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Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques

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Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques

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Conférence "Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques" donnée dans le cadre du colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique. Colloque sur le jeu vidéo", 5-7 octobre 2017, Université de Lausanne

Conférence "Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques" donnée dans le cadre du colloque "Penser (avec) la culture vidéoludique. Colloque sur le jeu vidéo", 5-7 octobre 2017, Université de Lausanne

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Le "build", mode d'engagement et médiateur de l'expérience narrative spatialisée dans les univers vidéoludiques

  1. 1. Colloque Penser (avec) la culture vidéoludique. Colloque sur le jeu vidéo. 5-7 octobre 2017, Université de Lausanne Le « build », mode d’engagement et médiateur de l’expérience narra7ve spa7alisée dans les univers vidéoludiques. Jean-François LUCAS Digital Humani0es Ins0tute (DHI) École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL)
  2. 2. Les Mondes Virtuels de Création de Contenus
 (MVCC) : au-delà des sandboxes
  3. 3. L’architecture narrative spatialisée L’espace est un disposi7f de « parcours », dont chaque propriété permet la mise en scène des ac0vités des individus dans un univers ar0ficiel (Carson, 2000 ; Jenkins, 2004).
  4. 4. L’architecture narrative spatialisée © Ian Schreiber / blog : gamedesignconcepts
  5. 5. 2. L’architecture narrative spatialisée
  6. 6. L’architecture narrative spatialisée
  7. 7. L’architecture narrative spatialisée ©Youtube: Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass | Game Maker's Toolkit
  8. 8. L’architecture narrative spatialisée ©Youtube: Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass | Game Maker's Toolkit
  9. 9. •  Au travers de quels « médiateurs » (du cade bâ0) l’expérience spa0ale se construit-elle ? •  Peut-on iden0fier des paBerns dans les pra0ques spa0ales qui ont lieu au sein de milliers d’espaces produits par des personnes différentes? Dès lors qu’un environnement est produit par des utilisateurs :
  10. 10. Second Life J •  Terrain d’étude (2008-2012) •  Il n’est pas (encore) mort… •  Un laboratoire d’expérimenta0on (un langage de script) •  Le paradigme du bac à sable (sandboxe) : 99% des objets de SL sont l’œuvre des uIlisateurs (Boellstorff, 2010) •  Mais plus complexe qu’un bac à sable… (et une agréga0on de bacs à sable) à Prochaine étape... Sansar
  11. 11. L’analyse des pratiques spatiales: Observations, entretiens, questionnaires et tracking (Magic Ring) 256 avatars, 3 millions de points de coordonnées (x 29 variables) = 90M data (SL et Open Sim) + 15 entre0ens semi-direc0fs + 2 ques0onnaires (255 + 88 répondants exploitables)
  12. 12. Quelques résultats : des patterns communs •  les avatars bougent peu au sein d’un territoire (mais télé- transporta0on) •  habituelles, récurrentes •  il y a souvent un point d’ « ancrage » •  conven0ons de phasage (Auray, 2003)
  13. 13. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
 Médiateur 1 : le squelepe de la ville (Lynch)
  14. 14. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
 Médiateur 2 : Les apracteurs
  15. 15. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
 Médiateur 2 : Les apracteurs
  16. 16. Des pratiques liées aux propriétés de l’espace ?
 Médiateur 3 : Conteneurs / contenants
  17. 17. Build et architecture narrative spatialisée Ø  Les différents types de médiateurs contribuent à la produc0on d’une architecture narra0ve spa0alisée = mise en « mouvement » du monde au travers des expériences vécues (même sta0ques), plus que des parcours réalisés Ø  Les environnements produits suggèrent et/ou offrent également des « prises » (Bessy, Chateauraynaud, 1995) aux u0lisateurs pour pouvoir produire leur propre narra0on (importance du droit « de faire ») (ex. produc0on collabora0ve)
  18. 18. Pourquoi une entrée par le build ? Voir le build au-delà des typologies des mo0va0ons et styles de jeu des individus (Caillois, 1961, Malone et al., 1987, Griffiths, 1991; Bartle, 1996 ; Whang, 2005 ; Sherry et al., 2006 ; Yee, 2006 ; Yee & Ducheneaut, 2016,…) (sans les exclure) Ø  Le build comme modalité de négocia0on des spa0alités dans les mondes virtuels et du « faire avec » l’espace (Lussault, 2007) dès lors que l’environnement offre des prises : donc étudier les pra0ques sociales au travers des pra0ques spa0ales Ø  Le build permet de repenser la dialec0que « mouvement / arrêt » : logique de flux / logique de point (cf. anthropologie de l’habiter + évolu0on cogni0ve de la carte ; Picon) Ø  Considérer l’espace comme un cadre disponible pour une coordina0on avec des acteurs qui vont pouvoir « bricoler », « adapter », « ajuster » = s’approprier l’espace (cf. anthropologie de l’habiter ; Cayape, 2016), plus qu’un support proposant une variété d’histoires.
  19. 19. Un enjeu de conception des mondes ouverts ? Le Monde, 15/11/16
  20. 20. Car pas forcément de prises pour agir sur et avec l’environnement
  21. 21. Merci ! @gehan

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