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Genesis M. Rosario
2015-0014
1. Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con
tus propias palabras lo que entiendes de ella.
Son espacios o entonos virtuales ficticio, donde las personas pueden crear
personajes (llamados avatares), en donde interactúan con otros, tratando de
reproducir la vida real.
2. Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de
ocho (8) líneas.
Second Life fue creado en 2003 por Linden Lab. llegó a prometer incluso que la
aplicación se convertiría en la nueva Killer App de Internet. No obstante, cinco
años después de su lanzamiento muchos usuarios lo fueron abandonando de
forma creciente, por las siguientes razones: La complejidad de su uso, sus
exigentes requerimientos respecto al hardware y el ancho de banda
3. Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
incorporar en SECONDLIFE?
Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life
son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como
dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus
propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes
territorios visitados por el usuario.
4. Qué son los “Prims”?
Formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más
complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un
aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
5. Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta
en marcha de un trabajo de aprendizaje?
Busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de
negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente
de sus patrones conocidos.
6. Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
Los espacios de interrelación en Second Life son: Negocios, Investigación,
Capacitación, Entrenimiento, Socialización.
7. Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio
8. Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/opromocionar en
SECONDLIFE y explica porqué.
Un hotel, porque puede crear un espacio donde muestre sus ventajas y comodidades
que tenga el hotel y que lo hace único o diferentes.
Una casa, la persona se puede visualizar como sería su vida viviendo dentro de ella.
Una marca de ropa, se pueden crear estilos que agraden tanto a su publico que se
deseen tenerlo en la vida real.
Marca de carro, ya que muchos hombres especialmente, desean su carro de ensueño y
si logran tenerlo en SecondLife se sentirían realizados.

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  • 1. Genesis M. Rosario 2015-0014 1. Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. Son espacios o entonos virtuales ficticio, donde las personas pueden crear personajes (llamados avatares), en donde interactúan con otros, tratando de reproducir la vida real. 2. Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. Second Life fue creado en 2003 por Linden Lab. llegó a prometer incluso que la aplicación se convertiría en la nueva Killer App de Internet. No obstante, cinco años después de su lanzamiento muchos usuarios lo fueron abandonando de forma creciente, por las siguientes razones: La complejidad de su uso, sus exigentes requerimientos respecto al hardware y el ancho de banda 3. Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. 4. Qué son los “Prims”? Formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. 5. Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? Busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos.
  • 2. 6. Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? Los espacios de interrelación en Second Life son: Negocios, Investigación, Capacitación, Entrenimiento, Socialización. 7. Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio 8. Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/opromocionar en SECONDLIFE y explica porqué. Un hotel, porque puede crear un espacio donde muestre sus ventajas y comodidades que tenga el hotel y que lo hace único o diferentes. Una casa, la persona se puede visualizar como sería su vida viviendo dentro de ella. Una marca de ropa, se pueden crear estilos que agraden tanto a su publico que se deseen tenerlo en la vida real. Marca de carro, ya que muchos hombres especialmente, desean su carro de ensueño y si logran tenerlo en SecondLife se sentirían realizados.