2. Gilmar H. Moretto
Quem sou eu?
Bacharel em Sistemas de Informação pela FGP - Pederneiras.
Pós graduado em Engenharia de Software - USC - Bauru.
Scrum Master / Analista de Sistemas.
Desde 2003 na área de análise e desenvolvimento de sistemas.
Entusiasta de metodologias ágeis.
Amante de boa música e guitarrista nas horas vagas.
Apaixonado por cães.
Esposo e Pai de mulheres que são fonte de minha inspiração!
3. Agenda
O que veremos?
● O problema
● Design Sprint: características
● Design Sprint - Arando o solo:
○ Desafio
○ Equipe
○ Tempo e local físico
○ Pontos importantes
● Cronograma da Sprint
● Segunda-feira
● Terça-feira
● Quarta-feira
● Quinta-feira
● Sexta-feira
● Conclusão
● Perguntas?
4. O Problema: dificuldades para se validar uma ideia ou solução
Demora em analisar e entender o
problema.
Dificuldade em centralizar a
discussão do problema nos setores
e profissionais responsáveis.
Várias soluções concorrentes
propostas separadamente.
Dificuldade em tomar a decisão
correta na escolha da melhor
solução.
Complexidade
Conhecimento das nuances do
problema espalhado pela
empresa em vários profissionais
e setores diferentes.
Validar a ideia/solução proposta
de forma rápida enquanto ainda é
barata descartá-la.
Conciliar a agenda de pessoas
chaves em um mesmo lugar para
solucionar o desafio.
Tempo
O mercado muda muito rápido e o
tempo de resposta das empresas
tem que ser mais rápido. É um
diferencial competitivo.
Tempo muito longo para propor uma
solução e validá-la.
Solução proposta definida de forma
vaga e rasa, sem embasamento
sólido de validação.
Demora para obter o feedback dos
principais interessados na solução
do problema: o cliente.
Problemas
5. Design Sprint
Características
● Framework ágil para criação, desenho, prototipação e testes de ideias;
● Pode ser utilizado por times de diversos tamanhos;
● Proporciona validação de uma ideia em um curto período de tempo;
● Acelera o que antes demorava muito: processo de decisão corporativo;
● Pode ser aplicada quando:
○ O prazo for apertado;
○ Decisões importantes precisam ser tomadas;
○ Simplesmente não houver mais saída;
● Desenvolvida por Jake Knapp;
● Aperfeiçoada por Jake, John Zeratsky e Braden Kowitz na Google Ventures.
9. Design Sprint
Arando o solo
● “Preparar o terreno” é de suma importância para que a Sprint seja um sucesso;
● Uma semana antes inicia-se o processo de preparo da Sprint:
○ Definir um desafio (de negócio):
■ Escolha um grande problema a ser resolvido;
■ Encontre um ou dois definidores;
○ Defina uma equipe:
■ No máximo 7 pessoas;
■ Indivíduos com habilidades diferentes e complementares;
■ Pessoas que já trabalham no projeto diariamente;
■ Defina um facilitador - SprintMaster;
■ Agende entrevistas com outros especialistas;
10. Design Sprint
Arando o solo
● Tempo e local físico:
○ Duração de uma semana (de segunda a sexta);
○ Das 10h às 17h de segunda a quinta. Das 09h às 17h na sexta-feira;
○ Reserve uma sala para a Sprint e outra para as entrevistas da sexta;
● Pontos importantes:
○ Evite distrações: celulares, notebook, tablets e afins não são bem-vindos;
○ Alocar período de tempo: atividades com prazos definidos gera confiança e o controle
do tempo reforça o senso de urgência;
○ Intervalos a cada 90 minutos: ajuda a preservar a energia da equipe;
○ Almoço: um pouco mais tarde, sem exageros na refeição;
○ Materiais: Etiquetas auto-adesivas, bolinhas adesivas (P e G), pincéis atômicos,
quadros brancos, papel, fitas adesivas, cronômetro e lanchinhos saudáveis;
13. Segunda-feira
Entender e mapear
● Comece pelo fim:
○ Olhe para o fim da Sprint e além;
○ Defina um objetivo de longo prazo:
■ Escreva-o e deixe-o como um farol
para manter todos no mesmo
caminho e objetivo.
○ Quais difíceis questões relacionadas ao
problema devem ser respondidas?
○ Liste as perguntas a serem
respondidas;
○ Seja otimista e posteriormente
pessimista;
14. Segunda-feira
Entender e mapear
● Mapeie o problema:
○ Diagrama simples representando a
complexidade;
○ Defina atores e clientes importantes;
○ Defina um ou mais fins, objetivos a
serem atingidos;
○ Crie um fluxograma entre as partes;
○ Deve ter de cinco a quinze passos.
15. Segunda-feira
Entender e mapear
● Pergunte aos especialistas (a tarde):
○ Entreviste pessoas de outros departamentos;
○ É hora de juntar o conhecimento do problema espalhado pela empresa;
○ Estratégia: fatores de sucesso? fatores de risco? vantagens e
oportunidades únicas?
○ Perspectiva do cliente? Mecânica do processo? Experiências anteriores?
○ Peça para que analisem e opinem sobre o mapa;
○ Cada membro da equipe faz suas anotações;
○ Aplicar técnica “Como poderíamos?”
16. Segunda-feira
Entender e mapear
● Defina um foco (alvo) para a Sprint:
○ Agrupe as notas “Como poderíamos?” semelhantes em temas;
○ Utilize a votação por pontos para priorizar as notas;
○ Peça a todos que revisem o objetivo e as perguntas da Sprint;
○ Após a votação, coloque no mapa as notas mais votadas;
○ Peça ao definidor que escolha o alvo da Sprint;
○ Se necessário, realize uma intenção de voto.
18. Terça-feira
Aperfeiçoar e esboçar
● Analise soluções similares interna e externamente:
○ Busque soluções inspiradoras;
○ Faça demonstrações de 3 minutos;
○ Anote as boas ideias conforme ocorrem as apresentações;
● Faça ajustes e melhorias:
○ Após análises, é hora de ajustar e aperfeiçoar as ideias
colhidas para seu contexto;
19. Terça-feira
Aperfeiçoar e esboçar
● Dividir ou agrupar:
○ Quais problemas a equipe deve atacar?
○ É específico? Há mais que um?
● Esboce soluções concorrentes:
○ Esqueça o “Brainstorming”;
○ Cuidado com ideias abstratas;
○ Trabalhe individualmente em conjunto.
20. Terça-feira
Aperfeiçoar e esboçar
● Esboço em 4 etapas:
○ 1 - Anotações: informações-chave (20 min.);
○ 2 - Ideias: esboçar soluções preliminares (20 min.);
○ 3 - Crazy 8s: variações rápidas (8 min.);
○ 4 - Esboço da solução: detalhamento (30+ min.);
○ Características:
■ Autoexplicativo;
■ Anônimo;
■ Organizado, porém, não uma obra prima;
■ Textos e títulos marcantes.
● Início do recrutamento de clientes para o teste da sexta-feira;
22. Quarta-feira
Decidir
● Escolha as melhores soluções:
○ Museu de arte: cole os esboços na parede;
○ Mapa de calor: marque as partes interessantes. Dúvidas em notas
autoadesivas abaixo do esboço;
○ Críticas-relâmpago: equipe analisa cada esboço. Ao final o criador
apresenta-se e cita algo que eventualmente passou despercebido pela equipe;
○ Pesquisa de intenção de voto: cada um votará em sua solução favorita e
explicará o motivo do voto;
○ Supervoto: o definidor terá 3 votos. As soluções por ele votadas serão as
vencedoras.
23. Quarta-feira
Decidir
● Mantenha ideias concorrentes:
○ Combinar as soluções em um único produto;
○ Crie protótipos para cada solução (batalha);
● Defina um plano para o protótipo:
○ Crie um Storyboard:
■ Desenhe um grande painel quadriculado;
■ Defina uma cena de abertura;
■ Preencha a sequência do storyboard: inclua apenas o suficiente para a
criação do protótipo;
25. Quinta-feira
Prototipar
● Escolha ferramentas simples e rápidas para prototipar;
● Divida em pedaços o protótipo e distribua entre as pessoas;
● Construa uma fachada e valide a sequência lógica do
protótipo;
● Revise e teste o protótipo;
● Protótipo obteve sucesso ou fracassou? Não importa, o
resultado é sempre positivo.
26. Quinta-feira
Prototipar
● Papéis:
○ Executor: criam os componentes do protótipo;
○ Costureiro: reúne os componentes e certifica-se de que tudo está
distribuído de forma coesa;
○ Escritor: responsável pelos textos do protótipo, para que tenham o
máximo de veracidade e coesão possível;
○ Coletor de recursos: reunirá componentes prontos para agregar ao
protótipo;
○ Entrevistador: realizará a entrevista na sexta. Deverá criar um roteiro
para as entrevistas.
28. Sexta-feira
Testar e validar
● Entreviste 5 clientes utilizando o(s) protótipo(s) escolhido(s);
● Colete feedbacks espontâneos e sinceros;
● Trace um plano para os próximos passos a partir do resultado
da validação.
29. Sexta-feira
Testar e validar
● Duas salas:
○ 1 onde ocorrerão as entrevistas;
○ 1 onde a equipe assistirá as entrevistas;
● Recursos:
○ Câmera para transmissão;
○ Software de videoconferência para transmitir o vídeo;
30. Sexta-feira
Testar e validar
● A entrevista em 5 atos:
○ 1º - Cumprimento amigável: boas-vindas ao cliente. Deixe-o à
vontade;
○ 2º - Perguntas de contextualização: caminho para colher
informações importantes e “quebrar o gelo” com o cliente;
○ 3º - Apresentação do(s) protótipo(s): deixe claro que não é
ele quem está sendo avaliado. Avise-o que algo pode não
funcionar corretamente;
31. Sexta-feira
Testar e validar
● A entrevista em 5 atos:
○ 4º - Tarefas: observe o cliente descobrir por si como
funciona o protótipo. Faça perguntas que o estimule a
testar e a pensar em voz alta;
○ 5º - Debriefing: perguntas para consolidar suas
conclusões.
32. Sexta-feira
Testar e validar
● Equipe durante as entrevistas:
○ Assistam juntos;
○ Crie um quadro com 5 colunas, uma para cada cliente;
○ Faça anotações positivas, negativas, de dificuldade de
uso, complementares, de excessos;
33. Sexta-feira
Testar e validar
● Equipe após as entrevistas:
○ Com base nas anotações feitas, individualmente, identifique
padrões;
○ Faça uma lista dos padrões identificados;
○ Rotule os padrões em positivo, negativo e neutro;
○ Revise o objetivo e as perguntas da Sprint;
○ Compare com os padrões identificados;
○ Trace um plano para o que fazer depois da Sprint.
34. Conclusão
● Ao final da Sprint:
○ Você terá um grande aprendizado acerca do problema estudado;
○ A partir disso, refinamentos serão necessários, talvez até outra Sprint para
chegar a um produto final;
○ O mais importante: dados e conhecimentos primordiais para o sucesso do seu
produto terão sido levantados em pouco tempo e já com o feedback do
principal interessado: seu cliente.
Ex. perguntas: A quais questões queremos responder nessa Sprint? O que precisa acontecer para alcançarmos nosso objetivo? Vamos imaginar que chegamos ao fim do projeto e fracassamos, o que pode ter ocasionado o fracasso?
Caso não haja consenso quanto ao objetivo, promova debates.