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From User-centered Design to
               Activity-centered Design:
The Paradigm Shift of Interaction Design?
                                                   Jim Jiunde Lee
            Institute of Comm. Studies, National Chiao Tung Univ.
                                                    June 20, 2010
知識論 Epistemology




• 知識如何形成?
使用者中心設計(User-centered Design / UCD)?

• 電腦人機互動(Human-Computer Interaction / HCI)為互
  動設計相關的主要研究領域,過去25年來其領域中絕大多
  數的研究皆是以使用者中心設計(User-centered Design
  / UCD)

  此概念是延伸自對人類認知處理與心智模式系統的了解為
  基礎,以發展符合使用者心智模式,降低認知負荷,提升
  工作效率為目標,並以此發展電腦與軟體產品 然而 近年來
  隨著數位產品的發展重心自機械、工作場域為主軸的環
  境,轉向以娛樂生活等消費性面向,使用者中心設計的概
  念是否仍足以涵蓋相關的產品發展?

  根據ISO9241的使用性定義:「所謂軟體具使用性是指讓
  使用者在特定情境下執行任務時,於效力、效率、及滿意
  上的程度」 “software is usable when it allows the user
  to execute his task effectively, efficiently and with
  satisfaction in the specified context of use.” (ISO 9241,
  1992/2001)

  不像ISO 9126(1991)版本之定義,將使用性全部歸因在
  軟體本身的品質上,此定義在本質上提醒設計者必須一併
  考量使用者真實生活或工作需要來設計產品,獨立進行系
  統使用性表現的評估是不足的(Bevan & Macleod,
  1994)
使用者中心設計(User-centered Design / UCD)?

• 除了要從使用者的角度思考之外,使用性會受到以
  下要素:使用者、執行任務、工具或產品本身與應
  用環境之各自與相互間的影響(Shackel, 1991)。

 多位學者(Dillon, 2001; Jordan, 2000)開始提出超越
 使用性(beyond usability)的論述,以使用性為基礎
 所延伸出的議題包含情緒設計、社交性、與可玩
 性。
情緒 / 感性設計(Emotional Design)

• HCI研究由使用性基礎取向(usability-based approaches)
  轉為含蓋情緒性的愉悅基礎取向(pleasure-based
  approaches) (Brave & Nass, 2003)

  過去支持使用性概念甚深的 D. Norman 亦自承 “I
  didn’t take emotions into account. I addressed utility
  and usability, function and form, all in a logical,
  dispassionate way ... But now I’ve changed.”(2004,
  p8)




                      Preece, Rogers, &Sharp (2002, p.19)
社交性(sociability)

• 社交性議題在人機互動領域中最早源自於1980年代群體軟
  體(groupware)的研究,之後與電腦支援協同工作
  (Computer-Supported Cooperative Work, CSCW)研
  究整合

  目的在於提供、設計一軟體應用程式以幫助群體使用者分
  享文件、資訊,合作完成共同的任務。相較於傳統使用性
  議題,其更注重情境,且重視使用者間社交關係之影響。

  近年來,群體軟體已不再侷限於以工作支援, 而更多以促
  進社會互動(social interaction)為其主要的目標

  所謂社交性主要以「關注計劃與開發社會性措施(social
  policies),並支持線上社群之社會互動為目的。」

    “Sociability is concerned with planning and
  developing social          policies and supporting
  social interaction.” (Preece & Maloney,       2003,
  p.605)
可玩性(Playability)
•
    可玩性定義 (Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002)為「一個設
    計和評估時使用的質化術語,意指產生一系列遊戲互動需
    求或社交娛樂之必要元素的指導原則。」

      “Playability is a qualitative term for the uses of both
    design and evaluation. It refers to the guidelines
    regarding how to implement the necessary elements
    to give birth to a desired sort of game play or social
    entertainment.”(Järvinen, Heliö, & Mäyrä, 2002)
UCD To ACD? 微觀(micro view) 鉅觀(macro view)


 自1984年起陸續有學者反思以認知理論(cognition theory)
 為主要研究架構問題,其中主要分成兩個方向

• 從超越使用性或使用性不足(Dillon, 2001; Jordan, 2000)
  的觀點思考,由使用性基礎取向(usability-based
  approaches)進化為包含情緒性的愉悅基礎取向
  (pleasure-based approaches),美感、情緒因素、樂趣
  與享樂等因素皆為關注的焦點,基本上是以認知系統為基
  礎並加入情緒系統的觀點,試圖延伸使用性的涵蓋面

• 全面的重新檢討認知心理學理論框架的合適性。互動設計
  所考量的範圍不再是單一使用者與系統間的互動,而是面
  對進入網路脈絡以及移動(mobile)情境下,複雜社會互動
  的全新挑戰。

• 源自Vygotsky (1934/1978)論述的行動理論(activity
  theory)被提議為HCI領域未來可能的理論依據 (Bødker,
  1996; Kuutti, 1996; Nardi, 1996)。
UCD To ACD? 微觀(micro view) 鉅觀(macro view)




            工具




    主體           目的           成果
                       轉換過程




            工具



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  慣例        社群        分工
數位典藏與數位學習 國家型科技計畫 - 網站使用性介面設計競賽
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Jiunde Lee
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From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design?

  • 1. From User-centered Design to Activity-centered Design: The Paradigm Shift of Interaction Design? Jim Jiunde Lee Institute of Comm. Studies, National Chiao Tung Univ. June 20, 2010
  • 3. 使用者中心設計(User-centered Design / UCD)? • 電腦人機互動(Human-Computer Interaction / HCI)為互 動設計相關的主要研究領域,過去25年來其領域中絕大多 數的研究皆是以使用者中心設計(User-centered Design / UCD) 此概念是延伸自對人類認知處理與心智模式系統的了解為 基礎,以發展符合使用者心智模式,降低認知負荷,提升 工作效率為目標,並以此發展電腦與軟體產品 然而 近年來 隨著數位產品的發展重心自機械、工作場域為主軸的環 境,轉向以娛樂生活等消費性面向,使用者中心設計的概 念是否仍足以涵蓋相關的產品發展? 根據ISO9241的使用性定義:「所謂軟體具使用性是指讓 使用者在特定情境下執行任務時,於效力、效率、及滿意 上的程度」 “software is usable when it allows the user to execute his task effectively, efficiently and with satisfaction in the specified context of use.” (ISO 9241, 1992/2001) 不像ISO 9126(1991)版本之定義,將使用性全部歸因在 軟體本身的品質上,此定義在本質上提醒設計者必須一併 考量使用者真實生活或工作需要來設計產品,獨立進行系 統使用性表現的評估是不足的(Bevan & Macleod, 1994)
  • 4. 使用者中心設計(User-centered Design / UCD)? • 除了要從使用者的角度思考之外,使用性會受到以 下要素:使用者、執行任務、工具或產品本身與應 用環境之各自與相互間的影響(Shackel, 1991)。 多位學者(Dillon, 2001; Jordan, 2000)開始提出超越 使用性(beyond usability)的論述,以使用性為基礎 所延伸出的議題包含情緒設計、社交性、與可玩 性。
  • 5. 情緒 / 感性設計(Emotional Design) • HCI研究由使用性基礎取向(usability-based approaches) 轉為含蓋情緒性的愉悅基礎取向(pleasure-based approaches) (Brave & Nass, 2003) 過去支持使用性概念甚深的 D. Norman 亦自承 “I didn’t take emotions into account. I addressed utility and usability, function and form, all in a logical, dispassionate way ... But now I’ve changed.”(2004, p8) Preece, Rogers, &Sharp (2002, p.19)
  • 6. 社交性(sociability) • 社交性議題在人機互動領域中最早源自於1980年代群體軟 體(groupware)的研究,之後與電腦支援協同工作 (Computer-Supported Cooperative Work, CSCW)研 究整合 目的在於提供、設計一軟體應用程式以幫助群體使用者分 享文件、資訊,合作完成共同的任務。相較於傳統使用性 議題,其更注重情境,且重視使用者間社交關係之影響。 近年來,群體軟體已不再侷限於以工作支援, 而更多以促 進社會互動(social interaction)為其主要的目標 所謂社交性主要以「關注計劃與開發社會性措施(social policies),並支持線上社群之社會互動為目的。」 “Sociability is concerned with planning and developing social policies and supporting social interaction.” (Preece & Maloney, 2003, p.605)
  • 7. 可玩性(Playability) • 可玩性定義 (Järvinen, Heliö & Mäyrä, 2002)為「一個設 計和評估時使用的質化術語,意指產生一系列遊戲互動需 求或社交娛樂之必要元素的指導原則。」 “Playability is a qualitative term for the uses of both design and evaluation. It refers to the guidelines regarding how to implement the necessary elements to give birth to a desired sort of game play or social entertainment.”(Järvinen, Heliö, & Mäyrä, 2002)
  • 8. UCD To ACD? 微觀(micro view) 鉅觀(macro view) 自1984年起陸續有學者反思以認知理論(cognition theory) 為主要研究架構問題,其中主要分成兩個方向 • 從超越使用性或使用性不足(Dillon, 2001; Jordan, 2000) 的觀點思考,由使用性基礎取向(usability-based approaches)進化為包含情緒性的愉悅基礎取向 (pleasure-based approaches),美感、情緒因素、樂趣 與享樂等因素皆為關注的焦點,基本上是以認知系統為基 礎並加入情緒系統的觀點,試圖延伸使用性的涵蓋面 • 全面的重新檢討認知心理學理論框架的合適性。互動設計 所考量的範圍不再是單一使用者與系統間的互動,而是面 對進入網路脈絡以及移動(mobile)情境下,複雜社會互動 的全新挑戰。 • 源自Vygotsky (1934/1978)論述的行動理論(activity theory)被提議為HCI領域未來可能的理論依據 (Bødker, 1996; Kuutti, 1996; Nardi, 1996)。
  • 9. UCD To ACD? 微觀(micro view) 鉅觀(macro view) 工具 主體 目的 成果 轉換過程 工具 主體 目的 成果 轉換過程 慣例 社群 分工
  • 10. 數位典藏與數位學習 國家型科技計畫 - 網站使用性介面設計競賽