SlideShare a Scribd company logo
1 of 22
Download to read offline
VISUAL SCRIPTING W
UNITY
Konrad Gadzina
Team Leader
Agenda
1. Po co to komu?
2. Mały przegląd AssetStore
3. Wprowadzenie do Fungusa
4. Trzeci wymiar
5. Podsumowanie
Po co to komu?
Visual scripting - plusy
• Bardzo pomocne dla designerów/grafików/pisarzy
• Przyspiesza prototypowanie flow gry
• Może być przydatne dla programistów
Visual scripting - minusy
• Może być ciężkie w debugowaniu
• Często wymusza ewentualne pisanie kodu w
konkretnej konwencji
• Ciężej refaktorować i restrukturyzować niż kod
http://va.lent.in/should-you-use-playmaker-in-production/
Mały przegląd AssetStore
Gotowych rozwiązań do visual scriptingu w Unity
jest już kilka. Niektóre ogólnego użytku, a inne
skupiające się jedynie na pewnej procesu
twórczego.
Klasycznie, opcji płatnych jest więcej, niż
darmowych.
Mały przegląd AssetStore
• Najbardziej rozpoznawane narzędzie w tej
kategorii
• Wykorzystywany m.in. w Hearthstone
• Wiele paczek na AssetStore go wspiera
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368
PlayMaker
• Visual programming z wygodnym dodawaniem
akcji
• Posiada maszyny stanów
• Nie ma charakterystycznego dla pozostałych
narzędzi tego typu widoku bloczkowego
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14808
Gameflow
• Przez niektórych uważany za lepszy od
PlayMakera
• Dobra wizualizacja przez widok blokowy
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14914
NodeCanvas
• Dostępne w 3 wersjach: Free, Indie, Pro
• Free pozwala budować tylko na Win/Mac/Linux
• Tutoriale w formie scen dołączonych do projektu
• Dużo predefiniowanych podstawowych akcji
• Ma opcję „Use self” jako target
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20280
Behaviour Machine
Wprowadzenie do
Fungusa
• Pasował do projektu – point and click
• Jest dostępny za darmo
• Zawiera przykłady pokazujące najczęstsze
zastosowania
• Ma serię przystępnych videotutoriali
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/34184
Dlaczego Fungus?
DEMO
Trzeci wymiar
Fungus powstał z myślą o grach typu visual novel,
HOPA, czy point and click i bardzo dobrze się do
nich sprawdza.
Ale czemu na tym poprzestawać?
Poszerzmy horyzonty
DEMO
Podsumowanie
Podsumowanie
• Visual scripting może przyspieszyć pracę
• Budowanie drzew zachowań ułatwia
przekazanie idei
• Stosowanie do cutscen ułatwia ich
modyfikowanie
• Może być ciężkie w debugowaniu
VISUAL SCRIPTING W UNITY
Dziękuję za uwagę
Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity

More Related Content

Similar to Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity

Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Kivy na Androidzie
Kivy na AndroidzieKivy na Androidzie
Kivy na AndroidzieDaftcode
 
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz Kempny
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz KempnyAgile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz Kempny
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz KempnyAgile Silesia
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychGameDesire Company
 
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażysty
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażystyAdobe Premiere 6.5. Podręcznik montażysty
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażystyWydawnictwo Helion
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?GameDesire Company
 
Techniczna organizacja zespołu cz 2
Techniczna organizacja zespołu cz 2Techniczna organizacja zespołu cz 2
Techniczna organizacja zespołu cz 2intive
 
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędów
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędówDwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędów
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędówMichal Lukaszewski
 
Firebird in 2 minutes (polish)
Firebird in 2 minutes (polish)Firebird in 2 minutes (polish)
Firebird in 2 minutes (polish)Mind The Firebird
 

Similar to Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity (11)

Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: programista gier. Jak zacząć pracę w branży?
 
Kivy na Androidzie
Kivy na AndroidzieKivy na Androidzie
Kivy na Androidzie
 
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz Kempny
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz KempnyAgile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz Kempny
Agile Silesia - Scrum w zespołach rozproszonych - Łukasz Kempny
 
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnychTworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
Tworzenie wieloplatformowych gier mobilnych
 
Od zera do Automattica
Od zera do AutomatticaOd zera do Automattica
Od zera do Automattica
 
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażysty
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażystyAdobe Premiere 6.5. Podręcznik montażysty
Adobe Premiere 6.5. Podręcznik montażysty
 
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
Zawód: Game Designer. Jak zacząć pracę w branży?
 
Techniczna organizacja zespołu cz 2
Techniczna organizacja zespołu cz 2Techniczna organizacja zespołu cz 2
Techniczna organizacja zespołu cz 2
 
Vs tools
Vs toolsVs tools
Vs tools
 
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędów
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędówDwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędów
Dwa sposoby na pisanie aplikacji bez błędów
 
Firebird in 2 minutes (polish)
Firebird in 2 minutes (polish)Firebird in 2 minutes (polish)
Firebird in 2 minutes (polish)
 

More from GameDesire Academy

Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...GameDesire Academy
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...GameDesire Academy
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...GameDesire Academy
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?GameDesire Academy
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemGameDesire Academy
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaGameDesire Academy
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduGameDesire Academy
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)GameDesire Academy
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryGameDesire Academy
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio GameDesire Academy
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?GameDesire Academy
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.GameDesire Academy
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...GameDesire Academy
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychGameDesire Academy
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych GameDesire Academy
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierGameDesire Academy
 
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...GameDesire Academy
 

More from GameDesire Academy (17)

Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
Jan "Sou Shibo" Adryański - Złapać streamera za nogi, czyli jak zmotywować st...
 
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
Wojtek Mroczek: Jak nie sprzedać swojej gry - 10 prostych kroków, czyli błędy...
 
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
Kacper Pitala: Filmik mówi więcej niż tysiąc screenów - jak przygotować video...
 
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
Natalia Dołżycka: Jak promować grę indie bez rozbijania banku?
 
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold PostmortemMichał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
Michał Marcinkowski: King Arthur's Gold Postmortem
 
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indykaŁukasz Malik: Trudne życie indyka
Łukasz Malik: Trudne życie indyka
 
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce luduJakub Wójcik: Development w ręce ludu
Jakub Wójcik: Development w ręce ludu
 
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
Tomasz Kaczmarek: Zupa z indyka dla pracownika korpo(racji)
 
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gryJakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
Jakub Lisiński: Czynnik ludzki w procesie tworzenia gry
 
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
Krzysztof Bińczak: Wprowadzenie do interaktywnego audio
 
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
Ulyana Krystaszek: Mam pomysł na grę… i co dalej?
 
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
Krzysztof Indyk: Jak przetwarzać duże ilości danych? Wprowadzenie do Hadoopa.
 
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
Tomasz Świerszcz: Moja pierwsza gra. Organizacja pracy, potrzebna wiedza, nar...
 
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnychMaciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
Maciej Węglarczyk: Optymalizacje aplikacji mobilnych
 
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
Artur Staszczyk: Optymalizacje i wydajność w grach komputerowych
 
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gierKonrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
Konrad Gadzina: Test-Driven Gamedev - testy automatyczne a tworzenie gier
 
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...
Artur Staszczyk, Maciej Weglarczyk: Projekt, produkcja, biznes, czyli jak stw...
 

Konrad Gadzina: Visual scripting w Unity

  • 1.
  • 2. VISUAL SCRIPTING W UNITY Konrad Gadzina Team Leader
  • 3. Agenda 1. Po co to komu? 2. Mały przegląd AssetStore 3. Wprowadzenie do Fungusa 4. Trzeci wymiar 5. Podsumowanie
  • 4. Po co to komu?
  • 5. Visual scripting - plusy • Bardzo pomocne dla designerów/grafików/pisarzy • Przyspiesza prototypowanie flow gry • Może być przydatne dla programistów
  • 6. Visual scripting - minusy • Może być ciężkie w debugowaniu • Często wymusza ewentualne pisanie kodu w konkretnej konwencji • Ciężej refaktorować i restrukturyzować niż kod http://va.lent.in/should-you-use-playmaker-in-production/
  • 8. Gotowych rozwiązań do visual scriptingu w Unity jest już kilka. Niektóre ogólnego użytku, a inne skupiające się jedynie na pewnej procesu twórczego. Klasycznie, opcji płatnych jest więcej, niż darmowych. Mały przegląd AssetStore
  • 9. • Najbardziej rozpoznawane narzędzie w tej kategorii • Wykorzystywany m.in. w Hearthstone • Wiele paczek na AssetStore go wspiera https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368 PlayMaker
  • 10. • Visual programming z wygodnym dodawaniem akcji • Posiada maszyny stanów • Nie ma charakterystycznego dla pozostałych narzędzi tego typu widoku bloczkowego https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14808 Gameflow
  • 11. • Przez niektórych uważany za lepszy od PlayMakera • Dobra wizualizacja przez widok blokowy https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14914 NodeCanvas
  • 12. • Dostępne w 3 wersjach: Free, Indie, Pro • Free pozwala budować tylko na Win/Mac/Linux • Tutoriale w formie scen dołączonych do projektu • Dużo predefiniowanych podstawowych akcji • Ma opcję „Use self” jako target https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/20280 Behaviour Machine
  • 14. • Pasował do projektu – point and click • Jest dostępny za darmo • Zawiera przykłady pokazujące najczęstsze zastosowania • Ma serię przystępnych videotutoriali https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/34184 Dlaczego Fungus?
  • 15. DEMO
  • 17. Fungus powstał z myślą o grach typu visual novel, HOPA, czy point and click i bardzo dobrze się do nich sprawdza. Ale czemu na tym poprzestawać? Poszerzmy horyzonty
  • 18. DEMO
  • 20. Podsumowanie • Visual scripting może przyspieszyć pracę • Budowanie drzew zachowań ułatwia przekazanie idei • Stosowanie do cutscen ułatwia ich modyfikowanie • Może być ciężkie w debugowaniu
  • 21. VISUAL SCRIPTING W UNITY Dziękuję za uwagę