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デジタルプラットフォーム力を
実現させているものは何か?
B-frontier研究所
高橋 浩
問題意識
• プラットフォーム企業の容赦ない成長が続いて
いる。
• しかし、よく観察すると、プラットフォーム企業が
どれも調子が良いわけではなさそうである。
• では、この相違は何に起因しているのだろう
か?
• また、特権的プラットフォーム企業は開発者や消
費者にどのような影響を与えているのだろう
か?
• これを明らかに出来ればDX化推進のビジネス環
境では有用な情報になると考えられる。
• そこで探索してみる。 2
目次
1. はじめに
2. プラットフォーム力を評価する枠組み
3. 事例評価
1. ライドシェア
2. PCゲーム
3. ライブストリーミング
4. Apple
5. テスラ自動車
4. プラットフォームの排他的行為の評価
5. これからのプラットフォームビジネス
3
テスラが時価総額1兆ドル超え
• 他の1兆ドル超え企業はGoogle,Apple,
Amazon,Microsoft,サウジアラムコ
• 上場以来11年で達成。1兆ドルに達するス
ピードはFacebookに次ぐ。
• 米ハーツからのEV10万台受注もあるが、
半導体危機も上手くしのいでいる。
– 半導体、バッテリーなどを自社生産の方向へ
1.はじめに
① 独自エコシステムを構築しながら、
② 垂直統合企業への構造シフトも
- Appleに似ているのかも?
4
改めて問われる内容
• 特定プラットフォーム企業が容赦ない成長を
持続しているのは何故だろうか?
• 何がデジタルプラットフォーム市場で優位を
生み出す条件だろうか?
– プラットフォームが消費者や売り手に対するゲー
トキーパー役を果たすのは当然だが、
– 特定の支配的プラットフォームは消費者、売り手や
ライバルプラットフォームへの対応能力を如何にして
生み出しているのだろうか?
5
最近の事例の傾向
• プラットフォーム市場で各種プラットフォームの競
争力には相違があるように見うけられる。
• 消費者をコントロールする能力がある程度制限
されているプラットフォームがある
– 例:ライドシェア、PCゲーム、ライブ ストリーミング
• 一方で、依然として消費者のコントロールに成功
している企業がある。
– 例:AppleのAppStoreプラットフォーム
この相違を明らかにしたい
6
リサーチクエスチョン
• 何故、Appleは消費者、売り手のコントロール
に成功し続けているのだろうか?
– AppleはAppStoreプラットフォームの力を行使して、
一部のアプリ開発者にとっては過剰と思われる
AppStore利用で30%もの手数料を維持し続
けている(10年間以上)。
• これは消費者にどのような影響を与えている
だろうか?
• また、Appleとテスラに類似点はないだろう
か?
7
プラットフォーム力を評価する枠組み
• プラットフォームは「ボトルネック」と「避けられ
ない仲介者」の組合せ構造になっている。
• この構造においてプラットフォームにとって特
に重要な定性的属性「相対的交換可能性」に
注目する。
– プラットフォームは「交換可能性」が低い場合にプ
ラットフォーマーにメリットがある。
⇒プラットフォームを価値あるものにするのに不可
欠な排他的行為が可能になるから
– 一方、あまりの排他的行為は売り手(アプリ開発
者など)や消費者の離反を招くリスクがある。
2.プラットフォーム力を評価する枠組み
この構造を可視化したい
8
2,3,4節は主に、Michael G Jacobides, What Drives and Defines Digital Platform Power? A framework, with an illustration of App
dynamics in the Apple Ecosystem, Evolution white paper April 19, 2021.を参考に加筆、修正した。
プラットフォーム力を可視化する5つの尺度
① プラットフォームは多数の消費者に排他的にア
クセスできるか?
② 消費者はプラットフォームを切り替えるのが難
しいか?
③ プラットフォームは売り手(アプリ開発者な
ど)を簡単に代替できるか?
④ 消費者はネットワーク効果の恩恵を受けてい
るか?
⑤ プラットフォームには確立されたネットワーク/エ
コシステムのロックイン効果があるが、その参
入障壁は高くなっているか?
9
5つの尺度の解説
① 競争の激しい市場ではさまざまなチャネルを介
して消費者にアクセスする試みが行われるので、
特定プラットフォームが多数の消費者に排他的
にアクセスするのは難しくなる。
② 消費者が複数プラットフォームを使用したり、短
時間でプラットフォームを簡単に切り替えること
が難しいと、売り手(アプリ開発者など)も無理
にプラットフォームを切り替えると消費者へのア
クセスを放棄せざるを得なくなる。
10
5つの尺度の解説(続)
① 多くの売り手が同様の商品やサービスを提供し
ていて、消費者が売り手を簡単に切り替えるこ
とができると、プラットフォームは特定の売り手
の離脱に影響を受けないため、売り手に圧力を
かけて、競争を排除することができる。
② 売り手が消費者に提供する価値を最大化する
ため、一つのプラットフォームだけでなく、複数
プラットフォームにサービスを提供していると、
最初のプラットフォームへのサービスを放棄す
る(あるいは放棄させられる)と、酷く害を受ける
ことがある。
③
④
(売り手はそのプラットフォーム上の消費者にアクセスできなくなるだけ
でなく、他プラットフォーム上の消費者に提供する価値も低くなる(ネッ
トワーク効果の為)) 11
5つの尺度の解説(続)
① プラットフォームが消費者へのアクセスを制御
できている場合は消費者規模が大きく強いネッ
トワーク効果を保有していることが多い。そうす
ると、売り手は消費者へのアクセスを巡ってプ
ラットフォームによって他の売り手と競争させら
れたり、独占価格を要求されたりすることになる。
⑤
12
1.ライドシェア・プラットフォーム
• プラットフォームは乗客の支払いから一定のサービス料
を受け取る。運転手、乗客ともに複数プラットフォーム
(Uberとlyftなど)に登録していることが多い。
3.事例評価
運転手 乗客
マルチホーム マルチホーム
更なる運転手
更なる乗客
(間接的ネットワーク効果)
(間接的ネットワーク効果) 13
ライドシェアのプラットフォーム力
• このような環境ではプラットフォーム力はかなり制約される。
① 消費者への排他的アクセスを制御できない。 ×
② プラットフォームの切り替えは簡単に行える。 ×
③
乗客は運転手を簡単に切り替えられるが、運転
手はプラットフォームに一定程度拘束される。
△
④
乗客は他プラットフォームの乗客(乗客群)から
の影響に悩まされることがない。
×
⑤
乗客と運転手のどちらも複数プラットフォームを利
用できるので、より多くの参加者をライドシェア市
場に引き込みはするが(系全体のネットワーク効
果はあり)、特定プラットフォームの参入障壁を
高くする訳ではない。
×
14
2.PCゲーム・プラットフォーム
• プラットフォームはゲーム販売とゲーム内購入から一定割合の収益
を受け取る。トップゲーム開発者は(契約によって)特定プラット
フォームとリンクすることがある。
Epic Game Store
Good Old Games
Origin
ゲーム開発者 顧客
Steam*1
*1:Steamは市場シェア50~70%で市場リーダー(2019年の月間アクティブユーザー
数9,500万人超え)(Apple,Microsoftはユーザー数、ゲーム数ともに限定的)
マルチホーム
一部で独
占契約
15
PCゲームのプラットフォーム力
• PCゲームのプラットフォーム力は限定的である。
①
消費者への排他的アクセスを制御できるプラット
フォームはない。
×
② プラットフォームの切り替えは簡単に行える。 ×
③
多くは置き換えが容易だが、高度に差別化された
ゲームは簡単には置き換えができないことがある
(独占契約などにより)。
△
④
殆どのゲームはプラットフォーム上のプレイヤーの
臨界量に達すると、それ以上の追加による利益は
あまりない。
×
⑤
既存のトッププラットフォーム(Steam)は潜在
的ライバルへの参入障壁を高めてはいるが、Epic
の追撃も著しい。参入障壁は限定的。但し、系
全体のネットワーク効果はあり。
△
16
3.ライブストリーミング・プラットフォーム
• プラットフォームはストリーマーへの寄付とストリーマーのサブスク
リプションからの収益の一部を受け取る。トップストリーマーは
(契約によって)特定プラットフォームとリンクすることがある。
*1:Twitchが老舗(月間アクティブユーザー数3,750万人超え、ストリーマー200万人)
*2:MixerはMicrosoftに買収された。
Youtube
Facebook Gaming
Mixer*2
ストリーマー 顧客
Twitch*1
一部で独
占契約
マルチホーム
17
ライブストリーミングのプラットフォーム力
• ライブストリーミングのプラットフォーム力は限定的である。
①
消費者への排他的アクセスを制御できるプラット
フォームはない。
×
② プラットフォームの切り替えは簡単に行える。 ×
③
多くは置き換えが容易だが、トップストリーマーは
簡単には置き換えができないことがある(利権は
トップストリーマーの方が大きいことが多い)。
△
④ ライブストリーミングではネットワーク効果は弱い。 ×
⑤
新規プラットフォームはトップストリーマーに特別な
機能や報酬を用意して競争している。しかし、既
存トッププラットフォームのTwitchも追加策を継
続し手数料下げなどで対抗している。参入障壁は
限定的。但し、系全体のネットワーク効果はあり。
△
18
4.AppleのAppStoreプラットフォーム
①
AppStoreプラットフォームは次の理由で消費者
への排他的アクセスを制御できる。
1. 売り手が消費者にリーチする唯一の方法が
AppStore経由であり他の代替手段はない。
2. Appleはこのような環境をiPhone, iOS,
AppStoreの全体構造で実現している。
3. 売り手はWebアプリを介して消費者にアクセ
スできると示唆されることがあるが、利用環境
(モバイル中心)の制約、性能低下などで現
実的な代替策にはならない。
〇
• AppStoreは強力なプラットフォーム力を保有している。
19
②
iPhoneユーザーは次の理由でiOSにロックインさ
れており、androidへの切り替えはかなり難しい。
1. iPhoneの価格はかなり高いため、通常、切り
替えはアップグレードの期限まで待つ。
2. 殆どの消費者は既に多くのアプリを所有/使
用しており、OS間でのデータやアカウントの転
送にはかなりの時間がかかる。転送が不可能
なこともある。
3. AppleはiPhone周辺にHWエコシステムを
形成しており、切り替えに時間/コストがかかる
上、場合によってはサービスレベルが低下する。
4. Appleは消費者をロックインする消費者プロ
グラムを導入している(例:毎月支払いほ
か)。
⇒次頁図参照
〇
20
消費者はiPhoneから離れてandroidに切り替えよう
とすると重大な摩擦に直面する
消費者が、AppStoreの手
数の負担増に応じてデバイス
を切り替える可能性は低い
マルチホーム
シングルホーム
シングルホーム
Androidユーザー
iPhoneユーザー
アプリ開発者
21
③
次の理由でiPhoneはこの条件に合致しない。
1. 消費者は1つのOS(iOSまたはandroid)
しか利用しない傾向がある。
2. 従って、AppStoreで特定アプリを提供して
いる売り手は同じ消費者にGoogle Playで
同じアプリを提供することができない。
ー
④
ネットワーク効果の影響を受けている。
1. AppStoreを介して、登録アプリ群とユーザー
群間には強力なネットワーク効果がある。
2. そこで、消費者に提供する価値を最大化する
ため、売り手は様々なプラットフォームでサービ
スを提供することがある。
3. この状態で、もし、一方のプラットフォーム
(AppStore)から追い出されるとiPhone
全ユーザーを失うので、プラットフォームから退
出することができない。
⇒次頁図参照
〇
22
両プラットフォームでのアプリ開発者は、もし一方のプラッ
トフォームから追い出されると、滞在を交渉できなくなる
一方のプラットフォームを追い出
された開発者は、そのプラット
フォーム上の全ユーザーを失い、
他クロスプラットフォーム開発者
との競争力が低下する
アプリ開発者
シングルホーム
シングルホーム
Androidユーザー
iPhoneユーザー
23
⑤
AppStoreプラットフォームは次の理由で高い参
入障壁を維持している。
1. Appleは既に売り手の臨界量を確立している。
2. このクリティカルマスの売り手群が多くの消費
者を引き付けている。
3. そして、これに起因するネットワーク効果が
AppStoreの周辺に競争上の障壁を形成し
ている(約9億台のiPhoneとAppStore上
の約185万本のアプリ群により)。
4. そのため、仮に競合他社が充分な量のアプリ
を引き寄せたとしても、AppleがiOSデバイス
でのAppStore代替物を許可していないので、
競合他社はAppStoreユーザーへのアクセス
ができず、Appleと真の意味で競争できない
(androidは広告モデルで共存しているのみ)。
〇
24
プラットフォーム力比較(中間まとめ)
1. 特権的プラットフォームになるには当該プラット
フォームが顧客にシングルホームを強要させられる
(あるいは顧客が甘受する)サービス環境を提
供できるかどうかが分岐点になる。
2. このためには当該プラットフォームは当プラット
フォームだけを仲介とした売り手と顧客間のネット
ワーク効果を発揮できる臨界量を達成しておく必
要がある。
3. こうなってしまえば、新たに加わる売り手も顧客も
継続的に制御が可能になる。
4. 現実的には、このような環境の実現には新市場
に向けた先進的取組みの是非がポイントになる。
25
5.テスラのプラットフォーム
テスラ自動車
CASE時代の新た
な自動車群(今後)
顧客
未
来
の
顧
客
群
未
来
の
各
種
補
完
品
テスラ関係
補完品群
*1
ファンクラブのコミュニケーションツール、スマホでの自動車所在/属性
確認機能、バッテリー関係エコシステム群、車の機能アップデート(ダ
ウンロード)サービスなど、各種(現在は自社開発製品が中心)
*1:
• テスラは“動くスマホ”への先駆的取組みで先行していると考えられる。
26
テスラのプラットフォーム力
• Appleに類似のプラットフォーム力を実現できる可能性がある。
①
一定の臨界量を先行して達成できれば、消費者
への排他的アクセスを制御できる可能性がある。
△
②
現状では不明だが、新規顧客がテスラから乗り換
えるプラットフォームは登場していない。
△?
③ シングルホームを確立できるかどうかは未知数 ー
④
テスラ圏の小規模なネットワーク効果は発生しつ
つあると考えられる。
△
⑤
現在、ブランド効果によるロックイン効果はありそ
うである。但し、ベンツなどの高級EVカー自体は
登場しているので、真に「車は動くスマホ」スタイル
の車がどのようなペースで登場してくるかに依存す
るかと思われる。
△?
27
Appleの排他的行為
• AppleはiPhone,iOS,AppStoreで構成される特
権的プラットフォームを維持している。
• 特にAppStoreでのアプリ販売に30%の手数料
を請求しているのが目立つ。
– AppStoreは立上げから10年以上経過しており、
– AppStoreの機能はダウンロードと支払いに限定さ
れている。
– これは(市場で予想されるレートに比して過剰な)
排他的行為と考えられる。
4.プラットフォームの排他的行為の評価
これがアプリ開発者、消費者に与える影響を次頁
以降で述べる。 28
開発者への影響
• 全般的問題点
– 開発者はAppStoreの30%の手数料を全て消費者
に転嫁できないが、少なくとも消費者向け価格は
上昇し、アプリとアプリ内購入は減少する。
– 結果、マージンの減少はイノベーション、研究開
発などへの投資を減少させ、イノベーションを阻
害する。
– また、Appleが購入の顔と消費者購入情報の収
集を全て直接的に仲介するので、開発者と顧客
の関係は弱まり、顧客ニーズのタイミング良い吸
い上げとサービス提供を阻害する懸念がある。
– その結果、開発者が提供するサービス範囲は縮
小する懸念がある。
29
• 市場で進歩した仕組みの吸収の抑止
– 決済プロバイダー間の激しい競争により、デジタ
ル市場での取引手数料は取引額の1~5%に引き
下げられている。また、少額の固定料金が課せら
れるケースも増えている。
– しかし、AppStore内では各決済プロバイダーの
サービスをアプリが使用することは禁止されてい
る。また、開発者が独自支払いシステムを作成す
ることも禁止されている。
– 結果、開発者は支払いにまつわる「払い戻し、部
分的支払い、割引、試用期間の延長、・・・」など
消費者の基本的サービス要求に関与できなく
なっている。
開発者への影響(続)
30
• Apple戦略と個別アプリ開発者との関係
– AppleがAppStoreをiOSにリンクさせていることは
技術的必要性ではなく、戦略的かつ一方的選択
と言える。
– 結果、アプリ配布と支払い処理の競争が押さえら
れている。これが、AppleがAppStore手数料30%
を請求し続けられる背景にある。
– これによって、開発者は低価格、高品質のアプリ
を提供できなくなる懸念がある。
– この影響はアプリの種別によっても異なる。特に
大規模アプリ(例:出会い系アプリなど)での影響
が大きいかもしれない。
開発者への影響(続)
31
• Appleと開発者の競争あるいは利益相反
– Appleは消費者データへの特権的アクセス権を保
有していることで、ユーザーが特定アプリに費や
す時間の監視なども可能になる。
– この追加情報を、Appleは既に競合しているサー
ビス(例;音楽(Spotifyと競合)、ニュース、天気、
など)で、競合するサービスベンダーへの対抗や
優位性維持に役立たせることができる。
– しかし、このような情報は通常のアプリ開発者で
も不足している情報で、何とか得たい情報である。
– 各開発者は、今はまだ競合していないとしても、
将来競合するサービスをAppleが試みる場合、彼
等に有利な情報を一方的に取得されてしまうの
ではないかとの懸念が発生しうる。
開発者への影響(続)
32
顧客への影響
• Appleがアプリ開発者に請求する手数料の一部
または全部が消費者に転嫁され消費者がアプリ
購入時の価格は高くなる。
• 支払い/決済に関わるサービスはサブスクリプ
ションなども含め、消費者へのサービスの大きな
部分を占めつつある。Appleが開発者に個別決
済サービスの利用を許さず、包括的サービスの
みを提供することは、消費者の基本的ニーズ吸
い上げや問題解決を妨げるリスクがある。
• 全般的には、消費者に価値ある追加サービスを
適切なタイミングで提供することを妨げる懸念が
ある。
33
Appleの排他的行為の評価
• Appleは特権的立場を利用して競争を制限し、顧
客の幸福感を低下させる戦略を取っている面が
ある。
• 即ち、閉じたエコシステムを運用して顧客体験を
制御している。
• Appleの成功は設計者やソフト技術者の創意工
夫によるエコシステム管理に依存してきた。
• しかし、今後、「iOSアプリで独自支払いシステム
使用を義務付ける」ような排他的行為の正当性
は難しくなってくるかもしれない。
• 但し、効果的な規制を誰が見つけどのように解
決・修正させて行くかの道筋は見えていない。
34
プラットフォーム力の今後の方向性
• プラットフォームに由来する力は成功すると従来にな
い特権的力を持つ場合があり、適正な規制を行わな
いと大きな代償を伴うリスクがある。
• Appleの市場支配力はAppStoreアプリの規模と多様性
からAppleの制限的行動への注意をそらしている可能
性がある。
• 他の例ではプラットフォーム間競争によるメリット(価
格低下やイノベーション最大化など)も生じている。
• やはり、排他的行為と自己優先を一定程度に制限す
ることは必要だ。
• その際、データが今後のデジタル市場の重要な資産
なので、プラットフォーマーはこれを独占せず、開発者、
顧客およびその他の行動者にアクセス保証するような
ルールの定義などから修正してゆく必要がある。 35
5.これからのプラットフォームビジネス
成功裏にプラットフォームを維持するには
• プラットフォーム立上げにはまず「にわとりと卵問題」
克服から開始しなければならない。
• 初期段階では、サービス提供者と利用者を仲介する
プラットフォームの存在とメリットを広く認識してもらう
ためオープン性が重要になる。
• しかし、仲介しただけで充分な利益を獲得できるのは
稀なので、一定の臨界量を超えた段階でクローズ化
(でマネタイズできる)手段をどのように準備しておくか
が大きな課題になる。
• AppleはMac OS以来の基盤技術とiPodからiPhoneへ
の適切なサービス展開でそれを達成した。
• プラットフォームビジネスを成功裏に展開するには、
各々、異なる経緯を経ながらも何らかの特異な技術
基盤に依拠しながら、長期間のエコシステムの複雑で
高度な管理が重要になる。 36
長期的プランが必要
37
Apple
の例
一般的
な例
準備期 勃興期 成熟期
• MacベースのiOS
• iTuneと音楽コンテン
ツをベースとした
iPod投入
• iPod拡大版として
のiPone投入
• iTuneをAppStoreに
レベルアップ
• コンテンツ種別を拡大
• 幾つかの課題が
出ている。
✓ 大型アプリ開発者との
関係性
✓ 決済サービスのあり方
✓ 消費者保護のあり方
• 長期的に差別化
項目としうる基盤
技術の準備
• 消費者と時代に
フィットする仲介型
サービスの訴求
• 仲介取引の臨界
量を速やかにクリア
• 新たな顧客との
対話のレベルアップ
• 新たな課題への
対応
おわりに
• 特権的プラットフォームはめったに登場しない。
• そして、その成功には偶然と長期間のエコシ
ステム管理の創意工夫が欠かせない。
• 何れの場合にも、新規市場に向けた先行的
取組み以外にこのようなチャンスをものにす
ることは起こり得ない。
• 結局、デジタル社会に向けた圧倒的に斬新な
イノベーションへの挑戦からしか、このチャン
スをものにする機会は登場しないと言えるの
ではないだろうか?
38

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