Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Présentation Bertin Ergonomie - Transformation digitale

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 47 Publicité

Présentation Bertin Ergonomie - Transformation digitale

Télécharger pour lire hors ligne

Bertin Ergonomie accompagne les entreprises à prendre en compte plus efficacement les utilisateurs finaux pour concevoir des produits et des services qui apporteront une expérience unique à l'usage.

Bertin Ergonomie accompagne les entreprises à prendre en compte plus efficacement les utilisateurs finaux pour concevoir des produits et des services qui apporteront une expérience unique à l'usage.

Publicité
Publicité

Plus De Contenu Connexe

Diaporamas pour vous (20)

Similaire à Présentation Bertin Ergonomie - Transformation digitale (20)

Publicité

Plus récents (20)

Présentation Bertin Ergonomie - Transformation digitale

  1. 1. 1 PASSEZ DE L’INNOVATION A L'EXPÉRIENCE UTILISATEUR !
  2. 2. 2 *Source: CB Insights - Etude 2016 Pour expérimenter rapidement de nouveaux modèles économiques sur le marché, les entreprises ont besoin de créer un Produit Minimum Viable (ou MVP pour Minimum Viable Product). Mais ces entreprises n’utiliseront que leur flair, quelques études généralistes ou de simples présomptions pour le concevoir, sans se pencher sur la réalité du marché. Ces entreprises auront soit de la chance, soit subiront un douloureux échec. 42% DES ENTREPRISES NE SAVENT PAS CONCEVOIR UN MVP* Problème N°1
  3. 3. 3 *Source: UXPin - Enterprise UX Industry Report 2017-2018 Le Design d’Expérience Utilisateur (ou User eXperience Design) est une science qui permet de concevoir l’ensemble des interactions possibles entre un utilisateur et un dispositif ou un service. Pourtant, les entreprises ne voient dans l’UX que la conception d’applications jolies et tendances “Comme chez Google” ! 49% DES ENTREPRISES IGNORENT LA VALEUR DE L’UX DESIGN* Problème N°2
  4. 4. QUELQUES EXEMPLES DE PRODUITS INNOVANTS… DEVENUS DES ÉCHECS COMMERCIAUX ! Nokia N-Gage: Prémisse du jeu sur mobile, l’expérience utilisateur n’était pas suffisamment optimisée pour convaincre (retirer la batterie du téléphone pour changer de cartouche, micro téléphone inutilisable…) et a refroidi les éditeurs de jeux et les ambitions de Nokia sur les consoles mobiles. Windows Mobile: Avant iOS et Android, Microsoft a tenté l’expérience de l’OS Mobile avec une adaptation de Windows sur terminal tactile… Le résultat fut une interface mal adaptée à un usage mobile, des performances médiocres sur les fonctionnalités de base du téléphone et la complexité d’installation d’une application tierce. Jusqu’à présent, microsoft n’a jamais su percer jusqu’à présent dans le monde du téléphone mobile. Barbie Concept Store (Shanghai): En 2010, le marché Chinois attisait la convoitise de toutes les marques occidentales. Mattel a donc lancé un immense concept-store de 6 étages autour de l’univers de Barbie… Mais en oubliant que la population locale ne connaissait absolument pas l’univers de Barbie ! Un an plus tard, l’immense boutique rose fermait...
  5. 5. RÉCONCILIER LES ENTREPRISES AVEC L'EXPÉRIENCE UTILISATEUR POUR PASSER DU PROJET AU PRODUIT MINIMUM VIABLE ! La Solution
  6. 6. 1. NOUS SOMMES...
  7. 7. Ergonomes, UX/UI Designers, Ingénieurs Cogniticiens, experts de l’usage des technologies Une expertise multisectorielle Automobile, défense, nucléaire, énergie, transport, tertiaire, medtech, grande distribution, banque... Années d’expérience en facteurs humains centrés utilisateurs au service de la transformation digitale De croissance en 2017 (10M€ de CA)40 90 +25% De missions centrées sur la conception et l’expérimentation de produits et services innovants 80%
  8. 8. NOTRE MISSION: METTRE L’HUMAIN AU COEUR DE VOS PROJETS ! Pure-player de l’Ergonomie et des services centrés sur l’humain, notre savoir-faire s’articule autour de quatre piliers: ➢ Intégrer efficacement l’humain dans vos processus d’innovation de bout en bout pour identifier et maîtriser les facteurs clés (KPI) de l’expérience utilisateur. ➢ Définir et piloter des expérimentations utilisateurs efficientes pour mesurer concrètement la valeur des expériences projetées et accélérer le lancement de vos innovations en maîtrisant leur acceptabilité et leur performance d’usage. ➢ Faire collaborer vos équipes et nos spécialistes des usages grâce à nos méthodologies agiles en design de produits, de services, d’organisations et d’espaces. Et vous les transmettre ! ➢ Accélérer vos projets grâce à notre écosystème : startups, consumers scientists, POC makers, maquettistes, ...
  9. 9. 2. NOTRE SAVOIR-FAIRE
  10. 10. LES TROIS PILIERS GAGNANTS POUR ASSURER LA PERFORMANCE D’USAGE Expérience Technologies Espace/Lieu Cognition Activité Organisation Processus COMPRENDRE LES USAGES POUR MIEUX LES TRANSFORMER Poser des questions à vos utilisateurs ne suffit pas à identifier les besoins réels. Il faut les appréhender par une approche centrée sur l’activité et les contextes d’usage. EXPÉRIMENTER DANS LE BON SENS On ne trouve que ce que l’on cherche. La qualité des hypothèses d’une expérimentation conditionne la réussite de vos projets et la maîtrise des facteurs temps et économiques. PLACER L’ERGONOMIE AU COEUR DU RÉACTEUR DE L'EXPÉRIENCE UTILISATEUR Une ergonomie de surface ne suffit pas à assurer le développement des usages. Notre ergonomie repère et intègre dans le processus de conception les facteurs clés de succès d’une expérience utilisateur réussie. Simplicité d’usage
  11. 11. 3. COMMENT PASSER DE L’IDEE AU MVP ? L’OFFRE BERTIN ERGONOMIE
  12. 12. #1 Cadrer Appréhender les motivations du projet, ses objectifs et enjeux, les acteurs métier clés, le public cible, les KPI attendus du projet. #3 Stimuler Favoriser l’empathie à partir de ces données, créer une dynamique pour appréhender le sujet sous un angle nouveau. #4 Concevoir Concevoir rapidement le POC du MVP (réalité virtuelle, maquette graphique…) par une approche Task-Force #5 Expérimenter Confronter le MVP aux utilisateurs cibles. Mesurer le développement des usages, l’efficacité, la satisfaction, etc. S’assurer de l’atteinte des KPI d’usage. Construire le cahier des charges définitif du MVP. #2 S’acculturer S’imprégner des données de la problématique : identifier les contextes, contraintes, caractéristiques de la population cible, pratiques et cas d’usages, frustrations, attentes , etc. NOTRE APPROCHE POUR ACCÉLÉRER L’INNOVATION : METTRE L’UTILISATEUR AU COEUR DE LA CONCEPTION D’UN MVP #6 Développer Piloter le développement de la V1 du MVP Préparer le lancement du MVP sur le marché: Identifier les canaux de distribution, créer une campagne de communication, former les utilisateurs... Tests utilisateurs #7 Evaluer & Itérer Mesurer les indicateurs de performance du MVP (business, usage). Identifier par un retour d’expérience les améliorations ou les points de friction de l’expérience utilisateur pour une nouvelle version du MVP Tests utilisateursProduction
  13. 13. LES OUTILS PHARES DE L’ACCULTURATION L’Expérience map : Cet outil permet de cartographier de manière visuelle l’expérience globale d’un utilisateur cible au cours de l’utilisation d’un produit/service: Ses activités, ses tâches, ses interactions, ses pensées, son ressenti. Grâce à la cartographie de cette expérience, des attentes et des besoins irrésolues se dégagent et permettent de créer des espaces d’opportunités pour des améliorations ou un nouveau produit/service. Personae : Ce sont des fiches descriptives des utilisateurs types d’un produit ou d’un service qui donnent des informations sur ses caractéristiques socioprofessionnelles, ses habitudes mais aussi ses besoins et ses attentes, modélisés à partir des données recueillies sur le terrain lors de la phase de recherche. Cartographie des acteurs: Cette cartographie représente un système d’acteurs avec leurs relations mutuelles. Elle permet d’avoir un point de vue systémique d’un produit/service et de son contexte d’usage. ZOOM LIVRABLES Empathy Map: Cet outil permet de modéliser les pensées et les émotions d’un utilisateur dans son parcours produit/service afin de développer une relation empathique forte et illustrer les points de bénéfices et de douleurs.
  14. 14. COMMENT STIMULER LA CRÉATIVITÉ ? Accueil Ouverture Convergence Clôture Anim ation(s) On fixe les règles de la séance Ecoute bienveillante, pas de censure, pas de jugement… L’animateur établit des règles aux participants pour régir les échanges lors de l’atelier Brisons la glace ! Chacun se présente de façon différente et originale (portrait chinois, deux vérités, photo…) pour créer une dynamique d’équipe propice à l’exploration de nouvelles idées Tout le monde au travail L’animateur met en oeuvre une méthode de créativité en fonction de la thématique à explorer. Chaque méthode s’appuie sur son matériel stimulant et ses règles. Mettons nos idées en phase avec le business Une fois la phase créative terminé, l’animateur travaille avec les participants sur une sélection/priorisations des idées en fonctions des contraintes du projet (timing, budgets, stratégie de l’entreprise…) C’est validé ? Go ! L’animateur rappelle aux participants le travail réalisé durant le focus group, insiste sur l’objectif atteint et explique pourquoi ils ont procédé de la sorte. Cela permet de galvaniser chez les participants le sentiment d’une implication totale dans la conception du projet. ZOOM MÉTHODES
  15. 15. Lego© Serious Play™: Cette approche permet, de façon ludique et simple, l’expression d’idées par la métaphore. En s’appuyant sur le jeu et une modélisation en 3D, les participants utilisent des Lego pour construire leurs idées, leurs produits et les raconter aux autres au travers une histoire. L’objectif est ainsi de créer une dynamique de groupe basée sur les réalisations de chacun pour converger vers des solutions concrètes et réalisables. Les 6 chapeaux de Bono: Basée sur les travaux de recherche d’Edward de Bono, cette méthode est utilisé pour résoudre un problème en équipe. Chaque participant porte un chapeau d’une couleur représentant sa manière de penser (neutralité, émotions, créativité, pessimisme, optimisme et organisation) puis devra donner son avis sur la solution proposée au groupe, en respectant les exigences de point de vue imposés par le chapeau choisi. Stratégie Disney: Selon Robert B. Dilts, pour converger vers une vision ou un objectif, il est nécessaire d’avoir le point de vue de trois profils précis: le rêveur (créatif), le réaliste (pragmatique) et le critique (pessimiste). Chaque participant passe de la peau d’un profil à un autre pour se constituer la matière nécessaire à provoquer de nouvelles idées et la convergence au sein de l’équipe. Et bien d’autres méthodes... ! QUELQUES APPROCHES CRÉATIVES ET COLLABORATIVES ZOOM MÉTHODES
  16. 16. 4. NOS LEADS TRANSFORMATION
  17. 17. D’ABORD UNE VISION D’EXPERTS... Nos Leads Transformation - Digital, Espaces et Organisations Avec 20 ans d’expérience cumulées dans la transformation par les usages et les hommes de systèmes complexes, nos Leads Transformation apporteront leur expertise sur chaque étape de votre projet afin de créer des conditions favorables à la collaboration et la créativité pour viser la performance. Sandrine COLETTI Lead Transformation digitale 20 ans d’expérience dans la conception de produits digitaux dans les secteurs de l’industrie et du tertiaire. Avec une approche inspiré du Design Thinking, Sandrine pilotera les différentes phases de conception du MVP. Dominique SOLER Partner 30 années d’expérience en ergonomie et en pilotage de projets complexes dans l’aviation et les industries à risques. Dominique sera l’interface avec la direction du Business Lab pour construire les KPI business du projet. Thomas LOISE Lead Transformation des espaces 10 années d’expérience dans le domaine de l’aménagement des espaces de travail dans le secteur industriel et tertiaire. Thomas animera les phases de conception de la dimension lieu du MVP. Caroline ESNARD Lead Transformation des organisations 10 années d’expérience dans le secteur du FOH pour la défense et les industries à risque, Caroline travaillera sur les aspects organisationnels du MVP afin d’identifier les interactions à bâtir avec les utilisateurs finaux.
  18. 18. ...ET UNE ÉQUIPE PLURIDISCIPLINAIRE SPÉCIALISTES DES USAGES ET DES UTILISATEURS. Consultants Ergonome Son rôle est de piloter la démarche centrée sur les usages en identifiant sur le terrain auprès des utilisateurs les insights clés pour enrichir les hypothèses de conception d’un projet. Designers Pilotant le développement du POC de la future expérience, le Designer co-animera avec le consultant User Experience les phases de co-conception et l’univers graphique. Tech Lead Au plus près des tendances et des innovations du marché, il validera l’adéquation entre les solutions techniques choisies et les objectifs de performances attendus du projet Quelques profils types de l'equipe... Sociologue/Ethnologue Il est en charge d’organiser et d’animer les études terrain portant sur des sujets de société, de populations ou de groupe pour enrichir la connaissance des utilisateurs cibles.
  19. 19. Une méthodologie qui implique tous vos utilisateurs dans la transformation de votre entreprise Une formation continue aux nouvelles approches et aux nouveaux outils Expérimentée dans l’analyse terrain et la simulation d’activité au service de la transformation de votre entreprise Des indicateurs de succès des projets objectivés par la donnée et les utilisateurs LES ATOUTS DE NOTRE ÉQUIPE Des méthodes de travail collaboratives et une cohésion d’équipe au service de la performance de notre activité
  20. 20. 20 Start up, consumers scientists, développement (POC), maquettistes … Notre écosystème est conçu pour défricher les sujets complexes, accélérer la création et l’expérimentation de services et produits digitaux innovants utiles, utilisés et à valeur pour vos clients. En physique ou en réalité virtuelle, nos équipes savent prototyper, par une approche orientée POC, vos solutions pour intégrer rapidement vos utilisateurs finaux et contrôler leur expérience. Avec une base de près de 200 000 utilisateurs répartis dans le monde, nous pouvons réaliser des expérimentations rapides en présentiel ou à distance pour vous offrir des insights précis et précieux pour l’ évolution de votre MVP. UN ÉCOSYSTÈME DE MOYENS POUR EXPÉRIMENTER EFFICACEMENT
  21. 21. 5. ILS NOUS FONT CONFIANCE
  22. 22. CAS D’USAGE: L’UXCT DE PSA
  23. 23. SUCCESS STORY: DEPUIS 2012, UNE COLLABORATION UNIQUE AVEC LE PLATEAU EXPERIENCE AUTOMOBILE DE PSA (UXCT) POUR CO-CONSTRUIRE LES USAGES DIGITAUX DES COCKPITS AUTOMOBILES
  24. 24. NOTRE POSITIONNEMENT AU SEIN DE PSA/UXCT Success Story : Conception du i-Cockpit de la nouvelle Peugeot 3008 30 ressources à temps plein (Ergonomes, UX, cogniticiens…) 3 métiers de l’innovation du Groupe PSA adressés (DAPF, DRIA et DSTF) Partenaires unique de L’UXCT de PSA pour définir les usages digitaux des cockpits automobiles innovants (depuis 2012) + de 2M€ de projets réalisés
  25. 25. CAS D’USAGE: OUTIL DE SUIVI COLIS
  26. 26. LE CONTEXTE La Branche Colis Courriers Services de La Poste a opéré la transformation de l’ensemble de ses outils digitaux métiers pour accompagner la mutation de ses métiers historiques (logistique, services clients…). Elle a donc sollicité Bertin Ergonomie pour réfléchir et identifier de nouveaux usages ou des améliorations de l’expérience actuelle, impliquer les utilisateurs impactés pour co-construire les expériences utilisateurs et valider la performance d’usage de l’UX par l’évaluation utilisateur .
  27. 27. NOTRE DÉMARCHE: METTRE L’UTILISATEUR AU COEUR DE LA CONCEPTION Etude terrain au sein des plates-formes service clients pour recueillir des données sur l’activité en situation réelle. « Focus Group » avec des clients types pour identifier leurs attentes, ateliers Téléconseillers pour valider la compréhension de l’activité et des besoins. Consolidation de données au travers d’une démarche participative impliquant les futurs utilisateurs. Création d’un revue créative et benchmarking des solutions d’applications similaires. Animation d’ateliers d’idéation avec l’équipe projet pour définir un nouveau concept de suivi colis, une nouvelle tonalité graphique. Approche de « mise en contexte » et de développement d’empathie. S’ACCULTURER STIMULER Ateliers de cadrage avec l’équipe projet (Design, métier et DSI) pour définir les modalités de mise en œuvre du Plan d’Expertise Utilisateur et appréhender le champ des possibles pour la refonte des interfaces logiciels. CADRER
  28. 28. NOTRE DÉMARCHE: METTRE L’UTILISATEUR AU COEUR DE LA CONCEPTION Des maquettes graphiques, fonctionnelles & responsives de la solution mobile clients entreprises NOS LIVRABLES ★ Un nouveau concept de tracking colis pour les téléconseillers ★ Une solution mobile ergonomique pour les clients Entreprises Création, dans une approche task-force pluri-disciplinaire, des wireframes et de l’habillage graphique (Responsive design pour des déclinaison multi-supports) Mise en place d’une approche Design Studio avec les futurs utilisateurs finaux (professionnels). Animation d’ateliers de co-création et validation des solutions d’interface avec l’ensemble des parties prenantes côté La Poste. Elaboration d’un support scénarisé de présentation (flyers, ppt…), aux téléconseillers, du nouvel outil afin de fluidifier la communication autour du nouveau service. FORMALISER Mise en place d’expérimentations utilisateurs: ● Avec les conseillers pour valider les concepts proposés et l’utilisabilité de l’interface (adéquation, réalité de la relation clients et des pratiques terrain) ● Avec les clients: Grands comptes et PME/TPE pour garantir un niveau d’utilisabilité suffisant dans le cadre de leurs activités. EVALUER
  29. 29. Pour LA POSTE ✓ Une diminution du nombre de réclamations et du nombre d’appels des téléconseillers ✓ Des possibilités d’anticiper les problèmes de parcours colis ✓ Des réponses aux appels clients conformes aux attentes ✓ Une objectivation de la prise en main de l’outil LES BÉNÉFICES DE NOTRE SOLUTION Pour les clients professionnels ✓ Une meilleure visibilité et compréhension du parcours colis pour le client ✓ Des interactions digitalisées plus riches avec La Poste, la possibilité d’être dans une posture plus active vis- à-vis du parcours colis.
  30. 30. CAS D’USAGE : HAUT DÉBIT POUR L'ÉDUCATION
  31. 31. LE CONTEXTE Orange a développé une plateforme expérimentale à destination du Monde de l’Éducation en vue de qualifier de nouveaux services liés au très haut débit dans les établissements scolaires. Bertin Ergonomie a été retenu pour piloter l’expérimentation (6 mois) auprès des utilisateurs (enseignants/étudiants - collèges, lycées, universités), dégager les insight centrés sur la valeur d’usage des services envisagés par Orange et formaliser une méthode reproductible pour intégrer les usages dans les études marketing menées par Orange.
  32. 32. NOTRE DÉMARCHE : DÉFINIR PAR L’EXPÉRIMENTATION UNE MÉTHODE DE MARKETING CENTRÉE USAGES Etude terrain et Focus Group utilisateurs (enseignants/étudiants - collèges, lycées, universités) pour comprendre et projeter les besoins d’usage éducatifs liés aux solutions de très haut débit et dégager des uses cases expérimentaux (en suivant) Expérimentations en environnement réel auprès de panels cibles (10 expérimentations) en vue d’améliorer l’expérience par le retour d’expérience. S’ACCULTURER STIMULER Maquettes graphiques & fonctionnelles Méthodologie associant usages et marketing NOS LIVRABLES ★ Des services qualifiés et enrichis par les insight utilisateurs issus de l’expérimentation ★ Une approche centrée usages pour les études marketing Méthodologie de pilotage des expérimentations (protocole et formalisation des hypothèses - KPI - de performance d’usage des services haut débit Orange CADRER Ateliers de design sprint (Designers, graphistes, ergonomes…) pour délivrer rapidement des solutions de services adaptés aux besoins éducatifs attendus (maquettes fonctionnelles et graphiques). Intégration des insight utilisateurs dans les études marketing d’Orange en vue de qualifier par les usages les offres de services pour le Monde de l’Éducation. FORMALISER ÉVALUER Evaluation en environnement réel auprès de panels cibles (10 expérimentations) en vue d’identifier d’autres pistes d’amélioration de l’expérience utilisateur.
  33. 33. Pour Orange Marketing ✓ Une connaissance approfondie des besoins liés au très haut débit au sein de l’éducation ✓ Une accélération de sa phase d’expérimentation avec la production de solutions délivrées à chaque stade ✓ Une consolidation de ses démarches marketing par l’intégration d’attracteurs d’usage facilitant la qualification de ses offres vers le monde de l’éducation LES BÉNÉFICES DE NOTRE SOLUTION Pour les clients ✓ Un accès aux services facilité par une organisation selon les enseignements et les méthodes éducatives ✓ Des fonctionnalités “clic & play” correspondant aux besoins éducatifs des enseignants ✓ Une ergonomie intuitive facilitant l’attractivité et la prise en main des services par les enseignants
  34. 34. CAS D’USAGE : APPLICATION ZEVISIT
  35. 35. LE CONTEXTE Dans le cadre des PacaLab (accélérateur d’innovation régional, PACA) la société Voxinzebox (start up dédiée au tourisme numérique) veut accélérer sa croissance en lançant une offre de Rallye Touristique Numérique (Rallye visit). Bertin Ergonomie a été retenu pour piloter l’expérimentation (3 mois) auprès des utilisateurs et clients du service (touristes, offices de tourisme, Mairies), dégager les insight pour définir une expérience utilisateur optimisée (UX et ergonomie de l’application mobile) et conforter le business model en évaluant les attracteurs d’usage pour les clients du service (Offices de tourisme).
  36. 36. NOTRE DÉMARCHE Immersion terrain pour observer les touristes dans l’environnement et leurs usages mobiles Focus Group avec des touristes, des habitants et des représentants de la ville Création de personae des touristes en ville Consolidation des données Revue créative et benchmarking d’applications similaires et d’usages alternatifs. Animation d’ateliers d’idéation avec l’équipe projet S’ACCULTURER STIMULER Application mobile (iOS et Android) ZeVISIT. NOS LIVRABLES ★ Définition de l’expérience utilisateurs attendues ★ Design et ergonomie de l’application cible ★ Validation des attracteurs clients pour le business model associé ★ Prix de l’innovation PACA Ateliers de cadrage avec l’équipe projet (Mairie, Office du tourisme, Voxinzebox...) CADRER Définition des principes d’ergonomie sur mobile (navigation, affichage…) Spécification fonctionnelle des IHM Prototypage de l’application mobile Zevisit. FORMALISER Expérimentation échelle 1 (Touristes) EVALUER
  37. 37. Pour les touristes ✓ Une nouvelle expérience de la visite de la ville d’Arles (ludique, familiale et bout en bout : avant, pendant, après la visite) ✓ De nouvelles informations sur les monuments et les lieux typiques intégrant la réalité augmentée ✓ Un parcours guidé, clair et + intuitif de la ville LES BÉNÉFICES DE NOTRE SOLUTION Pour la ville d’Arles ✓ Une augmentation sensible du nombre de visiteurs en ville ✓ Une valorisation du patrimoine auprès d’une population plus jeune ✓ Un nouveau canal de communication auprès des touristes ✓ Un nouveau business model digital cohérent avec ses circuits de promotion et son patrimoine
  38. 38. CAS D’USAGE : PROJET LUMIÈRE
  39. 39. LE CONTEXTE L'Oréal poursuit sa croissance en développant sa présence auprès des professionnels de beauté. Pour cela, L’Oréal a construit une gamme d’outils professionnels qui leur sont spécialement dédiés. L’équipe R&D produit a sollicité Bertin Ergonomie pour animer une démarche de conception centrée-utilisateurs afin d’améliorer sa démarche d’innovation par une approche centrée utilisateurs pour maîtriser la performance d’usage, la qualité perçue et la différenciation des ses produits auprès des professionnels.
  40. 40. NOTRE DÉMARCHE: ANALYSER LES USAGES POUR VALIDER LES CONCEPTS S’ACCULTURER STIMULER CADRER Etude terrain au sein de salons “pilotes” pour analyser l’activité des professionnels et identifier les points de friction dans l’expérience. Animation d’un « Focus Group » avec des clients types, des ergonomes et des designers pour exprimer de nouvelles attentes visant à enrichir le concept. Consolidation de données au travers d’une démarche participative impliquant les futurs utilisateurs. Création d’un revue créative et benchmarking des concepts similaires. Animation d’ateliers d’idéation avec l’équipe projet pour définir et formaliser les concepts via des illustrations en 3D et des maquettes photo-réalistes. Ateliers de cadrage avec le comité de pilotage (R&D, Marketing, PO…) pour définir l’ensemble d’exigences propres aux utilisateurs finaux et à leur activité
  41. 41. NOTRE DÉMARCHE: ANALYSER LES USAGES POUR VALIDER LES CONCEPTS Illustration du concept en 3D. NOS LIVRABLES ★ Expérience map issue des analyses salon de coiffure ★ Book de concepts issus des ateliers de design sprint ★ Validation de l’expérience utilisateur par l’expérimentation Création des maquettes à l’échelle 1:1 des concepts retenus Animation d’ateliers de co-création et validation des concepts avec des clients, l’ équipe projet et les designers. Présentation à L’Oréal des conclusions de l’étude, des choix de conception et raisons motivant le choix (argumentaire technico-économique et usages) FORMALISER Mise en place d'expérimentations utilisateurs: ● Avec des utilisateurs professionnels pour valider les concepts proposés et l’utilisabilité du concept retenu (adéquation, réalité d’usages et des pratiques terrain) EVALUER
  42. 42. CAS D’USAGE : RATP
  43. 43. LE CONTEXTE Pour mieux répondre aux enjeux de mobilités des franciliens, la RATP a renforcé son offre en bus et en tramway au centre et en périphérie de la capitale. Pour améliorer la qualité du service à bord, les véhicules ont été équipés du système de Validation Systématique à l’Entrée (VSE) Bertin Ergonomie a piloté une expérimentation auprès d’usagers du bus et du tramway afin d’identifier les usages réels du système et mener une idéation sur les avantages de cette solution pour réduire les temps de stationnements aux arrêts et optimiser l’expérience de l’usager à bord.
  44. 44. NOTRE DÉMARCHE: ANALYSER LES USAGES POUR VALIDER LA PERFORMANCE UTILISATEUR Immersion terrain pour observer les usagers dans l’environnement et identifier d’ éventuelles points de friction dans l’expérience Structurer les données recueillies pour identifier les impacts sur l’exploitation de la ligne (incidents, retards…) Consolidation des données pour modéliser l’exploitation d’une ligne équipée du VSE et favoriser la réflexion autour des usages S’ACCULTURER Ateliers de cadrage avec l’équipe projet (RATP, représentants personnel...) pour comprendre l’utilisation du VSE et les interactions entre le système, l’usager et le conducteur CADRER
  45. 45. NOTRE DÉMARCHE: ANALYSER LES USAGES POUR VALIDER LA PERFORMANCE UTILISATEUR Expérimentation du VSE par un usager NOS LIVRABLES ★ Des indicateurs de performances d’usage du VSE sur la fluidité d’exploitation d’une ligne de surface ★ Idéation de services à même d’améliorations l’expérience utilisateurs à bord. Animation d’ateliers d’idéation avec l’équipe projet, les usagers et les conducteurs pour réfléchir à des amélioration possibles sur l’expérience à bord du VSE STIMULER Définition des principes d’ergonomie du valideur (signalétique, feed-back sonore…) et proposition de services additionnels associés à la technologie en vue d’améliorer l’expérience utilisateurs à bord des transports de la RATP (confidentiel). FORMALISER Expérimentation sur le terrain: ● Panel de 40 usagers sur les lignes de bus ● Panel de 70 usagers pour les lignes de tramways EVALUER
  46. 46. ENSEMBLE, UTILISONS LES USAGES ET LES UTILISATEURS POUR VISER LA RÉUSSITE ! 46
  47. 47. www.bertin-ergonomie.com UnesociétéduGroupe Hugues RANDRIATSOA Business Manager hugues.randriatsoa@bertin.fr 01 69 53 73 63 06 84 69 91 18 Dominique SOLER Partner dominique.soler@bertin.fr 01 39 30 62 56 06 81 63 90 85 47

×