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Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le jeu au centre des apprentissages <ul><li>Le je...
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Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions  structurantes   <ul><li>Interactions structurantes </li><...
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Conclusion   <ul><li>1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de r...
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Format educ numeric

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  1. 1. Serge Tisseron Psychiatre, Psychanalyste, Directeur de Recherches Université Paris Ouest Nanterre Assises nationales de l’Éducation et de la Formation Numériques 15-16 avril 2010 De la culture du livre à celle des écrans: partir de ce qui est désiré et favoriser l’empathie
  2. 2. Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle culture des écrans <ul><li>Culture du livre </li></ul><ul><li>1. Un seul livre ouvert à une seule page </li></ul><ul><li>* Les contraires s’excluent </li></ul><ul><li>* Monde du « ou bien/ou bien » </li></ul><ul><li>2. Apprentissage hypothético déductif </li></ul><ul><li>Culture des écrans </li></ul><ul><li>1. Plusieurs écrans en même temps </li></ul><ul><li>* Les contraires ne s’excluent pas </li></ul><ul><li>* Monde du « à la fois / à la fois » </li></ul><ul><li>2. Apprentissage par essai erreurs </li></ul>
  3. 3. Comment soumettre les écrans à la formation et à l’éducation? En mettant le jeu au centre des apprentissages <ul><li>Le jeu permet de découvrir le monde et son pouvoir sur le monde </li></ul><ul><li>* Il apprend à « faire semblant » </li></ul><ul><li>* Il apprend à exercer sa liberté: on y entre et en sort à volonté </li></ul><ul><li>* Il apprend la vie sociale : ses règles et la triche </li></ul><ul><li>* Il permet de se familiariser à son rythme avec des expériences nouvelles, de les installer à l’intérieur de soi, de prendre du recul </li></ul>
  4. 4. Quelle place pour les écrans dans ce dispositif? <ul><li>1.Favoriser l’interactivité: permet d’adapter le niveau de difficultés à chaque joueur </li></ul><ul><li>2.Créer une immersion: favorise la concentration </li></ul><ul><li>3.Rendre l’usager spectateur de ses propres actions, et lui montrer au fur et à mesure les résultats obtenus: passer d’une pédagogie de l’échec et de la punition à une pédagogie de la réussite et de la gratification </li></ul><ul><li>Mais le jeu peut devenir une activité compulsive et dissociée </li></ul>
  5. 5. Comment éviter le jeu compulsif? En valorisant les interactions structurantes <ul><li>Interactions structurantes </li></ul><ul><li>*A la fois sensori motrices, imagées et verbales </li></ul><ul><li>*S’appuient sur la qualité et le plaisir d’un lien réel </li></ul><ul><li>*Favorisent l’empathie (émotions « avec/pour ») </li></ul><ul><li>*Confrontent à une histoire et une narrativité </li></ul><ul><li>Interactions destructurantes </li></ul><ul><li>*Interactions sensori motrices exclusives (répétition stéréotypée des mêmes tâches) </li></ul><ul><li>*Excluent l’intersubjectivité </li></ul><ul><li>*Excluent l’empathie </li></ul><ul><li>*Se détournent d’une construction narrative </li></ul>
  6. 6. Comment valoriser les interactions structurantes? <ul><li>En s’appuyant sur cinq désirs/plaisirs </li></ul><ul><li>qui ont toujours existé, </li></ul><ul><li>mais dont l’importance était sous estimée avant le développement du numérique </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Désirs/plaisirs de : </li></ul><ul><li>1. Jouer avec les identités multiples </li></ul><ul><li>2. Valoriser ses expériences intimes (extimité) </li></ul><ul><li>3. Osciller entre exaltation de l’individualisme (« googlelisation de l'estime de soi ») et </li></ul><ul><li>r attachement à un groupe (réseaux sociaux) </li></ul><ul><li>4. Produire ses propre images </li></ul><ul><li>5. Établir une relation intime avec les machines </li></ul>
  8. 8. Mettre ces axes en travail <ul><li>1. Les identités multiples : jouer plusieurs rôles dans des jeux vidéo, mais aussi en classe (jeu de rôle) </li></ul><ul><li>2. Valoriser ses expériences personnelles : alterner travaux personnels et explication à d’autres </li></ul><ul><li>3. Osciller entre exaltation de l’individualisme et r attachement à un groupe et : a lterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe </li></ul><ul><li>4. Faire ses propres images : Valoriser les productions ( Machinima et Pocket Movies) dans des espaces réels (école, ville…) et virtuels ( Serious game ) </li></ul><ul><li>5. une relation intime avec les machines </li></ul><ul><li>* Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, console de jeux…) </li></ul><ul><li>* Coloniser leurs usages (du tutorat sur Facebook?) </li></ul>
  9. 9. Accompagner les nouveaux apprentissages en donnant des repères théoriques et pratiques <ul><li>* sur les conditions de production et de marketing des jeux vidéo </li></ul><ul><li>* sur leurs usages </li></ul><ul><li>* sur les spécificités de chaque média </li></ul><ul><li>* Sur le droit à l’image </li></ul><ul><li>* « Demande moi mon avis ! », </li></ul><ul><li>* « Qu'est ce que tu vas faire de la photo? » </li></ul><ul><li>* Sur le caractère indécidable des productions numériques : «  Rien n'est vrai, rien n'est faux, tout est fabriqué  » </li></ul>
  10. 10. Conclusion <ul><li>1. L’Éducation et la Formation numérique doit favoriser à la fois les apprentissages et la prise de recul </li></ul><ul><li>* engagement (immersif) avec ses trois dimensions: sensori motrice, imagée et verbale </li></ul><ul><li>* d ésengagement (inscrire les actions accomplies à l’intérieur d’une perspective plus large) </li></ul><ul><li>2. Elle doit définir précisément ses objectifs : travail de groupe, gérer l’imprévu… </li></ul><ul><li>3. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des utilisateurs les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical… </li></ul>

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