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et par les adultes à des fins parfois lucratives ou pour faire passer
agréablement le temps »
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Ludo= sens général  Ludique en français
Etymologie latine et française
Jocus = plaisanterie/ badinage
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
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Comment vendre le serious game dans votre projet?
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« Le jeu est partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on
puisse un jour découvrir un groupe humain dans l'existence
duquel l'activité de jeu serait totalement absente. Les jeux sont
des constantes de culture dont les formes peuvent varier d'une
aire culturelle à une autre. Mais, par-delà cette diversité infinie,
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
Comment vendre le serious game dans votre projet?
Planning poker
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
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Libre
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
Comment vendre le serious game dans votre projet?
Planning poker
Libre
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Incertaine
Improductive
Réglée
Fictive
Auto-gestion
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Déroulement
Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
Comment vendre le serious game dans votre projet?
Planning poker
Libre
Séparée
Incertaine
Improductive
Réglée
Fictive
Auto-gestion
Contexte
Déroulement
?
Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
Comment vendre le serious game dans votre projet?
Planning poker
Libre
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Incertaine
Improductive
Réglée
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Auto-gestion
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Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu
Comment vendre le serious game dans votre projet?
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Improductive
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Comment vendre le serious game dans votre projet?
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Comment vendre le serious game dans votre projet?
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  • 1. Comment vendre le serious game dans votre projet? Event games, Innovation Game®…
  • 2. Comment vendre le serious game dans votre projet? Qui sommes nous? Doctorant en sociologie CNRS-EPHE Professeur, lecteur, joueur Consultant Coactiv Responsable QA, Coach Agile
  • 3. Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 4. Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 5. Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 6. Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 7. Comment vendre le serious game dans votre projet? Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Qu’est-ce que le Serious Game? Comprendre les réactions Connaître les leviers et promouvoir le jeu
  • 8. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? « Activité divertissante pratiquée par les enfants de manière désintéressée et par les adultes à des fins parfois lucratives ou pour faire passer agréablement le temps » CNRTL Ludo= sens général  Ludique en français Etymologie latine et française Jocus = plaisanterie/ badinage XIème siècle: Giu = Amusement
  • 9. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Game = Jeu + nesse = JEUNESSE Passe-temps = Perte de temps Le jeu: une mauvaise réputation? Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 10. Comment vendre le serious game dans votre projet? Comprendre le jeu et ses mécanismes L’universalité du jeu « Le jeu est partout. Il semble impossible d'imaginer qu'on puisse un jour découvrir un groupe humain dans l'existence duquel l'activité de jeu serait totalement absente. Les jeux sont des constantes de culture dont les formes peuvent varier d'une aire culturelle à une autre. Mais, par-delà cette diversité infinie, l'universalité du jeu le désigne comme un élément fondamental de la condition humaine. Le jeu est un invariant humain. » Jeux et sport 1967
  • 11. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Corps (sensitif) Esprit (rationnel) Créatif Connaissance Maitrise Rationalisation Acquisition Représentation Traduction de la Pierre de Rosette en pâte à modeler Découverte du Boson de Higgs par le petit Lucas Typologie du jeu
  • 12. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Jeu pour faire Jeu pour apprendre Etre créatif Cadre Des résultats directs Intégrer des concepts Situation virtuelle Apprendre, se former XP GamePrune the product tree
  • 13. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet?
  • 14. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Roger Caillois (1913 – 1978) Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive
  • 15. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion
  • 16. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion Contexte
  • 17. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion Contexte Déroulement
  • 18. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion Contexte Déroulement ?
  • 19. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Planning poker Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion Contexte Déroulement ? Fibonacci
  • 20. Comprendre le jeu et l’apprentissage par le jeu Comment vendre le serious game dans votre projet? Libre Séparée Incertaine Improductive Réglée Fictive Auto-gestion Contexte Déroulement ? Fibonacci Points Planning poker
  • 21. Comment vendre le serious game dans votre projet? Hawthorne Effect Comprendre les réactions Elton Mayo (1880 – 1949) Western Electric Company
  • 22. Comment vendre le serious game dans votre projet? Comprendre les réactions Le modèle de culture de William E. Schneider The Reengineering Alternative: A plan for making your current culture work (1999)
  • 23. Comment vendre le serious game dans votre projet? Comprendre les réactions
  • 24. Comment vendre le serious game dans votre projet? Connaître les leviers et promouvoir le jeu Démarrer par un jeu pour faire Consensus Workshop Le plan d’action Product Box Planning poker
  • 25. Comment vendre le serious game en entreprise? Connaître les leviers et promouvoir le jeu
  • 26. Comment vendre le serious game en entreprise? Connaître les leviers et promouvoir le jeu
  • 27. Comment vendre le serious game dans votre projet? Sources et annexes Innovation Games® http://innovationgames.com/ http://www.youtube.com/watch?v=GlhppKqerOY&feature=player_embedded Promouvoir le Serious Game via la Product Box (en) http://tastycupcakes.org/fr Exemples de jeux:
  • 28. Comment vendre le serious game dans votre projet? Questions / remarques

Notes de l'éditeur

  1. Je travaille actuellement dans l’équipe QA d’un projet e-commerce. Je suis arrivé comme beaucoup de gens avec mon regard neuf et la volonté de proposer des choses. Améliorer la qualité des livrables (lié directement à mon travail), la qualité des processus aussi. Après avoir fait un petit état des lieux, j’ai voulu proposer un jeu
  2. je me suis retrouvé face à une fronde générale qui s’est formulée de différentes manières en fonction du profil de mes interlocuteurs ! « Jouer ? Non mais on bosse ici ! »
  3. “Tu plaisantes?!”
  4. ou plus simplement « Ça m’intéresse pas »
  5. Connu le serious via l’XP Game et un jeu sur le lean XP game: fou rire, il faut être sur d’avoir bien compris un besoin avant de le commencer Lean: qu’on peut augmenter sa vélocité de manière significative par l’amélioration continue Voilà pourquoi moi j’y crois. Et donc il fallait que je comprenne pourquoi mes interlocuteurs réagissaient comme ça. J’ai demandé à mon ami Aurélien ici présent de m’aider à comprendre. Plan par Aurélien
  6. Définition du dictionnaire CNRTL ( Centre National de Ressources Textuelles et Lexicales)
  7. Jeu pour faire: Cadre, animation de réunion, catalyseur d’idée, jeu du corps Jeu pour apprendre: Virtualisation, résultats dans le temps, lego4scrum qui est la session suivante Prune the product: Permet d’organiser les fonctionnalités visuellement et de façon temporel XP Game: Représentation de l’Extreme Programming sous forme ludique (peer programming, test…)
  8. Simuler un sprint accéléré Comprendre le fonctionnement d’un sprint et comment s’améliorer Construire des monuments célèbres en kapla devant résister à un tremblement de terre Déroulement de sprint: planning poker (backlog avec business value), construction, démo (tremblement de terre), rétro Débrief: 2 élements primordiaux Explication du jeu et débrief. Si le jeu est mal compris au début ce sera le bazard, si le jeu est mal débriefé: frustration, pas d’apprentissage, on s’est juste bien amusés Objectif: Fournir un maximum de monuments avec la meilleur plus-value Contraintes: Résister à un tremblement de terre Outils: Des kaplas, des équipes, un backlog de monuments chiffré en business value Déroulement: Sprint planning, construction, démo, rétro Debrief: Sensibiliser au valeur de l’agilité Auto-organisation, amélioration continue, importance de la démo
  9. Libre : On donne l’objectif, les contraintes mais l’équipe est libre, pas de rôle, pas de chef
  10. Séparée : L’activité s’inscrit dans un cadre spatio-temporel (un début, une fin et un lieu) et tourne autour des règles définies, de contraintes et est timeboxée, l’intéret réside dans la limitation de temps et comment s’améliorer dans les mêmes délais
  11. Incertaine: Déroulement + autogestion Constructions différentes Résultat différent
  12. Improductive : Au sens de Roger Cailloix, le jeu ne produit rien de matériel, d’économique. Monopoly? Or, le jeu pour apprendre est un investissement et chaque investissement possède son retour sur investissement. A plus ou moins long terme, le jeu aura été un outil de production. Aurélien: Pour le jeu pour faire: répercussions autres qu’économiques (idées, visions)
  13. 1. Réglée : Règles bien définies Contraintes du jeu (temporal, résultat…) Comme nous disions, des règles mal comprises et l’experience est mauvaise Le jeu est soumis à des règles bien définie (le déroulement, l’objectif, les contraintes, le rôle de PO). Ces règles doivent impérativement être comprises sous peine de ne plus intégrer la démarche et donc de ne voir que le côté ludique du jeu et non l’apprentissage (généralement, on remarque ce genre de situation par un joyeux bordel dans l’assistance)
  14. Abstraction: Jeu pour apprendre: faire abstraction de ton quotidien professionnel Jeu pour faire: faire abstraction du rationnel pour être plus créatif Retour à la réalité par le débriefing du côté jeu pour apprendre et par le résultat du jeu pour faire
  15. Notion d’organisation : délimité dans une structure liée au temps et à l’espace. Notion de fiction : C’est une simulation d’entrainement. Notion d’apprentissage : Métacommunication et interaction sociale par le corps (socialisation). Notion d’évolution : Adaptabilité et développement. Outil de perfectibilité (Amélioration sans cesse)
  16. Comprendre les réactions c’est comprendre le contexte Contexte = culture de l’entreprise Choix et adaptation du jeu en fonction de la culture Modèle de William E. Schneider Contrôle: Régulation, règles, rapport d’autorité (et non de pouvoir) Compétences: individuel, performance, expertise Collaboration: synergie, partenariat, échange Développement: faire grandir les gens (formations, peer programming, polycompétence) Peter Drucker théoricien du management, “La culture est singulièrement persistante, en fait, le changement de comportement ne marche que s’il se base sur la culture existante” Contrôle: amélioration du suivi et visualisation des resp du kanban Collaboration: un jeu collectif Il y a des jeux pour chaque culture, il faut juste choisir le bon.
  17. En résumé, les timides, les démotivés, les optimistes ont surtout peur de sortir de leur zone de confort
  18. Le jeu pour faire reste concret et se vend bien car il offre un cadre Le planning poker est la forme la plus simple, les développeurs le pratiquent sans faire le rapprochement avec le jeu (moi-même je ne m’en étais jamais rendu compte) Le consensus workshop permet de générer des idées, de les rassembler par conscensus et d’en sortir des idées majeurs Le plan d’action permet, à partir d’idées majeurs de trouver des actions les plus folles et de faire un planning La product box est un outil permettant de définir la vision d’un produit, d’un livrable. Une boîte de céréales sur laquelle on dessine ce qui rend attractif le projet