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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
AUTORIDADES
Lic. Aníbal Jozami
Rector
Lic. Martín Kaufman
Vice- Rector
Ing. Carlos Mundt
Secretario Académico
Dr Norberto Fernández Lamarra
Secretaría de Posgrado
Dr. Pablo Jacovkis
Secretaría de Investigación y Desarrollo
Dr. Gabriel Asprella
Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil
III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 /
Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel
Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. -
Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016.
174 p.; 28 x 22 cm.
ISBN 978-987-1889-81-5
1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel,
coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord.
CDD 379.1
ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15
Referentes Académicos UNTREF
Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil)
Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación)
Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación)
Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA)
Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL)
Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado)
Mg. Yeregui Mariela (UNTREF)
Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF)
Instituciones Colaboradoras
Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL)
Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”)
Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA)
Pernott Federico (Matific. Argentino)
D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)
Comité Científico Internacional CIVE 15
Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS)
Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS)
Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS)
Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS)
Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS)
Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS)
Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS)
Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS)
Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura)
Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura)
Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia)
Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia)
Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU)
Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)
5
Comité Organizador CIVE 15- UNTREF
Dr. Asprella Gabriel
Dra. Esnaola Graciela
Esp. Iparraguirre Alejandro
Lic. García Eduardo
Mag. Amar Hernán
Lic. De Ansó Beatriz
Lic. Ottaviano Melania
Lic. Artola Eda
Lic. Martínez Waltos, Fernando
Prof. Bianchi, Guillermo
Comité Organizador CIVE 15
Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER)
Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER)
Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER)
Prof. Conde Marisa (GAMESTER)
Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER)
Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER)
Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER)
Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER)
Prof. Morales Nancy (GAMESTER)
Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)
6
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA
Y BIENESTAR ESTUDIANTIL
Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15,
provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales.
Coordinación General:
Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF)
Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF)
Edición y compilación:
Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF)
Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF)
Diseño de portada:
María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)
7
ÍNDICE
Contenido
ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 ..............................................................................................3
ÍNDICE.......................................................................................................................................................7
PROGRAMA ANALÍTICO.....................................................................................................................12
JORNADA PREVIA: ...............................................................................................................................12
“Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa”.....................12
PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................13
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................17
INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................23
“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA”.................................24
“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................27
“ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................39
CAPÍTULO 1...........................................................................................................................................42
LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................42
EDUTAINMENT .....................................................................................................................................42
“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. .............43
8
“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may”.45
“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.....................................................47
“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- ..........................................................................50
“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.....................................................51
“Aprender a enseñar con videojuegos”.....................................................................................................53
“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”........................................................55
“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” ..........56
“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” .............58
“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60
“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”................62
“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria”..............................65
“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”.................................................66
“Tablero smart: IOCARI con celulares”...................................................................................................67
Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía................................................69
“Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ...........................................................................71
“Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.”......73
“Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes ..................74
“Revisión del concepto EDUTAINMENT” .............................................................................................76
“OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” ..........79
“Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”................................................................81
“Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” .....................83
“Proyecto Aulas interactivas”...................................................................................................................85
“Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ......................87
9
“Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” ..89
“Enseñanza basada en la Jugabilidad”......................................................................................................92
“Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica”.............94
“(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos”.96
“El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................98
CAPÍTULO 2............................................................................................................................................99
LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................99
CULTURA GAMER................................................................................................................................99
“Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.”............100
“Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................102
“Los juegos de rol online: la identidad en juego”...................................................................................104
“Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” .....106
“Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................108
“Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”..111
“Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” ..........................113
“Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG...114
“Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”..............116
"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico"...................119
CAPÍTULO 3..........................................................................................................................................121
LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................121
DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA.........................................................................................................121
“La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.”.........................122
“Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” .....126
10
“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”......................................................128
“La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”......................................130
“El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................133
“PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva”...............134
“Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” .........................................................................138
“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ...............................................................................................139
CAPÍTULO 4..........................................................................................................................................140
LÍNEA DESARROLLADORES............................................................................................................140
“Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia,
extensión e investigación en la Facultad de Informática.”..................................................................141
“Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”..........................................................................................143
“Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” .......145
“La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica”....147
“Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................149
“La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando
Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”......................................................................................151
“Stencyl Educator´s KIT”.......................................................................................................................152
CAPÍTULO 5..........................................................................................................................................154
LÍNEA TEMATICA...............................................................................................................................154
VIDEOJUEGOS Y SALUD...................................................................................................................154
“Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”....................................................................155
“La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático”.............................157
“Videojuegos para la vida”.....................................................................................................................159
CAPÍTULO 6..........................................................................................................................................161
11
LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................161
VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA....................................................................................161
“Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” .........................................162
“Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.”.164
“Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................167
12
PROGRAMAANALÍTICO
JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación
en Cuestiones de Tecnología Educativa”
Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs.
Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de
Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente
destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de
Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática.
Participaron:
Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia).
Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia).
Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia)
Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura).
Dra. González Carina (Universidad de La Laguna).
Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla)
Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres
de Febrero).
Temario desarrollado:
· La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa.
· Los instrumentos de indagación.
· Registro y exposición de datos en la investigación.
Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)
13
PROGRAMA CIVE15
Miércoles 12 de agosto
9 hs. Acreditación
9,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla
Presentación Institucional
Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación,
UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos
de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”,
Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina).
10,45 hs.
Sala
Astor
Piazzolla
Conferencia Inaugural
Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates.
Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia).
Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura).
Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo).
12,30 hs. Almuerzo
14.30-16 hs.
Sala
Williams
Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida
Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura).
Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional
del Centro de la Provincia de Buenos Aires).
Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador).
Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno.
15 a 17 hs.
Aula 2
Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton.
16 hs. Café.
16.30-
18.30 hs
Sala
Williams
Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje.
Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”.
Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a
través de la percepción parental”.
Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”.
Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y
potenciadores cognitivos”.
Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
Jueves 13 de Agosto
9 hs-
10.30 hs.
Sala Williams
Videojuegos como recurso para la Salud
Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”.
Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano).
Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los
ámbitos educativo y clínico".
Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a
14
partir de la visión de jugadores de MMORPG”.
Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER).
10 a 13 hs.
Aula 2
Espacio de Expositores:
Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la
infancia”.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y
herramientas de desarrollo”.
Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en
Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”.
Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una
experiencia superadora”.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de
Automatización y Robótica”.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”.
Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: “Museo de Ingeniería desde la Antigüedad”.
11 hs.
Sala
Williams
“Videojuegos, Educación, socialización y ética”.
Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofía.
Dr. Vílchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): “Videojuegos, ética y socialización”.
Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos".
Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Católica del Perú- Grupo Avatar): “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones
dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú”.
Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
13 hs Almuerzo
14.30 a 16
hs.
Sala
Williams
Ludificación de la enseñanza
Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):”Modelo gestión-
inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el
sistema educativo”.
Lic. De Ansó, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a enseñar con videojuegos”.
Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnológica Nacional): “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel
superior: uso y programación de videojuegos”.
Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):“Enseñanza basada en la Jugabilidad”.
Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): “Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para
que todos ganemos”.
Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero).
14.30 a 17
hs.
Aula
7
Espacio de Expositores:
Lic. Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos
digitales” (Universidad de Extremadura).
Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”.
Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios”
(Universidad de Extremadura).
Lic. Garrido, M. Laura:“La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”.
Moderador: Lic. María de la Paz Colla (GAMESTER)
15-17 hs.
Aula Mores
Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la
Nación Argentina.
16 hs Café
15
16.30 a
18.30hs
Sala
Williams
Pensar las Tecnologías en la enseñanza
Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla).
Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura).
Participantes nacionales invitados:
Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro)
Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires)
Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires)
Dra. Marta Mena (Universidad Tecnológica Nacional)
Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnológica Nacional)
Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco)
Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de
Tres de Febrero).
Viernes 14 de agosto
9-10.30 hs
Sala Williams
Aprender jugando con videojuegos
Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodríguez (Universidad Nacional de La Matanza):”Los Mini-Juegos como herramienta para
reforzar conceptos de programación en el ámbito universitario”.
Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media”.
Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrés): “Aulas Interactivas”.
Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar
la creatividad centrado en el estudiante”.
Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete
Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de José C. Paz-Universidad Nacional de
Tres de Febrero).
10 hs
Aula 2
Espacio de Expositores:
Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula
hospitalaria a través de juegos digitales”.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones”.
Lic. Maté, D: “Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos”
Lic. Milano, M.E: “Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico”.
Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER)
11 hs
Sala
Williams
Aprender a desarrollar videojuegos
Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):“Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven”.
Lic. Banchoff, Harari y Martín (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):“Desarrollo de Videojuegos educativos para los
primeros años de escuela. Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática”.
Lic. Cassol (Universidad Austral):“Una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas”.
Scovotti y Brusolo: “Stencyl Educator ́s”.
Massa, Spinelli y Morcela:”Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”.
Martín, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina).
Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina).
Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemática en niños de primaria.
Moderador: Tec. Alejandro Andrés Iparraguirre (Gamester).
13 hs Almuerzo
16
14,30 a 16,30
hs. Sala
Williams Videojuegos y Educación
Prof. Hasbani (IESLB) ”(De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos
Recursos”.
Dra. Ozollo, Gómez (Universidad Nacional de Cuyo): “Barajar y dar de nuevo: la gamificación se ocupa de las competencias
digitales docentes”.
Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”.
Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): “El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la
simultaneidad”.
Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Juego, juguetes y ahora…videojuegos: preocupaciones“
Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.
Moderador: Lic. Fernando Waltos
14,30 a 16.30
hs
Aula 2
Videojuegos: Diseño, Arte y Narrativas.
Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”.
Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a diseñar Videojuegos”.
Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “El diseñador de sonidos para videojuegos”.
Lic. Bas, Carrió y Fort (Universidad Nacional del Litoral): “Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”.
Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el
aprendizaje”.
Moderador: Lic. Tomás Oulton (Objeto a).
15 a 16.30
Aula Mores
Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester
16.30 hs Café
17 hs Sala
Williams
Mesa de Integración de aportes. Informe de moderadores.
18 hs. Sala
Williams
Cierre
17
INTRODUCCIÓN
El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15) se desarrolló los días 12, 13
y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina)
organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo
internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del
Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios españolas, como la Universidad de Valencia, la
Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo.
Desde el equipo de tecnología educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una década
líneas de investigación en torno al impacto que la “cultura de los videojuegos” tiene en el contexto de
la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos
paradigmáticos de la cultura contemporánea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de
sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su
atracción y el desafío de auto-superación que proponen se transformaron en recursos apropiados para
la digitalización de los contenidos educativos. Su adecuada selección y pertinencia puede otorgarle
una particular significatividad a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI.
Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se
organizó en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual
hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la
educación.
18
Sintéticamente acordamos que los videojuegos:
 Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.
 Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.
 Motivan a la resolución de la actividad planteada.
 Provocan el análisis de estrategias y contenidos.
 Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
 Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.
 Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
 Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.
En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y
Educación, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgación de los avances de las
investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las
diversas culturas; la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción
como práctica de innovación pedagógica en el aula.
CIVE15 se estructuró alrededor de distintas modalidades de participación:
 Talleres de cultura videolúdica
Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica. La intención de estos
espacios buscó propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los
usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.
19
Estos espacios de experimentación en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temáticas:
o Qué es la Gamification: a cargo de Tomás Oulton
o Desarrollo de videojuegos para niños: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana
o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación
o Recursos en el aula:
Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales
Oculus Rift: presentado por Gregorio D´ Angelo
Matific: a cargo de Federico Pernot
 Mesas de debate en modalidad presencial y virtual
Se conformaron espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de
videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje. Se habilitó un aula virtual para la
discusión de las líneas temáticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos.
Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatían en tiempo real en las
salas.
20
Líneas temáticas:
1- Edutaiment:
Esta línea conjugaba diversas temáticas en relación con:
 El recorrido de la evolución de los videojuegos como industria cultural relacionada con el
desarrollo y la industrialización.
 Re conceptualización dinámica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de
enseñanza formal y no formal.
 Registro y evaluación de prácticas exitosas: evaluación de videojuegos con potencialidad
pedagógica. Diseño pedagógico: ¨el aula gamer¨ en distintos niveles educativos.
 Presentación de formatos de evaluación de videojuegos y exhibición de distintos objetos
educativos disponibles en el mercado local.
 Procesos de Gamificación en la enseñanza y mecánicas de juego aplicadas a la educación.
 Concepto de ludificación y entornos educativos basados en juegos digitales.
2- Cultura Gamer:
En esta línea se presentaron las características psicológicas y socioculturales del jugador (gamer) y la
conformación comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al análisis de los usos
sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusión de
videojuegos en el espacio lúdico.
21
3- Videojuegos y Salud:
En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusión de videojuegos en
prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas, entendiendo
el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemáticas psicosociales.
Se consideró también la inclusión de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisición,
prevención, conservación y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes
contextos como aulas hospitalarias, educación especial entre otros.
4- Diseño, Arte y narrativa:
En esta línea temática se abordó el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del
videojuego artístico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con
el cine y la música. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseño y los géneros artísticos
implicados en el desarrollo de videojuegos.
Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artísticas en las
diferentes narrativas, como así también las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la
música.
5- Videojuegos, socialización y ética:
En esta línea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos
críticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores
sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a “videojuegos que
educan”, uso responsable y tecnoadicciones.
22
6- Videojuegos y red de cátedras de tecnología educativa.
En este espacio se convocó a la participación de referentes de diversas cátedras de Tecnología
Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusión de
videojuegos en las cátedras de formación de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de
formación superior, proyectos de investigación y desarrollo I+D en el ámbito de la educación
superior.
7- Desarrolladores
Este espacio reunió aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carácter incipiente en
fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluación y mejora en el desarrollo. Se presentaron
desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un
panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de
investigación.
INFORMES DE MODERADORES
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 24
INFORME DE MODERACION
“APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUÍDA”
(MESA 12/8/2015)
Moderadora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO
En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición
distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales, que desde el ámbito pedagógico, fundamentan la implantación de los
videojuegos en el ámbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 25
2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia
distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e
incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza-
aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente
debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de
información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.
3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales
de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo”
supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de
implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar
con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías
fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas
tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro
educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital
con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-
aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 26
4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a
través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir
corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de
aprendizaje.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 27
INFORME DE MODERACIÓN
Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7
“ESPACIO DE EXPOSITORES”
Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN)
El espacio se conformó por tres expositores presenciales y tres virtuales.
Lic. Guerra Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de
aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de
Extremadura).
Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de
Extremadura). El Dr. habló sobre la motivación: Necesidades emocionales y
académicas de los niños hospitalizados. Su bienestar no depende únicamente de la
curación física, también depende de la plenitud de su estado anímico. También se
trabajó el análisis de factores implicados y su interrelación con el niño así como los
videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar.
Se hizo énfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto
como el hospitalario y que debemos incidir en la promoción de emociones positivas
(optimismo, amor, alegría, confianza).
Dijo Antequera que los videojuegos también le otorgan al niño la capacidad de sentirse
fuera del contexto clínico y que la metodología de este proyecto se basa en el juego
principalmente como vehículo vinculador de los aprendizajes las emociones y el
bienestar en general. La inclusión de videojuegos en al aula hospitalaria de Cáceres
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 28
forma parte del plan de actuación de Juegaterapia que se encarga de repartir
videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente lúdica de estas
herramientas.
La carencia de una metodología de uso de los videojuegos como herramienta afín al
currículo dentro del aula hospitalaria alienta a la creación de una propuesta
metodológica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo
hincapié en el plano emocional.
Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una
experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura).
En la ponencia se presentó el análisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en
estudiantes de 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura
(España) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social. En esta
propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32
años. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24
videojuegos online de temática social. Partiendo de una propuesta de exploración del
juego, se analizan la expresión de emociones y la propuesta de uso educativo que los
estudiantes realizan desde un análisis de contenido cualitativo de las publicaciones en
los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la
experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan
diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias
propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 29
Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica
computacional”.
En este trabajo se narra una experiencia didáctica que tiene como eje principal la
inclusión de un videojuego en el espacio de enseñanza y aprendizaje nos cuenta el Lic.
del Dago. La experiencia se llevó adelante en una Escuela Técnica, con estudiantes del
primer año de la especialidad de Computación.
Él afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen únicamente en
ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de
Computación. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la búsqueda de
estrategias que permitan, aun cuando se estudia computación, utilizar objetos digitales
de aprendizaje. La propuesta que aquí se expone constituye uno de los primeros
resultados de esta búsqueda.
Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un
videojuego que luego será necesario deconstruir a fines de poder explicar su
funcionamiento, convirtiéndose así en nuestro objeto de estudio. La intención
subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un ámbito netamente lúdico,
migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y
habilidades propios de la disciplina específica de nuestra materia de estudio: la Lógica
Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios
de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se
trabajó con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtenía
puntos u otros objetos. A través de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban
sentencias del álgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en común. Los
alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias teóricas.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 30
Lic. Garrido, M. Laura: “La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el
diseño gráfico”.
Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculación entre Educación y Videojuegos y cómo
se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron
los nuevos medios de comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra
sociedad. La Sociología, las Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la
Neurociencia, entre otras prácticas científicas, han hecho significativos aportes al tema
de la vinculación productiva que se establece e dinámica del aprendizaje con
videojuegos. El foco de atención ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa
audiovisual, el elemento lúdico en la enseñanza y la definición de roles dinámicos en el
aprendizaje, definiendo así un campo de estudio que si bien no es nuevo aún se
encuentra en formación.
Nos cuenta que el videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a
través de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen,
resulta propicio señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos
mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las
categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un
repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos
destinados para la Educación.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 31
Prof. Lucchini Graciela Carolina: “La Importancia de la Enseñanza de
Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft
Kodu Game Lab y Project Spark”.
Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el
pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas
de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y
Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini.
El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente
productivo. Así mismo se destaca la importancia y necesidad de la creación de este tipo
de materiales para completar lo que se llamaría un aula moderna.
Nos cuenta que con la creación de material queda de manifiesto que la tecnología brinda
más opciones y todas al alcance de la mano. La posterior práctica en el dictado de clases
de computación fue un trabajo de mucha dedicación pero con frutos gratificantes ya que
los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el
mundo de la programación se hacía más sencillo gracias al pensamiento lógico que
habían desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game
Lab y Project Spark.
Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y
fisiología en estudiantes de enseñanza básica (Chile).
“OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de
enseñanza primaria, en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la
fisiología del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 32
funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del
videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos
se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como
la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros.
La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente.
Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de
emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre
distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del
cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de
Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se
encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su
función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a
adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El
videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano,
cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un
set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula.
Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el
aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha
sido prohibida en Chile y muchos países.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 33
INFORME DE MODERACIÓN
“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda Lía Artola
Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y
desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una
tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en
los niveles de educación secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que
consideraron al videojuego como una herramienta lúdica posible de favorecer el
aprendizaje de contenidos “serios” en el ámbito universitario.
En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing.
Vera y Moreno nos relataron la experiencia que están llevando a cabo en el Depto. de
Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles
desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes
de primer año pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafíos con la
finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer año de las Carreras de
Ingeniería. El objetivo principal es estimular a los alumnos y además incorporarlo
como método de auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos de programación.
El Prof. Matías Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en
la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilización de producciones culturales que
reproducen discursos hegemónicos de occidente sobre “el oriente”, como son los comics y los
videojuegos, para la enseñanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 34
Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los
estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of
Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen
parámetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso
didáctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creación de
sentidos con símbolos e imágenes, constituyéndose en excelentes narradores de
historias. Se propuesta didáctica es abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de
Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir
del abordaje crítico de las mismas.
Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrés (Bs.
As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se está llevando a cabo a
partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersión en el modelo 1 a 1 que
incluye un proyecto de investigación de implementación. Han utilizado el videojuego
Minecraft como una herramienta de aprendizaje y además quisieron explorar sus
potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realizó la
reconstrucción virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de
actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural
History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensión interactiva a la
experiencia del visitante, posicionándolo como un científico que postula hipótesis,
investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones.
La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio
Morcela de la Facultad de ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As.
Argentina) describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de
desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 35
El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el
Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del
desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Física y Química de escuelas
secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso
racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente
sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y
de los recursos naturales.
Jaime Piracón1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de producción e investigación
que dirige la Lic. Segal. Su exposición visibilizó los supuestos y problemas que
debieron enfrentar en la elaboración del videojuego Humanos Recursos. Las nociones
de práctica cultural e interfaz son analizadas desde una posición crítica como así
también los aspectos y categorías constituyentes de los videojuegos educativos. El
equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes
argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se
abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El
ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas
competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos.
En síntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores
en ámbitos privados del mundo empresarial y en ámbitos educativos universitarios que
han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didáctico en los niveles de la
educación secundaria y superior y también han iniciado un camino de producción y
testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio.
1
Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSO-
Argentina
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2015 Página 36
INFORME DE MODERACIÓN
“APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS”
(MESA 13/8/2015)
Moderadora: Prof. Eda Lía Artola
En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición
distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de
Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande
(Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares
fundamentales que desde el ámbito pedagógico fundamentan la implantación de los
videojuegos en el ámbito educativo.
Algunas de estas ideas son:
1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado
cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito
escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los
ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos
en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya
los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y
escolar.
El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para
desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de
conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de
encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia
distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e
incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como
recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza-
aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de
tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en
distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente
debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de
información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas.
3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales
de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego
al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica,
los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro
educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito
organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la
escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se
enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a)
capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los
equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital,
c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa
contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y d)
implicar a los alumnos digitalmente.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a
través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el
aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir
corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de
aprendizaje.
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INFORME DE MODERACIÓN
“ESPACIO DE EXPOSITORES”
Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER – INSPT-UTN)
Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de
lenguajes extranjeros durante la infancia”.
Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER):
“Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”.
El docente ha indicado la importancia de la utilización de juegos comerciales y
herramientas de desarrollo basadas en mécanicas de programación. Específicamente ha
narrado situaciones con Kodu y Sandbox. Él ha indicado que “cuando pensamos en
programar, no debemos pensar en sólo un grupo de personas... es una habilidad que
prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo”
Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica
innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los
mayores de 25 años”.
La licenciada presentó el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el
área de tutoría, para estudiantes mayores de 25 años, que se encuentran amparados en el
art.7 de la Ley de Educación Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias
digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolución de Problemas.
Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autónoma y
lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de
herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las
Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.
La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los
videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se
transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea específicamente un
videojuego educativo, pero si debe ser estratégico, para que se ajuste al proyecto áulico
y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la
experiencia de la inclusión de trivias, simil al famoso “juego preguntados” en la materia
Anatomía funcional y biomecánica para la Danza.
Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta
educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”.
La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera
de Automatización y Robótica, en la asignatura de Técnicas Digitales. Se desprende de
la exposición, la aplicación de nuevas estrategias didácticas a partir de la realización de
un videojuego a nivel software y su interfaz física en hardware, utilizando Scratch y
chatarra tecnológica como recursos. La licenciada compartió como conclusiones el
entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la
potenciación del trabajo colaborativo y pensamiento crítico.
Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso
responsable– Familias que acompañan”.
La licenciada Conde parte su exposición desde la premisa que es importante trabajar
con problemas para la adquisición de conocimientos nuevos. En su exposición ha
narrado que en su escuela, teniendo como base el clásico juego “Carmen Sandiego”, han
elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programándolo desde Scratch.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 41
Como característica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrónico y
asincrónico, que se ha visibilizado con esta dinámica de trabajo.
Prof. Fabián Esteban Luna: “Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en
música de enfoque inmersivo¨
El profesor Luna nos ha expuesto características del sonido en diversos ámbitos, en
relación a la propagación de este, como también en la elaboración de melodías. Estos
aspectos son importantes al momento de decidir la inclusión de temas musicales o
simples sonidos dentro de los videojuegos.
En conclusión podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como
el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes ámbitos, desde propuestas
educativas planificadas, tendientes a la generación de buenas prácticas de enseñanza
mediados por ellos.
En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento
crítico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginación, conducen a toma
de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentación del aprendizaje.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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CAPÍTULO 1
LÍNEA TEMÁTICA
EDUTAINMENT
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia
Occidental en la escuela media”.
Autor: Matías Alderete
Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseñanza media y superior
(UBA). Investigador UBACyT.
Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental “Dr.
Abraham Rossenvasser”)
RESUMEN:
Edward Said llamó orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y
reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental;
empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos.
En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a través de su
utilización como herramienta pedagógica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones
culturales que reproducen un discurso hegemónico, cosificador y estetizador sobre “el
oriente” para la enseñanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comúnmente
denominada Mesopotamia.
Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificación y
simplificación de múltiples realidades heterogéneas en un concepto estanco y con un
gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotípicas. Estas
representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar,
cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la
pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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los jóvenes consumidores representaciones sobre un espacio-tiempo oriental u
orientalizado que son naturalizadas con el tiempo.
La caricaturización social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el
gamer lleva a pensar que estos productos no son más que creaciones fantásticas e
imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los
consumidores una experiencia no memorable. Es decir: un juego es un juego, y nada
más. Este apriorismo sesga cualquier tipo de aproximación científica al videojuego
como una evidencia de la Historia o de una sociedad o cultura. Sin embargo, el
videojuego construye, representa un mundo: lo hace a partir de la creación de sentidos
con símbolos e imágenes. En un período en el cual los videojuegos se han establecido
como una forma popular de contar historias, visualizar situaciones, crear personajes
memorables, ¿cómo es posible ignorar que funcionan como un elemento ordenador y
sistematizador de la experiencia humana?
La propuesta del siguiente proyecto es utilizar videojuegos y comics que permitan, por
un lado, ayudar a los alumnos a establecer ciertos patrones de historicidad, como el Age
of Empires, conjuntamente con videojuegos que reproducen parámetros orientalistas,
como Mortal Kombat o Prince of Persia. Se propone abordar la enseñanza de las
sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, que se
intentará deconstruir en el proceso a partir del abordaje crítico de las mismas.
Palabras Claves: Orientalismo- Industria Cultural- Videojuegos- Historia Antigua
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para
fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”
Autoras: (1) Lic. Eda Artola (2) Lic. Silvia I. Barreiro (3) Lic. Clarisa
Kicillof
Referencias profesionales de los autores:
1-Jefa del Área de Acceso, Trayectoria y Permanencia UNPAZ, Coordinadora de
Tutorías en FIUBA, Integrante del equipo de investigación Dra. Esnaola UNTREF,
Prof. Ciencias de la Educación UM. Mail: eartola@unpaz.edu.ar
2-Jefa del Depto de Acompañamiento del Aprendizaje UNPAZ, Ex jefa del SOVE
FIUBA, Psicopedagoga USAL. sbarreiro@unpaz.edu.ar
3-Jefa del Área de Mayores de 25 por art.7 LES UNPAZ, Psicoanalista, Miembro de la
Asociación Lacaniana. ckicillof@unpaz.edu.ar
RESUMEN:
El Presente trabajo se elaboró a partir de una experiencia que se está desarrollando
desde el Área de Tutorías de la Universidad de J.C. Paz para los mayores de 25 años
que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior.
La UNPaz, desde su Secretaría Académica, ha diseñado un trayecto de escucha,
orientación y formación para que los aspirantes mayores de 25 años con certificación de
primaria completa y que tienen preparación y/o experiencia laboral acorde con los
estudios que se proponen iniciar, así como aptitudes y conocimientos suficientes para
cursarlos satisfactoriamente, rindan los exámenes que les permitan acceder al CITU
(Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria)
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
2015 Página 46
El aspirante debe asistir a tres encuentros grupales donde se trabajan cuestiones
vinculadas con la Orientación Vocacional, el oficio de ser estudiante universitario y
otras temáticas vinculadas con la elección de la carrera. Finalizado el primer tramo,
deben cursar tres talleres con una carga horaria de 10 horas cada uno. Los talleres de
Resolución de Problemas y Prácticas del Lenguaje están articulados con los talleres del
CITU, mientras que el Taller de TIC tiene como objetivo achicar la brecha digital
observada.
Desde el Área de Tutorías, se acompaña a los aspirantes con tres Tutores Pares, un
docente de cada taller brinda una hora de tutoría académica semanal. Se creó un blog
con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los
contenidos matemáticos necesarios para el examen del Taller de Resolución de
Problemas. Incorporando recursos digitales del Portal EDUCAR y Simuladores de la
Universidad de Colorado, EEUU. Nuestra propuesta es que los aspirantes de manera
autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos
apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras y creativas.
Palabras claves: Tutorías – Art. 7 LES – Virtualización – Ludificación – Aprendizajes
Autónomos.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”
Autora: Brizzolara, Gabriela del Valle
Referencia profesional del autor:
Becaria Estimulo a los Jóvenes Investigadores por el Ministerio Nacional de Educación:
Dra. G. Esnaola y Equipo de Tecnología, Lic. Gestión Educativa UNTREF. Gamester.
Profesora de Educación Física I.S.E.F Dr. Enrique Romero Brest
gabriela.brizzolara@bue.edu.ar
Pertenencia institucional: Educación Media Artística G.C.B.A.
RESUMEN
Integrar los videojuegos como recurso educativo formal, ya inmersos en nuestra cultura,
constituye no solo un desafío tecnológico (Gamificar/nos) sino también pedagógico
(Ludificar). Para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario
que sea un VJ. Educativo pero si estratégico que se ajuste a nuestro proyecto áulico y
sepamos cuál es el propósito de su elección, cuándo incorporarlo según los objetivos
planificados, que contenidos transversales nos permitirá abordar esta alfabetización
digital y cuando jugar…Como? No hay recetas! (nunca las hubo aunque nos hicieron
creer que sí) tenemos múltiples inteligencias que nuestra formación docente desestimo
con modelos de escuelas obsoletas. He aquí nuestra experiencia significativa con un
producto nacional de trivias dinámicas en la materia Anatomía funcional y biomecánica
para la Danza.
Palabras Claves: Gamificacion – Ludificación – Zona desarrollo próximo-potencial –
Inteligencias múltiples.
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Gestión del conocimiento y atención a la diversidad, experiencia con el
videojuego CAESAR III en el aula de ámbito social”
Autor: José Juan Clemente Sánchez.
Referencias Profesionales:
Profesor de Geografía e Historia en Enseñanza Secundaria. Doctorando Departamento
de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales.
Referencia Institucional: Facultad de Educación. UNED.
RESUMEN:
En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologías didácticas
innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no
obtienen el graduado en educación secundaria obligatoria y pueden encontrarse en
riesgo de exclusión social. Por ello, se realizó una experiencia en el aula de ámbito
social con un videojuego de gestión y construcción de ciudades, en la que participaron
dos grupos de PCPI (planes de cualificación profesional inicial) integrados por un total
de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 años, durante 21 sesiones a lo
largo de tres meses en un centro de educación secundaria de Castilla-La Mancha.
Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra métodos
cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observación participante,
un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolución de problemas y un
foro de discusión acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado
de motivación de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el
aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver
problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una
valoración muy positiva de la experiencia, observándose además una mejora de su
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competencia social y ciudadana. Los videojuegos en contextos formales de aprendizaje
permitirían el aprendizaje integrado de contenidos, habilidades y actitudes con el fin de
favorecer la creación de conocimiento.
Palabras claves: aprendizaje basado en juegos digitales, resolución de problemas,
atención a la diversidad, juegos de simulación, gestión del conocimiento.
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LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT
“Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP-
Autor: Marisa Elena Conde
Referencia profesional: Prof de Informática educativa. Maestranda del Master en
Videojuegos y Educación (Universidad de Valencia)
Referencia institucional: Gamester
RESUMEN
Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio
de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los
nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los
propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber
leer, escribir y realizar las operaciones básicas para considerarse alfabetizado. En
necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse
plenamente en un mundo donde la tecnología cada vez se perfecciona más y
proporciona desafíos y soluciones. “El uso de la alfabetización para intercambiar
conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnología”i
. El
saber científico y tecnológico se entrelazan y se hace más difícil distinguir cual es más
importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economía de
una sociedad organizada.
Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”
Autores: Coronel David - Leonhardt Sebastian - Guaita Florentina
Referencia profesional:
1) Programador y Mentor en Creactivis
2) Profesor de Informática y Mentor en Creactivis
3) Profesora y Licenciada en Letras
RESUMEN:
En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una
ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de
aprendizaje vinculados a la innovación, ciencia, tecnología y emprendedorismo. El espacio,
dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los
conocimientos y el interés de los más jóvenes por la tecnología. Si bien en un principio se
constituyeron como espacios de educación no formal, en los últimos tiempos, algunos
talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares.
La modalidad del taller se apoya en la metodología de aprendizaje basado en proyectos.
Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas
iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, páginas web,
videojuegos, circuitos electrónicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una
búsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices y mentores trabajan
colaborativamente en la construcción del conocimiento, buscando las herramientas
necesarias para llevar a cabo los proyectos. La adquisición de herramientas para lograr
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autonomía es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del
rol de meros usuarios a uno más activo como creadores de tecnología.
En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las
pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los
proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la
reflexión acerca de cómo debe ser la relación entre educación y tecnología.
Particularmente, dentro de esa relación, nos parece fundamental el rol de los videojuegos
como hecho cultural, artístico, y también didáctico y pedagógico. Esperamos que este relato
pueda servir como inspiración para otras experiencias educativas, dentro o fuera del ámbito
formal.
http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/
Palabras claves: tecnología - aprendizaje basado en proyectos - programación -
videojuegos
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprender a enseñar con videojuegos”
Autora: de Ansó, María Beatriz
Referencias profesionales: Lic. en Gestión Educativa. UNTREF. Profesora en
Ciencias de la Educación. U.N.Comahue. Postgrado de Especialización en Entornos
Virtuales de Aprendizaje de OEI. Directora del Colegio Secundario La Sagrada
Familia, Billinghurst. Bs As Doctoranda por la Universidad de Extremadura.
mariabeatrizdeanso@gmail.com
Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnología educativa
RESUMEN:
La aceleración de los cambios en el actual escenario científico y tecnológico global
cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes
que transmite y las demandas sociales.
Vías múltiples facilitan el acceso y la circulación de la información. Y se incrementa en
los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que niños y
jóvenes habitan las aulas hoy.
Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta lúdica, en su narrativa y
estética, las miradas, valores, fortalezas y aspectos críticos y contradictorios de la
cultura contemporánea. Por ello, es importante la incorporación a la currícula escolar de
estos objetos culturales de alto impacto y significatividad.
La implementación de actividades videolúdicas en el aula requiere un conocimiento
relevante de sus “componentes pedagógicos” (Esnaola, G. 2004) para el diseño de un
modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje.
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¿Cómo se aprende a enseñar con videojuegos? El videojugar genera una experiencia de
percepción-acción que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales
complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos. Facilitar estas experiencias
lúdicas en el aula requiere comprender las lógicas de estos objetos hipermediales y
relacionarlos con el relato pedagógico. “El enseñante entrega, muestra, “enseña”, pero
para que el aprendiente pueda apropiarse debe “recrear” el objeto de conocimiento en su
experiencia que podrá ser de alegría, si es facilitada, o de frustración inhibitoria si es
perturbada. (Esnaola, G. 2004)
Este trabajo describe las características de un curso de formación docente, articulado en
la modalidad de Aula-Taller, bajo el título de “Videojuegos… la dimensión lúdica de
los aprendizajes”. Es una propuesta de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,
desarrollada en el ámbito del Programa Nacional de Formación Permanente Nuestra
Escuela, auspiciado por el Ministerio de Educación y el Consejo Federal de Educación.
Palabras claves: Videojuegos, buenas prácticas de enseñanza, capacitación
Referencia bibliográfica:
Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construcción de la identidad social a través de
los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela.
Universitat de Valencia Servei de Publicacions
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”
Autor: Gustavo del Dago
Referencias profesionales: Escuela Técnica N°3 “María Sánchez de Thompson”.
gdeldago@gmail.com
RESUMEN
La tarea docente se presenta como la constante búsqueda de estrategias para facilitar el
desarrollo de determinados temas curriculares específicos, operando habitualmente bajo
esquemas de transposición didáctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a
esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso
tiene dos variantes principales: la repetición de fórmulas que han funcionado
exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en práctica de experiencias
innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos
aquí a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio,
desarrollado casi exclusivamente en espacio de la práctica. Normalmente ocurre donde
existen una amplia libertad de acción y la posibilidad de ensayar ajustes, dos
características necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las
situaciones de enseñanza y aprendizaje concretas. La inclusión de videojuegos en la
enseñanza se reconoce actualmente como un tipo de práctica innovadora. Debemos
considerar que aún es una práctica novel y con dispar grado de aceptación por parte de
los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un
terreno sumamente fértil para quienes emprenden la búsqueda de mejores estrategias.
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LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias
específicas de educación”
Autora: Durán Caneo, Lorena
Referencias profesionales: Licenciada en Psicología, Magíster en Educación Superior,
Máster en Terapia Familiar y de Parejas
Referencia institucional: UNIVERSIDAD CASA GRANDE, GUAYAQUIL,
ECUADOR
RESUMEN
El presente estudio es una investigación cuantitativa sobre el impacto generado por una
innovación pedagógica diseñada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego
para incrementar el desarrollo de dos competencias específicas de educación propuestas
por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarrolló durante el curso Técnicas y
Modelos de Intervención Familiar de la carrera de Educación Inicial de la Universidad
Casa Grande, que contó con la participación de 21 estudiantes.
Bajo un marco teórico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje
Basado en Juegos y la Enseñanza para la Comprensión, esta investigación tuvo como
objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de
la intervención realizada a través de un diseño pre-experimental. Los resultados,
validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedagógicos permiten
incrementar de manera significativa los niveles de desempeño de las estudiantes,
desarrollar competencias específicas según el objetivo del juego y, en mayor magnitud,
su satisfacción.
Palabras Claves: Juego Pedagógico – Desempeño- Comprensión – TIC
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos
pedagógicos”
Autora: Dra Graciela A. Esnaola Horacek
Referencia Profesional: Doctora en Pedagogía (Universidad de Valencia) Magister en
Investigación educativa y calidad de la enseñanza (Valencia) Especialista en Educación
On line (Universidad del Venetto) Docente investigadora en edutainment. Miembro
fundadora del GRUPO ALFAS
Referencia institucional: Docente titular de UNTREF
RESUMEN:
La mirada sobre el aprendizaje considerando los aportes de la psicología cognitiva
brinda la posibilidad de ampliar las justificaciones pedagógicas. Focalizando en los
procesos de aprendizaje en entornos ludificados consideramos modelos pedagógicos en
los cuales es viable aprovechar los beneficios de los entornos lúdicos. Una pedagogía
innovadora, constructiva, coherente con un paradigma del aprendizaje social distribuido
que provoca sinergia positiva entre los aprendientes y motoriza el interés y la
motivación: el deseo por aprender de manera autónoma. Analizamos desde esta óptica
diversos dispositivos de aprendizaje en los cuales el formato pedagógico facilita la
emergencia de la creatividad y la motivación por aprender a aprender. Nuestro análisis
se enmarca en la tradición de la Psicología Histórico – Cultural, que sostiene el carácter
situado del aprendizaje, el carácter distribuido de la cognición humana y la comprensión
del aprendizaje como “transformaciones en la participación” de los sujetos (Cole y
Engeström, 2001; Salomon, 2001, 2008; entre otros). Los formatos estudiados proponen
espacios ligados al aprendizaje colectivo y contextualizado. Habida cuenta de sus
continuidades y discontinuidades con la lógica escolar tradicional, resultan vías factibles
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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para instituir otras miradas y prácticas posibles, favorecedoras de aprendizajes
significativos. A partir del análisis de diversos casos concluimos en características
posibles y enriquecidas de un modelo lúdico de aprendizaje.
Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment.
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y
programación de videojuegos”
Autores: (1) Lic. María Gabriela Galli, (2) Mg. Diego Pablo Corsi
Referencias profesionales:
(1) Jefa del laboratorio de Informática y docente en la Tecnicatura Superior en
Informática Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formación de
supervisores del Programa Nacional de Formación Permanente, Ministerio de
Educación de la Nación. Docente y coordinadora de informática en escuela secundaria.
Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido por la
Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
(2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada en el INSPT-UTN y en
las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Análisis de Sistemas de la
UBA. Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido
por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF.
Referencia institucional: UTN - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico
RESUMEN
En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar ámbitos educativos exitosos en los que
no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetización digital va más allá del
simple uso de una computadora y hace alusión a saber cómo se produce, circula y
consume la información, analizando su aplicación genuina en el contexto donde se la
esté utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el
estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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herramienta para acercar la tecnología a los alumnos, utilizando su potencial para la
construcción de nuevas formas de aprendizaje.
En la ponencia, se expondrá una experiencia llevada a cabo en el Instituto Nacional
Superior del Profesorado Técnico - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina), en
donde los futuros Técnicos Superiores en Informática, desde dos espacios curriculares,
fortalecen sus capacidades, habilidades y destrezas, usando y programando juegos
digitales relacionados con los contenidos que están aprendiendo.
Para ello, primeramente se presentará el diagnóstico inicial realizado sobre la
percepción que los estudiantes de nivel superior tienen de los juegos y sobre el uso que
les dan a éstos, luego se explicará la experiencia realizada y, finalmente, se compartirán
los resultados documentados, referidos al aumento observado en las capacidades y
habilidades adquiridas en clase por los estudiantes que programaron un videojuego, en
relación con los estudiantes que solamente usaron juegos digitales.
Palabras claves: programación, edutainment, juegos digitales
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores
cognitivos”
Autor: Lic. Eduardo Ernesto García
Referencia profesional. Lic en Relaciones Públicas y Humanas (UM) Psicopedagogo.
Postgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI) Miembro del
equipo de Docencia: Tecnologías de la información y la comunicación en educación y
el equipo de Investigación que coordina Dra Graciela Esnaola (UNTREF). Doctorando
de la UNEX sobre temática de edutainment.
Referencia institucional: Equipo de docencia e investigación TIC en educación.
UNTREF. Grupo de investigación internacional ALFAS
RESUMEN:
Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los niños porque de
esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos
neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento serán la base para el
logro de aprendizajes que le permitirán desarrollar habilidades y destrezas útiles, estas
acciones aprendidas empíricamente, auspician la adquisición de nuevos conocimientos.
El juego es el mediador entre las reacciones automáticas y los hechos y acciones
inteligentes.
Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las
posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estímulos
que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su
curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por
considerarlos mediadores entre el placer y la adquisición de habilidades
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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Las situaciones lúdicas se manifiestan en todo el transcurso de la vida (Huizinga, 2004)
En la actualidad, con la aparición de las nuevas tecnologías, los videojuegos agregan
potencialidades al juego tradicional que inferimos facilitarían y ampliarían las
posibilidades de adquisición de conocimiento y que desarrollarían nuevas capacidades
cognitivas (Sedeño Valdellós, 2010) debido a la representación dinámica del espacio.
Según la autora, los videojuegos desarrollan capacidades como: la reflexión, el
pensamiento táctico y la agilidad mental. También incluiremos el análisis de la teoría de
la inteligencia distribuida y el trabajo colaborativo planteado por Salomón & Gardner
(1986)
Analizaremos el relato de un grupo de profesores y maestros que fueron capacitados
para incluir videojuegos en ámbitos escolares, a través de la técnica del focus group.
Experiencia que se llevó a cabo dentro del Programa Nacional de Formación Docente
(PNFP) que organizó el equipo de tecnología educativa que coordina la Dra Graciela
Esnaola en UNTREF en Julio de 2015.
Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment -Inteligencia distribuida.
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Juegos on line para el desarrollo de habilidades psicomotrices y de
asimilación de información en la educación infantil”
Autores: (1) González Pérez, Alicia; (2) Pedrera Rodríguez, M. Inmaculada
Referencias Profesionales:
(1) Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Extremadura. aliciagp@unex.es
(2) Profesora Universidad de Extremadura. inmapedrera@unex.es
Referencia institucional: Universidad de Extremadura
RESUMEN
Los procesos de innovación educativa posibilitan la reflexión sobre el uso de los
videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferación de
estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su
posible uso en contextos formales. De ahí que, en la propia práctica de aula, los futuros
docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas
de innovadoras prácticas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Es por ello que, en
esta comunicación, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia
educativa, y presentar el análisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de
desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la
elaboración de la información en el alumnado de la etapa de Educación Infantil,
atendiendo a sus características psicoevolutivas.
Palabras claves: Capacidades; Educación Infantil; Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC); Juegos online.
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria
a través de juegos digitales.”
Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Mª
Inmaculada Pedrera Rodríguez
Referencias institucionales: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de
Extremadura. Mail: guerra.fird.inmapedrera@unex.es
RESUMEN:
La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento
formativo también como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos
para promocionar la motivación y la adquisición de logro de las personas que
interactúan con ellos. En el caso de esta investigación se pensó en el estado emocional
de los niños y niñas hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese
proceso de convalecencia. Por ello, se pretendió vincular una herramienta lúdica como
los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso
una metodología de actuación que recogiese información sobre el paciente y sus
necesidades emocionales y académicas para poder inferir estados beneficiosos de ánimo
desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos académicos para no desligar al
niño hospitalizado de su rutina escolar.
Palabras claves: Videojuegos, pedagogía, salud, aulas hospitalarias, TIC, tecnología
educativa
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”
Autor: Licenciado José Guerra Prado
Referencias profesionales: Lic en Comunicación audiovisual. Ramos Mejía 3071.
Los Polvorines Pcia: Buenos Aires, ARGENTINA. joseguerraprado@gmail.com
Referencias institucionales: UNPAZ- GAMESTER
RESUMEN:
El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos años con experiencias
exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia está empezando a ser
protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales
de trabajo en el aula durante el periodo 2012 – 2015, trabajando en con alumnos de
diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes
videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecánicas de
programación. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigación del Equipo
de Tecnología Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2
2
Dra. Graciela Esnaola – Directora del Proyecto de Investigación (Acreditado 2012-2013): “La Gestión
Colaborativa como Innovación para la apropiación del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como
Recurso en el Modelo 1 a 1” Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo García, Lic. María Beatriz de Ansó, Lic.
Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara
III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT
“Tablero smart: IOCARI3 con celulares”
Autores: Magallanes, Sergio; Casado Nicolás, Chiramberro, Ma soledad
Referencias Profesionales: Lic. Sergio Magallanes: docente-investigador de la
Facultad de Ciencias Sociales, Director del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y
Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Profesor Adjunto de la Licenciatura en Comunicación Social, Antropología y
del Profesorado de ambas carreras de la Facultad de Ciencias Sociales de la
U.N.C.P.B.A, Director del Departamento de TIC en la Escuela Nacional Adolfo Pérez
Esquivel -U.N.C.P.B.A- .
Lic. Nicolás Casado: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales,
Investigador del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital)
perteneciente al NAC ECCO. Auxiliar Diplomado de la Licenciatura y el Profesorado
en Comunicación Social de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A.;
Coordinador Académico del Programa UPAMI. Auxiliar de Apoyo Técnico-
Pedagógico en la Escuela Nacional Adolfo Pérez Esquivel -U.N.C.´P.B.A.- Docente de
NTICx en el Nivel Secundario.
Lic. Ma. Soledad Chiramberro. Integrante del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y
Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias
Sociales. Docente del Programa UPAMI (Universidad para Adultos Mayores
Integrados) de la Facultad de Ciencias Sociales de Olavarría.
3
En latín iocari: “hacer algo con alegría”
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
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Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
Actas III congreso internacional de videojuegos y educacion, 20155
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  • 1.
  • 2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO AUTORIDADES Lic. Aníbal Jozami Rector Lic. Martín Kaufman Vice- Rector Ing. Carlos Mundt Secretario Académico Dr Norberto Fernández Lamarra Secretaría de Posgrado Dr. Pablo Jacovkis Secretaría de Investigación y Desarrollo Dr. Gabriel Asprella Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar estudiantil
  • 3. III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación : Cive 2015 / Carmen Bellver Moreno ... [et al.] ; coordinación general de Gabriel Asprella; Graciela Esnaola; Cullen Carlos. - 1a ed compendiada. - Sáenz Peña: Universidad Nacional de Tres de Febrero, 2016. 174 p.; 28 x 22 cm. ISBN 978-987-1889-81-5 1. Ciencias de la Educación. I. Bellver Moreno, Carmen II. Asprella, Gabriel, coord. III. Esnaola, Graciela, coord. IV. Carlos, Cullen, coord. CDD 379.1
  • 4. ORGANIZACIÓN ACADEMICA IIICIVE15 Referentes Académicos UNTREF Dr. Asprella Gabriel (UNTREF- Secretaria Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil) Dra. Esnaola Graciela (UNTREF- Educación) Dr. Cullen Carlos (UNTREF- Educación) Lic. Barrientos Carlos (UNTREFMEDIA) Lic. Rossi Mariana (UNTREFVIRTUAL) Lic. Perez Centeno, Cristian (UNTREF- Post Grado) Mg. Yeregui Mariela (UNTREF) Prof. Oliveros Alejandro (UNTREF) Instituciones Colaboradoras Liniesky, Juan (Desarrolladores Unidos de América Latina- DUVAL) Passeron, Ezequiel (Ministerio de Justicia- “Con vos en la web”) Martin, Miguel (Asociación de Videojuegos Argentina- ADVA) Pernott Federico (Matific. Argentino) D´Angelo, Gregorio (Occulus Rift Argentina)
  • 5. Comité Científico Internacional CIVE 15 Dr. Revuelta Domínguez Francisco Ignacio (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia. GRUPO ALFAS) Dra. Yuste Tosina Rocío (Universidad de Extremadura. GRUPO ALFAS) Dra. del Moral Esther (Universidad de Oviedo. GRUPO ALFAS) Dra. Legerén Beatriz (Universidad de Vigo. GRUPO ALFAS) Dra González González Carina (Universidad de La Laguna. GRUPO ALFAS) Dra. Bellver Moreno Carmen (Universidad de Valencia-GRUPO ALFAS) Dra Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia. Grupo ALFAS) Prof. Pedrera Inmaculada (Universidad de Extremadura. Grupo ALFAS) Dra Fernández Sánchez Rosa (Universidad de Extremadura) Dr Valverde Berrocoso Jesús (Universidad de Extremadura) Dr San Martin Alonso Ángel (Universidad de Valencia) Dr Peirats Chacón José (Universidad de Valencia) Ph. Wolf Mark (Universidad Concordia EEUU) Dr De Pablos Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dr Vilchez Martin Luis Fernando (Universidad Complutense de Madrid)
  • 6. 5 Comité Organizador CIVE 15- UNTREF Dr. Asprella Gabriel Dra. Esnaola Graciela Esp. Iparraguirre Alejandro Lic. García Eduardo Mag. Amar Hernán Lic. De Ansó Beatriz Lic. Ottaviano Melania Lic. Artola Eda Lic. Martínez Waltos, Fernando Prof. Bianchi, Guillermo Comité Organizador CIVE 15 Lic. Beneditto, Germán (GAMESTER) Prof. Brizzolara, Gabriela (UNTREF-GAMESTER) Lic. Colla Maria de la Paz (UTN- UNTREF-GAMESTER) Prof. Conde Marisa (GAMESTER) Lic. Chiari, Nicolás (GAMESTER) Lic. Galli Gabriela (UTN- UNTREF- GAMESTER) Lic. Guerra Prado, José (U. N. Paz- GAMESTER) Prof. Maillana Bernardo (GAMESTER) Prof. Morales Nancy (GAMESTER) Lic. Oulton Tomás (Objeto a- GAME ON)
  • 7. 6 UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO SECRETARIA DE EXTENSION UNIVERSITARIA Y BIENESTAR ESTUDIANTIL Material que compila los resúmenes de los participantes que se convocaron en el IIICIVE15, provenientes de diversas Universidades Nacionales e Internacionales. Coordinación General: Dra Graciela A. Esnaola Horacek (Docente investigadora UNTREF) Dr. Gabriel Asprella (Secretario de Extensión Universitaria y Bienestar Estudiantil-UNTREF) Edición y compilación: Lic. Eda Lía Artola (integrante equipo investigación en tecnología educativa UNTREF) Mag. Hernán Amar (Docente investigador y extensionista UNTREF) Diseño de portada: María Clara Cattaneo (Becaria CIN- UNTREF)
  • 8. 7 ÍNDICE Contenido ORGANIZACIÓN ACADÉMICA CIVE15 ..............................................................................................3 ÍNDICE.......................................................................................................................................................7 PROGRAMA ANALÍTICO.....................................................................................................................12 JORNADA PREVIA: ...............................................................................................................................12 “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa”.....................12 PROGRAMA CIVE15 ............................................................................................................................13 INTRODUCCIÓN....................................................................................................................................17 INFORMES DE MODERADORES ........................................................................................................23 “APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUIDA”.................................24 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................27 “ESPACIO DE EXPOSITORES” ............................................................................................................39 CAPÍTULO 1...........................................................................................................................................42 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................42 EDUTAINMENT .....................................................................................................................................42 “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental”. .............43
  • 9. 8 “Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para la inclusión de may”.45 “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”.....................................................47 “Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- ..........................................................................50 “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”.....................................................51 “Aprender a enseñar con videojuegos”.....................................................................................................53 “Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional”........................................................55 “Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas” ..........56 “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” .............58 “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”60 “Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”................62 “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria”..............................65 “Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo”.................................................66 “Tablero smart: IOCARI con celulares”...................................................................................................67 Juego, juguetes y ahora… videojuegos: preocupaciones de la pedagogía................................................69 “Uso de un video juego en el aprendizaje de Biología” ...........................................................................71 “Modelo gestión-inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo.”......73 “Barajar y dar de nuevo”: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes ..................74 “Revisión del concepto EDUTAINMENT” .............................................................................................76 “OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en enseñanza básica” ..........79 “Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”................................................................81 “Nuevas formas de enseñar y aprender: los videojuegos como medio -educación sexual” .....................83 “Proyecto Aulas interactivas”...................................................................................................................85 “Uso de la gamificación mediante Insignias Digitales Abiertas- en un posgrado online.” ......................87
  • 10. 9 “Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación ámbito universitario” ..89 “Enseñanza basada en la Jugabilidad”......................................................................................................92 “Serious games: jugar a cambiar la historia y a preservar el arte desde una perspectiva lúdica”.............94 “(De) construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare-videojuego Humanos Recursos”.96 “El uso de juegos serios en la formación de formadores” ........................................................................98 CAPÍTULO 2............................................................................................................................................99 LÍNEA TEMÁTICA.................................................................................................................................99 CULTURA GAMER................................................................................................................................99 “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros.”............100 “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años” ........................................102 “Los juegos de rol online: la identidad en juego”...................................................................................104 “Minecraft con estudiantes sordos y oyentes en Comunicación Visual de Educación Secundaria” .....106 “Ensina os alunos a criarem jogos” ........................................................................................................108 “Videojuegos para intervenciones socioeducativas: una experiencia desde contextos universitarios”..111 “Análisis de las estructuras lúdicas en los videojuegos activos y los juegos motores” ..........................113 “Dormir no da experiencia” Un estudio sobre categorías de adicción y vicio- jugadores MMORPG...114 “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”..............116 "Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico"...................119 CAPÍTULO 3..........................................................................................................................................121 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................121 DISEÑO, ARTE Y NARRATIVA.........................................................................................................121 “La inmersión como experiencia estética: el diseño de la aplicación Virtual Pollock.”.........................122 “Dante´s Inferno. Un videojuego como recurso potencialmente didáctico para una obra literaria.” .....126
  • 11. 10 “Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”......................................................128 “La imagen en los videojuegos educativos: aportes desde el Diseño Gráfico”......................................130 “El diseñador de sonido para videojuegos” ............................................................................................133 “PIPA. Una plataforma de reproducción de música envolvente y su vinculación inmersiva”...............134 “Videojuegos para aprender: ¿Para quién diseñamos?” .........................................................................138 “Prácticas lúdicas en Museos Virtuales” ...............................................................................................139 CAPÍTULO 4..........................................................................................................................................140 LÍNEA DESARROLLADORES............................................................................................................140 “Desarrollo de videojuegos educativos para los primeros años de escuela,Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática.”..................................................................141 “Museo de Ingeniería Desde la Antigüedad”..........................................................................................143 “Playmaker: una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas” .......145 “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en Automatización y Robótica”....147 “Emerging leaders: juego serio para liderazgo joven”............................................................................149 “La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”......................................................................................151 “Stencyl Educator´s KIT”.......................................................................................................................152 CAPÍTULO 5..........................................................................................................................................154 LÍNEA TEMATICA...............................................................................................................................154 VIDEOJUEGOS Y SALUD...................................................................................................................154 “Experiencias en Educación Médica: Un abordaje lúdico”....................................................................155 “La influencia de los exergames en el sedentarismo. Un meta-análisis sistemático”.............................157 “Videojuegos para la vida”.....................................................................................................................159 CAPÍTULO 6..........................................................................................................................................161
  • 12. 11 LÍNEA TEMÁTICA...............................................................................................................................161 VIDEOJUEGOS, SOCIALIZACIÓN Y ÉTICA....................................................................................161 “Las tecnologías sociales: estrategia para el mejoramiento de las regiones” .........................................162 “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes del Perú.”.164 “Videojuegos y Ética” ............................................................................................................................167
  • 13. 12 PROGRAMAANALÍTICO JORNADA PREVIA: “Formación en Metodología de la Investigación en Cuestiones de Tecnología Educativa” Centro de Posgrados UNTREF, 11 de agosto 2015, 14 a 20 hs. Expertos internacionales debatieron acerca de la formación de investigadores en cuestiones de Tecnología Educativa. Esta master class, con disertación y discusión posterior, estuvo especialmente destinada a estudiantes de posgrado e investigadores, de UNTREF (Universidad Nacional de Tres de Febrero) y otras instituciones, vinculados con la temática. Participaron: Dr. Sánchez i Peris Francesc (Universidad de Valencia). Dra. Ros Ros Concepción (Universidad Católica de Valencia). Dra. Bellver Moreno, Carmen (Universidad de Valencia) Dr. Revuelta Domínguez Francisco (Universidad de Extremadura). Dra. González Carina (Universidad de La Laguna). Dr. De Pablo Pons Juan (Universidad de Sevilla) Dra. Esnaola Horacek Graciela (Universidad de Valencia- UNTREF Universidad Nacional de Tres de Febrero). Temario desarrollado: · La construcción del objeto de investigación en cuestiones de Tecnología Educativa. · Los instrumentos de indagación. · Registro y exposición de datos en la investigación. Sede Posgrado UNTREF- Centro Cultural Borges. 3° Piso, Aula Mores. Viamonte 525 (CABA)
  • 14. 13 PROGRAMA CIVE15 Miércoles 12 de agosto 9 hs. Acreditación 9,45 hs. Sala Astor Piazzolla Presentación Institucional Rector Lic. Aníbal Y. Jozami (UNTREF), Dr. Gabriel Asprella (Coordinador Académico Carreras de Educación, UNTREF), Autoridades Ministerio de Educación de la Nación Argentina, Juan Linietsky (DUVAL, Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina), Ezequiel Passeron (Coordinador Programa Nacional “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina). 10,45 hs. Sala Astor Piazzolla Conferencia Inaugural Videojuegos y Educación: objetos de estudio, perspectivas y debates. Dr. Francesc Sanchez i Peris (Universidad de Valencia). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dra. Beatriz Legeren (Universidad de Vigo). 12,30 hs. Almuerzo 14.30-16 hs. Sala Williams Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida Dra. Esnaola Horacek, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Dr. Revuelta, F. (Universidad de Extremadura). Lic. Magallanes, S., Lic. Casado, N., y Lic. Chiamberro, M.S (Universidad Nacional del Centro de la Provincia de Buenos Aires). Lic. Zambrano, D. (Universidad Casagrande, Ecuador). Moderadora: Dra. Carmen Vellber Moreno. 15 a 17 hs. Aula 2 Taller: “Qué es Gamification”. A cargo de Tomás Oulton. 16 hs. Café. 16.30- 18.30 hs Sala Williams Cultura Gamer, estructuras lúdicas y aprendizaje. Dra. González, C. (Universidad de La Laguna): “Análisis de estructuras lúdicas”. Dra. Bellver Moreno, C. (Universidad de Valencia): “Uso de videojuegos y ocio familiar en escolares españoles de 3 a 14 años a través de la percepción parental”. Lic. Beneditto, G. (GAMESTER): “Identidad en los juegos de rol online”. Lic. García, E. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos”. Moderador: Lic. Fernando M. Waltos (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Jueves 13 de Agosto 9 hs- 10.30 hs. Sala Williams Videojuegos como recurso para la Salud Dra. Ros Ros, C. y Dr. Sánchez i Peris, F. (Universidad de Valencia): “Videojuegos para la vida”. Dr. Guinti, G. (Hospital Italiano). Lic. Patiño, Y. y Milano, M.E (Universidad de Buenos Aires):"Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico". Kopp, J. (Universidad de Buenos Aires): “Dormir no da experiencia. Un estudio sobre las categorías de adicción y vicio a
  • 15. 14 partir de la visión de jugadores de MMORPG”. Moderador: Lic. Melania Ottaviano (Universidad Nacional de Tres de Febrero - GAMESTER). 10 a 13 hs. Aula 2 Espacio de Expositores: Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”. Prof. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”. Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”. Lic. Borromeo, Ayay, Matsushita: “Museo de Ingeniería desde la Antigüedad”. 11 hs. Sala Williams “Videojuegos, Educación, socialización y ética”. Dr. Cullen, C. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): Problematizaciones y aportes desde el campo de la Filosofía. Dr. Vílchez, L.F. (Universidad Complutense de Madrid): “Videojuegos, ética y socialización”. Lic. Mate, D. (Universidad Nacional del Arte): "Videojuego: norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos". Lic. Navarro, R. (Pontificia Universidad Católica del Perú- Grupo Avatar): “Experiencias subjetivas en la toma de decisiones dentro de un videojuego en estudiantes de una universidad privada del Perú”. Moderador: Prof. Gabriel Asprella (Universidad Nacional de Tres de Febrero). 13 hs Almuerzo 14.30 a 16 hs. Sala Williams Ludificación de la enseñanza Lic Ottaviano, M., Chiari, N., Bernardo Maillana (Universidad Nacional de Tres de Febrero-GAMESTER):”Modelo gestión- inclusión. Hacia una inclusión genuina de Videojuegos en el sistema educativo”. Lic. De Ansó, M.B. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a enseñar con videojuegos”. Lic. Galli, G. y Mg. Corsi, D. (Universidad Tecnológica Nacional): “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos”. Lic. Vilaboa, P. y Lic. Arrieta, F. (Universidad Abierta Iberoamericana):“Enseñanza basada en la Jugabilidad”. Lic. Rossi, R. (Universidad Nacional de Tres de Febrero VIRTUAL): “Videojuego y aprendizaje. Repensar las jugadas para que todos ganemos”. Moderador: Prof. Guillermo Bianchi (Universidad Nacional de Tres de Febrero). 14.30 a 17 hs. Aula 7 Espacio de Expositores: Lic. Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de Extremadura). Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”. Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura). Lic. Garrido, M. Laura:“La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”. Moderador: Lic. María de la Paz Colla (GAMESTER) 15-17 hs. Aula Mores Taller: "Con vos en la Web". Talleristas: Equipo “Con Vos en la Web”, Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina. 16 hs Café
  • 16. 15 16.30 a 18.30hs Sala Williams Pensar las Tecnologías en la enseñanza Dr. Juan de Pablo Pons (Universidad de Sevilla). Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). Participantes nacionales invitados: Lic. Claudia Floris (Universidad del Centro) Lic. Mariana Maggio (Universidad de Buenos Aires) Lic. Carina Lion (Universidad de Buenos Aires) Lic. Hebe Roig (Universidad de Buenos Aires) Dra. Marta Mena (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Gabriela Galli (Universidad Tecnológica Nacional) Lic. Silvia Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco) Moderadora: Dra. Graciela Esnaola Horacek (Universidad Nacional de Tres de Febrero). Viernes 14 de agosto 9-10.30 hs Sala Williams Aprender jugando con videojuegos Lic. Vera, Mg. Medina, V. y Lic. Rodríguez (Universidad Nacional de La Matanza):”Los Mini-Juegos como herramienta para reforzar conceptos de programación en el ámbito universitario”. Lic. Alderete (Universidad de Buenos Aires): “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental en la escuela media”. Tortolini, A./Artopoulus, A. (Universidad de San Andrés): “Aulas Interactivas”. Dres. Massa, Morcela y Spinelli (Universidad Nacional de Mar Del Plata): “Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”. Lic. Segal, A., Lic. Perazza, R. y Lic. Alderete Moderadora: Prof. Eda Artola (Universidad de Buenos Aires-Universidad Nacional de José C. Paz-Universidad Nacional de Tres de Febrero). 10 hs Aula 2 Espacio de Expositores: Dra. Pedrera, I. (Universidad de Extremadura): “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Juego, juguetes y ahora...videojuegos, preocupaciones”. Lic. Maté, D: “Videojuego: Norma y desvío en la representación de la muerte y sus efectos” Lic. Milano, M.E: “Modalidades en el uso de herramientas tecnológicas en los ámbitos educativo y clínico”. Moderador: Lic. Del dago, G. (GAMESTER) 11 hs Sala Williams Aprender a desarrollar videojuegos Dra. Lion y Perossi (Universidad de Buenos Aires):“Desarrollo de un videojuego para el liderazgo joven”. Lic. Banchoff, Harari y Martín (LINTI, Universidad Nacional de La Plata):“Desarrollo de Videojuegos educativos para los primeros años de escuela. Una forma de integrar docencia, extensión e investigación en la Facultad de Informática”. Lic. Cassol (Universidad Austral):“Una metodología lúdica para abstraer conceptos de experiencias con piezas físicas”. Scovotti y Brusolo: “Stencyl Educator ́s”. Massa, Spinelli y Morcela:”Videojuego Educativo: un proyecto para fomentar la creatividad centrado en el estudiante”. Martín, M. (Director Ejecutivo ADVA -Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina). Linietsky, J., Representante DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos de América Latina). Matific: Plataforma ludificada para aprender Matemática en niños de primaria. Moderador: Tec. Alejandro Andrés Iparraguirre (Gamester). 13 hs Almuerzo
  • 17. 16 14,30 a 16,30 hs. Sala Williams Videojuegos y Educación Prof. Hasbani (IESLB) ”(De)construyendo a Caliban, en La Tempestad de W. Shakespeare, mediante el videojuego Humanos Recursos”. Dra. Ozollo, Gómez (Universidad Nacional de Cuyo): “Barajar y dar de nuevo: la gamificación se ocupa de las competencias digitales docentes”. Salvia, M.R (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Experiencias con videojuegos en salas de educación inicial”. Lic. Esp. Pili (Universidad Nacional de Mar del Plata): “El rol del supervisor como educador e investigador en tiempos de la simultaneidad”. Lic. Waltos, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero):”Juego, juguetes y ahora…videojuegos: preocupaciones“ Lic. Coronel, Guaita, Leonhart: “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis”. Moderador: Lic. Fernando Waltos 14,30 a 16.30 hs Aula 2 Videojuegos: Diseño, Arte y Narrativas. Lic. Weber, V. (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales):“Prácticas lúdicas en Museos Virtuales”. Lic. Cattaneo Esnaola (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “Aprender a diseñar Videojuegos”. Lic. Eric Lehmann y Lic. Luna, F. (Universidad Nacional de Tres de Febrero): “El diseñador de sonidos para videojuegos”. Lic. Bas, Carrió y Fort (Universidad Nacional del Litoral): “Insumos lúdicos para la enseñanza del mocoví”. Lic. Coicaud (Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco):“Los videojuegos como narraciones pletóricas para el aprendizaje”. Moderador: Lic. Tomás Oulton (Objeto a). 15 a 16.30 Aula Mores Taller: "Recursos para el aula". Tallerista: Equipo Gamester 16.30 hs Café 17 hs Sala Williams Mesa de Integración de aportes. Informe de moderadores. 18 hs. Sala Williams Cierre
  • 18. 17 INTRODUCCIÓN El III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15) se desarrolló los días 12, 13 y 14 de agosto de 2015 en el Centro Cultural Borges (Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Argentina) organizado por la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) miembro fundador del grupo internacional de investigadores en edutainment ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje) junto con otras Casas de Altos Estudios españolas, como la Universidad de Valencia, la Universidad de Oviedo, la Universidad de Extremadura y la Universidad de Vigo. Desde el equipo de tecnología educativa de UNTREF hemos desarrollado desde hace casi una década líneas de investigación en torno al impacto que la “cultura de los videojuegos” tiene en el contexto de la educación. Estos productos culturales ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea, y en particular de la cultura joven. Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la potencialidad de su atracción y el desafío de auto-superación que proponen se transformaron en recursos apropiados para la digitalización de los contenidos educativos. Su adecuada selección y pertinencia puede otorgarle una particular significatividad a las actividades lúdicas en el contexto escolar del siglo XXI. Un antecedente que merece destacarse, en nuestro contexto, ha sido el Simposio SIVE14 que se organizó en 2014 en el marco del MICSUR (Mercado de Industrias Culturales del Sur) en el cual hemos difundido los avances de nuestras investigaciones en la incorporación de los videojuegos a la educación.
  • 19. 18 Sintéticamente acordamos que los videojuegos:  Potencian los saberes adquiridos en experiencias lúdicos previas.  Pueden legitimar la información relacionada con la currícula escolar.  Motivan a la resolución de la actividad planteada.  Provocan el análisis de estrategias y contenidos.  Confirman los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.  Favorecen el pensamiento crítico y la metacognición.  Fomentan el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.  Generan situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje. En continuidad con estos estudios es que el III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, CIVE15 se propuso como objetivo principal ampliar la divulgación de los avances de las investigaciones que contribuyen al desarrollo de la industria de los videojuegos y su impacto en las diversas culturas; la construcción colectiva de la idea de “Videojuegos Educativos” y su promoción como práctica de innovación pedagógica en el aula. CIVE15 se estructuró alrededor de distintas modalidades de participación:  Talleres de cultura videolúdica Se llevaron a cabo talleres interactivos de inmersión en la cultura videolúdica. La intención de estos espacios buscó propiciar un ámbito lúdico de encuentro entre la comunidad de desarrolladores, los usuarios (gamers) y los investigadores académicos del campo educativo.
  • 20. 19 Estos espacios de experimentación en modalidad de aula taller abarcaron las siguientes temáticas: o Qué es la Gamification: a cargo de Tomás Oulton o Desarrollo de videojuegos para niños: coordinado por Clara Cattaneo y Bernardo Maillana o Con vos en la Web: equipo del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación o Recursos en el aula: Scratch: coordinado por Marisa Conde y Nancy Morales Oculus Rift: presentado por Gregorio D´ Angelo Matific: a cargo de Federico Pernot  Mesas de debate en modalidad presencial y virtual Se conformaron espacios para la discusión en torno a las relaciones entre la cultura, la industria de videojuegos y las posibles formas de enseñanza-aprendizaje. Se habilitó un aula virtual para la discusión de las líneas temáticas y los participantes interactuaron en foros y exponiendo sus trabajos. Asimismo pudieron acceder a los videos de las presentaciones que se debatían en tiempo real en las salas.
  • 21. 20 Líneas temáticas: 1- Edutaiment: Esta línea conjugaba diversas temáticas en relación con:  El recorrido de la evolución de los videojuegos como industria cultural relacionada con el desarrollo y la industrialización.  Re conceptualización dinámica de la historia del desarrollo de la industria y paradigmas de enseñanza formal y no formal.  Registro y evaluación de prácticas exitosas: evaluación de videojuegos con potencialidad pedagógica. Diseño pedagógico: ¨el aula gamer¨ en distintos niveles educativos.  Presentación de formatos de evaluación de videojuegos y exhibición de distintos objetos educativos disponibles en el mercado local.  Procesos de Gamificación en la enseñanza y mecánicas de juego aplicadas a la educación.  Concepto de ludificación y entornos educativos basados en juegos digitales. 2- Cultura Gamer: En esta línea se presentaron las características psicológicas y socioculturales del jugador (gamer) y la conformación comunidades de jugadores. Se incluyeron trabajos en torno al análisis de los usos sociales de los videojuegos, y otros impactos en la cultura actual derivados de la inclusión de videojuegos en el espacio lúdico.
  • 22. 21 3- Videojuegos y Salud: En este espacio se desarrollaron contenidos para fundamentar la inclusión de videojuegos en prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas, entendiendo el concepto de salud en sentido amplio y abarcando las problemáticas psicosociales. Se consideró también la inclusión de videojuegos accesibles que colaboren en la adquisición, prevención, conservación y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas en diferentes contextos como aulas hospitalarias, educación especial entre otros. 4- Diseño, Arte y narrativa: En esta línea temática se abordó el estado del Arte de las investigaciones iberoamericanas del videojuego artístico y experimental y las instalaciones interactivas y su cruce transdisciplinario con el cine y la música. Se incluyeron aportes desde la narrativa, el diseño y los géneros artísticos implicados en el desarrollo de videojuegos. Recibimos trabajos que estudian a los videojuegos como promotores de expresiones artísticas en las diferentes narrativas, como así también las relaciones entre la industria de videojuegos, el cine y la música. 5- Videojuegos, socialización y ética: En esta línea se trabajaron aspectos vinculados al desarrollo de la inteligencia moral y los usos críticos de los consumos culturales. Se analizaron las narrativas de los videojuegos y los valores sociales que promueven. Se definieron conceptualmente aspectos vinculados a “videojuegos que educan”, uso responsable y tecnoadicciones.
  • 23. 22 6- Videojuegos y red de cátedras de tecnología educativa. En este espacio se convocó a la participación de referentes de diversas cátedras de Tecnología Educativa en Universidades Nacionales para reflexionar conjuntamente en considerar la inclusión de videojuegos en las cátedras de formación de grado y postgrado. Se relevaron diversas propuestas de formación superior, proyectos de investigación y desarrollo I+D en el ámbito de la educación superior. 7- Desarrolladores Este espacio reunió aportes de diferentes desarrollos en hardware y software de carácter incipiente en fase de testeo a fin de acordar criterios de evaluación y mejora en el desarrollo. Se presentaron desarrollos de diversos grupos en Argentina y en el extranjero que brindan la posibilidad de tener un panorama de la industria independiente y poder entrelazar equipos de desarrollo a equipos de investigación.
  • 25. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 24 INFORME DE MODERACION “APRENDIZAJE, PEDAGOGÍAS LÚDICAS Y COGNICIÓN DISTRIBUÍDA” (MESA 12/8/2015) Moderadora: Dra. Mª CARMEN BELLVER MORENO En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande (Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares fundamentales, que desde el ámbito pedagógico, fundamentan la implantación de los videojuegos en el ámbito educativo. Algunas de estas ideas son: 1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y escolar. El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.
  • 26. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 25 2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza- aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas. 3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica, los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.
  • 27. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 26 4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de aprendizaje.
  • 28. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 27 INFORME DE MODERACIÓN Jueves 13/8 - 14.30 a 17 hs. Aula 7 “ESPACIO DE EXPOSITORES” Moderadora: Lic. MARIA PAZ COLLA (GAMESTER - UTN) El espacio se conformó por tres expositores presenciales y tres virtuales. Lic. Guerra Antequera, J.: “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales” (Universidad de Extremadura). Expuso sobre su trabajo el Dr. Francisco Revuelta Domínguez (Universidad de Extremadura). El Dr. habló sobre la motivación: Necesidades emocionales y académicas de los niños hospitalizados. Su bienestar no depende únicamente de la curación física, también depende de la plenitud de su estado anímico. También se trabajó el análisis de factores implicados y su interrelación con el niño así como los videojuegos y salud. El Binomio desencadenante de bienestar. Se hizo énfasis en las emociones que tienen un tratamiento especial en un contexto como el hospitalario y que debemos incidir en la promoción de emociones positivas (optimismo, amor, alegría, confianza). Dijo Antequera que los videojuegos también le otorgan al niño la capacidad de sentirse fuera del contexto clínico y que la metodología de este proyecto se basa en el juego principalmente como vehículo vinculador de los aprendizajes las emociones y el bienestar en general. La inclusión de videojuegos en al aula hospitalaria de Cáceres
  • 29. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 28 forma parte del plan de actuación de Juegaterapia que se encarga de repartir videoconsolas y videojuegos donados para explotar la vertiente lúdica de estas herramientas. La carencia de una metodología de uso de los videojuegos como herramienta afín al currículo dentro del aula hospitalaria alienta a la creación de una propuesta metodológica como parte de este trabajo. Por ello se ha elaborado la propuesta haciendo hincapié en el plano emocional. Dra. Fernández Sánchez: “Videojuegos para intervenciones socio-educativas: una experiencia desde contextos universitarios” (Universidad de Extremadura). En la ponencia se presentó el análisis de una experiencia de trabajo con videojuegos en estudiantes de 1º de Grado de Educación Social de la Universidad de Extremadura (España) en el contexto de la asignatura TIC aplicadas a Educación Social. En esta propuesta han participado 78 estudiantes de edades comprendidas entre los 18 y 32 años. Se seleccionan dos simuladores online y una web que contiene enlace a 24 videojuegos online de temática social. Partiendo de una propuesta de exploración del juego, se analizan la expresión de emociones y la propuesta de uso educativo que los estudiantes realizan desde un análisis de contenido cualitativo de las publicaciones en los blogs que estos alumnos realizan una vez experimentado el videojuego. Aunque la experiencia ha resultado, de modo general, muy gratificante, los estudiantes manifiestan diferentes experiencias emocionales vividas al experimentar el juego y describen varias propuestas de uso del videojuego desde una perspectiva socioeducativa.
  • 30. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 29 Lic. del Dago, G.: “Inclusión de Videojuegos en las clases de lógica computacional”. En este trabajo se narra una experiencia didáctica que tiene como eje principal la inclusión de un videojuego en el espacio de enseñanza y aprendizaje nos cuenta el Lic. del Dago. La experiencia se llevó adelante en una Escuela Técnica, con estudiantes del primer año de la especialidad de Computación. Él afirma que los videojuegos, en tanto objetos digitales que existen únicamente en ambientes computacionales, constituyen un objeto de estudio de la especialidad de Computación. Sin embargo, esta experiencia tiene su origen en la búsqueda de estrategias que permitan, aun cuando se estudia computación, utilizar objetos digitales de aprendizaje. La propuesta que aquí se expone constituye uno de los primeros resultados de esta búsqueda. Nos cuenta que se trata de una experiencia en la que se comienza utilizando un videojuego que luego será necesario deconstruir a fines de poder explicar su funcionamiento, convirtiéndose así en nuestro objeto de estudio. La intención subyacente es posibilitar un proceso tal que, partiendo de un ámbito netamente lúdico, migre gradualmente hacia uno donde es necesario poner en juego conocimientos y habilidades propios de la disciplina específica de nuestra materia de estudio: la Lógica Computacional. Con esta estrategia se pretende presentar como un continuo los espacios de juego y de aprendizaje, desdibujando la frontera (tal vez artificial) que los separa. Se trabajó con un software libre de un gato que logrando diferentes objetivos obtenía puntos u otros objetos. A través de cada etapa los alumnos inconscientemente realizaban sentencias del álgebra de boole que luego fueron enunciadas y puestas en común. Los alumnos trabajaron un videojuego y lograron armar sentencias teóricas.
  • 31. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 30 Lic. Garrido, M. Laura: “La imagen de los videojuegos educativos: aportes para el diseño gráfico”. Nos cuenta la Lic. Garrido sobre la vinculación entre Educación y Videojuegos y cómo se ha problematizado desde hace un tiempo, y evidencia la hegemonía que adquirieron los nuevos medios de comunicación y el protagonismo de la imagen en nuestra sociedad. La Sociología, las Ciencias de la Comunicación, la Pedagogía y la Neurociencia, entre otras prácticas científicas, han hecho significativos aportes al tema de la vinculación productiva que se establece e dinámica del aprendizaje con videojuegos. El foco de atención ha sido mayoritaria puesto en torno a la narrativa audiovisual, el elemento lúdico en la enseñanza y la definición de roles dinámicos en el aprendizaje, definiendo así un campo de estudio que si bien no es nuevo aún se encuentra en formación. Nos cuenta que el videojuego se materializa a través de decisiones gráficas que fluyen a través de un cuidado trabajo enunciativo que impactan en el terreno de la imagen, resulta propicio señalar que el Diseño Gráfico es el saber disciplinar que articula estos mecanismos y opera sobre el espacio visual. Por tanto, ella propone analizar las categorías visuales con que podemos atravesar la imagen con el fin de definir un repertorio de herramientas que puedan aportar al desarrollo gráfico de los videojuegos destinados para la Educación.
  • 32. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 31 Prof. Lucchini Graciela Carolina: “La Importancia de la Enseñanza de Programación para el Desarrollo del Pensamiento Lógico Utilizando Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark”. Este trabajo resalta la importancia de la enseñanza de programación para desarrollar el pensamiento lógico y creativo en el aula mediante el uso apropiado de las herramientas de programación visual de la familia Microsoft, los programas Kodu Game Lab y Project Spark, tal como nos cuenta la prof. Lucchini. El uso de material multimedia para enriquecer las clases ha resultado sumamente productivo. Así mismo se destaca la importancia y necesidad de la creación de este tipo de materiales para completar lo que se llamaría un aula moderna. Nos cuenta que con la creación de material queda de manifiesto que la tecnología brinda más opciones y todas al alcance de la mano. La posterior práctica en el dictado de clases de computación fue un trabajo de mucha dedicación pero con frutos gratificantes ya que los estudiantes que pudieron tomar los cursos de videojuegos se dieron cuenta que el mundo de la programación se hacía más sencillo gracias al pensamiento lógico que habían desarrollado a lo largo de sus estudios con los programas Microsoft Kodu Game Lab y Project Spark. Rosemblatt, Pablo: OUCH un entorno virtual para el aprendizaje de la anatomía y fisiología en estudiantes de enseñanza básica (Chile). “OUCH!” (www.ouchgame.cl) es un entorno virtual dirigido a docentes y alumnos de enseñanza primaria, en el que se relaciona de forma integrada la anatomía y la fisiología del cuerpo humano, con el fin de generar un conocimiento integrativo de su
  • 33. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 32 funcionamiento y un aprendizaje significativo de las ciencias naturales. A través del videojuego que contienen este entorno se logra descubrir cómo los procesos fisiológicos se sustentan en una arquitectura anatómica donde ocurren procesos tan complejos como la ruta del oxígeno, la digestión de los alimentos, el intercambio gaseoso, entre otros. La historia comienza cuando Javiera, una adolescente de 14 años, sufre un accidente. Glub, un pequeño glóbulo rojo de su cuerpo comienza la aventura tras el estado de emergencia desencadenado con el accidente. Durante su viaje hará nuevos amigos entre distintas células del organismo con los cuales recorrerá los principales órganos del cuerpo con misiones específicas destinadas a restablecer la homeostasis interna de Javiera. En el videojuego, el estudiante debe guiar a Glub en sus aventuras, donde se encontrará con situaciones que le llevarán a conectar los diferentes órganos con su función y que expondrán al jugador a tomar decisiones basadas en la indagación, y a adquirir – con la ayuda de un glosario, conocimientos en anatomía y fisiología. El videojuego se complementa con un simulador de los sistemas del cuerpo humano, cardiovascular, respiratorio, excretor y digestivo, un curso online para los docentes y un set de herramientas pedagógicas para aplicar en el aula. Este entorno tiene como objetivo proveer de una herramienta educativa que apoye el aprendizaje de la anatomía y fisiología dado que la vivisección de animales en el aula ha sido prohibida en Chile y muchos países.
  • 34. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 33 INFORME DE MODERACIÓN “APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS” (MESA 13/8/2015) Moderadora: Prof. Eda Lía Artola Esta mesa estuvo integrada por docentes de universidades de Argentina y desarrolladores de videojuegos. Las diferentes ponencias dejaron de manifiesto una tendencia creciente de incorporar los videojuegos como recurso educativo innovador en los niveles de educación secundaria y universitaria. Se expusieron proyectos que consideraron al videojuego como una herramienta lúdica posible de favorecer el aprendizaje de contenidos “serios” en el ámbito universitario. En primera instancia desde la Universidad de La Matanza, (Bs. As. Argentina) los Ing. Vera y Moreno nos relataron la experiencia que están llevando a cabo en el Depto. de Ingeniería e Investigaciones Tecnológicas. Han desarrollado Mini-juegos accesibles desde una plataforma web desarrollada en NET MVC 5 mediante la cual los estudiantes de primer año pueden responder diversas preguntas o bien asumir desafíos con la finalidad de consolidar aprendizajes en materias del primer año de las Carreras de Ingeniería. El objetivo principal es estimular a los alumnos y además incorporarlo como método de auto-evaluación; reforzando así diversos conceptos de programación. El Prof. Matías Alderete, desarrolla su rol de profesor de Historia en escuelas secundarias y en la UBA, (Bs. As. Argentina) Nos propone la utilización de producciones culturales que reproducen discursos hegemónicos de occidente sobre “el oriente”, como son los comics y los videojuegos, para la enseñanza en la Escuela Secundaria de la Historia Antigua de Asia
  • 35. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 34 Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. El objetivo es ayudar a los estudiantes a establecer ciertos patrones de historicidad con el videojuego Age of Empires en forma conjunta con el Mortal Kombat o el Prince of Persia que reproducen parámetros orientalistas. Nos propone jerarquizar a los videojuegos como recurso didáctico en la medida que construyen y representan un mundo a partir de la creación de sentidos con símbolos e imágenes, constituyéndose en excelentes narradores de historias. Se propuesta didáctica es abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, deconstruyendo lo aprendido a partir del abordaje crítico de las mismas. Artopoulos, Alejandro; Tortolini, Alejandro, de la Universidad de San Andrés (Bs. As. Argentina) relataron una experiencia con videojuegos, que se está llevando a cabo a partir del Proyecto de Aulas Interactivas, proyecto de inmersión en el modelo 1 a 1 que incluye un proyecto de investigación de implementación. Han utilizado el videojuego Minecraft como una herramienta de aprendizaje y además quisieron explorar sus potencialidades educativas en el Museo de Ciencias Naturales de La Plata. Se realizó la reconstrucción virtual (escala 1 a 1) del Museo y se desarrollaron una serie de actividades inspiradas en el Proyecto Foodcraft del American Museum of Natural History. La propuesta tiene como objetivo incorporar una dimensión interactiva a la experiencia del visitante, posicionándolo como un científico que postula hipótesis, investiga (en las salas) y luego intenta reconstruir las formas de vida de las poblaciones. La Dra. Stella Maris Massa y los Ing. Adolfo Tomás Spinelli, Oscar Antonio Morcela de la Facultad de ingeniería de la Universidad de Mar del Plata, (Bs. As. Argentina) describieron el proyecto que vienen desarrollando con su equipo de desarrolladores y estudiantes. Han realizado un prototipo de software de un videojuego.
  • 36. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 35 El Modelo de Proceso para su creación sigue los principios del Diseño Centrado en el Usuario, en donde el usuario tiene un grado de implicación en todas las etapas del desarrollo del sistema. Abordan contenidos de Física y Química de escuelas secundarias. El objetivo educativo es mejorar la toma de decisiones relativas al uso racional, eficiente y consciente de la Energía evaluando y reflexionando críticamente sobre los impactos medioambientales y sociales de los usos tecnológicos de la energía y de los recursos naturales. Jaime Piracón1-Tiza Papel Byte es integrante del equipo de producción e investigación que dirige la Lic. Segal. Su exposición visibilizó los supuestos y problemas que debieron enfrentar en la elaboración del videojuego Humanos Recursos. Las nociones de práctica cultural e interfaz son analizadas desde una posición crítica como así también los aspectos y categorías constituyentes de los videojuegos educativos. El equipo ha realizado un relevamiento sobre las representaciones que han tenido docentes argentinos del nivel secundario sobre la experiencia con el videojuego mencionado. Se abren nuevas preguntas en las escenas cotidianas en el aula con el saber y el poder. El ingreso permitido del juego en la escuela secundaria permite el despliegue de nuevas competencias relacionadas con la experticia con los videojuegos. En síntesis, la calidad de las experiencias nos muestra que hay grupos de investigadores en ámbitos privados del mundo empresarial y en ámbitos educativos universitarios que han comenzado a utilizar los videojuegos como recurso didáctico en los niveles de la educación secundaria y superior y también han iniciado un camino de producción y testeo de videojuegos educativos. Un presente que anticipa un futuro muy promisorio. 1 Psicólogo Universidad Nacional de Colombia. Candidato a magister en Ciencias Sociales FLACSO- Argentina
  • 37. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 36 INFORME DE MODERACIÓN “APRENDER JUGANDO CON VIDEOJUEGOS” (MESA 13/8/2015) Moderadora: Prof. Eda Lía Artola En esta interesante mesa redonda “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida” integrada por la Dra. Graciela Esnaola Horacek de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina), el Dr. Francisco Revuelta de la Universidad de Extremadura (España) y la Licenciada Dolores Zambrano de la Universidad Casagrande (Ecuador) se acuñaron unas interesantes ideas que se convierten en pilares fundamentales que desde el ámbito pedagógico fundamentan la implantación de los videojuegos en el ámbito educativo. Algunas de estas ideas son: 1) Los videojuegos han venido para quedarse: el presente congreso ha dado cumplida muestra de cómo se van implantando los videojuegos en el ámbito escolar y como las experiencias educativas van proliferando en todos los ámbitos, tanto de desarrolladores como de recurso educativo. Estamos inmersos en lo que se denomina “cultura gamer” puesto que los videojuegos invaden ya los distintos espacios del niño y adolescente, los ámbitos familiar, social y escolar. El juego es un derecho del niño, los niños y niñas necesitan jugar para desarrollarse de forma integral. Los videojuegos están modificando su forma de conocer, explorar y experimentar su entorno, y como docentes, hemos de encontrar la vía para utilizarlos como recurso educativo.
  • 38. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 37 2) La Dra. Esnaola introdujo dos conceptos interesantes: la “inteligencia distribuida” y la “clase invertida” conceptos pedagógicos para profundizar e incluir en las prácticas educativas con videojuegos. Los videojuegos como recurso educativo, implican un cambio en la relación del proceso de enseñanza- aprendizaje, especialmente, en la díada profesor-alumno. El profesor deja de tener el monopolio de la transmisión de la información, que está disponible en distintos formatos (internet, libros, ordenadores, videojuegos…). Así el docente debe pasar a tener un papel de guía, de orientador en cuanto a las fuentes de información y recursos educativos, que deben consultar los alumnos y alumnas. 3) El profesor Revuelta nos introdujo en una de las potencialidades fundamentales de los videojuegos “gamificar la enseñanza” lo que supone situar el videojuego al servicio de la enseñanza. Esto requiere analizar desde la óptica pedagógica, los videojuegos, destacar sus potencialidades y utilizarlos para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Además con la publicación del libro “Proyecto educativo digital en el centro educativo” supone un importante avance en la inclusión desde el ámbito organizacional y de implicación de los equipos educativos, la introducción en la escuela la idea de educar con videojuegos y nuevas tecnologías. Esta línea se enmarca dentro de las cuatro vías fundamentales para digitalizar la escuela: a) capacitación del profesorado en nuevas tecnologías, b) implicación de los equipos educativos y organizativos del centro educativo en la educación digital, c) disponer de recursos educativos en formato digital con capacidad formativa contrastada para motivar y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y d) implicar a los alumnos digitalmente.
  • 39. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 38 4) La licenciada Zambrano, por último, nos aporta una interesante ponencia en la a través de un estudio empírico, concluye que los videojuegos aumentan el aprendizaje de los niños y adolescentes. Este tipo de estudios empíricos para ir corroborando que los videojuegos en el ámbito educativo son fuente de aprendizaje.
  • 40. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 39 INFORME DE MODERACIÓN “ESPACIO DE EXPOSITORES” Moderadora: Lic. GABRIELA GALLI (GAMESTER – INSPT-UTN) Lic. Álvarez, F.: “Los videojuegos como estimulación cognitiva para el aprendizaje de lenguajes extranjeros durante la infancia”. Lic. Guerra Prado, J. (Universidad Nacional de José C. Paz -GAMESTER): “Experiencias de Videojuegos y herramientas de desarrollo”. El docente ha indicado la importancia de la utilización de juegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mécanicas de programación. Específicamente ha narrado situaciones con Kodu y Sandbox. Él ha indicado que “cuando pensamos en programar, no debemos pensar en sólo un grupo de personas... es una habilidad que prácticamente garantiza ayudarle a conseguir un trabajo” Lic. Artola, E. (Universidad Nacional de José C. Paz):“Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años”. La licenciada presentó el trabajo desarrollado en la Universidad de J.C. Paz, desde el área de tutoría, para estudiantes mayores de 25 años, que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior, con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los contenidos del Taller de Resolución de Problemas. Lo destacable de la propuesta es que los mismos estudiantes de manera autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras, flexibles y creativas.
  • 41. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 40 Lic. Brizzolara, G. (Universidad Nacional de Tres de Febrero- GAMESTER): “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora”. La licenciada nos ha expuesto sus conclusiones acerca de la importancia de integrar los videojuegos como recurso educativo formal, resaltando que para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea específicamente un videojuego educativo, pero si debe ser estratégico, para que se ajuste al proyecto áulico y enmarcado en una propuesta planificada. El planteo desarrollado se centraba en la experiencia de la inclusión de trivias, simil al famoso “juego preguntados” en la materia Anatomía funcional y biomecánica para la Danza. Lic. Colla, M. (GAMESTER-ISO): “La creación de videojuegos como herramienta educativa y lúdica en la carrera de Automatización y Robótica”. La licenciada ha compartido una experiencia realizada en el nivel superior, de la carrera de Automatización y Robótica, en la asignatura de Técnicas Digitales. Se desprende de la exposición, la aplicación de nuevas estrategias didácticas a partir de la realización de un videojuego a nivel software y su interfaz física en hardware, utilizando Scratch y chatarra tecnológica como recursos. La licenciada compartió como conclusiones el entusiasmo visto en los estudiantes durante el desarrollo de la actividad, como la potenciación del trabajo colaborativo y pensamiento crítico. Lic. Conde, M. (GAMESTER): "Programar y Cuestionar a las Ciencias y Uso responsable– Familias que acompañan”. La licenciada Conde parte su exposición desde la premisa que es importante trabajar con problemas para la adquisición de conocimientos nuevos. En su exposición ha narrado que en su escuela, teniendo como base el clásico juego “Carmen Sandiego”, han elaborado uno similar, desde un trabajo interdisciplinar, programándolo desde Scratch.
  • 42. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 41 Como característica principal, se puede mencionar el trabajo colaborativo, sincrónico y asincrónico, que se ha visibilizado con esta dinámica de trabajo. Prof. Fabián Esteban Luna: “Plataforma inmersiva: PIPA: Una plataforma en música de enfoque inmersivo¨ El profesor Luna nos ha expuesto características del sonido en diversos ámbitos, en relación a la propagación de este, como también en la elaboración de melodías. Estos aspectos son importantes al momento de decidir la inclusión de temas musicales o simples sonidos dentro de los videojuegos. En conclusión podemos decir, que en las distintas experiencias puede observarse como el videojuego es plausible de ser aplicado en diferentes ámbitos, desde propuestas educativas planificadas, tendientes a la generación de buenas prácticas de enseñanza mediados por ellos. En las experiencias narradas, se ha observado que estos favorecen el pensamiento crítico, motivan a continuar aprendiendo, desarrollan la imaginación, conducen a toma de decisiones y encausan los procesos a partir de la retroalimentación del aprendizaje.
  • 43. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 42 CAPÍTULO 1 LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT
  • 44. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 43 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Orientalismo y didáctica. Una propuesta para enseñar Historia Antigua de Asia Occidental en la escuela media”. Autor: Matías Alderete Referencia profesional del autor: Prof. de Historia en la enseñanza media y superior (UBA). Investigador UBACyT. Pertenencia Institucional: UBA-IHAO (Instituto de Historia Antigua Oriental “Dr. Abraham Rossenvasser”) RESUMEN: Edward Said llamó orientalismo al discurso construido por Occidente para entender y reestructurar el Oriente en cuanto un exterior constitutivo de la identidad occidental; empero, el orientalismo construyo al oriente como lo pensamos. En este sentido, la propuesta es explorar los alcances del mismo a través de su utilización como herramienta pedagógica. Es decir: utilizaremos aquellas producciones culturales que reproducen un discurso hegemónico, cosificador y estetizador sobre “el oriente” para la enseñanza de la Historia Antigua de Asia Occidental, comúnmente denominada Mesopotamia. Las producciones orientalistas cuentan con la facilidad de la masificación y simplificación de múltiples realidades heterogéneas en un concepto estanco y con un gran poder explicativo, que se traduce en representaciones estereotípicas. Estas representaciones apelan a los sujetos de tal manera que las toman como algo familiar, cotidiano, producciones culturales como videojuegos y comics son instrumentos de la pervivencia del discurso orientalista, aggiornados a los nuevos tiempos que presentan a
  • 45. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 44 los jóvenes consumidores representaciones sobre un espacio-tiempo oriental u orientalizado que son naturalizadas con el tiempo. La caricaturización social que hay alrededor del videojuego y del videojugador, el gamer lleva a pensar que estos productos no son más que creaciones fantásticas e imaginativas de un equipo de desarrollo, cuyo principal objetivo es brindar a los consumidores una experiencia no memorable. Es decir: un juego es un juego, y nada más. Este apriorismo sesga cualquier tipo de aproximación científica al videojuego como una evidencia de la Historia o de una sociedad o cultura. Sin embargo, el videojuego construye, representa un mundo: lo hace a partir de la creación de sentidos con símbolos e imágenes. En un período en el cual los videojuegos se han establecido como una forma popular de contar historias, visualizar situaciones, crear personajes memorables, ¿cómo es posible ignorar que funcionan como un elemento ordenador y sistematizador de la experiencia humana? La propuesta del siguiente proyecto es utilizar videojuegos y comics que permitan, por un lado, ayudar a los alumnos a establecer ciertos patrones de historicidad, como el Age of Empires, conjuntamente con videojuegos que reproducen parámetros orientalistas, como Mortal Kombat o Prince of Persia. Se propone abordar la enseñanza de las sociedades antiguas de Asia Occidental a partir de estas representaciones, que se intentará deconstruir en el proceso a partir del abordaje crítico de las mismas. Palabras Claves: Orientalismo- Industria Cultural- Videojuegos- Historia Antigua
  • 46. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 45 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Experiencia pedagógica innovadora con simuladores virtuales en Tutorías para fortalecer la inclusión de los mayores de 25 años” Autoras: (1) Lic. Eda Artola (2) Lic. Silvia I. Barreiro (3) Lic. Clarisa Kicillof Referencias profesionales de los autores: 1-Jefa del Área de Acceso, Trayectoria y Permanencia UNPAZ, Coordinadora de Tutorías en FIUBA, Integrante del equipo de investigación Dra. Esnaola UNTREF, Prof. Ciencias de la Educación UM. Mail: eartola@unpaz.edu.ar 2-Jefa del Depto de Acompañamiento del Aprendizaje UNPAZ, Ex jefa del SOVE FIUBA, Psicopedagoga USAL. sbarreiro@unpaz.edu.ar 3-Jefa del Área de Mayores de 25 por art.7 LES UNPAZ, Psicoanalista, Miembro de la Asociación Lacaniana. ckicillof@unpaz.edu.ar RESUMEN: El Presente trabajo se elaboró a partir de una experiencia que se está desarrollando desde el Área de Tutorías de la Universidad de J.C. Paz para los mayores de 25 años que se encuentran amparados en el art.7 de la Ley de Educación Superior. La UNPaz, desde su Secretaría Académica, ha diseñado un trayecto de escucha, orientación y formación para que los aspirantes mayores de 25 años con certificación de primaria completa y que tienen preparación y/o experiencia laboral acorde con los estudios que se proponen iniciar, así como aptitudes y conocimientos suficientes para cursarlos satisfactoriamente, rindan los exámenes que les permitan acceder al CITU (Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria)
  • 47. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 46 El aspirante debe asistir a tres encuentros grupales donde se trabajan cuestiones vinculadas con la Orientación Vocacional, el oficio de ser estudiante universitario y otras temáticas vinculadas con la elección de la carrera. Finalizado el primer tramo, deben cursar tres talleres con una carga horaria de 10 horas cada uno. Los talleres de Resolución de Problemas y Prácticas del Lenguaje están articulados con los talleres del CITU, mientras que el Taller de TIC tiene como objetivo achicar la brecha digital observada. Desde el Área de Tutorías, se acompaña a los aspirantes con tres Tutores Pares, un docente de cada taller brinda una hora de tutoría académica semanal. Se creó un blog con el objetivo de fortalecer las competencias digitales y los aprendizajes de los contenidos matemáticos necesarios para el examen del Taller de Resolución de Problemas. Incorporando recursos digitales del Portal EDUCAR y Simuladores de la Universidad de Colorado, EEUU. Nuestra propuesta es que los aspirantes de manera autónoma y lúdica puedan tutorear sus propios aprendizajes y fortalecerlos apropiándose de herramientas virtuales, innovadoras y creativas. Palabras claves: Tutorías – Art. 7 LES – Virtualización – Ludificación – Aprendizajes Autónomos.
  • 48. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 47 LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Las Clases mediadas con videojuegos: una experiencia superadora” Autora: Brizzolara, Gabriela del Valle Referencia profesional del autor: Becaria Estimulo a los Jóvenes Investigadores por el Ministerio Nacional de Educación: Dra. G. Esnaola y Equipo de Tecnología, Lic. Gestión Educativa UNTREF. Gamester. Profesora de Educación Física I.S.E.F Dr. Enrique Romero Brest gabriela.brizzolara@bue.edu.ar Pertenencia institucional: Educación Media Artística G.C.B.A. RESUMEN Integrar los videojuegos como recurso educativo formal, ya inmersos en nuestra cultura, constituye no solo un desafío tecnológico (Gamificar/nos) sino también pedagógico (Ludificar). Para que su uso se transforme en una buena práctica escolar, no es necesario que sea un VJ. Educativo pero si estratégico que se ajuste a nuestro proyecto áulico y sepamos cuál es el propósito de su elección, cuándo incorporarlo según los objetivos planificados, que contenidos transversales nos permitirá abordar esta alfabetización digital y cuando jugar…Como? No hay recetas! (nunca las hubo aunque nos hicieron creer que sí) tenemos múltiples inteligencias que nuestra formación docente desestimo con modelos de escuelas obsoletas. He aquí nuestra experiencia significativa con un producto nacional de trivias dinámicas en la materia Anatomía funcional y biomecánica para la Danza. Palabras Claves: Gamificacion – Ludificación – Zona desarrollo próximo-potencial – Inteligencias múltiples.
  • 49. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 48 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Gestión del conocimiento y atención a la diversidad, experiencia con el videojuego CAESAR III en el aula de ámbito social” Autor: José Juan Clemente Sánchez. Referencias Profesionales: Profesor de Geografía e Historia en Enseñanza Secundaria. Doctorando Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales. Referencia Institucional: Facultad de Educación. UNED. RESUMEN: En la actual sociedad del conocimiento son necesarias metodologías didácticas innovadoras que motiven e impliquen en su aprendizaje a los estudiantes que no obtienen el graduado en educación secundaria obligatoria y pueden encontrarse en riesgo de exclusión social. Por ello, se realizó una experiencia en el aula de ámbito social con un videojuego de gestión y construcción de ciudades, en la que participaron dos grupos de PCPI (planes de cualificación profesional inicial) integrados por un total de 27 estudiantes con edades comprendidas entre 18 y 19 años, durante 21 sesiones a lo largo de tres meses en un centro de educación secundaria de Castilla-La Mancha. Mediante un estudio de casos (Hamilton & Corbett-Whittier, 2013) que integra métodos cuantitativos y cualitativos se recogieron datos a partir de la observación participante, un test de aprendizaje de contenidos, actividades sobre resolución de problemas y un foro de discusión acerca de actitudes y valores. Los resultados muestran un alto grado de motivación de los estudiantes, que se implicaron en la actividad logrando el aprendizaje de contenidos al tiempo que practicaban la habilidad para resolver problemas. En el foro expresaron actitudes adecuadas a los valores propuestos, y una valoración muy positiva de la experiencia, observándose además una mejora de su
  • 50. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 49 competencia social y ciudadana. Los videojuegos en contextos formales de aprendizaje permitirían el aprendizaje integrado de contenidos, habilidades y actitudes con el fin de favorecer la creación de conocimiento. Palabras claves: aprendizaje basado en juegos digitales, resolución de problemas, atención a la diversidad, juegos de simulación, gestión del conocimiento.
  • 51. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 50 LÍNEA TEMÁTICA EDUTAINMENT “Sacra Sandiego” Proyectos interdisciplinarios –ABP- Autor: Marisa Elena Conde Referencia profesional: Prof de Informática educativa. Maestranda del Master en Videojuegos y Educación (Universidad de Valencia) Referencia institucional: Gamester RESUMEN Barrows (1986) define al ABP como “un método de aprendizaje basado en el principio de usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos conocimientos”. En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso. Nuevos saberes y habilidades son requeridos por la sociedad, pero ya no basta saber leer, escribir y realizar las operaciones básicas para considerarse alfabetizado. En necesario desarrollar nuevas habilidades que permitan al individuo desarrollarse plenamente en un mundo donde la tecnología cada vez se perfecciona más y proporciona desafíos y soluciones. “El uso de la alfabetización para intercambiar conocimientos evoluciona constantemente, a medida que progresa la tecnología”i . El saber científico y tecnológico se entrelazan y se hace más difícil distinguir cual es más importante. Lo cierto es que son elementos claves en el desarrollo de la economía de una sociedad organizada. Palabras claves: aprendizaje basado en problemas, videojuegos, scratch
  • 52. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 51 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “De usuarios a creadores: experiencias de aprendizaje en Creactivis” Autores: Coronel David - Leonhardt Sebastian - Guaita Florentina Referencia profesional: 1) Programador y Mentor en Creactivis 2) Profesor de Informática y Mentor en Creactivis 3) Profesora y Licenciada en Letras RESUMEN: En este trabajo presentaremos la experiencia llevada a cabo en el marco de Creactivis, una ONG que tiene por objetivo nutrir el tejido social, generando nuevos entornos de aprendizaje vinculados a la innovación, ciencia, tecnología y emprendedorismo. El espacio, dirigido a chicas, chicos y adolescentes, se propone aprovechar y a la vez potenciar los conocimientos y el interés de los más jóvenes por la tecnología. Si bien en un principio se constituyeron como espacios de educación no formal, en los últimos tiempos, algunos talleres fueron incorporados a escuelas como cursos extracurriculares. La modalidad del taller se apoya en la metodología de aprendizaje basado en proyectos. Los proyectos a trabajar no son propuestos por los mentores, sino que parten de preguntas iniciales que disparan ideas de los chicos para hacer aplicaciones, páginas web, videojuegos, circuitos electrónicos y robots, de manera que el aprendizaje surja de una búsqueda personal. A partir de esas ideas, aprendices y mentores trabajan colaborativamente en la construcción del conocimiento, buscando las herramientas necesarias para llevar a cabo los proyectos. La adquisición de herramientas para lograr
  • 53. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 52 autonomía es fundamental en el camino que deben atravesar los aprendices para pasar del rol de meros usuarios a uno más activo como creadores de tecnología. En la presente ponencia relataremos la experiencia dentro de Creactivis, explicando las pautas de trabajo y describiendo el proceso de desarrollo que atravesaron algunos de los proyectos realizados. De este modo, nos planteamos el objetivo de hacer un aporte a la reflexión acerca de cómo debe ser la relación entre educación y tecnología. Particularmente, dentro de esa relación, nos parece fundamental el rol de los videojuegos como hecho cultural, artístico, y también didáctico y pedagógico. Esperamos que este relato pueda servir como inspiración para otras experiencias educativas, dentro o fuera del ámbito formal. http://www.unesco.org/new/es/education/themes/education-building-blocks/literacy/ Palabras claves: tecnología - aprendizaje basado en proyectos - programación - videojuegos
  • 54. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 53 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Aprender a enseñar con videojuegos” Autora: de Ansó, María Beatriz Referencias profesionales: Lic. en Gestión Educativa. UNTREF. Profesora en Ciencias de la Educación. U.N.Comahue. Postgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje de OEI. Directora del Colegio Secundario La Sagrada Familia, Billinghurst. Bs As Doctoranda por la Universidad de Extremadura. mariabeatrizdeanso@gmail.com Referencia Institucional: UNTREF. Equipo Tecnología educativa RESUMEN: La aceleración de los cambios en el actual escenario científico y tecnológico global cuestiona la capacidad de la escuela para establecer nexos eficientes entre los saberes que transmite y las demandas sociales. Vías múltiples facilitan el acceso y la circulación de la información. Y se incrementa en los sistemas educativos tradicionales el bagaje de datos diversos con que niños y jóvenes habitan las aulas hoy. Los videojuegos son objetos que vehiculizan en su propuesta lúdica, en su narrativa y estética, las miradas, valores, fortalezas y aspectos críticos y contradictorios de la cultura contemporánea. Por ello, es importante la incorporación a la currícula escolar de estos objetos culturales de alto impacto y significatividad. La implementación de actividades videolúdicas en el aula requiere un conocimiento relevante de sus “componentes pedagógicos” (Esnaola, G. 2004) para el diseño de un modelo ludificado que favorezca la mejora de procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 55. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 54 ¿Cómo se aprende a enseñar con videojuegos? El videojugar genera una experiencia de percepción-acción que compromete al jugador en respuestas cognitivas y emocionales complejas, capaces de favorecer aprendizajes significativos. Facilitar estas experiencias lúdicas en el aula requiere comprender las lógicas de estos objetos hipermediales y relacionarlos con el relato pedagógico. “El enseñante entrega, muestra, “enseña”, pero para que el aprendiente pueda apropiarse debe “recrear” el objeto de conocimiento en su experiencia que podrá ser de alegría, si es facilitada, o de frustración inhibitoria si es perturbada. (Esnaola, G. 2004) Este trabajo describe las características de un curso de formación docente, articulado en la modalidad de Aula-Taller, bajo el título de “Videojuegos… la dimensión lúdica de los aprendizajes”. Es una propuesta de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, desarrollada en el ámbito del Programa Nacional de Formación Permanente Nuestra Escuela, auspiciado por el Ministerio de Educación y el Consejo Federal de Educación. Palabras claves: Videojuegos, buenas prácticas de enseñanza, capacitación Referencia bibliográfica: Esnaola Horacek, Graciela A. (2004) La construcción de la identidad social a través de los videojuegos: un estudio del aprendizaje en el contexto institucional de la escuela. Universitat de Valencia Servei de Publicacions
  • 56. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 55 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Inclusión de videojuegos en las clases de Lógica Computacional” Autor: Gustavo del Dago Referencias profesionales: Escuela Técnica N°3 “María Sánchez de Thompson”. gdeldago@gmail.com RESUMEN La tarea docente se presenta como la constante búsqueda de estrategias para facilitar el desarrollo de determinados temas curriculares específicos, operando habitualmente bajo esquemas de transposición didáctica. Quienes no somos pedagogos, y tal vez debido a esta circunstancia, lo hacemos de manera predominantemente intuitiva. Este proceso tiene dos variantes principales: la repetición de fórmulas que han funcionado exitosamente en experiencias anteriores y la puesta en práctica de experiencias innovadoras con las que se pretende descubrir nuevas posibilidades. Nos ocuparemos aquí a esta segunda variante, frecuentemente se trata de un trabajo exploratorio, desarrollado casi exclusivamente en espacio de la práctica. Normalmente ocurre donde existen una amplia libertad de acción y la posibilidad de ensayar ajustes, dos características necesarias cuando se pretende aplicar determinados modelos o ideas a las situaciones de enseñanza y aprendizaje concretas. La inclusión de videojuegos en la enseñanza se reconoce actualmente como un tipo de práctica innovadora. Debemos considerar que aún es una práctica novel y con dispar grado de aceptación por parte de los distintos actores de la comunidad educativa, sin embargo se presenta como un terreno sumamente fértil para quienes emprenden la búsqueda de mejores estrategias.
  • 57. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 56 LíNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Aprendizaje basado en juegos como estrategia para el desarrollo de competencias específicas de educación” Autora: Durán Caneo, Lorena Referencias profesionales: Licenciada en Psicología, Magíster en Educación Superior, Máster en Terapia Familiar y de Parejas Referencia institucional: UNIVERSIDAD CASA GRANDE, GUAYAQUIL, ECUADOR RESUMEN El presente estudio es una investigación cuantitativa sobre el impacto generado por una innovación pedagógica diseñada con la estrategia de aprendizaje basado en videojuego para incrementar el desarrollo de dos competencias específicas de educación propuestas por el Proyecto Tunning. La experiencia se desarrolló durante el curso Técnicas y Modelos de Intervención Familiar de la carrera de Educación Inicial de la Universidad Casa Grande, que contó con la participación de 21 estudiantes. Bajo un marco teórico integrado por el Enfoque de Competencias, el Aprendizaje Basado en Juegos y la Enseñanza para la Comprensión, esta investigación tuvo como objetivo describir el desarrollo de las competencias de las estudiantes como resultado de la intervención realizada a través de un diseño pre-experimental. Los resultados, validados mediante las pruebas T, indican que los videojuegos pedagógicos permiten incrementar de manera significativa los niveles de desempeño de las estudiantes, desarrollar competencias específicas según el objetivo del juego y, en mayor magnitud, su satisfacción. Palabras Claves: Juego Pedagógico – Desempeño- Comprensión – TIC
  • 58. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 57
  • 59. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 58 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Aprendizaje, pedagogías lúdicas y cognición distribuida. Análisis de formatos pedagógicos” Autora: Dra Graciela A. Esnaola Horacek Referencia Profesional: Doctora en Pedagogía (Universidad de Valencia) Magister en Investigación educativa y calidad de la enseñanza (Valencia) Especialista en Educación On line (Universidad del Venetto) Docente investigadora en edutainment. Miembro fundadora del GRUPO ALFAS Referencia institucional: Docente titular de UNTREF RESUMEN: La mirada sobre el aprendizaje considerando los aportes de la psicología cognitiva brinda la posibilidad de ampliar las justificaciones pedagógicas. Focalizando en los procesos de aprendizaje en entornos ludificados consideramos modelos pedagógicos en los cuales es viable aprovechar los beneficios de los entornos lúdicos. Una pedagogía innovadora, constructiva, coherente con un paradigma del aprendizaje social distribuido que provoca sinergia positiva entre los aprendientes y motoriza el interés y la motivación: el deseo por aprender de manera autónoma. Analizamos desde esta óptica diversos dispositivos de aprendizaje en los cuales el formato pedagógico facilita la emergencia de la creatividad y la motivación por aprender a aprender. Nuestro análisis se enmarca en la tradición de la Psicología Histórico – Cultural, que sostiene el carácter situado del aprendizaje, el carácter distribuido de la cognición humana y la comprensión del aprendizaje como “transformaciones en la participación” de los sujetos (Cole y Engeström, 2001; Salomon, 2001, 2008; entre otros). Los formatos estudiados proponen espacios ligados al aprendizaje colectivo y contextualizado. Habida cuenta de sus continuidades y discontinuidades con la lógica escolar tradicional, resultan vías factibles
  • 60. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 59 para instituir otras miradas y prácticas posibles, favorecedoras de aprendizajes significativos. A partir del análisis de diversos casos concluimos en características posibles y enriquecidas de un modelo lúdico de aprendizaje. Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment.
  • 61. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 60 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “El juego digital como herramienta didáctica en el nivel superior: uso y programación de videojuegos” Autores: (1) Lic. María Gabriela Galli, (2) Mg. Diego Pablo Corsi Referencias profesionales: (1) Jefa del laboratorio de Informática y docente en la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada en el INSPT-UTN. Equipo de coordinadores de la formación de supervisores del Programa Nacional de Formación Permanente, Ministerio de Educación de la Nación. Docente y coordinadora de informática en escuela secundaria. Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF. (2) Docente en la Tecnicatura Superior en Informática Aplicada en el INSPT-UTN y en las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Análisis de Sistemas de la UBA. Miembro externo del equipo de investigación en tecnología educativa dirigido por la Dra. Graciela Esnaola en la UNTREF. Referencia institucional: UTN - Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico RESUMEN En pleno siglo XXI, es casi imposible imaginar ámbitos educativos exitosos en los que no se utilicen recursos digitales. Sin embargo, la alfabetización digital va más allá del simple uso de una computadora y hace alusión a saber cómo se produce, circula y consume la información, analizando su aplicación genuina en el contexto donde se la esté utilizando. Por ello, dentro del paradigma educativo que centra el aprendizaje en el estudiante, proponemos trabajar en el nivel superior con juegos digitales como una
  • 62. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 61 herramienta para acercar la tecnología a los alumnos, utilizando su potencial para la construcción de nuevas formas de aprendizaje. En la ponencia, se expondrá una experiencia llevada a cabo en el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico - Universidad Tecnológica Nacional (Argentina), en donde los futuros Técnicos Superiores en Informática, desde dos espacios curriculares, fortalecen sus capacidades, habilidades y destrezas, usando y programando juegos digitales relacionados con los contenidos que están aprendiendo. Para ello, primeramente se presentará el diagnóstico inicial realizado sobre la percepción que los estudiantes de nivel superior tienen de los juegos y sobre el uso que les dan a éstos, luego se explicará la experiencia realizada y, finalmente, se compartirán los resultados documentados, referidos al aumento observado en las capacidades y habilidades adquiridas en clase por los estudiantes que programaron un videojuego, en relación con los estudiantes que solamente usaron juegos digitales. Palabras claves: programación, edutainment, juegos digitales
  • 63. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 62 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Evolución de los aprendizajes, Videojuegos como mediadores y potenciadores cognitivos” Autor: Lic. Eduardo Ernesto García Referencia profesional. Lic en Relaciones Públicas y Humanas (UM) Psicopedagogo. Postgrado de Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje (OEI) Miembro del equipo de Docencia: Tecnologías de la información y la comunicación en educación y el equipo de Investigación que coordina Dra Graciela Esnaola (UNTREF). Doctorando de la UNEX sobre temática de edutainment. Referencia institucional: Equipo de docencia e investigación TIC en educación. UNTREF. Grupo de investigación internacional ALFAS RESUMEN: Es aconsejable promover el juego desde edades muy temprana en los niños porque de esta manera se fomentan los primeros aprendizajes (Polkkinen, 2003). Los reflejos neonatales que poseen los bebes en el momento de nacimiento serán la base para el logro de aprendizajes que le permitirán desarrollar habilidades y destrezas útiles, estas acciones aprendidas empíricamente, auspician la adquisición de nuevos conocimientos. El juego es el mediador entre las reacciones automáticas y los hechos y acciones inteligentes. Tomando los estudios de Gelhen (1997) quien expresa que el desarrollo de las posibilidades de aprendizaje de un sujeto se relaciona directamente con los estímulos que recibe; su capacidad personal para percibirlos, ordenarlos y procesarlos, su curiosidad y su preferencia, estudiaremos los juegos en el proceso del aprendizaje por considerarlos mediadores entre el placer y la adquisición de habilidades
  • 64. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 63 Las situaciones lúdicas se manifiestan en todo el transcurso de la vida (Huizinga, 2004) En la actualidad, con la aparición de las nuevas tecnologías, los videojuegos agregan potencialidades al juego tradicional que inferimos facilitarían y ampliarían las posibilidades de adquisición de conocimiento y que desarrollarían nuevas capacidades cognitivas (Sedeño Valdellós, 2010) debido a la representación dinámica del espacio. Según la autora, los videojuegos desarrollan capacidades como: la reflexión, el pensamiento táctico y la agilidad mental. También incluiremos el análisis de la teoría de la inteligencia distribuida y el trabajo colaborativo planteado por Salomón & Gardner (1986) Analizaremos el relato de un grupo de profesores y maestros que fueron capacitados para incluir videojuegos en ámbitos escolares, a través de la técnica del focus group. Experiencia que se llevó a cabo dentro del Programa Nacional de Formación Docente (PNFP) que organizó el equipo de tecnología educativa que coordina la Dra Graciela Esnaola en UNTREF en Julio de 2015. Palabras Claves: Aprendizaje situado – Juego –Edutainment -Inteligencia distribuida.
  • 65. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 64 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Juegos on line para el desarrollo de habilidades psicomotrices y de asimilación de información en la educación infantil” Autores: (1) González Pérez, Alicia; (2) Pedrera Rodríguez, M. Inmaculada Referencias Profesionales: (1) Profesora Ayudante Doctora. Universidad de Extremadura. aliciagp@unex.es (2) Profesora Universidad de Extremadura. inmapedrera@unex.es Referencia institucional: Universidad de Extremadura RESUMEN Los procesos de innovación educativa posibilitan la reflexión sobre el uso de los videojuegos y juegos online como nuevas estrategias educativa. La proliferación de estas herramientas, sin fines educativos, propiamente dicho, hace que consideremos su posible uso en contextos formales. De ahí que, en la propia práctica de aula, los futuros docentes han visto la oportunidad de convertir a los juegos online en los protagonistas de innovadoras prácticas al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Es por ello que, en esta comunicación, se plantea apoyar el uso de los juegos online, como una estrategia educativa, y presentar el análisis realizado por futuros docentes, sobre el potencial de desarrollo que presentan los juegos online de las capacidades psicomotrices y para la elaboración de la información en el alumnado de la etapa de Educación Infantil, atendiendo a sus características psicoevolutivas. Palabras claves: Capacidades; Educación Infantil; Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC); Juegos online.
  • 66. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 65 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Potenciando estados emocionales positivos de aprendizaje en el aula hospitalaria a través de juegos digitales.” Jorge Guerra Antequera, Francisco Ignacio Revuelta Domínguez y Mª Inmaculada Pedrera Rodríguez Referencias institucionales: Facultad de Formación del Profesorado, Universidad de Extremadura. Mail: guerra.fird.inmapedrera@unex.es RESUMEN: La propuesta de uso de videojuegos en el contexto educativo no solo como elemento formativo también como apoyo emocional se debe a la capacidad de los videojuegos para promocionar la motivación y la adquisición de logro de las personas que interactúan con ellos. En el caso de esta investigación se pensó en el estado emocional de los niños y niñas hospitalizados y las emociones que experimentan durante ese proceso de convalecencia. Por ello, se pretendió vincular una herramienta lúdica como los videojuegos al contexto hospitalario. Para llevar a cabo esta propuesta se propuso una metodología de actuación que recogiese información sobre el paciente y sus necesidades emocionales y académicas para poder inferir estados beneficiosos de ánimo desde el juego a la vez que se trabajaban los contenidos académicos para no desligar al niño hospitalizado de su rutina escolar. Palabras claves: Videojuegos, pedagogía, salud, aulas hospitalarias, TIC, tecnología educativa
  • 67. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 66 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Experiencias en el aula con videojuegos y herramientas de desarrollo” Autor: Licenciado José Guerra Prado Referencias profesionales: Lic en Comunicación audiovisual. Ramos Mejía 3071. Los Polvorines Pcia: Buenos Aires, ARGENTINA. joseguerraprado@gmail.com Referencias institucionales: UNPAZ- GAMESTER RESUMEN: El aprendizaje basado en juegos digitales ya lleva unos cuantos años con experiencias exitosas alrededor del mundo. En Argentina, esta tendencia está empezando a ser protagonista en varios procesos educativos. Este informe refleja experiencias personales de trabajo en el aula durante el periodo 2012 – 2015, trabajando en con alumnos de diferentes edades, tanto en Nivel Primario como en Secundario, utilizando diferentes videojuegos comerciales y herramientas de desarrollo basadas en mecánicas de programación. Estas conceptualizaciones se encuadran en la Investigación del Equipo de Tecnología Educativa de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina).2 2 Dra. Graciela Esnaola – Directora del Proyecto de Investigación (Acreditado 2012-2013): “La Gestión Colaborativa como Innovación para la apropiación del Conocimiento; Videojuegos en Redes Sociales como Recurso en el Modelo 1 a 1” Equipo de Investigadores: Lic. Eduardo García, Lic. María Beatriz de Ansó, Lic. Eda Artola, Prof. Gabriela Brizzolara
  • 68. III CONGRESO INTERNACIONAL VIDEOJUEGOS Y EDUCACION 2015 Página 67 LÍNEA TEMÁTICA: EDUTAINMENT “Tablero smart: IOCARI3 con celulares” Autores: Magallanes, Sergio; Casado Nicolás, Chiramberro, Ma soledad Referencias Profesionales: Lic. Sergio Magallanes: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales, Director del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias Sociales. Profesor Adjunto de la Licenciatura en Comunicación Social, Antropología y del Profesorado de ambas carreras de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A, Director del Departamento de TIC en la Escuela Nacional Adolfo Pérez Esquivel -U.N.C.P.B.A- . Lic. Nicolás Casado: docente-investigador de la Facultad de Ciencias Sociales, Investigador del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO. Auxiliar Diplomado de la Licenciatura y el Profesorado en Comunicación Social de la Facultad de Ciencias Sociales de la U.N.C.P.B.A.; Coordinador Académico del Programa UPAMI. Auxiliar de Apoyo Técnico- Pedagógico en la Escuela Nacional Adolfo Pérez Esquivel -U.N.C.´P.B.A.- Docente de NTICx en el Nivel Secundario. Lic. Ma. Soledad Chiramberro. Integrante del MT&CD (Mediaciones Tecnológicas y Comunicación Digital) perteneciente al NAC ECCO de la Facultad de Ciencias Sociales. Docente del Programa UPAMI (Universidad para Adultos Mayores Integrados) de la Facultad de Ciencias Sociales de Olavarría. 3 En latín iocari: “hacer algo con alegría”