VRゲーム開発の現在と将来

Haruto Watanabe
Haruto WatanabeSole Proprietorships Virtual Reality Game Creator à gumi Inc.
VR ゲーム開発の
現在と将来
渡部 晴人
自己紹介
• Kickstarterで購入後、届く前からOculus Riftを使ったゲームソフト
の開発を企画し、当時同じく最新だったLEAP Motionとの組み合
わせも実施
• 2014年1月からOculus Riftに関する執筆活動と講演活動を始め
る
• 日経ソフトウエア(2回)
• 電撃オンライン(2回)
• Build Insider (連載)
• Developers Summit
• OcuFes開発者会
• DC Expo
• 2015年8月に独立
講演のテーマについて
近年隆盛を迎えつつあるコンシューマVRについて、それを取り巻く
テクノロジーについてソフトウェア開発者の立場から解説する
• これまでに開発したVRゲーム
• 将来的に要求されるVR環境
• VRソフトウェアに纏わるパフォーマンスの課題
• VRソフトウェアの課題を解決する方策
• 近い将来のVRハードウェアの発展
これまでに開発したゲーム
• BLAST BUSTER (2013/6〜)
• VR HMDを活かした360度シューティングゲーム
• LEAP Motionを活かした手と指による入力操作
• 窓の杜大賞2014 ゲーム大賞受賞
• The Gunner Of Dragoon (2014/8〜)
• JOBAと連携した奥スクロールシューティングゲーム
• LEAP Motionのツールトラッキングを銃の位置として利用
• メディア掲載
• Shining Sword Dragoon (2015/5〜)
• Gear VRで動作するゲーム
• 頭の動きだけで遊べるゲームシステムを目標に作成
VR HMDソフトの大前提
• 処理落ちを(少なくとも恒常的には)発生させない
• 処理落ちが発生するとHMDに描画されるフレー
ムがズレる
• 視界の時間軸が変調を来たすことで急激な酔いを
引き起こす
• 処理落ちが発生した映像よりも、安定して動く映
像の方が眼には綺麗に映る
VR HMDソフトの大前提(2)
• VRにおける処理落ちの原因
• 要求グラフィックス性能の増大によるパ
ワー不足
• フル稼働で動作することによる発熱から
のクロックダウン
VRデバイスに求められる
パフォーマンス
• 現在製品化が進められているVR製品は通過点でしか無い
• より高度な体験が出来るハードウェアの実現が必要
現在 理想的な性能
HMD
• フルHD〜WQHDの解像度
• 60〜120Hzの描画周期
• 視野角100度程度
• 16K以上の超高解像度
• 1000Hz以上の描画周期
• 視野角200度以上
入力装置
• 赤外線/RGB画像の認識
• 外部ハードウェア
• 遅延は最適値で数十ms程度
• 認識エラーが皆無
• 装着の違和感が無い
• 遅延は知覚できない程度
将来のVRに必要な表現
写実的(Photorealistic)
• 現実を切り取った写真のような映像
眼実的(実在的)
• 眼で見ている現実かのような映像
VRのグラフィックス処理
• 両目に視差のある映像を表示するため処理コスト
が2倍以上に
• 要求性能の急激な向上
• 実際の眼の視差と異なる映像は酔いにも繋が
る
グラフィックスの改善策
立体視を止めて平面視にする
処理コストの低減
視差ズレによる違和感の低減
視差が無くなるため実在感は減少する
グラフィックスの品質を抑える
処理コストの低減
現実との差が大きくなるため実在感は減少する
VR HMDの性能向上
Oculus Rift DK1
2013Q1
1280x800@60Hz
Oculus Rift DK2
2014Q2
1920x1080@75Hz
Oculus Rift CV1
(2016Q1)
2160x1200@90Hz
• 3年弱で秒間ピクセル数は4倍弱に
• 処理コストの急激な増大
業務用と家庭用の違い
• 業務用(アーケード)
• 環境が固定されている
• ソフトウェアが重ければ高価なハードウェアスペックを調達する
• 特殊なハードウェアを使いやすい
• 業務用VRは以前から存在している
• 家庭用(コンシューマ)
• 環境は様々(環境依存の不具合も)
• ソフトウェアが重くてもハードウェアはそうそう買い換えられない
• 特殊なハードウェアはまず無い
現時点のVRを電話に例えると?
• 初代iPhone?
• 80年代の携帯電話?
• はたまた黒電話?
• 個人的な所感としては19世紀の電話発明直後
※ 電話も発明当時から市場に熱狂的に受け入れられていたが、一家に一台、一
人一台にまで普及するには長い年月がかかっている
※ もちろんグローバル時代なのでVRの普及は電話の数十分の一で収まると思
われるが、商用のコンシューマ向けHMDが出ていない現状は「第0世代」市場と言
える
※ 電話が100年以上かけて築いた進化の歴史をVRが何年で辿るのか?
ムーアの法則
• コンピュータのスピードは18ヶ月ごとに倍になる
• ゴードン・ムーアが1965年に論文で提唱
• 事実として現在のプロセッサの類は20世紀とは比べ物にならな
い進化を遂げている
• それに比例してコンピュータ応用の範囲も拡大
 パーソナルコンピュータ(80年代に一般普及)
 3Dゲーム機(90年代に一般普及)
 携帯電話・スマートフォン(00年代に一般普及)
 ウェアラブルデバイス(10年代中に一般化の見込み)
• コンピュータ及び文明生活の進歩を支えている法則
• バーチャルリアリティの小型高性能化にも貢献
ヴィルトの法則
• ソフトウェアのスピードは18ヶ月ごとに半分になる
• ニクラウス・ヴィルトが1995年に提唱
• Google創業者ラリー・ペイジも同様の意見を主張
• ムーアの法則は現在も保たれコンピュータの性能はおよそ1.5年
で倍になるが、にも関わらずレスポンスはそれほど向上していな
い
• とくにVRは従来のソフトウェアとはパラダイム自体が異なり、2倍
以上処理が複雑となる
• 表示デバイス・入力機器の高性能化に比例し、ソフトウェアの速
度も低下
VRソフトの現状の懸念点
• コンピュータは速くなるが、ソフトウェアは遅くなっていく
• Oculus Rift CV1が動作する推奨PCは非常に高い(現在のハイエ
ンドPC)
• Project MorpheusやGear VRは低価格だがその分性能も低くなり
出来ることは減る
• コンシューマVRは高嶺の花になってしまうのか?
将来改善が期待されること
• VRでの使用を考慮したハードウェアの登場
プロセス微細化による性能の向上 2016〜
高速・広帯域メモリの採用(HBM) 2016〜
オーバーヘッドの小さなグラフィックスAPIの採用 2015
〜
DirectX 12
Vulkan (OpenGL Next)
VRに特化したAPI 2015(beta)〜
AMD Liquid VR
NVIDIA Gameworks VR
将来改善が期待されること
• VRソフトウェアに最適なアルゴリズムの研究
HMD装着者の表情認識
リアルタイムの物体認識
酔いの低減に繋がるノウハウ
プロセス微細化
• 現在のグラフィックス製品は28nmプロセスによって製造
• 14nm/16nmプロセス採用製品の登場が2016年から
• 集積度の向上によって性能が向上
• 消費電力の低減に繋がりモバイル製品の性能も劇的に向上
• VRデバイスを動かせるPC/モバイルの小型・低価格化や、VRデ
バイスそのもののスタンドアローン化が近い将来期待される
高速・広帯域メモリの採用
• グラフィックス向けDDRメモリからTSV技術による積層メモリ(High
Bandwidth Memory)への移行が開始
秒間1TB/sの広帯域が実現され処理の高速化が見込まれる
積層実装技術による製品の小型化
次期AMD/nVidia製品はどちらもHBM2を採用予定
次世代グラフィックスAPI
• 従来のDirectX/OpenGLは多数のメーカー間の互換性を吸収す
るためAPIでのオーバーヘッドが増大
• グラフィックスハードウェアメーカーが収斂されつつあるため、互
換性重視ではなくパフォーマンス重視のAPIが開発
• Microsoft DirectX 12
• Khronos Group Vulkan (OpenGL Next)
• Apple Metal
同じハードウェアでもより多くの処理を実行することが可能
VRグラフィックス専用API
• 両目に対する描画やHMDレンズに合わせたディストーションなど、
HMD固有の処理をハードウェアに最適化した低レベルでの処理
で実現したAPI群
• ソフトウェア開発者からはアクセス不可能なレイヤーでメーカー側
が実装
• HMDのデバイス認識などユーザビリティの面でもサポート
メーカーごとの独自対応による断片化・囲い込みが懸念点
VRグラフィックス専用API
VRに最適なアルゴリズムの研究
• アバター向けのリアルタイム表情認識
• HMDを装着している状態の顔の下部分を処理し、表情を認識して
3Dアバターに反映させる
• リアルタイムの物体認識
• カメラからの入力によってリアルタイムにポリゴンを生成
• 現実での相対位置を把握することによるポジショントラッキング
• 現実のオブジェクトを反映した空間(Mixed Reality)
VRに最適なアルゴリズムの研究
• 酔いに繋がるノウハウ
• VR空間に鼻を映すか鼻が見えると酔いが軽減するという研究
• 現時点のVRは実証例自体が少ないため、こういった情報の積み重ね
も次世代のソフトウェアへ繋がっていく
VRに最適なアルゴリズムの研究
• 非同期タイムワープ+遅延ラッチング
VRに最適なアルゴリズムの研究
VRゲーム開発の現在と将来
現在のVRソフト開発に
必要な考え方
• VRは従来のソフトウェアの延長線上ではない
• PCやゲーム機、スマートデバイス開発の考え方
を持ち込まない
• 同等クオリティ実現のためには多大な処理コストが
必要
• 従来のソフトで出来ることを全てやろうとしない
• UI/UXも新規のものが必要
現在のVRソフト開発に
必要な考え方
• アーケード向けかコンシューマ向けかターゲットをはっ
きりと定める
• 高級なハードウェアで最上の品質を目指すか(アーケード)
• 一般普及したハードウェアで安定する品質を目指すか(コン
シューマ)
現在のVRソフト開発に
必要な考え方
• PCやゲーム機の黎明期のように、制限された動作
環境であることを意識する
• 動作ハードウェアこそPCやゲーム機を用いてい
るが、必要な処理コストは従来のソフトウェアと
は規模が全く異なる
• 第1世代ハードウェアから要求に沿った機能を
網羅したソフトウェアを作り出すことは(よほど工
夫しなければ)不可能だと意識する
将来はどうなるか
• HMD、入力装置、動作マシン全てが今後現状とは想像も付かな
いくらい高いスペックを持つ時代が到来する
• インターネット時代は「コンピュータの高性能化」「通信回線の普
及」の2つによって齎された
• ワープロと電話回線の時代にGoogleを作れたか?
• より没入感と実在感の高いVRが普及することによって全く新しい
ソフトウェアやビジネスの需給モデルが発達していく
まとめ
VRは発展途上の分野であり、最新動向のキャッチアップが必要
VRでは処理落ちが許されないためソフトウェアのスピードを従来
以上に意識する
VR HMDの性能向上ペースは速く、将来の目標とされるハードル
も高い
VR HMDを動作させるハードウェアやアルゴリズムの発展も速い
ため、悲観的な見方になることは不要
VRデバイスの発達によって、現在では想像も付かないソフトウェ
アが生まれる可能性を大いに秘めている
1 sur 34

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