 2. Crear el banco de fichas: separa en montones las fichas de Cré- ditos, Avance, Daño cerebral, Marca, Mala publicidad y las fichas genéricas, y deja los montones al alcance de ambos jugadores. 3. Coger los créditos iniciales: cada jugador coge cinco créditos del banco. 4. Barajar mazos: cada jugador baraja su mazo. Después de barajar, cada jugador ofrece su mazo al rival para que también lo baraje. 5. Robar manos iniciales: cada jugador roba las cinco primeras car- tas de su mazo para formar su mano inicial. Después de robar las manos iniciales, la Corporación puede elegir devolver las cartas al mazo, barajarlo de nuevo, y robar una nueva mano inicial. Des- pués de que la Corporación decida si hace esto, el Runner tiene la opción de hacer lo mismo. Si un jugador devuelve sus cartas al mazo y roba una nueva mano inicial, debe quedarse con la se- gunda mano. Cuando los jugadores estén satisfechos con sus ma- nos iniciales, cada jugador coloca su mazo boca abajo en su zona de juego. Vocabulario importante Los jugadores deberían familiarizarse con los siguientes términos antes de leer el resto de las reglas. Consulta el “Glosario” de la página 30 para buscar otros términos cuando lo necesites. Activa: las capacidades de una carta activa afectan a la partida y pueden ser activadas. Inactiva: las capacidades de una carta inactiva no afectan a la par- tida y no pueden ser activadas. Instalar: éste es el término de juego para jugar una carta sobre la mesa. Crédito: es la unidad de riqueza básica, representada por <. Clic: es la unidad de trabajo básica, representada por [. Ejecutar: es el acto de darle la vuelta a una carta que está boca abajo para ponerla boca arriba. La Corporación instala sus cartas boca abajo y debe ejecutarlas para usarlas. Mazos iniciales El juego puede disfrutarse en cuanto conozcas las reglas, si usas con los mazos iniciales. Para crear un mazo inicial, coge todas las cartas de una sola facción de Corporación o de Runner y añade to- das las cartas Neutrales del bando escogido. Los mazos iniciales se crean rápidamente y son válidos para jugar en torneos. A continuación tienes los números de carta de las faccio- nes de Corporación, de las facciones de Runner y de las cartas Neutrales que aparecen en la caja básica: Corporación: Cartas de Haas-Bioroid: 54-66 Cartas de Jinteki: 67-79 Cartas de NBN: 80-92 Cartas de Weyland: 93-105 Cartas Neutrales: 106-113 Runner: Cartas de Anarquistas: 1-16 Cartas de Delincuentes: 17-32 Cartas de Moldeadores: 33-48 Cartas Neutrales: 49-53 Este símbolo identifica las cartas incluidas en la caja básica. Cada carta de la caja básica tiene este símbolo junto a su número de carta. Estos cuadros representan la cantidad de copias que hay de esa carta en la caja básica y aparecen a la iz- quierda del símbolo de la caja básica. La regla de oro Si el texto de una carta contradice el texto de estas re- glas, tendrá precedencia el texto de la carta. ADN01_Rules_ES.indd 5 02/01/2013 18:58:04
  6. 6. 6 Zona de juego del Runner Además de su reserva de créditos, carta de Identidad, zona de pun- tuación y medidor de clics, la zona de juego del Runner incluye su Empuñadura, su Montón, su Pila y su Equipo. Empuñadura Es la mano de cartas del Runner. El Runner comienza la partida con un tamaño de mano máximo de cinco cartas. Las cartas de la Empuñadura están inactivas. Montón Es el mazo de robo del Runner. El Montón se mantiene boca abajo al alcance del Runner. Las cartas del Montón están inactivas. Pila Es la pila de cartas destruidas del Runner. La Pila se mantie- ne adyacente a la carta de Identidad del Runner y es donde se colocan las cartas de Runner cuando son destruidas o descar- tadas. Las cartas de la Pila están boca arriba e inactivas. Tanto el Runner como la Corporación pueden mirar las cartas de la Pila en cualquier momento, pero deben mantener el orden de las mismas. Equipo Es la zona donde el Runner instala sus cartas. El Equipo está divi- dido en tres filas: una para programas, una para hardware y una para recursos. Las cartas del Equipo están activas. Zona de juego de la Corporación Además de su reserva de créditos, carta de Identidad, zona de pun- tuación y medidor de clics, la zona de juego de la Corporación incluye sus servidores y su hielo. Hay dos tipos de servidores: ser- vidores centrales y servidores remotos. Servidores centrales La Corporación tiene tres servidores centrales: Sede central, Investigación y Desarrollo y Archivos. Cada servidor central también tiene una Raíz. Sede central (SC): es la mano de cartas de la Corporación. Las cartas de la SC están inactivas. La Corporación comienza la partida con un tamaño de mano máximo de cinco cartas. La carta de Identidad de la Corporación representa la SC a efectos de ins- talación de cartas. Investigación y Desarrollo (I+D): es el mazo de robo de la Corporación. I+D se mantiene boca abajo al alcance de la Corpo- ración. Las cartas de I+D están inactivas. Archivos: es la pila de cartas destruidas de la Corporación. Los Archivos se mantienen adyacentes a I+D y es donde se colocan las cartas de Corporación cuando son destruidas o descarta- das. Las cartas de los Archivos están inactivas. Algunas cartas entran a los Archivos boca arriba, y otras, boca abajo. Las cartas de los Archivos que estén boca abajo deben orientarse de forma horizontal, para que el Runner pueda verlas fácilmente. Tanto la Corporación como el Runner pueden mirar las cartas boca arriba guardadas en los Archivos en cualquier mo- mento, y no es necesario que se mantenga su orden al hacerlo. La Corporación también puede mirar las cartas boca abajo de los Ar- chivos en cualquier momento, pero el Runner no. Raíz: es la zona de un servidor central en la que se instalan mejo- ras para el servidor. Cuando se instala una mejora en la raíz, debe colocarse bajo el servidor. Si una raíz no tiene cartas instaladas, se considera que está vacía. Servidores remotos Al comienzo de la partida, la Corporación no tiene servidores re- motos. La Corporación crea servidores remotos instalando cartas. Las cartas de los servidores remotos están activas si están ejecuta- das e inactivas si están suspendidas. No hay límite a la cantidad de servidores remotos que puede tener la Corporación en cualquier momento. Hielo La Corporación instala hielo para proteger sus servidores. El hielo instalado siempre está dedicado a un servidor concreto, y se coloca delante de dicho servidor. El hielo puede proteger un servidor vacío. El hielo está activo si está ejecutado, e inactivo si está suspendido. Zonas de juego En Android: Netrunner, las zonas de juego de la Corporación y del Runner son muy diferentes entre sí. Sin embargo, ambos jugadores tienen una reserva de créditos, una carta de Identidad, una zona de puntuación y un medidor de clics. Reserva de créditos Cada jugador tiene una reserva de créditos donde guarda las fichas de Créditos que tiene disponibles para gastar. Los créditos gastados se devuelven al banco de créditos. Carta de Identidad Cada jugador tiene una carta de Identidad que coloca boca arriba en su zona de juego. La carta de Identidad no cuenta para el tamaño de mano o mazo máximos y siempre está activa durante la partida. Zona de puntuación Cada jugador tiene una zona de puntuación en la que guarda sus pla- nes puntuados o robados. Los planes que estén en una zona de pun- tuación añaden sus puntos de plan a la puntuación de un jugador. Medidor de clics Cada jugador tiene un medidor de clics que usa para llevar la cuenta de la cantidad de clics que le quedan para gastar en su turno. Este elemento es una simple ayuda de juego cuyo uso es opcional. ADN01_Rules_ES.indd 6 02/01/2013 18:58:08
  7. 7. 7 MEDIDOR DE CLICS FILA DE RECURSOS ZONA DE PUNTUACIÓN SERVIDOR REMOTO ZONA DE JUEGO DE LA CORPORACIÓN ZONA DE JUEGO DEL RUNNER Fila de programas Fila de hardware Fila de Recursos MEDIDOR DE CLICS ZONA DE PUNTUACIÓN PILAMONTÓN RESERVA DE CRÉDITOS BANCO DE FICHAS CARTADEIDENTIDAD I+D HQ ARCHIVOS SERVIDOR REMOTO HIELO HIELO RAÍZ HIELO CARTA DE IDENTIDAD EQUIPO SC ADN01_Rules_ES.indd 7 02/01/2013 18:58:43
  8. 8. 8 Carta de Identidad de la Corporación Las cartas de Identidad indican la identidad que ha adoptado la Corporación. La carta de Identidad de la Corporación define la facción de la Cor- poración y describe la capacidad especial de la identidad. También proporciona un tamaño de mazo mínimo que debe alcanzarse al crear mazos (8) y la cantidad de influencia disponible para gastar en cartas de otras facciones (9). Consulta “Creación de mazos” en la página 24 para más información al respecto. Nota: la carta de Identidad de la Corporación también representa su SC a efectos de instalación de cartas: cualquier hielo que proteja la SC se instala delante de la carta de Identidad de la Corporación, y las mejoras instaladas en la raíz de la SC se instalan detrás de la carta de Identidad de la Corporación. Planes Los planes son valiosos fragmentos de datos de la Corporación, y son las únicas cartas de Android: Netrunner que valen puntos de plan. La Corporación instala planes en los servidores remotos. Los planes son las únicas cartas del juego que valen puntos de plan (11). Los planes tienen un requisito de avance (10) que debe cumplirse antes de que la Corporación pueda puntuarlos (consulta “Avanzar una carta” en la página 14). Los planes no pueden ser ejecutados, y sólo están activos mientras se encuentren en una zona de puntuación. Sólo puede haber un plan o una ventaja instalados a la vez en un servidor remoto. Operaciones Las operaciones representan sucesos singulares y siempre se des- truyen después de ser jugadas. Para jugar una operación, la Corporación paga una cantidad de cré- ditos igual a su coste de juego (1). Al ser jugada, se resuelven las capacidades indicadas en el cuadro de texto de la operación (4). A continuación, la operación es destruida inmediatamente. Las opera- ciones nunca se instalan. Cartas de Corporación Hay seis tipos de cartas de Corporación: identidades, operaciones, planes, hielo, mejoras y ventajas. Todas estas cartas, excepto la carta de Identidad, se barajan para formar el mazo de la Corporación al comienzo de la partida. Las cartas de Corporación se instalan boca abajo, y están inactivas a menos que se ejecuten (ver “Cartas ejecu- tadas y suspendidas” en la página 12). PLAN: Iniciativa Programa Piloto AstroScript Coloca 1 contador de plan sobre Programa Piloto Astroscript cuando lo puntúes. Contador de plan alojado: Coloca 1 ficha de Avance sobre una carta que pueda ser avanzada. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 81 3 2 Illus.MatthewZeilinger IDENTIDAD: Megacorporación Jinteki Evolución personal Siempre que un plan sea puntuado o robado, inflige 1 punto de daño de red. Cuando necesitas el toque humano. ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG 45 15 67 Royalties de la Mata de Habichuelas OPERACIÓN: Transacción Gana 3<. El Ascensor Espacial de Nueva Ángeles, más conocido como la Mata de habichuelas, es el mayor triunfo de ingeniería e ingenio humanos de la historia. La Mata de habichuelas hace que la órbita terrestre sea accesible a todo el mundo... por un módico precio. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 98 0 Illus.JonathanLee Elementos de una carta de Corporación 13 11 12 Coste de ejecución Coste de destrucción Fuerza Puntos de plan 14 8 10 6 7 9 Valor de influencia Identificación de la carta Tamaño de mazo mínimo Requisito de avance Límite de influencia 3 5 1 2 4 Coste de juego Cuadro de texto Afiliación de facción Título/Subtítulo Tipo de carta: subtipo 0 1 Royalties de la Mata de Habichuelas2 2 Megacorporación3 3 robado, inflige 1 punto de daño de red. 4 de ingeniería e ingenio humanos de la historia. La Mata de habichuelas hace que la órbita terrestre sea accesible a todo el mundo... por un módico precio. 4 5 5 6 7 8 9 10 11 5 3 2 : Coloca 1 ficha de Avance sobre una carta que pueda ser 4 7 ADN01_Rules_ES.indd 8 02/01/2013 18:58:52
  9. 9. 9 Mejoras Las mejoras de los servidores proporcionan a la Corporación una amplia variedad de beneficios y bonificaciones. La Corporación instala mejoras en los servidores remotos o en las raíces de los servidores centrales. Las mejoras son el único tipo de carta que puede instalarse en la raíz de un servidor central. Una mejora no está activa hasta que sea ejecutada pagando una cantidad de créditos igual a su coste de ejecución (12). No hay límite al número de mejoras que pueden instalarse en un ser- vidor. Cuando el Runner accede a una mejora, puede destruirla pa- gando una cantidad de créditos igual a su coste de destrucción (13). Hielo El hielo defiende los servidores de la Corporación contra incur- siones del Runner. La Corporación instala hielo delante de cualquier servidor. El hielo no está activo hasta que sea ejecutado pagando una cantidad de cré- ditos igual a su coste de ejecución (12). Un hielo puede tener una o más subrutinas (|) en su cuadro de texto (4). Si el hielo ha sido ejecutado, el Runner debe romperlas du- rante una incursión o sufrir sus efectos (ver “Hielo” en la página 16). Ventajas Las ventajas proporcionan recursos y conexiones a la Corpora- ción que la ayudan a avanzar y puntuar sus planes. La Corporación instala ventajas en los servidores remotos. Una ven- taja no está activa hasta que no es ejecutada pagando una cantidad de créditos igual a su coste de ejecución (12). Algunas ventajas también pueden avanzarse, lo que puede hacer- les pasar por planes y engañar al Runner. Cuando el Runner accede a una ventaja, puede destruirla pagando una cantidad de créditos igual a su coste de destrucción (13). Sólo puede haber un plan o una ventaja instalados a la vez en un servidor remoto. Sucursal Fantasma Sucursal Fantasma puede ser avanzada. Cuando el Runner acceda a Sucursal Fantasma, puedes darle 1 marca por cada ficha de Avance que haya sobre Sucursal Fantasma. VENTAJA: Emboscada - Complejo © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 87 0 0 Illus. Gong Studios ◆ Akitaro Watanabe MEJORA: Sysop - Heterodoxo El coste de ejecución de los hielos que protejan este servidor se reduce en 2. No preguntes cómo lo hace. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 79 1 3 Illus. Mike Nesbitt MurodeHielo HIELO: Barrera MurodeHielopuedeseravanzado ytiene+1puntodefuerzaporcada fichadeAvancequehayasobreél. |Terminalaincursión. “Pedíunhieloquefueratanimpenetrable comounmuro.Noestoyseguradesialgún miembrodeI+Dtieneunretorcidosentidodel humorounamentemuyliteral.” -LizCampbell,VPdeseguridaddeproyectos © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 103 1 1 Illus. Matthew Zeilinger 2 MurodeHielo 2 3 3 comounmuro.Noestoyseguradesialgún miembrodeI+Dtieneunretorcidosentidodel -LizCampbell,VPdeseguridaddeproyectos 4 5 12 12 12 13 13 14 5 5 6 Sucursal Fantasma2 Emboscada - Complejo3 4 ficha de Avance que haya sobre Sucursal Fantasma.4 6 6 ADN01_Rules_ES.indd 9 02/01/2013 18:58:59
  10. 10. 10 Cartas de Runner Hay cinco tipos de cartas de Runner: identidades, hardware, re- cursos, programas y eventos. Todas estas cartas, excepto la carta de Identidad, se barajan para formar el mazo del Runner al comienzo de la partida. Las cartas de Runner siempre están activas mientras estén instaladas. Carta de Identidad del Runner Las cartas de Identidad indican la identidad que ha adoptado el Runner. La carta de Identidad del Runner define la facción del Runner y des- cribe la capacidad especial de la identidad. También proporciona un tamaño de mazo mínimo que debe cumplirse al crear mazos (6) y la cantidad de influencia disponible para gastar en cartas de otras facciones (7). Consulta “Creación de mazos” en la página 24 para ver más información. Hardware El hardware agrupa toda la gama de herramientas físicas que tie- ne a su disposición el Runner. El Runner instala hardware en su Equipo pagando el coste de ins- talación (9). No hay límite a la cantidad de hardware que el Runner puede insta- lar en su Equipo. ◆ Desperado HARDWARE: Consola +@ Gana 1< siempre que realices una incursión con éxito. Límite de 1 consola por jugador. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 24 3 Illus. Outland Entertainment LLC Recursos Los recursos son una amplia variedad de conexiones, ventajas y habilidades que ayudan al Runner. El Runner instala recursos en su Equipo pagando el coste de insta- lación (9). No hay límite a la cantidad de recursos que el Runner puede instalar en su Equipo. Cuando el Runner está marcado (ver “Marcas” en la página 20), la Corporación puede destruir sus recursos. Elementos de una carta de Runner 13 11 12 Fuerza Coste de juego Coste de memoria 8 10 6 7 9 Tamaño de mazo mínimo Límite de influencia Identificación de la carta Valor de influencia Coste de instalación 3 5 1 2 4 Título/ Subtítulo Tipo de carta: subtipo Cuadro de texto Afiliación de facción Enlace base IDENTIDAD: Mod-g Ruido Hacker extraordinario Siempre que instales un programa virus, la Corporación destruye la carta superior de I+D. “Mira esto. Será divertido.” 0 45 15 ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG1Illus.RalphBeisner Coloca 12< del banco sobre Revientacódigos Armitage cuando lo instales. Cuando no queden créditos en Revientacódigos Armitage, destrúyelo. [: Coge 2< de Revientacódigos Armitage. Un trabajo cargante, pero paga las facturas. RECURSO: Golpe Revientacódigos Armitage © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 53 1 Illus. Mauricio Herrera 1 1 Revientacódigos Armitage 1 2 2 3 4 4 4 por jugador.5 5 6 7 8 8 3 9 9 10 10Un trabajo cargante, pero paga las facturas. 5 ADN01_Rules_ES.indd 10 02/01/2013 18:59:08
  11. 11. 11 Eventos Los eventos representan sucesos singulares y siempre se destru- yen después de ser jugados. Para jugar un evento, el Runner paga una cantidad de créditos igual a su coste de juego (13). Al ser jugado, se resuelven las capacidades indicadas en el cuadro de texto del evento. A continuación, el evento es destruido inmediatamente. Los eventos nunca se instalan. Programas Los programas son herramientas digitales a disposición del Run- ner para sus incursiones. El Runner instala programas en su Equipo pagando el coste de ins- talación (9). Los programas son el único tipo de carta que tiene un coste de me- moria (11). El coste de memoria de los programas instalados nunca puede superar el límite de memoria del Runner en ese momento (ver “Programas” en la página 15). El Runner usa un subtipo de programas llamado rompehielos (4) para romper subrutinas de hielo durante las incursiones (ver “Rom- pehielos” en la página 16). La fuerza de un rompehielos (12) debe ser igual o mayor que la del hielo con el que interactúa. Modificado Instala un programa o hardware, reduciendo el coste de instalación en 3. Nada puede sustituir a los programas hechos en casa, alimentados por noches en vela, barritas de cereales y determinación inquebrantable. Y también son más baratos. EVENTO: Mod © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 35 0 Illus. Ralph Beisner Corroedor 1<: Rompe una subrutina barrera. 1<: +1 punto de fuerza. “Si no tienes éxito al principio, aumenta su fuerza y vuelve a intentarlo.” -g00ru PROGRAMA: Rompehielos - Fractor © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 2 2 1 7 Illus. Mike Nesbitt 2 10 Capacidades con coste Las capacidades de algunas cartas tienen costes de activa- ción que el jugador debe pagar antes de que el efecto de la capacidad pueda resolverse. Estas capacidades se llaman capacidades con coste. El coste de activación de una carta siempre se indica en su cuadro de texto antes del efecto, usando el siguiente formato “coste: efecto”. Los costes más comunes son el gasto de clics ([), el gasto de créditos (<), la destrucción de la carta (]) y el gasto de contadores alojados. Algunos efectos combinan varios tipos de coste. Ejemplo: la carta de Runner Sorbedatos tiene el siguiente texto “Contador de virus alojado: El hielo ejecutado al que te enfrentes en este momento tiene –1 punto de fuerza hasta el final del enfrentamiento.” El Runner debe gastar 1 conta- dor de virus que haya sobre Sorbedatos (devolviéndolo al banco de fichas) para activar esta capacidad, tras lo cual la fuerza del hielo elegido disminuye en 1. Si el jugador no puede pagar el coste completo de una ca- pacidad, no puede activarla. Cartas únicas Las cartas que tienen este símbolo (◆) delante del título se consideran únicas. No puede haber activa más de una carta única con el mismo título a la vez. Si una carta única pasa a estar activa, cualquier otra carta activa que com- parta su título es destruida inmediatamente. Esta destruc- ción no puede ser prevenida. 1 2 5 0 13 2 9 11 12 Rompehielos - Fractor4 10 Nada puede sustituir a los programas hechos en casa, alimentados por noches en vela, barritas de cereales y determinación inquebrantable. Y también son más5 Modificado 1 4 ADN01_Rules_ES.indd 11 02/01/2013 18:59:16
  12. 12. 12 Cómo jugar En Android: Netrunner, la Corporación y el Runner alternan sus turnos de juego. Android: Netrunner es diferente a otros juegos porque la Corporación y el Runner siguen reglas distintas. No obs- tante, todos los jugadores deberían familiarizarse con las reglas de ambos bandos. La Corporación siempre juega el primer turno de la partida. Descripción del turno Durante su turno, cada jugador realiza acciones gastando clics. Un jugador sólo puede gastar sus clics durante su propia fase de Acción, y debe gastar todos sus clics en cada fase de Acción. La Corporación comienza su turno con tres clics ([[[), y el Runner comienza su turno con cuatro clics ([[[[). Turno de la Corporación El turno de la Corporación está compuesto por tres fases que realiza en el siguiente orden: 1. Fase de Robo: la Corporación roba una carta de I+D. 2. Fase de Acción: la Corporación tiene [[[ con los que realizar acciones. 3. Fase de Descarte: la Corporación se descarta de cartas hasta te- ner el tamaño de mano máximo, si es necesario. 1. Fase de Robo La Corporación roba la carta superior de I+D. Esto no le cuesta ningún clic. Nota: si su I+D está vacío cuando la Corporación intenta robar una carta, el Runner gana la partida inmediatamente. 2. Fase de Acción En su fase de Acción, la Corporación realiza acciones gastando [[[. Sólo puede realizar acciones durante su fase de Acción, y debe gastar sus tres clics durante la misma. La Corporación puede realizar cualquiera de las siguientes accio- nes tantas veces como quiera, combinándolas como desee, siempre que pueda pagar sus costes. Estas acciones se indican con el formato “coste: efecto”. • [: Roba una carta de I+D. • [: Gana 1< (un crédito). • [: Instala un plan, ventaja, mejora o hielo. • [: Juega una operación. • [, 1<: Avanza una carta. • [, 2<: Destruye un recurso del Equipo del Runner si el Runner está marcado. • [[[: Purga contadores de virus. • Activa una capacidad [ de una carta activa (el coste varía). Siempre que la Corporación gasta clics en una de estas acciones, se considera que está realizando una acción, y no puede realizar otra acción hasta que la acción actual se resuelva por completo. Cuando la Corporación ha gastado todos sus clics, termina su fase de Acción y comienza su fase de Descarte. • Los planes, ventajas y mejoras siempre se instalan con una orientación vertical. • El hielo siempre se instala con una orientación horizontal. Secretaria Agresiva Secretaria Agresiva puede ser avanzada. Si pagas 2< cuando el Runner acceda a Secretaria Agresiva, destruye 1 programa por cada ficha de Avance que haya sobre Secretaria Agresiva. VENTAJA: Emboscada © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 57 0 0 Illus. Julian Totino Tedesco © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 57 00 Illus. Julian Totino Tedesco Cartas ejecutadas y suspendidas Las cartas instaladas de la Corporación tienen dos es- tados de juego: ejecutadas, cuando la carta está boca arriba y activa, y suspendidas, cuando la carta está boca abajo e inactiva. La Corporación puede mirar sus cartas suspendidas en cualquier momento. Para ejecutar una carta instalada, la Corporación paga su coste de ejecución y la pone boca arriba. Nota: ejecutar una carta no le cuesta ningún clic a la Corporación. Para organizar esta información oculta para ambos juga- dores, es importante que la Corporación cumpla las si- guientes reglas sobre la orientación de las cartas: Ventaja instalada (ejecutada) Hielo instalado (suspendido) ADN01_Rules_ES.indd 12 02/01/2013 18:59:22
  13. 13. 13 Robar una carta Por [, la Corporación roba la carta superior de I+D y la añade a su SC. Ganar un crédito Por [, la Corporación coge 1< del banco y lo añade a su reserva de créditos. Instalar cartas Por [, la Corporación instala un solo plan, ventaja, mejora o hielo desde la SC, colocando la carta boca abajo en la mesa. Nota: cuando se instala una ventaja o una mejora, la Corporación puede pagar su coste de ejecución para ejecutarla en casi cualquier momento (ver las “Estructuras de orden de resolución” en las pá- ginas 32-33). El hielo sólo se puede ejecutar cuando el Runner se aproxima a él durante una incursión (ver “Aproximarse al hielo” en la página 17). Al instalar una carta en un servidor, la Corporación puede destruir cualquier carta ya instalada en ese servidor. Las cartas destruidas van a los Archivos boca arriba si están ejecutadas y boca abajo si están suspendidas. Si la Corporación elige crear un servidor remoto al instalar una car- ta, la instala colocándola boca abajo en la ubicación que elija de su zona de juego. Los planes, ventajas, mejoras y hielo pueden usarse para crear nuevos servidores remotos. Si la Corporación crea un servidor remoto instalando hielo, el servidor existe, pero se consi- dera vacío. Un servidor vacío puede ser objetivo de una incursión del Runner. Nota: ningún jugador puede recolocar o mezclar las cartas instala- das excepto mediante efectos de cartas. A continuación se describen las restricciones de instalación y los costes asociados de cada tipo de carta: Planes: los planes sólo pueden ser instalados en un servidor re- moto. Después de que un plan sea instalado, la Corporación pue- de avanzarlo y acabar puntuándolo (ver “Avanzar una carta” en la página 14). Nota: un servidor remoto no puede tener más de un plan o una ventaja instalado a la vez. Si la Corporación quiere instalar un plan en un servidor remoto que ya tiene una ventaja o un plan instalado, puede instalar la carta, pero primero debe destruir la carta existente como parte de la ac- ción de instalar. No hay que destruir mejoras para instalar un plan o una ventaja. Ventajas: las ventajas sólo pueden ser instaladas en un servidor remoto. Si la Corporación quiere instalar una ventaja en un servidor remoto que ya tenga una ventaja o un plan instalado, puede instalar la car- ta, pero primero debe destruir la carta existente como parte de la acción de instalar. Mejoras: las mejoras pueden ser instaladas en cualquier servidor. Cuando se instala una mejora en un servidor central, se instala en la raíz del servidor central. A diferencia de los planes o ventajas, no hay límite a la cantidad de mejoras que la Corporación puede instalar en cualquier servidor, ya sea central o remoto. Nota: la Corporación sólo puede tener instalada una mejora con el subtipo región por servidor o raíz de servidor, como indica el cua- dro de texto de estas cartas. Hielo: los hielos pueden ser instalados delante de cualquier servi- dor para protegerlo. Después de que se instale un hielo delante de un servidor, queda dedicado a ese servidor y no puede ser movido ni recolocado. Cuando la Corporación instala un hielo, debe hacerlo en la posición más exterior del servidor y pagar un coste de instalación igual a la cantidad de hielos que ya estén protegiendo ese servidor. La posi- ción más exterior es la posición más alejada del servidor, delante de cualquier otro hielo que ya esté protegiendo el servidor. Al instalar hielo, la Corporación puede destruir primero cualquier hielo que esté protegiendo ese servidor para reducir el coste de ins- talación. A continuación, instala el nuevo hielo en la posición más exterior del servidor. Ejemplo de instalación Este servidor remoto tiene instalada una ventaja ejecutada, protegida por dos hielos. Si la Corpo- ración quiere instalar un tercer hielo para proteger este servi- dor, tendrá que pagar 2< (uno por cada hielo ya instalado) y colocarlo delante del Muro de Hielo, en la posición más exte- rior. La Corporación puede destruir uno o los dos hielos antes de instalar para redu- cir este coste. MurodeHielo HIELO: Barrera MurodeHielopuedeseravanzado ytiene+1puntodefuerzaporcada fichadeAvancequehayasobreél. |Terminalaincursión. “Pedíunhieloquefueratanimpenetrable comounmuro.Noestoyseguradesialgún miembrodeI+Dtieneunretorcidosentidodel humorounamentemuyliteral.” -LizCampbell,VPdeseguridaddeproyectos © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 103 1 1 Illus. Matthew Zeilinger Subcontrata de Seguridad [, destruye un hielo ejecutado: Gana 4<. “Dales nuestras sobras a los federales y vendrán rogando que les demos más.” VENTAJA: Transacción 0 ADN01_Rules_ES.indd 13 02/01/2013 18:59:28
  14. 14. 14 Jugar operaciones Por [, la Corporación juega una operación desde su mano pagando su coste de juego. A continuación la coloca boca arriba en su zona de juego, resuelve inmediatamente sus efectos y la destruye. Avanzar una carta Por [ y 1<, la Corporación añade una ficha de Avance a una carta instalada. Los planes siempre pueden ser avanzados mientras estén instalados. Otras cartas distintas a los planes sólo pueden ser avan- zadas si lo permite su cuadro de texto. No hay límite a la cantidad de veces que una carta puede ser avanzada. Nota: si el cuadro de texto de una carta dice que la carta pue- de ser avanzada, la carta puede ser avanzada incluso cuando está suspendida. Puntuar planes: cuando la cantidad de fichas de Avance sobre un plan es igual o mayor que su requisito de avance, el plan está completamente avanzado y la Corporación puede puntuarlo. Los únicos momentos en los que la Corporación puede puntuar un plan es justo antes de que comience su turno o después de completar una acción. Para puntuar un plan, la Corporación lo pone boca arriba y lo co- loca en su zona de puntuación, resolviendo cualquier capacidad condicional que haya en el plan y que incluya la expresión “Cuando puntúes”. La Corporación no puede puntuar un plan hasta que esté completamente avanzado. Puntuar un plan no cuesta ningún clic y no es una acción. Mientras haya un plan en la zona de puntuación de la Corporación, está activo y añade sus puntos de plan a su puntuación. Avanzar ventajas Algunas ventajas pueden ser avanzadas. Avanzar ven- tajas les hace parecer planes, lo que puede resultar útil para engañar al Runner y que realice incursiones que no le beneficien. Puntuación retrasada: a veces, un plan tiene una capacidad que recompensa seguir avanzando más allá del requisito de avance del plan, o una capacidad que anima a la Corporación a retrasar la puntuación del plan. La Corporación no está obligada a puntuar un plan inmediatamente después de cumplir su requisito de avance. En vez de eso puede avanzarlo más o esperar un momento más opor- tuno para puntuarlo. Destruir un recurso del Runner Si el Runner está marcado, la Corporación puede gastar [ y 2< para elegir uno de los recursos del Runner y destruirlo (ver “Mar- cas” en la página 20). Purgar contadores de virus Por [[[, la Corporación retira todos los contadores de virus alojados (ver “Alojamiento” en la página 22) en las cartas y los devuelve al banco de fichas. Activar capacidades [ Algunas cartas tienen capacidades con costes de activación que re- quieren que la Corporación gaste uno o más clics. Estas capacidades tienen el icono [ en su coste de activación, y la Corporación sólo puede activarlas durante su fase de Acción. 3. Fase de Descarte La Corporación comienza la partida con un tamaño de mano máximo de cinco cartas, pero los efectos de algunas cartas pue- den aumentar o disminuir este límite. Si las cartas de la SC supe- ran el tamaño de mano máximo de la Corporación al comienzo de la fase de Descarte, debe descartarse hasta tener el tamaño de mano máximo. Destruir y descartar Una carta descartada no se considera destruida y vice- versa. Las cartas que previenen que una carta sea des- truida no pueden prevenir que sea descartada. Si la Corporación debe descartar más de una carta de la SC, elige y descarta cartas de la SC de una en una hasta que deje de sobrepasar el tamaño de mano máximo. Las cartas descartadas desde la SC siempre se envían a los Archi- vos boca abajo, independientemente de si el Runner ha accedido a ellas previamente. Después de que la Corporación complete su fase de Descarte, el Runner comienza su turno. ADN01_Rules_ES.indd 14 02/01/2013 18:59:34
  15. 15. 15 Turno del Runner El turno del Runner está compuesto por dos fases que realiza en el siguiente orden: 1. Fase de Acción: el Runner tiene [[[[ con los que realizar acciones. 2. Fase de Descarte: el Runner se descarta de cartas hasta tener el tamaño de mano máximo, si es necesario. 1. Fase de Acción En su fase de Acción, el Runner realiza acciones gastando [[[[. Sólo puede realizar acciones durante su fase de Acción, y debe gastar sus cuatro clics durante la misma. El Runner puede realizar cualquiera de las siguientes acciones tantas veces como quiera, combinándolas como desee, siempre que pueda pagar sus costes. Se indican con el formato “coste: efecto”. • [: Roba una carta del Montón. • [: Gana 1<. • [: Instala un programa, recurso o hardware. • [: Juega un evento. • [, 2<: Retira una marca. • [: Realiza una incursión. • Activa una capacidad [ de una carta activa (el coste varía). Siempre que el Runner gasta clics en una de estas acciones, se consi- dera que está realizando una acción y no puede realizar otra acción hasta que la acción en curso se resuelva por completo. Cuando el Runner ha gastado todos sus clics, termina su fase de Acción y comienza su fase de Descarte. Robar una carta Por [, el Runner roba la carta superior del Montón y la añade a su Empuñadura. Ganar un crédito Por [, el Runner coge 1< del banco y lo añade a su reserva de créditos. Instalar cartas Por [, el Runner instala un solo programa, recurso o hardware, boca arriba, en su Equipo. Una carta de Runner instalada está activa y no tiene que ser ejecutada como las cartas de Corporación Nota: las cartas del Runner siempre se instalan boca arriba y con una orientación vertical. Programas: para instalar un programa, el Runner paga el coste de instalación del programa y lo coloca en su fila de programas. Cada programa tiene también un coste de memoria. El Runner no puede tener instalados programas que sumen un coste de memoria total mayor que sus unidades de memoria (UM) disponibles. El Runner comienza la partida con cuatro UM, aunque los efectos de algunas cartas pueden aumentar o disminuir este valor. Si el coste de UM de los programas instalados del Runner supera en cualquier momento sus UM disponibles, debe destruir programas instalados hasta que deje de superar sus UM disponibles. El Runner puede elegir destruir cualquier cantidad de programas instalados al comienzo de una acción de instalar programa. Recursos: para instalar un recurso, el Runner paga el coste de instalación del recurso y lo coloca en su fila de recursos. No hay límite a la cantidad de recursos que un Runner puede tener instalados. Hardware: para instalar un hardware, el Runner paga el coste de instalación del hardware y lo coloca en su fila de hardware. No hay límite a la cantidad de hardware que un Runner puede tener instalado. Nota: el Runner no puede tener instalado más de un hardware con el subtipo consola a la vez, como indica el cuadro de texto de estas cartas Jugar eventos Por [, el Runner juega un evento desde su mano pagando su coste de juego. A continuación lo coloca boca arriba en su zona de juego, resuelve inmediatamente los efectos del evento y lo destruye. Retirar marcas Por [ y 2<, el Runner retira una de sus marcas. Realizar una incursión Por [, el Runner inicia una incursión contra la Corporación (ver “Incursiones” en la página 16), para robar sus planes y destruir sus cartas. Activar capacidades [ Algunas cartas tienen capacidades con costes de activación que requieren que el Runner gaste uno o más clics. Estas capacidades tienen el icono [ en su coste de activación, y el Runner sólo puede activarlas durante su fase de Acción. 2. Fase de Descarte El Runner comienza la partida con un tamaño de mano máximo de cinco cartas, pero los efectos de algunas cartas pueden aumentar o disminuir este límite (ver “Daño cerebral” en la página 20). Si las cartas de la Empuñadura del Runner superan su tamaño de mano máximo al comienzo de la fase de Descarte, debe descartarse hasta tener el tamaño de mano máximo. Si el Runner debe descartar más de una carta de su Empuñadura, elige y descarta cartas de su Empuñadura de una en una hasta que deje de sobrepasar el tamaño de mano máximo. Después de que el Runner complete su fase de Descarte, la Corpora- ción comienza su turno. ADN01_Rules_ES.indd 15 02/01/2013 18:59:36
  16. 16. 16 Incursiones Las incursiones son el núcleo de Android: Netrunner y proporcionan oportunidades para que el Runner robe planes de la Corporación y destruya sus cartas. En una incursión, el Runner ataca uno de los servidores de la Corporación para intentar acceder a sus cartas, usando sus programas instalados para ayudarlo a superar el hielo de la Corporación. Puesto que la mayoría de las incursiones enfrentan a los programas rompehielos que tiene instalados el Runner contra el hielo que tiene instalado la Corporación, es crucial que ambos jugadores entiendan las funciones y subtipos del hielo de la Corporación y los rompehie- los del Runner. Hielo El hielo es software defensivo que la Corporación instala delante de sus servidores para proteger sus valiosos datos. Hay cuatro subtipos principales que pueden aparecer en un hielo: centinela, barrera, puerta de código y trampa. El hielo también tiene capacidades in- dividuales llamadas subrutinas. Subrutinas Las subrutinas son capacidades de un hielo, que se indican con el símbolo |. Si el Runner se enfrenta a un hielo ejecutado y no rompe o no puede romper sus subrutinas, las subrutinas que no se han roto se activan y resuelven de una en una. Además de evitar que el Runner acceda a los servidores de la Corpo- ración y finalizar su incursión, las subrutinas pueden presentar otros peligros si se les permite activarse, como dañar al Runner o iniciar un intento de rastreo (ver “Rastreos y marcas” en la página 20). Rompehielos Los rompehielos son programas con el subtipo rompehielos que el Runner puede usar para superar el hielo al que se enfrente durante una incursión. Cada rompehielos tiene una fuerza, un coste de ins- talación y uno o más subtipos que reflejan el tipo de subrutinas de hielo que puede romper. El Runner usa rompehielos para interactuar con las subrutinas de los hielos y romperlas. Un rompehielos sólo puede interactuar con hielos que tengan una fuerza menor o igual a la suya. Además de este requisito de fuerza, muchas capacidades de rom- pehielos sólo pueden usarse para romper subrutinas de subtipos de hielo concretos. Por ejemplo, un rompehielos que tenga la ca- pacidad “1<: Rompe una subrutina barrera.” sólo puede usar esta capacidad para romper subrutinas de un hielo que tenga el subtipo barrera. No importa que el hielo tenga subtipos adicionales, siem- pre y cuando tenga cualquiera de los subtipos mencionados en la capacidad del rompehielos. Si una capacidad no se restringe a un subtipo (p. ej., “Rompe una subrutina de hielo”), puede usarse con- tra cualquier hielo. Aumentar la fuerza de un rompehielos Muchos rompehielos permiten al Runner aumentar temporalmente la fuerza del rompehielos gastando créditos. Esto ayuda al Runner a afrontar hielos más fuertes siempre que tenga suficientes créditos para gastar. Este aumento de fuerza sólo dura mientras interactúa con el hielo al que se enfrenta en ese momento, a menos que se es- pecifique algo distinto en las capacidades de la carta. Después de un enfrentamiento con un hielo, la fuerza del rompehielos vuelve a ser el valor mostrado en su carta. Esto se aplica también a cualquier otro modificador de fuerza proporcionado los rompehielos. Un hielo MurodeEspinas HIELO: Barrera - AP |Inflige2puntosdedañodered. |Terminalaincursión. Lamayoríadelosrunnerstrabajanen simulacióntotal,consusequiposconectados directamentealcerebro.Estotieneun grannúmerodeventajas,yaqueelrunner puedeprocesardatoseintroducircomandos muchomásrápidoquemedianteunsistema tradicionaldependientedelcuerpo.Pero tambiénsuponeunriesgomayor. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 78 8 5 Illus. Adam S. Doyle Un rompehielos Corroedor 1<: Rompe una subrutina barrera. 1<: +1 punto de fuerza. “Si no tienes éxito al principio, aumenta su fuerza y vuelve a intentarlo.” -g00ru PROGRAMA: Rompehielos - Fractor © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 2 2 1 7 Illus. Mike Nesbitt ADN01_Rules_ES.indd 16 02/01/2013 18:59:41
  17. 17. 17 Fases de una incursión Por lo general, las incursiones se desarrollan en tres fases, pero no todas las incursiones incluirán todas las fases. Los jugadores deberían utilizar el siguiente texto junto con el diagrama “Orden de resolución de una incursión” de la página 33 para entender completamente todos los detalles de las incursiones. 1. Fase de Inicio 2. Fase de Confrontación 3. Fase de Acceso 1. Fase de Inicio Para iniciar una incursión, el Runner declara qué servidor va a atacar. El Runner sólo puede iniciar una incursión contra un úni- co servidor por cada acción de incursión. Después de que el Runner declare el servidor que va a atacar, gana 1< para gastar durante la incursión por cada punto de mala publicidad que tenga la Corporación. A continuación, ambos ju- gadores comprueban si hay hielo protegiendo el servidor atacado. Si hay hielo protegiendo el servidor atacado, la incursión prosi- gue con la fase de Confrontación. Si no hay hielo protegiendo el servidor, la incursión prosigue con la fase de Acceso. 2. Fase de Confrontación La fase de Enfrentamiento consiste en aproximarse a un hie- lo y después, si así lo desea el Runner, enfrentarse a él. Un Runner se aproxima de uno en uno a cada hielo que proteja el servidor, comenzando por el más exterior. El Runner debe supe- rar cada hielo para aproximarse al siguiente hielo que proteja el servidor, siguiendo este proceso hasta haber superado todos los hielos o hasta que termine la incursión. Si el Runner supera todos los hielos que protegen el servidor atacado, la incursión pasa a la fase de Acceso. Aproximarse al hielo Cuando el Runner se acerca a un hielo, primero debe decidir si desea continuar la incursión o desenchufarse. Si decide des- enchufarse, su incursión termina y se considera fracasada. El Runner no puede desenchufarse al aproximarse al primer hie- lo de una incursión. Si el Runner decide continuar en lugar de desenchufarse, la Cor- poración tiene la oportunidad de ejecutar el hielo al que se ha aproximado y cualquier otra carta que no sea hielo. Nota: la Corporación sólo puede ejecutar hielos cuando el Run- ner se aproxima a ellos. Si la Corporación decide ejecutar el hielo al que se aproxima el Runner cuando tiene la oportunidad de ejecutar cartas, el Run- ner se enfrenta al hielo. Si después de que la Corporación haya tenido la oportunidad de ejecutar cartas el hielo no ha sido ejecutado, el Runner lo supera. A continuación prosigue la incursión aproximándose al siguiente hielo que protege el servidor o pasando a la fase de Acceso si no hay más hielo al que aproximarse. Mala publicidad Algunas cartas y eventos de Android: Netrunner le dan mala publicidad a la Corporación. Por cada punto de mala publicidad que tenga la Corporación, el Runner gana 1< al comienzo de cada incursión. El Runner puede gastar estos créditos durante su incursión como si estuviesen en su reserva de créditos, pero cualquier crédito de mala publicidad que no haya sido gastado volverá al banco al final de la incursión. La mala publicidad siempre genera ingresos para el Runner al comienzo de una incursión, incluso cuando el Runner realice varias incursiones en un solo turno. HIELO MÁS EXTERIOR ORDENDEAPROXIMACIÓN HIELO MÁS INTERIOR MurodeEspinas HIELO:Barrera-AP |Inflige2puntosdedañodered. |Terminalaincursión. Lamayoríadelosrunnerstrabajanen simulacióntotal,consusequiposconectados directamentealcerebro.Estotieneun grannúmerodeventajas,yaqueelrunner puedeprocesardatoseintroducircomandos muchomásrápidoquemedianteunsistema tradicionaldependientedelcuerpo.Pero tambiénsuponeunriesgomayor. ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG78 8 5 Illus.AdamS.Doyle Lealtad al Zaibatsu Si el Runner va a exponer una carta, puedes ejecutar Lealtad al Zaibatsu. 1< o ]: Prevén que 1 carta sea expuesta. VENTAJA © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 71 0 4 Illus. Mike Nesbitt Ejemplo de aproximación SERVIDOR REMOTO ADN01_Rules_ES.indd 17 02/01/2013 18:59:47
  18. 18. 18 Enfrentarse al hielo Cuando el Runner se enfrenta a un hielo, tiene la oportunidad de romper cualquier subrutina que haya en él. Después de que el Run- ner termine de romper las subrutinas que quiera romper, cada su- brutina del hielo que no se haya roto se activa en el orden indicado en la carta. Si una subrutina termina la incursión, ésta termina in- mediatamente y no se activan más subrutinas de ese hielo. Romper subrutinas: para romper una subrutina, el Runner usa las capacidades de los rompehielos que tiene instalados. El Runner puede romper las subrutinas del hielo al que se enfrenta en cual- quier orden que escoja. No hay límite al número de cartas instaladas que puede usar un Runner para interactuar con el hielo al que se enfrenta, pero por lo general sólo se necesita un rompehielos. Re- cuerda que antes de que un rompehielos pueda interactuar con un hielo, la fuerza del rompehielos debe ser igual o mayor que la fuerza del hielo al que se enfrenta. Nota: romper todas las subrutinas del hielo no significa que éste sea destruido. Un hielo superado sigue instalado y hay que aproxi- marse a él durante todas las incursiones futuras contra el servidor que protege. Después de que el Runner rompa todas las subrutinas del hielo o de que se resuelvan los efectos de las subrutinas que no se hayan roto sin que la incursión termine, el Runner ha superado ese hielo. A continuación prosigue con la incursión aproximándose al siguiente hielo que proteja el servidor o pasando a la fase de Acceso si no hay más hielo al que aproximarse. 3. Fase de Acceso Después de que el Runner haya superado todo el hielo que protege el servidor atacado, tiene una última oportunidad para desenchufarse. Si decide continuar, la Corporación tiene una última oportunidad para ejecutar cartas. Después, se considera que la incursión tiene éxito y el Runner accede a las cartas de la Corporación, mirán- dolas. El tipo de servidor atacado determina el grado y método de acceso, imponiendo al Runner las siguientes reglas para acceder a las cartas: • I+D: el Runner accede a la carta superior de I+D y a cualquier mejora que haya en su raíz. A menos que el Runner robe o des- truya la carta, o sea obligado a revelarla por el texto de una carta, no debe mostrar las cartas a las que ha accedido en el I+D de la Corporación. • SC: el Runner accede a una carta aleatoria de la SC y a cualquier mejora que haya en su raíz. Las cartas que el Runner no robe o destruya vuelven a la SC. • Archivos: el Runner accede a todas las cartas de los Archivos y a cualquier mejora que haya en su raíz. El Runner pone todas las cartas boca arriba antes de acceder a ellas, y no está obligado a mantener su orden. El Runner roba todos los planes de los Ar- chivos y no puede destruir cartas que ya estén allí. Después de que se acceda a los Archivos, todas las cartas vuelven a esta pila boca arriba. • Servidor remoto: el Runner accede a todas las cartas que haya en el servidor. Nota: el hielo instalado no está en ningún servidor y nunca se ac- cede a él. Robar planes Si el Runner accede a un plan, lo roba y lo coloca boca arriba en su zona de puntuación, resolviendo cualquier capacidad condicional que tenga el plan y que incluya la expresión “Cuando robes”. Mien- tras un plan esté en la zona de puntuación del Runner, suma sus puntos de plan a su puntuación. El Runner no puede rechazar robar planes a los que acceda. Destruir cartas Si el Runner accede a una carta con un coste de destrucción, puede pagar una cantidad de créditos igual a su coste de destrucción para destruirla, poniéndola boca arriba en los Archivos. Acceder a varias cartas Cuando accede a varias cartas, el Runner accede a ellas de una en una siguiendo el orden que quiera. Por ejemplo, el Runner puede ac- ceder a una carta de la SC, luego a una mejora instalada en la raíz de la SC y después a otra carta de la SC, si tiene la capacidad de hacerlo. Al acceder a varias cartas de I+D, el Runner debe robarlas en or- den, empezando por la parte superior del mazo, y debe devolver cualquier carta que no puntúe ni destruya en el orden inverso, para mantener su posición en I+D. El Runner debe resolver por completo su acceso a una carta (robar- la, pagar para destruirla, etc.) antes de acceder a la siguiente carta. Si el Runner puntúa un plan que le permite llegar a siete o más pun- tos, gana la partida inmediatamente, incluso si pudiese acceder a más cartas. Terminar la incursión Después de que el Runner haya accedido a todas las cartas necesa- rias, devuelve todas las cartas que no haya robado ni destruido a sus estados de juego originales. Por ejemplo, una carta suspendida en un servidor remoto vuelve boca abajo a ese servidor, y una carta a la que se ha accedido desde la SC vuelve a la SC. Después de que un Runner termine de acceder a las cartas, la in- cursión termina. El Runner devuelve al banco de fichas todos los créditos de mala publicidad que no haya gastado y reanuda su fase de Acción. ADN01_Rules_ES.indd 18 02/01/2013 18:59:50
  19. 19. 19 Ejemplo de incursión Bart el Runner gasta su último clic en iniciar una incursión contra un servidor remoto de Olivia. Bart tiene instalados una Hoja Gordiana, Crypsis, Constructo de Sacrificio y La Caja de Herramientas y cuenta con 5<. El servidor remoto tiene dos cartas suspendidas y tres hielos protegiéndolo, uno de ellos eje- cutado. Una de las cartas tiene un contador de Avance. Olivia tiene 7<. Puesto que el primer hielo que protege el servidor atacado está ejecutado, Bart debe enfrentarse a él. Hoja Gordiana ya tiene fuerza 2, así que Bart gasta 1< de La Caja de Herramientas para romper la segunda subrutina de Enigma, “Termina la incur- sión”, y declara que ha terminado de romper subrutinas (1). Se resuelve la primera subrutina, “El Runner pierde [ si puede”, pero Bart no tiene clics que perder. Puesto que ha superado el hielo, Bart se aproxima al siguiente hielo que protege el servidor; en este momento puede conti- nuar la incursión o desenchufarse. Como aún tiene 5< en su reserva de créditos y 1< en La Caja de Herramientas decide continuar. Olivia tiene la oportunidad de ejecutar cartas, pero rechaza hacerlo. A continuación, Bart supera ese hielo y se aproxima al hielo más interior que protege el servidor. Bart vuelve a elegir continuar la incursión, confiando en sus créditos y programas en juego. Olivia, con 7<, vuelve a tener la oportunidad de ejecutar cartas. Decide ejecutar la mejora ins- talada en el servidor gastando 1< y da la vuelta a Akitaro Wa- tanabe (2). Esto la deja con sólo 6<. Su tercer hielo es un Muro de Espinas. Aunque normalmente este hielo sería demasiado caro para que Olivia pudiera ejecutarlo, Akitaro Watanabe dis- minuye en 2 el coste de ejecución de los hielos que protegen el servidor. Olivia ejecuta el hielo pagando 6<, lo que la deja sin créditos (3). Bart se enfrenta a Muro de Espinas y gasta 1< de La Caja de Herramientas y 4< de su reserva para aumentar la fuerza de Crypsis a 5 (4). Puesto que sólo le queda 1<, no puede rom- per las dos subrutinas de Muro de Espinas. Rompe la subrutina “Termina la incursión” gastando 1< (5), y luego debe retirar 1 contador de virus alojado de Crypsis o destruirlo. Puesto que Crypsis no tiene contadores de virus, Bart decide usar su Cons- tructo de Sacrificio y activa su efecto de prevenir para destruir- lo en lugar de destruir Crypsis (6). A continuación se activa y resuelve la primera subrutina de Muro de Espinas, que inflige 2 puntos de daño de red al Run- ner. Bart debe destruir dos cartas de su Empuñadura al azar, lo que le deja con una sola carta. Ahora que Bart ha superado todos los hielos que protegen el servidor, tiene una última oportunidad de desenchufarse. Vuelve a decidir continuar la incursión. Ahora Olivia puede ejecutar cartas. Puesto que la carta suspendida del servidor es un plan, rechaza hacerlo. En ese momento se considera que la incursión ha tenido éxito, y Bart puede acceder a las cartas. El Runner elige el orden en el que accede a las cartas, por lo que Bart escoge primero la carta suspendida. Da la vuelta al plan, lo roba y lo añade a su zona de puntuación (7); a continuación recibe 1 punto de daño de red por la capacidad de la carta de Identidad de Jinteki, lo que destruye la última carta de su Empuñadura. Después accede a la mejora, pero puesto que no puede pagar el coste de des- trucción, Akitaro Watanabe sigue instalado. A continuación, la incursión termina. HojaGordiana ficador 1<:Rompeunasubrutinapuertade código. 1<:+1puntodefuerzaduranteelrestode estaincursión. Puedeatravesarlosnudosdedatosmásgruesos. PROGRAMA:Rompehielos-Descodi- ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG43 4 1 2 Illus.MikeNesbitt ◆LaCajadeHerramientas +#+2~ 2> Usaestoscréditosparapagarporusar rompehielos. Límitede1consolaporjugador. HARDWARE:Consola ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG41 9 Illus.MichaelHamlett ]:Prevénqueunprogramao hardwareinstaladoseadestruido. Laesperanzadevidadeunconstructodopado vieneaserladeunaefémera.Enotraspalabras, corta. RECURSO:Remoto ConstructodeSacrificio ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG48 0 Illus.MatthewZeilinger Crypsis 1<:Rompeunasubrutinadehielo. 1<:+1puntodefuerza. [:Coloca1contadordevirussobreCrypsis. Cuandotermineunenfrentamientoconun hieloenelquehayasusadoCrypsispara romperunasubrutina,retira1contadorde virusalojadoodestruyeCrypsis. PROGRAMA:Rompehielos-IA-Virus ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG51 5 1 0 Illus.MauricioHerrera Enigma HIELO:PuertadeCódigo |ElRunnerpierde[sipuede. |Terminalaincursión. “¡Eh,eh!Despierta,tío.Llevasdentromucho tiempo.¿Quéhasvisto?” “No...nomeacuerdo.” ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG111 3 2 Illus.LigaSmilshkalne ◆ Akitaro Watanabe MEJORA: Sysop - Heterodoxo El coste de ejecución de los hielos que protejan este servidor se reduce en 2. No preguntes cómo lo hace. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 79 1 3 Illus. Mike Nesbitt MurodeEspinas HIELO: Barrera - AP |Inflige2puntosdedañodered. |Terminalaincursión. Lamayoríadelosrunnerstrabajanen simulacióntotal,consusequiposconectados directamentealcerebro.Estotieneun grannúmerodeventajas,yaqueelrunner puedeprocesardatoseintroducircomandos muchomásrápidoquemedianteunsistema tradicionaldependientedelcuerpo.Pero tambiénsuponeunriesgomayor. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 78 8 5 Illus. Adam S. Doyle PLAN: Iniciativa Nisei MK II Coloca 1 contador de plan sobre Nisei MK II cuando lo puntúes. Contador de plan alojado: Termina la incursión. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 68 4 2 Illus.AlexandraDouglass ◆ Akitaro WatanabeAkitaro Watanabe MEJORA: Sysop - HeterodoxoSysop - Heterodoxo Akitaro Watanabe Sysop - Heterodoxo 55 Puedeatravesarlosnudosdedatosmásgruesos. ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG LaCajadeHerramientas Consola LaCajadeHerramientas Consola LaCajadeHerramientas 1 2 3 5 corta. ©2012WizardsoftheCoastLLC.©FFG Illus.MatthewZeilinger 666 7 9 ConstructodeSacrificio 0 00 4 +#+2~ LaCajadeHerramientas Consola ◆LaCajadeHerramientas +#+2~ HARDWARE: LaCajadeHerramientas HARDWARE:Consola Nisei MK II ADN01_Rules_ES.indd 19 02/01/2013 19:00:04
  20. 20. 20 Rastreos y marcas Aunque la Corporación pasa la mayor parte de la partida recha- zando incursiones del Runner, los rastreos y las marcas le dan la oportunidad de atacarlo. Rastreos Las capacidades de algunas cartas inician un rastreo del Runner. Los rastreos vienen indicados por la expresión “RastreoX” en una carta, donde X indica la fuerza de rastreo base de ese intento de rastreo. Los rastreos enfrentan la fuerza de rastreo de la Cor- poración contra la fuerza de enlace del Runner; ambas fuerzas pueden aumentarse gastando créditos. Durante un rastreo, la Corporación actúa en primer lugar, gas- tando abiertamente cualquier cantidad de créditos para aumen- tar su fuerza de rastreo en un punto por cada crédito gas- tado. No hay límite a la cantidad de créditos que la Corporación puede gastar en el rastreo. Después de que la Corporación gaste sus créditos, el Runner tie- ne la oportunidad de gastar créditos abiertamente para aumentar su fuerza de enlace. La fuerza de enlace base del Runner es igual al número de enlaces (~) que tenga en juego. El Runner aumenta su fuerza de enlace en un punto por cada crédito gasta- do. No hay límite a la cantidad de créditos que el Runner puede gastar en el rastreo. Después de que el Runner termine de aumentar su fuerza de en- lace, ésta se compara con la fuerza de rastreo de la Corporación. Si la fuerza de rastreo supera la fuerza de enlace, el rastreo tiene éxito y se resuelven todos los efectos que incluyan la expresión “Si tiene éxito” asociados al rastreo. Si la fuerza de enlace es igual o mayor que la fuerza de rastreo, el rastreo no tiene éxito y se resuelven todos los efectos que incluyan la expresión “Si no tiene éxito” asociados al rastreo. Marcas Los efectos de algunas cartas tienen como resultado que se coloque una mar- ca sobre el Runner. Mientras el Runner tenga al menos una marca, se conside- ra marcado. Mientras el Runner esté marcado, la Corporación puede gastar [ y 2< como acción para destruir uno de los recursos del Runner. Los efectos de algunas cartas también pueden activarse si el Runner está marcado, y por lo general es peligroso para el Runner estar marcado durante mucho tiempo. Mientras esté marcado, el Runner puede gastar [ y 2< como ac- ción para retirar la marca y devolverla al banco de fichas. Mien- tras tenga marcas que retirar, el Runner puede repetir esta acción tantas veces como quiera siempre que tenga suficientes clics y créditos para pagar el coste. Daño Muchas cartas y subrutinas de hielo infligen daño al Runner, quien puede recibir los siguientes tres tipos de daño: • Daño físico: el Runner destruye una carta de su Empuñadu- ra al azar por cada punto de daño físico que le sea infligido. • Daño de red: el Runner destruye una carta de su Empuña- dura al azar por cada punto de daño de red que le sea infligido. • Daño cerebral: el Runner destruye una carta de su Em- puñadura al azar por cada punto de daño cerebral que le sea infligido, y su tamaño de mano máximo queda reducido per- manentemente en una carta. El Runner debe coger una ficha de Daño cerebral para llevar la cuenta de esto. Nota: la única diferencia entre el daño físico y el de red son las cartas que los infligen y previenen. Cuando el Runner destruye varias cartas al sufrir daño, las cartas se colocan en la Pila en el mismo orden en el que fueron destrui- das al azar. Si el Runner recibe más daño que la cantidad de cartas que tiene en la Empuñadura, o si al final de su turno tiene un tamaño de mano máximo menor que cero, expira y la Corporación gana la partida. Ganar la partida Si en cualquier momento un jugador tiene siete puntos de plan en su zona de puntuación, gana la partida inmediatamente. Si I+D no contiene cartas y la Corporación intenta robar una carta, el Runner gana la partida inmediatamente. Si el Runner expira (ver “Daño” en la sección anterior), la Corpo- ración gana la partida. Ejemplo de rastreo Un Runner se enfrenta a Cuervo de Datos y no puede romper la subrutina de rastreo. La carta de Identidad del Runner es Kate “Mac” McCaffrey (1 punto de enlace) y también tiene una copia de Acceso a Globalsec (1 pun- to de enlace) en su Equipo, lo que le da una fuerza de enlace base de 2. Cuervo de Datos tiene una fuerza de rastreo base de 3, y la Corporación decide gastar 2< para aumentar así la fuerza de rastreo de Cuervo de Datos a 5. Esto significa que el Runner tendría que gastar 3< para hacer que el rastreo no tuviera éxito. El Runner tiene 7< en su reserva y decide gastar 3< para igualar la fuerza de rastreo de la Corporación. Puesto que el rastreo no tuvo éxito, no se coloca ningún contador de poder sobre Cuer- vo de Datos. ADN01_Rules_ES.indd 20 02/01/2013 19:00:08
  21. 21. 21 Otros términos y conceptos Hay varios términos y conceptos más que los jugadores deben tener en cuenta al resolver capacidades. Prioridad de orden de resolución Siempre que exista una oportunidad de activar capacidades con cos- te, ejecutar cartas o puntuar planes (por lo general al comienzo de un turno y después de cada acción), el jugador que esté realizando su turno tiene la primera oportunidad de actuar. Puede activar tantas capacidades con coste, ejecutar tantas caras o puntuar tantos planes como desee siguiendo el orden que quiera. Cuando acabe, el otro jugador tiene la oportunidad de actuar. Cuando ese jugador acabe, el jugador inicial recibe la oportunidad de actuar una vez más. Después de que ambos jugadores hayan tenido al menos una opor- tunidad de actuar y un jugador decline su oportunidad de actuar, los jugadores no podrán activar más capacidades con coste, ejecu- tar más cartas o puntuar más planes hasta la siguiente oportunidad de hacerlo. Para más información sobre los detalles de activar capacidades con coste, ejecutar cartas y puntuar planes, consulta los diagramas de orden de resolución en las páginas 32-33. Prevenir o evitar Las capacidades de algunas cartas usan los verbos “prevenir” o “evi- tar”. Los efectos de prevenir y de evitar son los únicos efectos que pueden anular otro efecto. Un efecto de prevenir o de evitar indica lo que se previene o evita, y un efecto que sea prevenido o evitado no se resuelve. Los efectos de prevenir o evitar pueden ser activados siempre que se vaya a resolver el efecto que previenen o evitan. Lenguaje autorreferencial A menos que se indique algo distinto, una carta con texto que se re- fiera a su propio título sólo se refiere a sí misma, y no a otras copias de cartas con ese título. Efectos de negación Si un efecto prohíbe a un jugador que haga algo, generalmente em- pleando la forma “no puede” o “no puedes”, dicho efecto siempre prevalecerá sobre cualquier otro efecto, a menos que ese efecto lo anule explícitamente. Reglas adicionales Las siguientes secciones describen reglas importantes adicionales e información no contemplada en las secciones anteriores. Capacidades de las cartas En Android: Netrunner hay dos tipos de capacidades de cartas dis- tintos: capacidades constantes y capacidades activadas. La siguiente información explica cómo funcionan estas capacidades en el juego. Capacidades constantes Las capacidades constantes afectan a la partida de forma continua mientras la carta en la que aparezcan esté activa y se cumpla cual- quier otra condición especificada. No tienen costes asociados a ellas ni tienen que ser activadas. Un ejemplo de una capacidad constante es la carta Datos Basados en la Experiencia, que dice “Todos los hie- los que protegen este servidor tienen +1 punto de fuerza.”. Capacidades activadas Para usar una capacidad activada hay que cumplir un prerrequisi- to. Este prerrequisito puede ser un coste de activación que hay que pagar (capacidad con coste) o una condición de activación que debe cumplirse (capacidad condicional). Cuando se activa una capacidad, su efecto se resuelve inmediatamente y sólo puede ser de- tenido mediante efectos de prevenir o evitar. Los jugadores de- ben seguir todas las restricciones de las cartas al activar capacidades. Capacidades con coste: para activar una capacidad con coste debe pagarse un coste de activación. Los costes de activación más comunes son el gasto de clics, créditos o contadores alojados y la destrucción de cartas. El coste de activación de una carta siempre se indica en su cuadro de texto antes del efecto, siguiendo el formato “coste: efecto”. Una capacidad con coste puede ser activada un nú- mero ilimitado de veces, siempre que se pague el coste y se cumpla cualquier condición especificada por el efecto. Las capacidades con coste pueden ser activadas al comienzo de cada turno, antes y des- pués de cada acción de los jugadores y en ciertos momentos de una incursión, a menos que la capacidad requiera un clic, en cuyo caso debe activarse como acción. Un ejemplo de capacidad con coste es la carta Magnum Opus, que dice: “[: Gana 2<.”. Capacidades condicionales: para activar una capacidad con- dicional debe cumplirse una condición de activación. Una capaci- dad condicional sólo puede resolverse una vez por capacidad de activación. Las capacidades de activación suelen usar los términos “Cuando” o “Siempre que” en su texto de reglas. Un ejemplo de ca- pacidad condicional es la carta Campaña de PAD, que dice: “Gana 1< cuando comience tu turno.”. Si una capacidad condicional usa la palabra “puede” o “puedes” en su descripción, es una capacidad condicional opcional. La decisión de activar la capacidad le pertenece al jugador que controla la carta, siempre y cuando se cumpla la condición de activación de la capaci- dad. Si una capacidad condicional no usa la palabra “puede” o “pue- des” en su descripción, es una capacidad condicional obligatoria. Debe activarse cuando se cumpla su condición de activación, aun- que el momento exacto de su resolución puede variar (ver “Efectos simultáneos” en la página 22). Nota: las subrutinas de hielo son capacidades condicionales obliga- torias que pueden romperse, en cuyo caso no se resuelven. ADN01_Rules_ES.indd 21 02/01/2013 19:00:12
  22. 22. 2222 Destruir Al destruir una carta como parte de un coste de activación para su propia capacidad con coste (]), el efecto de esa carta se resolverá incluso aunque la carta ya no esté activa. Exponer Algunos efectos exponen una o más cartas. Por lo general, sólo pue- den ser expuestas las cartas instaladas suspendidas, a menos que una capacidad especifique algo distinto. Una carta expuesta es revelada a todos los jugadores y luego devuelta a su estado anterior. Si un efec- to expone varias cartas, se consideran expuestas simultáneamente. Efectos simultáneos Cuando una o más capacidades tienen el mismo orden de activación o se pueden activar a la vez, cada jugador elige el orden en el que se activan sus propias capacidades. Un jugador puede activar una ca- pacidad condicional opcional antes que una capacidad condicional obligatoria si ambas tienen la misma condición de activación. Si en algún momento los jugadores quieren realizar efectos simultá- neos a la vez, el jugador que está realizando su turno resuelve todos sus efectos en primer lugar. Alojar Algunas cartas sólo pueden ser instaladas sobre otras cartas, y otras permiten que puedan instalarse cartas sobre ellas. Una carta que tie- ne otras cartas instaladas se llama “carta anfitrión”, mientras que la carta instalada es la “carta alojada”. Las cartas alojadas pueden aban- donar el juego sin afectar a su carta anfitrión. Las cartas también pueden alojar contadores y fichas. Los contado- res o fichas alojados pueden ser gastados o abandonar el juego sin afectar a su anfitrión. Si un coste de activación requiere uno o más contadores alojados, dichos contadores deben ser gastados (devuel- tos al banco de fichas) desde la carta en la que aparece la capacidad. Si un anfitrión abandona el juego, todas las cartas y contadores alo- jados también abandonan el juego. Esto no puede ser prevenido. Renunciar a un plan Las capacidades de algunas cartas requieren que la Corporación o el Runner renuncien a un plan. Cuando un jugador renuncia a un plan, elige cualquier plan de su zona de puntuación y lo retira del juego permanentemente (no va a los Archivos ni a la Pila). Ya no obtendrá puntos del plan al que ha renunciado. Símbolos En las cartas aparecen los siguientes símbolos: <: este símbolo significa crédito. Siempre aparece con un número, como 1<, que significa “un crédito”, o 3<, que significa “tres créditos”. [: este símbolo significa un solo clic. Varios clics se representan con varios símbolos, como [ [, que significa “dos clics”. >: este símbolo significa crédito recurrente. Siempre aparece con un número, como 1 >, que significa “un crédito recurrente”, o 3 >, que significa “tres créditos recurrentes”. Los créditos recurrentes se colocan sobre una carta cuando ésta pasa a estar activa, y pueden ser usados inmediatamente. Todos los créditos recurrentes que gaste un jugador son reemplazados en su carta anfitrión al comienzo del turno de ese jugador. Un jugador sólo puede gastar estos créditos del modo en que se indica en su carta anfitrión. ~: este símbolo significa enlace. Siempre se usa con una cantidad, como +1 ~, que significa “más 1 enlace”. @: este símbolo significa unidad de memoria. Siempre apa- rece con una cantidad, como +#, que significa “más 2 unidades de memoria”. |: este símbolo significa subrutina y sólo aparece en cartas de Hielo. Cada símbolo indica una subrutina individual de un hielo. ]: este símbolo significa destruir. Se usa como un coste de ac- tivación autorreferencial en un texto de reglas, como “]: roba 2 cartas”, que significa “destruye esta carta para robar 2 cartas”. Ejemplo de efectos simultáneos El Runner tiene instaladas Casa de Empeños de Esopo y Wyldside, y ambas cartas tienen la misma condición de activación de “Cuando comience tu turno”. El Runner co- mienza su turno y puede elegir activar primero la capaci- dad condicional opcional de Casa de Empeños de Esopo y ganar 3< destruyendo Wyldside. Esto hace que la capa- cidad condicional obligatoria de Wyldside no se active, por lo que el Runner no pierde [. ADN01_Rules_ES.indd 22 02/01/2013 19:00:17
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  24. 24. 24 Creación de mazos En un Living Card Game, los jugadores pueden personalizar sus mazos añadiendo y quitando cartas para crear una experiencia de juego única. ¿Por qué crear tus propios mazos? La creación de mazos es una manera estupenda de experimentar el juego de una forma totalmente nueva. En lugar de adaptarte al juego, puedes obligar al juego a adaptarse a ti. La creación de mazos abre la puerta a nuevas estrategias y experiencias y puede acabar llevándote a partidas más emocionantes en las que te sientas más involucrado. Cuando creas mazos, no estás participando en el juego sin más, sino que estás remodelando la forma de jugar al juego. La primera vez que creas un mazo, suele ser buena idea modificar uno de los mazos iniciales en lugar de empezar de cero. Después de jugar a Android: Netrunner unas pocas veces con varios mazos, tendrás una idea general de lo que hacen las distintas cartas. Elige tu facción favorita y luego modifica el mazo inicial de esa facción cambiando algunas cartas por cartas de otras facciones. En la mayo- ría de los casos querrás crear un mazo que tenga el tamaño de mazo mínimo, ya que esto hace que sea más eficiente. No te preocupes por crear el mazo perfecto; disfruta del proceso y prueba cartas que te atraigan y que te parezcan divertidas de jugar. Al crear un mazo desde cero, suele ser útil separar tus cartas por facción. Cuando hayas separado las facciones, elige una y sepa- ra esas cartas por tipo de carta. Deberías asegurarte de que tienes una buena mezcla de tipos de cartas en tu mazo. Añadir cartas de una segunda caja básica aumenta en gran medida la cantidad de opciones disponibles. Un factor que debes tener en cuenta al crear un mazo de Android: Netrunner es cómo gastar tu influencia. Es buena idea usar toda la que puedas, ya que en otras facciones encontrarás muchas cartas poderosas. Si no estás seguro de qué debes añadir, busca cartas que sean útiles en general, como hielo y rompehielos. Para la Corpora- ción, ejecutar por sorpresa un hielo de otra facción puede ser un importante punto de inflexión en la partida. Otra cosa que deberías tener en cuenta como Corporación es cuán- to hielo añadir a tu mazo. Siempre deberías tener lo suficiente para detener al Runner. Te recomendamos que incluyas entre 17 y 20 cartas de Hielo en un mazo de 45 a 49 cartas. También debes asegu- rarte de tener suficientes formas de generar créditos de forma más rápida que la acción normal de “[ por 1<”. Si tienes una economía fuerte, obtendrás muchos créditos para gastar y hacer presión sobre tu rival. Cuando hayas creado tu mazo, ¡es hora de probarlo en partidas! Es ahí donde comprobarás si tu mazo funciona o no. ¿Tienes suficientes recursos? ¿Es tu hielo demasiado caro? ¿Estás robando rompehielos lo suficientemente rápido? Descubre cuáles son los puntos débiles de tu mazo e intenta cambiar algunas cartas. ¡Puede que al revisar tus cartas de nuevo se te ocurra otra idea para un mazo distinto! Restricciones Al crear un mazo para participar en el juego organizado de Android: Netrunner, los jugadores deben cumplir las siguientes restricciones: • Un mazo debe estar asociado a una sola carta de Identidad y no puede contener menos cartas que el tamaño de mazo mínimo indicado en la carta de Identidad elegida. No existe tamaño de mazo máximo, pero el mazo debe poder barajarse lo suficiente en poco tiempo. Las cartas de Identidad, de referencia y el medi- dor de clics no se consideran parte del mazo, ni cuentan para el tamaño de mazo mínimo. • Un mazo no puede contener más de tres copias de una misma carta (con el mismo título). • Un mazo asociado a una identidad de Runner nunca puede con- tener cartas de Corporación, y viceversa. • Un mazo no puede contener cartas de otras facciones cuyo valor de influencia total supere el límite de influencia indicado en la carta de Identidad elegida (ver “Influencia” a continuación). Las cartas cuya facción coincida con la de la carta de Identidad no cuentan para este límite. • Un mazo de Corporación debe contener un número concreto de puntos de plan según el tamaño del mazo, de la siguiente forma: - Un mazo de 40 a 44 cartas requiere 18 ó 19 puntos de plan. (Nota: las identidades de esta caja tienen un mínimo de 45 cartas.) - Un mazo de 45 a 49 cartas requiere 20 ó 21 puntos de plan. - Un mazo de 50 a 54 cartas requiere 22 ó 23 puntos de plan. Para mazos de mayor tamaño aún, añade 2 puntos de plan adi- cionales a los requisitos del mazo de 54 cartas cada vez que la cantidad de cartas del mazo llegue a un múltiplo de cinco (55, 60, 65, etc.). Por ejemplo, un mazo de 66 cartas requiere 6 puntos de plan adi- cionales (2 al llegar a 55, 2 al llegar a 60 y 2 al llegar a 65). Esto supone un requisito final de 28 ó 29 puntos de plan. Influencia Un jugador puede querer incluir cartas en su mazo que no coincidan con la facción de su carta de Identidad. Sin embargo, está restringi- do por el límite de influencia de su carta de Identidad. El valor de influencia total de las cartas de otras facciones de su mazo no puede superar este límite. El valor de influencia de cada carta está repre- sentado por pequeños orbes azules en la parte inferior de la carta. © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG Una carta con 2 puntos de influencia. Las cartas neutrales no son parte de ninguna facción, pueden usarse en cualquier mazo del bando al que pertenezcan y por lo general tienen un valor de influencia de cero. Nota: algunas cartas no tienen ningún valor de influencia (lo que es distinto a tener un valor de influencia de cero). Estas cartas se iden- tifican por carecer de un cuadro de influencia. Una carta sin valor de influencia no puede ser usada con una carta de Identidad que tenga una afiliación de influencia distinta. ADN01_Rules_ES.indd 24 02/01/2013 19:00:25
  25. 25. 25 Ejemplo de creación de mazo Jenny ha decidido crear un mazo de Delincuentes modificando el mazo inicial de Delincuentes. Extiende todas las cartas de Delincuentes y las cartas Neutrales de Runner y ve que tiene 47 cartas y está gastando 0 de los 15 puntos de influencia de Gabriel Santiago. A Jenny le gustan muchas de las cartas de Moldeadores, así que decide echarles un vistazo y elegir algunas para añadirlas a su mazo. Después de mirarlas, añade las siguientes cartas a las car- tas a su mazo de forma provisional: • 3 copias de Diésel, 3 de Hoja Gordiana, 1 de La Caja de He- rramientas, 2 de El Ojo del Hacedor, 2 de Chip de Memoria Akamatsu, 3 de Trastear y 2 de Magnum Opus Estas cartas tienen un total de in- fluencia combinado de 35, y ella sólo tiene 15 puntos de influencia para gastar. Tras revisar las cartas de De- lincuentes, decide que lo que más necesita es Hoja Gordiana, ya que es un descodificador, que es algo con lo que no cuenta su mazo. Añade 2 co- pias de Hoja Gordiana por seis pun- tos de influencia, pensando que no necesita 3 al tener Pedido Especial en el mazo de Delincuentes. Tras añadir Hoja Gordiana, Jenny echa cuentas y ve que para instalar todos los programas que quiere usar necesitará más memoria. Decide añadir 2 copias de Chip de Memoria Aka- matsu y 1 copia de La Caja de Herramientas. Esto hace que gaste un total de 10 puntos de influencia, así que sólo le quedan 5 puntos de influencia para gastar. Mirando su mazo, Jenny piensa que quiere tener más posibilidades de robar cartas. Puesto que Diésel sólo cuesta dos puntos de influencia, po- dría añadir 2 copias de Diésel para un total de 14 puntos de influencia. Añadir 3 copias de Diésel le haría sobrepasar su total de influencia. Mirando las cartas en las que ya ha gastado influencia, Jenny se da cuen- ta de que Chip de Memoria Akamat- su sólo vale un punto. Decide quitar una copia de Chip de Memoria Akamatsu para poder añadir 3 copias de Diésel y llegar a 15 puntos de influencia. También querría añadir El Ojo del Hacedor, pero decide probar el mazo primero usando sólo Diésel. Tras gastar los 15 puntos de in- fluencia, ha añadido las siguientes cartas: • 2 copias de Hoja Gordiana, 1 de Chip de Memoria Akamat- su, 1 de La Caja de Herramientas y 3 de Diésel Tras usar el máximo de influencia, Jenny cuenta las cartas que tiene en su mazo en ese momento. Actualmente tiene 54 car- tas, y Gabriel Santiago tiene un tamaño de mazo mínimo de 45, por lo que ahora quiere quitar nueve cartas del mazo para llegar al tamaño de mazo mínimo y hacerlo más eficiente. La primera carta que decide quitar es 1 copia de Desperado, puesto que quiere jugar con La Caja de Herramientas y un jugador sólo puede tener una consola instalada a la vez. A continuación, Jenny decide deshacerse de 1 copia de Trafi- cante de Datos, ya que no quiere renunciar a planes. Ahora las decisiones se vuelven más complicadas. Como Jenny tiene un descodificador, piensa que ya no necesita 3 copias de Crypsis, pero no quiere quitarlas todas, por lo que decide deshacerse de 2. Tras revisar sus programas y rompehielos, decide que está satisfecha con ellos y los pone aparte. Le quedan los recursos, el hardware y los eventos. Tras mirar el hardware, Jenny decide que no necesita 2 copias de Crackeacódigos Lemuria al tener 3 copias de Infiltra- ción para exponer cartas. Considera quitar ambas copias de Crackeacódigos Lemuria, pero a uno de sus amigos con los que juega le gusta mucho usar cartas de emboscada, así que decide quedarse con una en el mazo por si acaso. Tras contar las cartas que ha quitado del mazo ve que ha quitado cinco y el tamaño de su mazo es de 49 cartas. ¡Si quiere lle- gar a 45, debe deshacerse de cuatro cartas más! Jenny pasa a mirar sus cartas de Recurso. No está dispuesta a per- der las 3 copias de Revientacódigos Armitage, pero no está tan segura acerca de las 2 copias de Un Sitio Donde Quedarse y las 2 de Señue- lo. Estas cartas van genial contra Weyland y NBN, pero no son tan buenas contra Jinteki o Haas-Bio- roid. Quiere deshacerse de ellas, pero se acuerda de la carta Tierra Quemada, así que decide dejarlas y quitar 2 copias de Acceso a Glo- balsec, ya que piensa que Señuelo la protegerá mejor de las marcas. Ya sólo le quedan los eventos, y tiene que quitar dos car- tas más. Tras mirar los eventos, decide que la carta de Ór- denes de Activación Falsificadas es la más débil, así que se deshace de 2 copias y respira aliviada. Ha retirado las siguientes cartas: • 1 copia de Desperado, 1 de Traficante de Datos, 2 de Crypsis, 1 de Crackeacódigos Lemuria, 2 de Acceso a Globalsec y 2 de Órdenes de Activación Falsificadas ¡Ya está lista para jugar unas partidas con su nuevo mazo! Hoja Gordiana ficador 1<: Rompe una subrutina puerta de código. 1<: +1 punto de fuerza durante el resto de esta incursión. Puede atravesar los nudos de datos más gruesos. PROGRAMA: Rompehielos - Descodi- © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 43 4 1 2 Illus. Mike Nesbitt Hoja Gordiana Diésel Roba 3 cartas. Diésel te da llamas. EVENTO © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 34 0 Illus. Tim Durning Diésel +1~ Cambió la población mostrada a alta y se vio rodeado por un círculo de holos flotantes. El pingback era fuerte, el nivel de autorización era azul-uno. Ahora debía encontrar el lugar perfecto para un relé... RECURSO: Enlace Acceso a Globalsec © 2012 Wizards of the Coast LLC. © FFG 52 1 Illus. Mike Nesbitt Acceso a Globalsec ADN01_Rules_ES.indd 25 02/01/2013 19:00:30

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