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Agora CMS - 25 avril 2014 - UX : Mythe et réalité

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D’origine anglo-saxonne, et prenant son essor depuis plus de 5 ans en France, le design d’eXpérience Utilisateur ou UX est passé du statut d’option à une nécessitée dans la réalisation de produits digitaux.
Pourtant, il reste beaucoup d’idées reçues sur la discipline, le métier, la méthode, le recrutement ou encore sur son impact stratégique au niveau de votre entreprise.
Nous passerons en revue quelques un de ces mythes confrontés à une réalité de terrain le tout dans une relation agence/annonceur.

Publié dans : Design
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Agora CMS - 25 avril 2014 - UX : Mythe et réalité

  1. 1. User eXperience Mythes & réalités Agora CMS – 25 avril 2014
  2. 2. À propos Guillaume Abel 10 ans de web, 7 ans UX UX Team Leader chez Ekino (FullsixGroup) Twitter : @MoreThanScreens
  3. 3. Sommaire Expérience utilisateur ? Mythe 1 : UX = UI Mythe 2 : C’est de l’ergonomie Mythe 3 : Pas besoin de test utilisateur Mythe 4 : Les gens lisent Mythe 5 : Les 3 clics Mythe 6 : Les gens ne scrollent pas Mythe 7 : C’est une étape du processus Mythe 8 : Tout le monde peut faire de l’UX
  4. 4. UNE DÉFINITION L’expérience utilisateur
  5. 5. Qu’est-ce que l’experience utilisateur ? Le design d'expérience utilisateur est une démarche de conception qui permet de construire des produits à forte valeur ajoutée en terme d'usage par la compréhension des besoins des utilisateurs et des objectifs business. TECHNOLOGIE BUSINESSUTILISATEUR UX
  6. 6. Pourquoi l’experience utilisateur ? Un ensemble d'outils numériques de plus en plus vastes Ordinateurs, smartphones, tablettes, bornes, télévisions, objets connectés. Des contextes multiples et variés à la maison, au travail, dans les transports, dans les magasins, etc. Des écosystèmes complexes, convergence des points de contact digitaux et physiques, accès à l'information, adoption de services. expérience positive pour tous contextes et point de contact TRAVAIL MAISON MOBILITÉ BOUTIQUE TV connectée Second screen Tablette market place Mobile market place Objets connectés Digital stores Digital outdoor Mailing Dématérialisation Ordinateur Réseaux sociaux
  7. 7. Les implications Design d'expérience utilisateur DéveloppementContenu & éditorial MarketingArchitecture de l'information Design d'interaction Design graphique Ergonomie Conseil
  8. 8. Tendance : Monde
  9. 9. Tendance : France
  10. 10. UX = UI Mythe 1
  11. 11. UX = UI ? VOTRE PRODUIT
  12. 12. L’EXPÉRIENCE
  13. 13. L’INTERFACE
  14. 14. C’EST DE L’ERGONOMIE Mythe 2
  15. 15. L’ergonomie est : « l'étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l'application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par le plus grand nombre »
  16. 16. UX Produits Marque Marketing / Com Contenu CRM Service Facteur humain Ergonomie Design graphique IA IxD IHM UI
  17. 17. Emmanuel Huybrechts - Flikr Autoroute : Je vais d’un point A à un point B le plus simplement possible Ergonomie
  18. 18. Diegojack- Flikr Route campagne : Je prend plaisirs entre le point A à le point B UX
  19. 19. PAS BESOIN DE TEST UTILISATEUR Mythe 3
  20. 20. Faire ou pas en faire ? Dans expérience utilisateur, il y a utilisateur …
  21. 21. 5personnes en test utilisateurs permettent de trouver 85% des problèmes d’un site http://www.nngroup.com/ Le retour sur investissement ?
  22. 22. Je dois donc écouter mes utilisateurs ? « Première règle de l’ergonomie, n’écouter pas l’utilisateur  » « First Rule of Usability? Don't Listen to Users » JAKOB NIELSEN http://www.nngroup.com/articles/first-rule-of-usability-dont-listen-to-users/
  23. 23. LES TESTS UTILISATEURS FOCUS GROUP
  24. 24. Quand en faire ? « Vous pouvez utiliser une gomme sur une planche à dessin, ou une masse sur le chantier » « You can use an eraser on the drafting table or a sledge hammer on the construction site. » FRANK LLOYD WRIGHT
  25. 25. LES GENS LISENT Mythe 4
  26. 26. Don't Make Me Think- Steve Krug
  27. 27. http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
  28. 28. http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
  29. 29. http://www.slate.com/articles/technology/technology/2013/06/how_people_read_online_why_you_won_t_finish_this_article.single.html
  30. 30. NPR - 1er avril
  31. 31. LES 3 CLICS Mythe 5
  32. 32. Règle des trois clics La règle des trois clics (en anglais three-click rule) est, en conception web, un principe informel d'ergonomie selon lequel l'internaute doit pouvoir accéder à n'importe quelle information présente sur un site web en suivant au plus trois hyperliens (trois clics de souris) depuis la page principale. Elle est basée sur l'idée que le visiteur devient frustré s'il n'obtient pas rapidement l'information qu'il recherche, et risque de quitter le site pour aller la trouver sur un autre ; ou qu’il risque d'être distrait par autre chose ou d'oublier l'information qu'il cherchait sur le chemin qui le mène à elle, du fait du peu de mémoire à court terme.
  33. 33. 3 clics ?
  34. 34. 3 clics ?
  35. 35. 3 clics ?
  36. 36. Il n’y a pas de corrélation entre la frustration de l’utilisateur et le nombre de clics qu’il effectue sur une page.
  37. 37. SMS Smartphone
  38. 38. LES GENS NE SCROLLENT PAS Mythe 6
  39. 39. Le scroll est naturel •  Les usages le montrent •  Les études le montrent •  Les périphériques tactiles le montrent
  40. 40. Les leaders ne se posent pas la question
  41. 41. A retenir - Cut-off design
  42. 42. C’EST UNE ÉTAPE DU PROCESSUS Mythe 7
  43. 43. UX PRODUCTION Une étape dans le processus PROCESSUS
  44. 44. UX PRODUCTION Diluer dans le processus PROCESSUS
  45. 45. PARENTHÈSE PROCESSUS
  46. 46. RECHERCHE & DÉCOUVERTE IDÉATION & CONCEPT PROTOTYPAGE & TESTS GRAPHISME & DÉVELOPPEMENT Linéaire
  47. 47. Linéaire & itératif USER EXPERIENCE DESIGN PROCESS USER REASEARCH PERSONAE TASK DIAGRAM INTERACTION MODELE PROTOTYPE / WIREFRAME VISUAL DESIGN COMP COMPETITIVE ANALYSIS REQUIREMENT DÉFINITION CONTENT INVENTORY INFORMATION ARCHITECTURE USER TESTING UI SPECIFICATION RESEARCH & ANALYSE CONCEPT DOCUMENTDESIGN & TESTDEFINE PROTOTYPE / WIREFRAME VISUAL DESIGN COMP USER TESTING Conception Phase Dev. Phase Roll-out phase UX QUALITY FOLLOW-UP
  48. 48. concevoir faire IDÉATION TESTPROTOTYPERECHERCHE ANALYSE VOTREBESOIN GRAPHISME & DÉVELOPPEMENT 1 2 3 4 5 Double diamant
  49. 49. LEAN UX CONCEVOIR Recherche Idéation Croquis Rapport de test Analyse compétitive TESTER Test utilisateur A/B testing Anaytics FAIRE Wireframes Prototypes Maquette graphique Gabarit HTML concevoir faire tester PROTOTYPE Itération 2 concevoir tester PROTOTYPE Itération 1 faire Validation / planification Validation / planification
  50. 50. Il n’y a pas de processus type dans le design d’expérience utilisateur
  51. 51. C’est une boite à outils
  52. 52. TOUT LE MONDE PEUT FAIRE DE L’UX Mythe 8
  53. 53. Tout le monde veux que son produit donne une bonne expérience…
  54. 54. … et tout le monde peu faire du wireframe.
  55. 55. La partie visible Design graphique
  56. 56. Design d'expérience utilisateur DéveloppementContenu & éditorial MarketingArchitecture de l'information Design d'interaction Design graphique Ergonomie Conseil La partie invisible
  57. 57. Contenus Définitions des contenus Production de contenu Gouvernance Gestion de contenu Stratégie de contenu Recherches / Données analytics Ergonomie Synthèse Recherche primaire Tests utilisateurs Organisation de test utilisateur Conduite d'etude Analytics Architecture de l'information Navigation Classification de l'information Association information / contenu Gestion de l'IA Stratégie IA Recherches / Données analytics Design d'expérience utilisateur Brief UX Personas Définition de la promesse Gestion de l'UXD Stratégie UX / fonctionnelle Recherches Design d'interaction Wireframe Interaction Patterns Conventions Stratégie device / terminaux Recherches / Données analytics Marketing Contexte projet / client Mesure de la performance Définition du produit / Service Objectif Business / métier Mission / Vision Business model Développement Programmation Front-end Conception BDD Programmation Server Infrastructure Architecture Système Recherches / Données analytics Design graphique Design d'interface Mise en page Charte graphique Direction artistique Stratégie de création / Concept créatif Recherches / Données analytics
  58. 58. L’UX EST VITALE POUR TOUT PROJET DIGITALE Mythe 9
  59. 59. CE N’EST PAS UN MYTHE ! MERCI @MoreThanScreens

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