2. CZYM JEST HYBRYDOWA ROZRYWKA W 2019?
CZY TO VR-OWE, INDYWIDUALNE DOŚWIADCZENIE?
3. CZYM JEST HYBRYDOWA ROZRYWKA W 2019?
CZY MOŻE INTERAKTYWNA I KOLEKTYWNA ROZRYWKA ONLINE?
4. Rozrywka hybrydowa to treści i platformy, które przeszły
transformację z tradycyjnego modelu pasywnej
konsumpcji do interaktywności i/lub integrują w nowatorski
sposób różne filary popkultury.
8. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY
6-10
GODZIN W
TYGODNIU*
8-10
GODZIN W
TYGODNIU**?
Obliczenia własne na podstawie:
*https://www.pcmag.com/news/364107/fortnite-by-the-numbers-how-many-hours-are-you-playing-each
** https://www.marketwatch.com/story/we-now-spend-more-time-on-netflix-than-we-do-bonding-with-our-kids-2018-09-13-12882032
https://finance.yahoo.com/news/netflix-takes-8-percent-time-152700650.html
9. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY
50 MLD GODZIN
watchtime (tylko gaming) / 12 mies.
51 MLD GODZIN
watchtime (całość) / 12 mies.
Źródło:
Ryan Wyatt - Director, global head of gaming & VR, content & partnerships, YouTube; prelekcja podczas Esports Bar Cannes 2019, okres 12
miesięcy obejmuje od listopada 2017 roku do listopada 2018 roku
10. RYWALIZACJA O CZAS WOLNY - WNIOSKI
1. CZAS WOLNY DOSTĘPNY U KONSUMENTA TO ZASÓB O WZGLĘDNIE STAŁEJ WARTOŚCI
2. W OSTATNICH CZASACH DOCHODZI DO ISTOTNYCH ZMIAN W KOMPOZYCJI CZASU
WOLNEGO, ZE SZCZEGÓLNYM UWZGLĘDNIENIEM ZWIĘKSZENIA SIĘ UDZIAŁU GAMINGU
3. W PRZECIWIEŃSTWIE DO POZOSTAŁYCH, TO GRY SĄ MEDIUM KONSUMOWANYM W
SPOSÓB AKTYWNY
CO TO OZNACZA DLA MARKETERÓW?
12. KONSUMENT NOWOCZESNEJ ROZRYWKI
DZISIEJSI MILLENIALSI* TO LUDZIE, KTÓRZY SWOJE NASTOLETNIE ŻYCIE (13-18 L.) SPĘDZILI PRZY:
*wg definicji Witolda Września millenialsi to osoby urodzone 1984-1997
1997 2010+
13. KONSUMENT NOWOCZESNEJ ROZRYWKI
SŁOWO KLUCZ: INTERAKTYWNOŚĆ
WSPÓŁCZESNY KONSUMENT TO OSOBA WYCHOWANA NA ROZRYWCE, NA KTÓRĄ MA WPŁYW!
CHCE WCHODZIĆ W INTERAKCJĘ Z TREŚCIĄ, NADAWCĄ LUB INNYMI ODBIORCAMI
21. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER
Czas /
szybkość Internetu
1998-2009
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA RAZEM
2009-2018
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA RAZEM I
RYWALIZOWANIA
2018-
GRY SŁUŻĄ DO
OGLĄDANIA I
DZIELENIA SIĘ
*przedziały czasowe są umowne i mają pomóc w ilustracji chronologii procesów
-1998*
GRY SŁUŻĄ DO
GRANIA SOLO
22. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER
=>
Gaming rośnie przez zaangażowanie,
które jest istotniejsze od wydatków.
Oglądanie staje się równie ważną
częścią gamingu co samo granie.
NOWY PARADYGMAT GAMINGOWY
23. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER - GTA RP
GTA ONLINEGTA V GTA ROLE PLAY
2013
GRANIE SOLO
2015- 2017
GRANIE RAZEM
2018 - ...
GRANIE, OGLĄDANIE,
WSPÓŁTWORZENIE
24. EWOLUCJA KONSUMPCJI GIER - FORTNITE
SPORT
GRA AKCJI ONLINE
ZABAWA OFFLINE
SOCIAL MEDIUMTELEWIZJA
26. HYBRYDOWA ROZRYWKA - MARSHMELLO W FORTNITE
luty 2019
1 400 000 max CCU stream
(świat)
+ 10 MLN
w grze live!
27. HYBRYDOWA ROZRYWKA - AVENGERS
Product placement gry
w Avengers Endgame
Product placement filmu
w grze Fortnite
28. HYBRYDOWA ROZRYWKA - FRANCZYZY FILMOWE
Product placement John Wick
w grze Fortnite
Product placement Suicide Squad
w grze PUBG
29. 1
2
3
Czas jest demokratyczny - dla wszystkich doba ma 24h, a
dostawcy rozrywki muszą rywalizować o jej porcję.
Udział gier video i contentu gamingowego będzie rósł:
penetracja gier mobile, oglądanie esportu, gamingowe show.
Gry video będą platformą promocji innych kategorii rozrywki
lub zainfekują je swoim kontekstem i mechanikami.