Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

4 380 vues

Publié le

Publié dans : Divertissement et humour
  • Soyez le premier à commenter

КРИ 2010: Социальные игры: вирусный маркетинг

  1. 1. Социальные игры: вирусный маркетинг<br />ДенисРысев<br />ГеймДизайнер<br />Экономическаяонлайнигра «Рашка» <br />ИнвестиционныйХолдинг «Финам» <br />
  2. 2. План доклада<br />Основные понятия вирусного маркетинга<br />Эксперимент по запуску простой игры в 3-х сетях<br />Основные методы привлечения<br />Теория вирусного маркетинга<br />Будущее<br />
  3. 3. Основные источникирегистраций<br />Траффик из каталога игр<br />Покупка рекламы<br />Реклама в своих играх<br />Вирусный маркетинг<br />
  4. 4. Экономика игры<br />Доход игры = количество “купленных” игроков * (доход с игрока+доход с тех, кого он привлечет – стоимость привлечения игрока) – расходы на создание, развитие и поддержку<br />
  5. 5. Капитан Очевидность<br />Хорошая виральность -> покупка траффика очень выгодна<br />Плохая виральность -> покупка траффика бесполезна и может быть убыточной<br />Но без хорошей монетизации любая виральность тоже не панацея<br />
  6. 6. Вирусный маркетинг<br />K-factor – сколько человек средний игрок успеет привлечь в игру пока продолжает играть<br />Если K>0 – популяция игроков экспоненциально растет; если меньше – так же экспоненциально уменьшается<br />
  7. 7. 4 задачи вирусного маркетинга<br /><ul><li>Увеличение процента игроков, которые вступают в контакты
  8. 8. Увеличение количества контактов на игрока в единицу времени
  9. 9. Удержание игрока в игре
  10. 10. Увеличение эффективности контактов</li></li></ul><li>Запуск игры в 3-х основных сетях<br />
  11. 11. «Битва Гламурных Кисок» <br />Крайне проста – на разработку ушла примерно неделя свободного времени одного человека (меня =) )<br />Минимальная виральность – только приглашения<br />Целевая аудитория: молодые девушки (ТП)<br />Сложно было удержаться от откровенного стеба =)<br />
  12. 12. Нагрузка на старте Мой мир<br />
  13. 13. Итоговая аудитория<br />Мой мир: 41 000 + 600 человек в фан группе<br />ВКонтакте:4 500 + 170 человек в фан группе – 80% регистраций виральные<br />FaceBook: 45<br />
  14. 14. Модерация<br />Мой мир – меньше суток<br />ВКонтакте – залог 70р – раз в неделю, требуется ссылка на офф. группу в приложении или другого подтверждения копирайта<br />FaceBook – порядка суток<br />
  15. 15. Затравочный траффик<br />Заметный халявный траффик минимум в течение недели (каталог + виральный эффект)<br />Мой мир: ~5 000+ регистраций в день<br />ВКонтакте: ~1000 регистраций в день<br />FaceBook– практически отсутствует<br />
  16. 16. Вконтакте - траффик<br />
  17. 17. Вконтакте - Пол<br />
  18. 18. Вконтакте - Возраст<br />
  19. 19. Мой мир<br />
  20. 20. Мой мир<br />Удивительно много приглашений, но совершенно неизвестна их эффективность<br />
  21. 21. Что внутри<br />Клиент – Flex<br />Серверная часть – Python наоблаке Google App Engine<br />Минимальная интеграция с каждой из сетей заняла день-два<br />Картинки грузятся с FaceBook и взяты из бесплатного фотобанка<br />Иконки с бесплатного сайта<br />
  22. 22. Текущая нагрузкаМой Мир<br />
  23. 23. Итоговая нагрузка<br />Сейчас игра для каждой из сетей имеет по серверу в App Engine – бесплатной квоты вполне хватает<br />Плюс общий сервер для сбора статистики: <br />http://s-stat.appspot.com/<br />Игра денег сейчас не потребляет, но и монетизации в ней почти нет<br />
  24. 24. Монетизация<br />Встроенная реклама ВКонтакте, слева или в самом приложении, приносит сущие копейки<br />
  25. 25. Основные западные сети<br />Цифры годичной давности<br />
  26. 26. Активные игроки на FaceBook<br />
  27. 27. Популярные типы игр<br />http://apps.facebook.com/gamerate/<br />
  28. 28. Американские гонки<br />
  29. 29. Спам от Зинги<br />
  30. 30.
  31. 31. Социалка на $1 млрд<br />По мнению со-основателя PlayfishСебастьенаДеАлле уже скоро мы увидим первую социалку, зарабатывающую более $1 млрд. в год<br />Все, что для этого нужно - это 100 млн. активных игроков, которые будут приносить 80 центов в месяц<br />
  32. 32.
  33. 33. Основные вирусные методы<br />Приглашения<br />Подарки<br />Сообщения на стену игрока и его друзей<br />Боксы на странице игрока<br />Публикация скриншотов или видео<br />Фан сайтыилигруппы<br />
  34. 34. Подарки<br />Есть везде,последняя тенденция -делать их со своим интерфейсом<br />
  35. 35. Фото в ленту илина стену<br /><ul><li>Facebook – есть,причем до 4-х сразу,что позволяет делать коллажи
  36. 36. Мой мир – есть
  37. 37. Вконтакте – есть</li></li></ul><li>Виджеты в профайле<br />Facebook – два вида на отдельной страницеи узкие в профайле<br />Мой мир – есть на странице профайла<br />Вконтакте – нет<br />
  38. 38. Возможность стать поклонником<br /><ul><li>Facebook – есть,при этом можно посылать новости поклонниками встраивать подобную фичу на любую страницу в инете
  39. 39. Мой мир – нет
  40. 40. Вконтакте – нет</li></li></ul><li>Добавление в закладки<br /><ul><li>Facebook – есть
  41. 41. Мой мир – автоматически при добавлении приложения
  42. 42. Вконтакте – есть
  43. 43. Одноклассники – автоматически при заходе</li></li></ul><li>Важность статистики<br />Одной из особенностей социальных игр является то, что их эффективность очень сильно зависит от того, насколько хорошо вы собираете статистику и насколько эффективно действуете на ее основе<br />
  44. 44. Методыувеличения <br />активных носителей<br />Иконки, напоминающие послать подарки или инвайт<br />Стимулирование желания поделиться, например, случайно давать ценные подарки, которые можно получить, нажав ссылку в посте<br />
  45. 45. Увеличение частоты контактов<br />Легкость инвайтов<br />Визуализация еще не играющих друзей<br />Отображение портретов не играющих друзей на основной странице<br />
  46. 46. Удержание игроков<br />Коммуникация и совместная деятельность игроков<br />UGC – если игрок сам что-то создал в игре, ему сложнее ее бросить<br />Рейтинги<br />Социальный тулбар<br />
  47. 47. Конверсия<br />Пишите тексты инвайтов с учетомтого, что их посылают друзьям – стоит задействовать эмоциональные механизмы, например, тему доминирования<br />После того, как игрок обгоняет друга в рейтинге, предложить послать об этом сообщение на его стену<br />
  48. 48. Будущее социальных игр<br />Сейчас это самые быстро-растущие игры, но им на пятки наступают социальные мобильные и гео – они очевидно будут следующими фаворитами по скорости роста<br />Впрочем через 5-20 лет ситуация кардиальным образом изменится<br />
  49. 49. Android vs iPhone<br />
  50. 50. Что будет через 5-20 лет?<br />Будущее на ближайшие лет 5 предсказать достаточно просто, но дальше все более усиливается вероятность наступления события, которое полностью поменяет расстановку сил...<br />
  51. 51. Институт сингулярности(США)<br />
  52. 52. ArtificialGeneralIntelligence<br /><ul><li>Искусственный интеллект, который способен решать произвольные задачи</li></ul>Такой же, как человеческий мозг<br />Но так как он будет основан на программном обеспечении и железе, он сможет изучать и улучшать самого себя или свои копии<br />
  53. 53. Технологическая сингулярность<br />Приведет к тотальному изменению окружающего нас мира<br />Роботы смогут выполнять любую работу, но более эффективно и дешево, что вызовет фактически 100% безработицу<br />Текущее образование и накопленные знания станут практически бесполезными<br />Существующие деньги и ресурсы потеряют свою ценность<br />Известные нам сейчас экономические механизмы перестанут быть актуальными<br />
  54. 54. Мгновенно<br />И произойдет это неожиданно и взрывообразно в считанные месяцы, дни, а может быть и часы<br />
  55. 55. Способы создания AGI: эмуляция мозга<br />Копирование мозга и затем воспроизведение его модели<br />Разрешение сканнеров каждый год удваивается и уже можно получить достаточно детальную копию мозга<br />Эмуляторы способны имитировать только мозг простых животных, но быстро развиваются<br />
  56. 56. Способы создания AGI: эмуляция мозга<br />
  57. 57. Способы создания AGI: разработка с нуля<br />По оценкам многих экспертов уже текущей мощности суперкомпьютеров достаточно, чтобы создать AGI, но человечество пока не придумало как это сделать<br />С экспоненциальным увеличением вычисли-тельной мощности (закон Мура) сделать это можно будет все проще и проще<br />
  58. 58. Способы создания AGI:Augmented Human<br />Объединение человеческого интеллекта с электронным - с прямым обменом информации через единую сеть<br />По сути современный человек с доступом в интернет уже является сверхчеловеком, но это направление будет еще очень серьезно развиваться<br />
  59. 59. Сценарии сингулярности<br />Что произойдет после сингулярности, как очевидно из ее названия, предсказать не может никто, но можно рассмотреть наиболее вероятные сценарии, которые мы можем себе представить<br />
  60. 60. Сценарии сингулярности: Terminator<br />
  61. 61. Сценарии сингулярности: Cyber Punk<br />
  62. 62. Сценарии сингулярности: Grey goo<br />
  63. 63. Сценарии сингулярности: Лишние люди<br />
  64. 64. Сценарии сингулярности:Рай на земле<br />
  65. 65. Сценарии сингулярности: «реалистичный»<br />AGI создаст некая глобальная корпорация<br />Она получит тотальный контроль над всем миром, но при этом будет делиться с ним полученными благами<br />Текущие деньги и ресурсы мгновенно обесценятся<br />Правительства стран потеряют власть<br /> 100% безработица, но все получают пособие в новых деньгах введенных корпорацией<br />Сфера обслуживания может по инерции существовать еще какое-то время, кроме того в цене может сохраниться недвижимость<br />
  66. 66. Спасибо за внимание!Вопросы?<br />Денис Рысев — Финам<br />Гейм-дизайнер игры «Рашка»<br />rysev@finam.ru<br />Блог: future.game-rate.com<br />

×