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Colloque		
Entre	ombre	et	lumière:	les	addic3ons.	Drogues	-	Religions	-	Mondes	virtuels.	
Bruxelles,	27-28	janvier	2017	
Les	mondes	virtuels :		
de	la	fin	des	utopies		
à	la	réalisa6on	de	ses	propres	rêves	?
Jean-François	LUCAS	
Digital	Humani=es	Ins=tute	(DHI),	
École	polytechnique	fédérale	de	Lausanne	(EPFL).
Nous	 sommes	 passés	 des	 utopies,	 ou	
des	rêves	collec=fs	selon	l’expression	de	
Walter	 Benjamin,	 qui	 ont	 accompagné	
l’émergence	 des	 mondes	 virtuels,	 à	 la	
possibilité	de	projeter,	d’incarner	ou	de	
réaliser	 ses	 propres	 rêves	 dans	 ces	
univers.
1	–	Les	mondes	virtuels		
•  Défini=on	
•  Exemples	
	
2	–	Imaginaires	et	mondes	virtuels		
•  Divers	producteurs	d’imaginaires		
•  Deux	grandes	utopies	
•  Premiers	usages	et	premières	désillusions	
3	–	Les	3	étapes	de	la	diffusion	d’une	innova6on	selon	
Victor	Scardigli	
	
4	–	Des	rêves	collec6fs	aux	rêves	individuels	
Mondes	ouverts,	démul=plica=on	des	possibles
1



Les mondes virtuels
1.1 - Mondes virtuels : définition
Un	«	monde	virtuel	»	est	un	environnement	numérique	
simulé	 par	 ordinateur,	 persistant,	 mul=-u=lisateur	 et	
accessible	grâce	au	réseau	internet,	dans	lequel	chacun	
interagit	 avec	 l’environnement	 simulé	 et	 avec	 d'autres	
individus	 par	 le	 truchement	 d'un	 avatar,	 sa	
représenta=on	 à	 l’écran,	 et	 diverses	 op=ons	 de	
communica=on	(tchat	textuel,	voix,	vidéo,	etc.).
1.2 - Mondes virtuels : les prémices
Maze	
1973
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Ac6ve	Worlds		
1995	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Les	Sims	
	online	
	2002
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Second	Life	
2003	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Les	Sims	
	online	
	2002
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Wow	
2004	
Second	Life	
2003	
Les	Sims	
	online	
	2002	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Wow	
2004	
Second	Life	
2003	
Les	Sims	
	online	
	2002	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
MinecraV	
2011
Maze	
1973	
Habitat	
	1985	
Wow	
2004	
Second	Life	
2003	
Les	Sims	
	online	
	2002	
Ac6ve	Worlds		
1995	
Le	deuxième	monde	
1997	
1.2 - Mondes virtuels : exemples
MinecraV	
2011	
High	Fidelity	
2016
2



Imaginaires et 

mondes virtuels
2.1 - Imaginaires & MV : les producteurs
•  Les	concepteurs		
•  Les	entreprises	
•  Les	publicitaires	et	services	de	marke=ng		
•  organismes	d’études,	de	sondages,	de	
tendances,	etc.	
•  Les	«	libérateurs	»	(auteurs,	journalistes,	
vulgarisateurs)	
•  Les	u=lisateurs	(co-producteurs,	
consommateurs)	
	
•  Les	scien=fiques	
	
•  Les	ar=stes,	les	designers,	
						les	architectes	(N.Nova)
2.1 - Imaginaires & MV : les concepteurs
	
	
«	un	milieu	naturel	luxuriant	»	
	
	
«	 rencontrerez	 des	 animaux	 –	 peut-être	
qu'ils	essayeront	de	vous	manger	ou	autre	
chose	–	que	personne	n'a	jamais	vus	»	
	
	
	
Rosedale	à	propos	de	Second	Life
2.1 - Imaginaires & MV : les littérateurs
1984
		
1992
2.1 - Imaginaires & MV : les (littérateurs) et
publicitaires
2.1 - Imaginaires & MV : les utilisateurs
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
Le	cyberespace	
	
	
«	Une	hallucina=on	consensuelle	vécue	quo=diennement	en	toute	
légalité	par	des	millions	d'opérateurs,	dans	tous	les	pays,	par	des	
gosses	 auxquels	 on	 enseigne	 les	 concepts	 mathéma=ques...	
Représenta=on	graphique	de	données	extraites	des	mémoires	de	
tous	 les	 ordinateurs	 du	 système	 humain.	 Une	 complexité	
impensable.	Des	traits	de	lumière	disposée	dans	le	non-espace	de	
l'esprit,	 des	 amas	 et	 des	 constella=ons	 de	 données.	 Comme	 les	
lumières	de	ville,	dans	le	lointain...	»		
	
Gibson,	Neuromancien,	1984,	p.69.
2.2 - Imaginaires & MV : circulation et
réappropriation
	
•  Le	 cyberespace	 de	 Gibson	 n’a	 rien	 a	 voir	 avec	 les	
représenta=ons	que	nous	lui	donnons.	
•  «	il	ne	=rait	pas	forcément	son	inspira=on	du	Metavers	
décrit	par	Stephenson	[dans	Snowcrash]	»		
Andrew	Meadows
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
Le	 cyberespace	 serait	 «	 l'espace	 de	 communica=on	 ouvert	 par	
l'interconnexion	mondiale	des	ordinateurs	et	des	mémoires	informa=ques	»		
	
Pierre	Lévy	
Cyberculture.	Rapport	«	Nouvelles	technologies	:	coopéra=on	culturelle	et	
communica=on	»,	Edi=ons	Odile	Jacob,	1997,	p.107	
	
	
	
Le	 cyberespace	 «	 incarne	 le	 monde	 virtuel	 qui	 naît	 des	 informa=ons	
échangées	 par	 les	 hommes	 dans	 les	 réseaux	 de	 communica=on.	 […]	 Le	
monde	d’Internet	est	un	cyberspace.	Il	créé	les	condi=ons	d’une	nouvelle	
citoyenneté	 électronique…	 Mais	 le	 cyberspace	 est	 encore	 une	 jungle,	
bruissant	de	mille	dangers,	où	l’on	peut	se	perdre.	Un	Far	West	numérique	
au	sein	duquel	pirates	et	escrocs	évoluent	à	leur	guise.	Le	cyberspace	est	un	
océan	illimité,	une	terra	incognita	sur	laquelle	on	s’aventure	avec	des	cartes	
rudimentaires	»	
Joël	de	Rosnay,	1995,	p.	166-67
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
Pierre	Musso,	«	Le	cyberespace,	figure	de	l’utopie	technologique	ré=culaire	»,		
Sociologie	et	sociétés,	vol.	32,	n°	2,	2000,	p.	31-56.		
Le	 cyberespace	 est	 le	 «	 réseau	 des	
réseaux	 »,	 la	 «	 figure	 de	 l’utopie	
technologique	ré6culaire	».	
	
Il	 «	 réactualise	 une	 mythologie	 du	 XIXe	
siècle,	 fondée	 par	 les	 saint-simoniens,	
liée	 au	 «	 désenchantement	 »	 de	 la	
religion	chré=enne	et	à	son	déplacement	
sur	l’industrie	et	les	réseaux	techniques.	
Le	 réenchantement	 de	 notre	 mode	
industriel	 s’est	 opéré	 depuis	 grâce	 aux	
technologies	 dont	 Internet	 semble	
aujourd’hui	le	paradigme	».	 Cri=que	des	réseaux
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
Le	cyborg	
	
	
Dans	le	roman	de	Gibson	:	
-  Individu	connecté	au	«	réseau	»	:	immersion	totale	
par	 connexion	 neuronale,	 donc	 augmenté	
techniquement.	
-  Le	cerveau	est	branché	sur	la	machine	:	le	corps	n’est	
plus	 que	 de	 la	 chair,	 de	 la	 «	 viande	 »	 /	 hybride	
machine-organisme
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
	
«	La	matérialité	du	cyborg	étant	
celle	de	son	esprit	»		
	
Donna	Haraway,	Cyborg	Manifesto,	1991	
	
	
	
	 «	 Le	 cyborg	 est	 un	 organisme	
cyberné=que,	 un	 hybride	 de	
machine	 et	 d’organisme,	 une	
créature	 de	 la	 réalité	 sociale	 aussi	
bien	qu’une	créature	imaginaire	»	
	
Haraway,	Manifeste	cyborg	et	autres	essais	:		
Science	–	Fic=ons	–Féminismes,	2007.
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
-  La	dilu=on	du	corps	dans	le	réseau	
-  Le	sublima=on	du	corps	virtuel	au	détriment	du	corps	physique	(la	
chair)	dans	le	monde	virtuel/	on	délaisse	
-  Le	double
2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
2.3 - Imaginaires & MV : premiers usages et
premières désillusions
Latour,	Paris	ville	invisible,	1998	
«	 Le	 virtuel	 ne	 désigne	 pas	 forcément	 un	
monde	d’esprits	délivrés	des	contraintes	de	la	
ma=ère.	 Pour	 l’instant,	 la	 vie	 sur	 le	 Web	
ressemble	 plutôt	 au	 Néolithique	 par	 lequel	
Lutèce	a	débuté.	On	recommence	la	vie	sociale	
de	 zéro	 :	 corps	 grossiers,	 sen=ments	 frustres,	
langages	 balbu=ants,	 «	 né=quebe	 »	 à	 peine	
dégrossie,	 technologies	 simplistes,	 monnaies	
aléatoires.	Ces	atomes	sociaux	élémentaires	qui	
se	 cherchent	 dans	 la	 nuit	 ressemblent	 plutôt	
aux	 êtres	 primi=fs	 dont	 Rousseau	 a	 peuplé	 le	
début	 de	 son	 Discours	 sur	 les	 origines	 de	
l’inégalité	»
2.3 - Imaginaires & MV : premiers usages et
premières désillusions
3



Les trois temps de la
diffusion d’une technique
3.1 – Le modèle de V. Scardigli
«	Les	trois	temps	de	la	diffusion	d’une	innova=on	technique	»,	d’après	
Victor	Scardigli	
Crédits	image	:	Fabriquer	le	futur	2,	p.49
3.1 – (1) Le temps des discours
«	C’est	le	temps	des	prophé=es	enthousiastes	ou	
terrifiantes,	 des	 fantasmes	 de	 miracles	 et	 de	
catastrophes.	Dans	ce	premier	temps,	les	essais	
prospec=fs	 ont	 en	 commun	 d'être	 excessifs.	
L'imaginaire	 techno-logique,	 envahissant,	 nous	
fait	courir	le	risque	de	sur-es=mer	l'ampleur	des	
changements	 préparés	 par	 les	 technologies	
nouvelles	»		
	
Scardigli,	1992,	p.33
3.1 – La structuration des imaginaires
	
L’imaginaire	a	sa	propre	logique,	il	est	«	a-logique	»	-	Gilbert	Durant.	
	
	
«	l’imaginaire	ne	se	développe	pas	autour	d’images	libres,	mais	il	leur	
impose	une	logique,	une	structura=on,	qui	fait	de	l’imaginaire	un	«	
monde	»	de	représenta=ons	»	(Wunenburger,	2011,	34).	
		
	
L’imaginaire	est	ambivalent	->	les	7	couples	de	miracles	de	Scardigli
3.1 – (1) Le temps des discours
1.  Le	 pouvoir	 :	 liberté,	 partage,	 égalité,	 autonomie	 (robot	 assistant)	 /	
surveillance	 (Big	 Brother),	 centralisa=on,	 priva=sa=on,	 aliéna=on,	
asservissement	de	l’homme	à	la	machine.	
2.  Le	savoir	:	l’intelligence	collec=ve	/	l’abê=ssement.	
3.  La	mémoire	:	les	«	traces	»	/	l’oubli.	
4.  La	 jus6ce	 sociale	 :	 égalité	 des	 chances	 /	 «	 la	 fracture	 numérique	 »	 (fossé	
entre	les	généra=ons).	
5.  Le	lien	social	:	favoriser	les	rapprochements	/	enfermement.	
6.  La	prospérité	économique	:	«	nouvelle	économie	»	/	destruc=on	d’emplois	et	
modifica=on	des	mé=ers.		
7.  L’espace/temps	:	meilleure	expérience	de	mobilité	des	individus	/	immobilité	
(service	à	domicile,	à	distance,	etc.).
3.1 – (1) Le temps des discours
Pour	Moles,	il	y	a	des	mythes	récurrents	dans	l’inconscient	collec=f	qui	
agissent	de	façon	souterraine	dans	chaque	innova=on	(1972)	:	
	
	
-  Gygès	 (voir	 et	 surveiller	 sans	 être	 vu	 :	 ex.	 la	 caméra	 cachée	 ou	 le	
drone)	
-  Prométhée	(l’énergie	inépuisable)	
-  Babel	(la	bibliothèque	universelle,	ex.	wikipédia	ou	Google)	
-  Icare	(s’affranchir	des	contraintes)	
-  Le	mythe	d’ubiquité	(être	partout	à	la	fois,	slogan	des	opérateurs	de	
télécoms)	
-  Mythe	de	la	recréa=on	à	l’iden=que	(ex.	le	clonage,	le	double)	
-  Mythe	 du	 Golem	 (créa=on	 d’êtres	 ar=ficiels,	 ex.	 les	 robots	 et	 les	
avatars)	
-  De	l’androgyne	(le	choix	de	son	iden=té,	ex.	avec	les	biotechnologies)
3.1 – Les 3 temps : Le temps des usages
«	des	pra=ques	sociales	commencent	à	se	mebre	
en	 place	 autour	 d’une	 mul=tude	 d’objets	 liés	 à	
l’innova=on	(…)	mais	la	révolu=on	technologique	
ne	 s'accompagne	 nullement	 d'une	 révolu=on	
sociale.	 Dans	 bien	 des	 cas,	 la	 montagne	 semble	
accoucher	 d'une	 souris	 (…)	 On	 entre	 alors	 dans	
une	phase	de	désillusions,	qui	nous	fait	courir	un	
risque	inverse	du	précédent.	Après	le	temps	des	
posi=vistes,	vient	le	triomphe	des	scep=ques.	Les	
miracles	se	transforment	en	mirages,	ils	reculent	
sans	cesse	avec	l'horizon	temporel	»	
	
Scardigli,	1992,	p.33	
3.1 – (2) Le temps des usages
Quand	 elles	 réussissent,	 «	 les	 inven=ons	 n'abeignent	 leur	 véritable	
diffusion	qu'au	bout	de	trente	à	quarante	années	en	moyenne.		On	entre	
alors	dans	le	troisième	temps,	qui	est	le	‘‘temps	social	’’	(…)	C’est	donc	le	
temps	où	apparaîtront	«	les	nouvelles	formes	de	vie	sociale,	de	culture,	
d’ac=vité	humaine,	qui	viendront	peut-être	demain	inscrire	dans	la	très	
longue	 durée	 les	 tenta=ves	 d’appropria=on	 sociale	 de	 l’innova=on	
apparues	au	cours	du	second	temps	».	
	
Scardigli,	1992,	p.34.	
3.1 – (3) Le temps de l’acculturation
•  Des	objets	différents	entre	les	grandes	figures	du	
progrès	de	V.Scardigli	et	les	mondes	virtuels	
•  Modèle	diffusionniste	(courbe	S	/	économique)		
vs.		
modèle	de	la	traduc6on	(Akrich,	Callon,	Latour)	
3.2 – Limites
3.2 – Limites - Schéma
Dans	quelle	phase	sommes-nous	?	
	
	
	
N’y	a-t-il	plus	d’utopies	?		
D’imaginaires	collec=fs	autour	des	mondes	virtuels	?
4



Des rêves collectifs

aux rêves individuels
4. – Des mondes fermés aux mondes ouverts
4. – Des mondes fermés aux mondes ouverts
Le	virtuel	tend	à	s'actualiser,	sans	être	passé	cependant	à	la	
concré=sa=on	effec=ve	ou	formelle.	L'arbre	est	virtuellement	
présent	 dans	 la	 graine.	 En	 toute	 rigueur	 philosophique,	 le	
virtuel	ne	s'oppose	pas	au	réel	mais	à	l'actuel	:	virtualité	et	
actualité	sont	seulement	deux	manières	d'être	différentes	
	
	
Lévy	Pierre,	Qu'est-ce	que	le	virtuel	?	,	1998,	p.13
4. – Des rêves collectifs du cyberespace qui se sont
étiolés aux rêves possibles à cristalliser
•  Tendance	des	mondes	virtuels	=	hausse	du	rapport	entre	ce	qui	
«	instancié	par	la	machine	et	ce	qui	est	actualisable	»	(Mauco,	2013)	
•  Possibilité	d’incarner,	de	projeter,	de	configurer	ses	propres	rêves	
dans	les	mondes	virtuels	
•  Le	rêve	comme	construc=on	posi=ve	(R.	Liogier)	
•  	Croire	-	Rêver	:	«	Le	virtuel	comme	nouveau	mode	de	croire	et	de	
rêve	»	(O.	Servais)	
						
à 	Comme	mode	de	«	faire	le	rêve	»	/	«	faire	/	être	»	?	
à 	Tendance	du	«	do	it	»	
à 	Faire	/	faire	sien	/	s’approprier	/	s’abacher	(avatar	/	territoire)	
à Un	partage	de	valeurs,	de	pra=ques,	à	par=r	d’expérience	
singularisés	(une	guilde	est	une	guilde,	peut	importe	le	MV)
Merci !
Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres rêves ?

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Les mondes virtuels : de la fin des utopies à la réalisation de ses propres rêves ?

  • 2. Nous sommes passés des utopies, ou des rêves collec=fs selon l’expression de Walter Benjamin, qui ont accompagné l’émergence des mondes virtuels, à la possibilité de projeter, d’incarner ou de réaliser ses propres rêves dans ces univers.
  • 3. 1 – Les mondes virtuels •  Défini=on •  Exemples 2 – Imaginaires et mondes virtuels •  Divers producteurs d’imaginaires •  Deux grandes utopies •  Premiers usages et premières désillusions 3 – Les 3 étapes de la diffusion d’une innova6on selon Victor Scardigli 4 – Des rêves collec6fs aux rêves individuels Mondes ouverts, démul=plica=on des possibles
  • 5. 1.1 - Mondes virtuels : définition Un « monde virtuel » est un environnement numérique simulé par ordinateur, persistant, mul=-u=lisateur et accessible grâce au réseau internet, dans lequel chacun interagit avec l’environnement simulé et avec d'autres individus par le truchement d'un avatar, sa représenta=on à l’écran, et diverses op=ons de communica=on (tchat textuel, voix, vidéo, etc.).
  • 6. 1.2 - Mondes virtuels : les prémices Maze 1973
  • 16. 2.1 - Imaginaires & MV : les producteurs •  Les concepteurs •  Les entreprises •  Les publicitaires et services de marke=ng •  organismes d’études, de sondages, de tendances, etc. •  Les « libérateurs » (auteurs, journalistes, vulgarisateurs) •  Les u=lisateurs (co-producteurs, consommateurs) •  Les scien=fiques •  Les ar=stes, les designers, les architectes (N.Nova)
  • 17. 2.1 - Imaginaires & MV : les concepteurs « un milieu naturel luxuriant » « rencontrerez des animaux – peut-être qu'ils essayeront de vous manger ou autre chose – que personne n'a jamais vus » Rosedale à propos de Second Life
  • 18. 2.1 - Imaginaires & MV : les littérateurs 1984 1992
  • 19. 2.1 - Imaginaires & MV : les (littérateurs) et publicitaires
  • 20. 2.1 - Imaginaires & MV : les utilisateurs
  • 21. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures Le cyberespace « Une hallucina=on consensuelle vécue quo=diennement en toute légalité par des millions d'opérateurs, dans tous les pays, par des gosses auxquels on enseigne les concepts mathéma=ques... Représenta=on graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposée dans le non-espace de l'esprit, des amas et des constella=ons de données. Comme les lumières de ville, dans le lointain... » Gibson, Neuromancien, 1984, p.69.
  • 22. 2.2 - Imaginaires & MV : circulation et réappropriation •  Le cyberespace de Gibson n’a rien a voir avec les représenta=ons que nous lui donnons. •  « il ne =rait pas forcément son inspira=on du Metavers décrit par Stephenson [dans Snowcrash] » Andrew Meadows
  • 23. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures Le cyberespace serait « l'espace de communica=on ouvert par l'interconnexion mondiale des ordinateurs et des mémoires informa=ques » Pierre Lévy Cyberculture. Rapport « Nouvelles technologies : coopéra=on culturelle et communica=on », Edi=ons Odile Jacob, 1997, p.107 Le cyberespace « incarne le monde virtuel qui naît des informa=ons échangées par les hommes dans les réseaux de communica=on. […] Le monde d’Internet est un cyberspace. Il créé les condi=ons d’une nouvelle citoyenneté électronique… Mais le cyberspace est encore une jungle, bruissant de mille dangers, où l’on peut se perdre. Un Far West numérique au sein duquel pirates et escrocs évoluent à leur guise. Le cyberspace est un océan illimité, une terra incognita sur laquelle on s’aventure avec des cartes rudimentaires » Joël de Rosnay, 1995, p. 166-67
  • 24. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures Pierre Musso, « Le cyberespace, figure de l’utopie technologique ré=culaire », Sociologie et sociétés, vol. 32, n° 2, 2000, p. 31-56. Le cyberespace est le « réseau des réseaux », la « figure de l’utopie technologique ré6culaire ». Il « réactualise une mythologie du XIXe siècle, fondée par les saint-simoniens, liée au « désenchantement » de la religion chré=enne et à son déplacement sur l’industrie et les réseaux techniques. Le réenchantement de notre mode industriel s’est opéré depuis grâce aux technologies dont Internet semble aujourd’hui le paradigme ». Cri=que des réseaux
  • 25. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures Le cyborg Dans le roman de Gibson : -  Individu connecté au « réseau » : immersion totale par connexion neuronale, donc augmenté techniquement. -  Le cerveau est branché sur la machine : le corps n’est plus que de la chair, de la « viande » / hybride machine-organisme
  • 26. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures « La matérialité du cyborg étant celle de son esprit » Donna Haraway, Cyborg Manifesto, 1991 « Le cyborg est un organisme cyberné=que, un hybride de machine et d’organisme, une créature de la réalité sociale aussi bien qu’une créature imaginaire » Haraway, Manifeste cyborg et autres essais : Science – Fic=ons –Féminismes, 2007.
  • 27. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures -  La dilu=on du corps dans le réseau -  Le sublima=on du corps virtuel au détriment du corps physique (la chair) dans le monde virtuel/ on délaisse -  Le double
  • 28. 2.2 - Imaginaires & MV : 2 utopies majeures
  • 29. 2.3 - Imaginaires & MV : premiers usages et premières désillusions Latour, Paris ville invisible, 1998 « Le virtuel ne désigne pas forcément un monde d’esprits délivrés des contraintes de la ma=ère. Pour l’instant, la vie sur le Web ressemble plutôt au Néolithique par lequel Lutèce a débuté. On recommence la vie sociale de zéro : corps grossiers, sen=ments frustres, langages balbu=ants, « né=quebe » à peine dégrossie, technologies simplistes, monnaies aléatoires. Ces atomes sociaux élémentaires qui se cherchent dans la nuit ressemblent plutôt aux êtres primi=fs dont Rousseau a peuplé le début de son Discours sur les origines de l’inégalité »
  • 30. 2.3 - Imaginaires & MV : premiers usages et premières désillusions
  • 31. 3
 
 Les trois temps de la diffusion d’une technique
  • 32. 3.1 – Le modèle de V. Scardigli « Les trois temps de la diffusion d’une innova=on technique », d’après Victor Scardigli Crédits image : Fabriquer le futur 2, p.49
  • 33. 3.1 – (1) Le temps des discours « C’est le temps des prophé=es enthousiastes ou terrifiantes, des fantasmes de miracles et de catastrophes. Dans ce premier temps, les essais prospec=fs ont en commun d'être excessifs. L'imaginaire techno-logique, envahissant, nous fait courir le risque de sur-es=mer l'ampleur des changements préparés par les technologies nouvelles » Scardigli, 1992, p.33
  • 34. 3.1 – La structuration des imaginaires L’imaginaire a sa propre logique, il est « a-logique » - Gilbert Durant. « l’imaginaire ne se développe pas autour d’images libres, mais il leur impose une logique, une structura=on, qui fait de l’imaginaire un « monde » de représenta=ons » (Wunenburger, 2011, 34). L’imaginaire est ambivalent -> les 7 couples de miracles de Scardigli
  • 35. 3.1 – (1) Le temps des discours 1.  Le pouvoir : liberté, partage, égalité, autonomie (robot assistant) / surveillance (Big Brother), centralisa=on, priva=sa=on, aliéna=on, asservissement de l’homme à la machine. 2.  Le savoir : l’intelligence collec=ve / l’abê=ssement. 3.  La mémoire : les « traces » / l’oubli. 4.  La jus6ce sociale : égalité des chances / « la fracture numérique » (fossé entre les généra=ons). 5.  Le lien social : favoriser les rapprochements / enfermement. 6.  La prospérité économique : « nouvelle économie » / destruc=on d’emplois et modifica=on des mé=ers. 7.  L’espace/temps : meilleure expérience de mobilité des individus / immobilité (service à domicile, à distance, etc.).
  • 36. 3.1 – (1) Le temps des discours Pour Moles, il y a des mythes récurrents dans l’inconscient collec=f qui agissent de façon souterraine dans chaque innova=on (1972) : -  Gygès (voir et surveiller sans être vu : ex. la caméra cachée ou le drone) -  Prométhée (l’énergie inépuisable) -  Babel (la bibliothèque universelle, ex. wikipédia ou Google) -  Icare (s’affranchir des contraintes) -  Le mythe d’ubiquité (être partout à la fois, slogan des opérateurs de télécoms) -  Mythe de la recréa=on à l’iden=que (ex. le clonage, le double) -  Mythe du Golem (créa=on d’êtres ar=ficiels, ex. les robots et les avatars) -  De l’androgyne (le choix de son iden=té, ex. avec les biotechnologies)
  • 37. 3.1 – Les 3 temps : Le temps des usages « des pra=ques sociales commencent à se mebre en place autour d’une mul=tude d’objets liés à l’innova=on (…) mais la révolu=on technologique ne s'accompagne nullement d'une révolu=on sociale. Dans bien des cas, la montagne semble accoucher d'une souris (…) On entre alors dans une phase de désillusions, qui nous fait courir un risque inverse du précédent. Après le temps des posi=vistes, vient le triomphe des scep=ques. Les miracles se transforment en mirages, ils reculent sans cesse avec l'horizon temporel » Scardigli, 1992, p.33 3.1 – (2) Le temps des usages
  • 38. Quand elles réussissent, « les inven=ons n'abeignent leur véritable diffusion qu'au bout de trente à quarante années en moyenne. On entre alors dans le troisième temps, qui est le ‘‘temps social ’’ (…) C’est donc le temps où apparaîtront « les nouvelles formes de vie sociale, de culture, d’ac=vité humaine, qui viendront peut-être demain inscrire dans la très longue durée les tenta=ves d’appropria=on sociale de l’innova=on apparues au cours du second temps ». Scardigli, 1992, p.34. 3.1 – (3) Le temps de l’acculturation
  • 40. 3.2 – Limites - Schéma
  • 43. 4. – Des mondes fermés aux mondes ouverts
  • 44. 4. – Des mondes fermés aux mondes ouverts Le virtuel tend à s'actualiser, sans être passé cependant à la concré=sa=on effec=ve ou formelle. L'arbre est virtuellement présent dans la graine. En toute rigueur philosophique, le virtuel ne s'oppose pas au réel mais à l'actuel : virtualité et actualité sont seulement deux manières d'être différentes Lévy Pierre, Qu'est-ce que le virtuel ? , 1998, p.13
  • 45. 4. – Des rêves collectifs du cyberespace qui se sont étiolés aux rêves possibles à cristalliser •  Tendance des mondes virtuels = hausse du rapport entre ce qui « instancié par la machine et ce qui est actualisable » (Mauco, 2013) •  Possibilité d’incarner, de projeter, de configurer ses propres rêves dans les mondes virtuels •  Le rêve comme construc=on posi=ve (R. Liogier) •  Croire - Rêver : « Le virtuel comme nouveau mode de croire et de rêve » (O. Servais) à  Comme mode de « faire le rêve » / « faire / être » ? à  Tendance du « do it » à  Faire / faire sien / s’approprier / s’abacher (avatar / territoire) à Un partage de valeurs, de pra=ques, à par=r d’expérience singularisés (une guilde est une guilde, peut importe le MV)