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El Factor
Humano en
Proyectos de
Software
Presentada por:
Haarón Gonzalez
http://www.harongonzalez.com.mx
Preparada por:
Héctor M Obregón
Director de Emlink
www.emlink.com.mx
¿De dónde salió esta plática?
 Experiencia de más de 15 años
desarrollando software en diferentes
roles
 La tecnología no es el principal factor de
éxito en proyectos de software
 Sin embargo, es el aspecto más analizado
 Como técnicos es lo que más nos gusta
 Sentido común poco común
Formato de la Platica
 Se vale preguntar en cualquier momento
 Esta plática se basa en experiencias y no
pretende representar la verdad final en
cuanto al tema
 Objetivo es lograr que pensemos en
nuestro trabajo de manera diferente
Estructura de los Temas
1. Un Poco de Teoría
2. Acercamiento y Venta
3. Análisis y Entendimiento
4. Diseño y Construcción
5. El Juego Final
6. Elementos Generales
Un Poco de
Teoría
Software y Personas
¿Cómo desarrollamos
software?
 El software es creado por personas
 Normalmente, el software es utilizado por
personas
 El software afecta la vida de las personas
 En la mayoría de los casos es el resultado
de un trabajo en equipo
¿Qué habilidades necesitamos
para crear software?
 La postura más común es que se requiere
de un gran conocimiento técnico
 A esto se enfocan la mayor parte de las
instituciones educativas
 Un punto de vista es el conocimiento
técnico, aunque necesario, no es lo más
importante
 De “eso otro” hablaremos hoy
¿Qué es lo más importante?
 LAS PERSONAS
 Porque es para ellas
 Porque normalmente no resulta de un
esfuerzo individual
 Porque son el principal obstáculo (ó el
mejor facilitador) para el éxito de un
proyecto
Aspectos Relevantes en
Software
 No podemos esperar que las personas
actúen siempre racionalmente
 Cada persona es un individuo diferente
 Su motivación es distinta
 Sus preocupaciones son diferentes
 El desarrollo de software es una actividad
altamente personal y creativa
 Es sencillo que nos identifiquemos con nuestro
trabajo….
 ….y que nuestro trabajo sea un reflejo de nosotros.
Acercamient
o y Venta
El Nacimiento de un
Proyecto
¿Quién es el cliente?
 ¿La empresa?
 ¿El patrocinador?
 ¿El usuario?
 La respuesta correcta es: todos
 Es fundamental construir una visión
común para tener éxito
El Cliente Organización
 Si no generamos resultados para la
organización que provee los recursos
 Probablemente no generemos oportunidades
futuras
 En la mayoría de los casos el objetivo
organizacional es fácil de identificar
 Pero no es fácil de llevar a cabo
El Cliente Patrocinador(es)
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involucrada en el proyecto afectan a este
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El Cliente Usuario
 Tiene el poder de hacer del proyecto un éxito
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 Por lo tanto también debemos de conocer
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decisión y su mecanismo de
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Carta de Derechos del Cliente
1. Fijar objetivos para el proyecto que se cumplan
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5. Saber el estado del proyecto clara y completamente
6. Ser informado regularmente de los riesgos que
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7. Tener acceso continuo a los entregables del
proyecto
Carta de Derechos del Equipo
Técnico
1. Saber los objetivos del proyecto
2. Contar con objetivos claramente priorizados
3. Conocer en detalle el producto a construir y
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persona responsable para decidir sobre la
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5. Aprobar programas de trabajo para cualquier
trabajo a realizar. Incluye el derecho a estimar
costo y tiempo alcanzable, tener tiempo para
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6. Un ambiente de trabajo productivo, libre de
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Software
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Ser Como Doctores
 “Bueno señora, todo procedimiento
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Construyendo la Confianza
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Crecer como Programador
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personal
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programación es similar a la creación
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El Hombre en un Cuarto
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La Computadora es Difícil de
Usar - ¿O no?
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gente asume que las computadoras
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responsabilidad a cualquier miembro que
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El factor humano en proyectos de software

  • 1. El Factor Humano en Proyectos de Software Presentada por: Haarón Gonzalez http://www.harongonzalez.com.mx Preparada por: Héctor M Obregón Director de Emlink www.emlink.com.mx
  • 2. ¿De dónde salió esta plática?  Experiencia de más de 15 años desarrollando software en diferentes roles  La tecnología no es el principal factor de éxito en proyectos de software  Sin embargo, es el aspecto más analizado  Como técnicos es lo que más nos gusta  Sentido común poco común
  • 3. Formato de la Platica  Se vale preguntar en cualquier momento  Esta plática se basa en experiencias y no pretende representar la verdad final en cuanto al tema  Objetivo es lograr que pensemos en nuestro trabajo de manera diferente
  • 4. Estructura de los Temas 1. Un Poco de Teoría 2. Acercamiento y Venta 3. Análisis y Entendimiento 4. Diseño y Construcción 5. El Juego Final 6. Elementos Generales
  • 6. ¿Cómo desarrollamos software?  El software es creado por personas  Normalmente, el software es utilizado por personas  El software afecta la vida de las personas  En la mayoría de los casos es el resultado de un trabajo en equipo
  • 7. ¿Qué habilidades necesitamos para crear software?  La postura más común es que se requiere de un gran conocimiento técnico  A esto se enfocan la mayor parte de las instituciones educativas  Un punto de vista es el conocimiento técnico, aunque necesario, no es lo más importante  De “eso otro” hablaremos hoy
  • 8. ¿Qué es lo más importante?  LAS PERSONAS  Porque es para ellas  Porque normalmente no resulta de un esfuerzo individual  Porque son el principal obstáculo (ó el mejor facilitador) para el éxito de un proyecto
  • 9. Aspectos Relevantes en Software  No podemos esperar que las personas actúen siempre racionalmente  Cada persona es un individuo diferente  Su motivación es distinta  Sus preocupaciones son diferentes  El desarrollo de software es una actividad altamente personal y creativa  Es sencillo que nos identifiquemos con nuestro trabajo….  ….y que nuestro trabajo sea un reflejo de nosotros.
  • 10. Acercamient o y Venta El Nacimiento de un Proyecto
  • 11. ¿Quién es el cliente?  ¿La empresa?  ¿El patrocinador?  ¿El usuario?  La respuesta correcta es: todos  Es fundamental construir una visión común para tener éxito
  • 12. El Cliente Organización  Si no generamos resultados para la organización que provee los recursos  Probablemente no generemos oportunidades futuras  En la mayoría de los casos el objetivo organizacional es fácil de identificar  Pero no es fácil de llevar a cabo
  • 13. El Cliente Patrocinador(es)  Los objetivos individuales de cada persona involucrada en el proyecto afectan a este  Objetivos políticos  Objetivos personales  No es necesario alinear el proyecto a objetivos personales, pero siempre es importante tomarlos en cuenta  O el proyecto corre un alto riesgo de fracasar
  • 14. El Cliente Usuario  Tiene el poder de hacer del proyecto un éxito o un fracaso  Por lo tanto también debemos de conocer sus objetivos  Aprovecharlos para lograr el éxito del proyecto
  • 15. El Mensaje de Venta  No existe un único mensaje de venta  Los intereses de cada tomador de decisión y su mecanismo de convencimiento pueden ser diferentes  Por lo tanto, para una venta efectiva debemos adaptar el mensaje a la audiencia objetivo
  • 16. El Desarrollo de la Confianza  La confianza es el elemento más importante en la construcción de ventas exitosas en el largo plazo  Construir la confianza puede implicar sacrificios de corto plazo, pero genera beneficios permanentes  La confianza es el principal motor en generar relaciones de negocio duraderas y exitosas
  • 17. ¿Cómo formar un experto reconocido?  En primer lugar, una disposición a ayudar  En segundo lugar, un entendimiento de los límites de nuestro conocimiento  Pero acceso a las fuentes de información complementaria cuando se requieren  Por último, una pasión compartida por el área de conocimiento individual  Si no lo harías sin cobrar, olvídalo  Busca otra área de conocimiento
  • 18. Elementos de una Venta Efectiva  Conocimiento de la persona  Franqueza y ética en el trato  Así puedes vender siempre  Propuesta de valor  Me preocupo por como ayudarte  Escuchar las necesidades  ¿Realmente estoy atacando el problema real?  Disponibilidad a invertir tiempo
  • 19. Definir que Hacemos y que No  Saber decir que no crea confianza  Probablemente es más difícil definir lo que no hacemos  Intentar cubrir todos los aspectos puede transmitir inseguridad y desconfianza en el cliente  ¿Realmente pueden hacer todo lo que quiero?
  • 21. La Reunión de Arranque  Elemento fundamental para establecer una buena comunicación inicial entre los involucrados en el proyecto  Debe incluir al equipo técnico, usuarios y patrocinadores  Debe definir claramente una misión común y los parámetros de éxito del proyecto  Debe definir con claridad roles y responsabilidades  Debe educar en el proceso de software a los participantes no técnicos
  • 22. Roles y Responsabilidades  Metodologías modernas recomiendan usar “Cartas de Derechos”  También es indispensable presentar el “triángulo de desarrollo de software”
  • 23. Carta de Derechos del Cliente 1. Fijar objetivos para el proyecto que se cumplan 2. Saber cuanto va a costar y cuanto tiempo tomará el proyecto 3. Decidir que funciones entran y cuales no en el software 4. Hacer cambios razonables a los requerimientos durante el proyecto y saber el costo de esos cambios 5. Saber el estado del proyecto clara y completamente 6. Ser informado regularmente de los riesgos que pueden afectar tiempo, costo ó calidad y recibir opciones de solución a problemas 7. Tener acceso continuo a los entregables del proyecto
  • 24. Carta de Derechos del Equipo Técnico 1. Saber los objetivos del proyecto 2. Contar con objetivos claramente priorizados 3. Conocer en detalle el producto a construir y aclarar cualquier duda 4. Acceso oportuno al cliente, gerente, u otra persona responsable para decidir sobre la funcionalidad 5. Aprobar programas de trabajo para cualquier trabajo a realizar. Incluye el derecho a estimar costo y tiempo alcanzable, tener tiempo para estimar y revisar estimaciones de tiempo y costos cuando cambian los requerimientos 6. Un ambiente de trabajo productivo, libre de interrupciones y distracciones
  • 25. Triángulo de Desarrollo de Software Recursos Tiempo Alcance
  • 26. Complejidad vs. Resultados  Mientras más compleja sea una iniciativa de TI, menos probable es que cambie el comportamiento de las personas  KISS ó “Keep it Simple, Stupid”
  • 27. Zapatero a tus Zapatos  Como expertos técnicos, el equipo debe focalizarse en el entendimiento del área de problema a resolver  En muchos casos el problema a resolver real no es el técnico  Si no entendemos el problema, no podemos aportar valor real como equipo  Y estaremos condenados a “maquilar” software
  • 28. Compromiso  El compromiso hace sentido en relación con nuestra aportación a resolver el problema identificado  Hay que construir un entendimiento claro de la responsabilidad de cada integrante del equipo
  • 29. Manejo de Expectativas  Subpromete, sobrecumple en la medida de lo posible siempre  Es difícil cuando el entusiasmo por la tecnología nos gana  La tendencia natural de muchas personas es buscar agradar para obtener aprobación  En otros casos el miedo a la incertidumbre provoca demasiado pesimismo  Es difícil buscar el balance adecuado
  • 30. Ser Como Doctores  “Bueno señora, todo procedimiento tiene un riesgo.”  “En la mayoría de los casos esta operación da resultados.”  La medicina tiene 2,000 años y no hace promesas firmes  Sin embargo, los programadores pensamos que si tenemos certeza sobre sistemas que son cada vez más complejos  Pronto más complejos que la anatomía humana
  • 31. La Negación de los Riesgos  Los humanos tenemos dificultades para actuar ante el riesgo  Por eso es difícil vender seguros  “La verdad no creo que haya problema.”  Ignorar los riesgos en un proyecto prácticamente garantiza problemas con este
  • 32. Estrategias de Manejo de Riesgo  Ordenar los riesgos con base en probabilidad e impacto  Documentar las acciones para mitigar cada riesgo y dar seguimiento al nivel de riesgo en el plan del proyecto  Pruebas de concepto para riesgos tecnológicos  Compartir la información de los riesgos con todos los miembros del equipo
  • 33. Aprender a Escuchar  Naturalmente abordamos casi cualquier análisis con prejuicios y/o ideas anteriores  Esto dificulta el entendimiento  Particularmente los problemas o las críticas son difíciles de escuchar  Nos identificamos con nuestro trabajo y con nuestras ideas
  • 34. Significados Encontrados  Aun dentro de la misma organización, términos comunes de negocio pueden significar algo diferente para cada persona  Mientras más ligado es el concepto al área central de negocios, más variantes pueden existir
  • 35. El Poder de la Información  Información es poder. Por lo tanto,  la mayoría de las personas encuentran difícil compartirla.  Es más fácil obtenerla si tomamos en cuenta los objetivos individuales del poseedor de información
  • 37. Valor de Negocio y Prioridades  El criterio de priorización de actividades en la construcción debe reflejar el valor de negocio de cada función  Ordenar con criterios técnicos disminuye el valor del software ante cualquier problema que se presente
  • 38. Construyendo la Confianza  Los problemas deben comunicarse en cuanto se presentan  Acompañados de ideas de solución cuando sea posible  Si no tenemos la solución, hay que informar de cualquier forma y pedir ayuda  Pocas cosas afectan la confianza tanto como un problema no comunicado y no resuelto  El ambiente de trabajo debe facilitar la comunicación de los errores
  • 39. Diferentes Percepciones  Cuando se presentan diferentes puntos de vista debemos buscar un consenso común documentado  La fragmentación de la percepción del proyecto en cualquier aspecto pone en riesgo al proyecto en sí
  • 40. Optimismo Forzado  Es cuando “yo creo que si nos recuperamos para la próxima semana”  Cuando se presentan problemas se deben tomar acciones  Si una orquesta no funciona, el director no lo resuelve diciendo “que le echen más ganas”  Sin acciones ante un proyecto atrasados, no hay razones para esperar que esto mejore después
  • 41. Crecer como Programador  Un programa es un trabajo intensamente personal  En algunos casos el proceso de programación es similar a la creación artística  Sin embargo, esto dificulta la aceptación crítica  Francamente, la programación es demasiado compleja como para que haya una forma correcta de hacer las cosas  Reconocer las ideas de los demás es factor de liderazgo y confianza
  • 42. El Hombre en un Cuarto  Se da cuando descargamos un problema en un experto solitario  El riesgo de una desviación es enorme  La capacidad de solución debe estar en el equipo
  • 43. La Computadora es Difícil de Usar - ¿O no?  Estamos en el único negocio donde la gente asume que las computadoras son complicadas  Y además está dispuesta a aceptar esto:  Capacitarse, reiniciar la máquina, respaldar, etc.  Esto es una señal de la falta de calidad de nuestro trabajo  Es posible hacer sistemas fáciles de usar
  • 44. Elementos Humanos de la Interfaz de Usuario  El elemento humano es particularmente crítico en el diseño de la interfaz de usuario  La lógica de desarrollo es distinta de la lógica de uso  Esto dificulta al diseñador crear la interfaz ideal  Es recomendable que un miembro del equipo se concentre en este tema  Ignorando en lo posible restricciones internas
  • 45. Problemas Comunes en la Interfaz  Iconitis  Mensajes de Error Inútiles  Pasos Innecesarios  Presentación Inadecuada de la Información  Interrupciones Innecesarias del Flujo de Trabajo  Los humanos somos no-líneales
  • 47. Listos para Liberar  Las pruebas independientes por personal independiente y especializado son indispensables  Someter al usuario a pruebas de calidad genera desgaste, no es necesario y pone en riesgo al proyecto  El usuario sólo debe validar responsabilidad de negocio
  • 48. ¿Cúando Terminamos?  Increíblemente este punto genera mucha controversia  Como en otros diferendos, es necesario generar y documentar un consenso común cuando esta situación se da  Un buen criterio es: ¿podemos generar el valor de negocio prometido?
  • 49. Mover la Gelatina  Agregar funcionalidad a un proyecto a punto de terminar es de alto riesgo  Se parece a “mover la gelatina” cuando está cerca de cuajar  Es necesario “congelar” la funcionalidad en esta etapa  Foco en el valor de negocio
  • 51. Menso = True  Sucede cuando no escuchamos las aportaciones y críticas de los demás  …o cuando nos hartamos de que no nos escuchen y dejamos de aportar.  Esta situación degrada la labor de equipo  Es fundamental favorecer la participación de todos los miembros
  • 52. Estímulos y Reconocimientos  Liderazgo por jerarquía no funciona en ningún lado, pero menos aún en un proyecto de software  El líder puede hacer mucho para motivar al equipo mostrando su reconocimiento al trabajo  Igualmente importante es exigir responsabilidad a cualquier miembro que afecte al equipo
  • 53. Arriba o Afuera  Práctica común en consultoras internacionales  Evita el estancamiento  Contribuye a una mentalidad dinámica en el equipo de trabajo
  • 54. Efectos de TI en las Personas  Fascina a algunos e intimida a otros  Es muchas veces sobrevalorada como instrumento del cambio organizacional  Las TI no generan cambio humano  De hecho, generan resistencia y amenaza  Por lo tanto, la generación de valor de negocio es únicamente apoyada por las TI
  • 55. Momentos para Tomar Decisiones  Nunca en momentos de celebración o de molestia, enojo o preocupación  Probablemente el peor momento sea cuando estamos emocionados  Olvidamos los riesgos  Es mejor esperar y posponer la decisión