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Oculus Rift
Bienvenue dans une autre
réalité
Par les Pilules Bleues
Introduction
Qu'est ce que la réalité virtuelle ?
Technologie existante depuis 1964 : plusieurs tentatives mais échecs pour
toucher le grand public.
Réservé jusque là à une application militaire ou professionnelle.
2012 → retour de la réalité virtuelle pour le grand public.
La réalité virtuelle est donc : une expérience immersive permettant à une
personne de s'immerger dans un monde virtuel par le biais d'un casque,
comme par exemple, l'Oculus Rift.
- enquête consistant à aller recueillir des informations auprés des joueurs. Principales
méthodes de recherches : Internet via les réseaux sociaux, et grâce a un bar : le
Meltdown bar.
- l'Oculus Rift vise principalement une clientéle de passionné mais tente de toucher un
plus large public grâce a un prix pas trop élevé.
Problématique
Comment cette communauté de joueurs va t'elle accueillir cette nouvelle
technologie ?
Comment va t'elle devoir changer ses habitudes de jeux ?
Et comment se tient t'elle informé de cet innovation ?
I. Présentation de l'Oculus Rift
II. Enquête de terrain
III. Enjeux et questionnements relatifs à l'Oculus Rift
1) D'un point de vue sémiotique et anthropologique
2) Penser les usages professionnels de la réalité virtuelle
3) Stratégie de commercialisation et challenge
IV. Les alternatives de l'Oculus Rift et ses concurrents
I. Présentation de l'Oculus Rift
- déja dés premiers essais dans les années 90, avec comme par exemple Le
Virtual Boy de Nintendo --> Trop lourd, trés chers, nausée au bout de
quelques minutes. Réservé par la suite au domaine militaire et professionel.
- sortie du casque final en 2015. Approximativement 350€. Pour le moment
seulement en casque de developpement --> DK2 suivi du Crescent Bay (DK3)
début 2015. Quelques problémes de nausée subsiste mais bien moins qu'en
1990.
- certaines personnes ayant testé l'objet se sentent a deux endroits a la fois -->
Le corps dans le bureau, et l'esprit dans le monde vrituel.
- nombreux challenges pour les équipes d'Oculus VR (entreprise détentrice de
l'Oculus Rift) --> Nombreux pixels à cause de la faible résolution (960x1080 par
oeil).
-> Bandes noire sur les cotés.
-> Encore un peu de nausée avec l'utilisation prolongée du casque.
- démocratisation du casque : Besoin de beaucoup de jeux compatibles pour que
le casque marche bien auprés du public. Sinon risque de flop comme les
Googles Glass ou les TV 3D.
- réalité virtuelle enfin à portée de mains du public, mais persiste une hantise
autour de ce produit --> Perte de repére entre le virtuel et le réel, isolement ...
- couplé à la reconnaissance de mouvement (comme par exemple L'omni),
possibilité de changer totalement la perception actuelle des jeux vidéos.
Crescent Bay
II. Enquête de terrain
 Conditions de travail
1er travail → rencontre de joueurs intéressés par l'Oculus.
Comment ?
1ère idée → internet (forum, réseaux sociaux)
Connaissances qui jouent à des jeux vidéos → jugé plus favorable pour
l'enquête : situation qui a eu l'avantage de détendre la relation avec
les enquêtés (plus ouvert aux questions + débats)
Meltdown bar : bar de Lille qui organise rencontres avec passionnés de jeux
vidéos
Avantage → Septembre 2014 :
mise à disposition de l'Oculus (nous a permis d'élargir notre champs d'étude :
objectif = rencontrer quelqu'un ayant eu la chance de l'essayer)
 Profil type des personnes rencontrées :
Connaissances + passionnés inconnus (Meltdown bar)
Principalement étudiants + jeunes travailleurs de – de 25 ans
Seule exception : 1 personne de 30 ans en création d'entreprise, passionnée par les
nouvelles technologies (a pu essayer Google Glass + prochainement Oculus Rift)
1 seule femme a acceptée répondre a notre questionnaire (accessoirement joueuse)
= la seule à ne pas connaître l'Oculus → pas de grand intérêt sur le dispositif
Meltown bar → majorité = hommes, 2-3 femmes = leurs compagnes
 L'organisation
Connaissances → par internet (messagerie instantanée + appel vidéo).
Meltdown bar → ce sont les enquêtés qui sont venus vers nous.
Répartition des tâches →
1 enquêteur : questions
1 enquêteur : notes
enquêté : passe le mot à ses amis
Choix des enquêtés → par bouche à oreille + par préférences amicales
 L'enquête
Comment les joueurs de jeux vidéos s'informent sur les nouvelles technologies ?
Comment ces informations sont-elles reçues ?
 Questionnaire
Vous êtes  ?
Un homme | Une femme
Votre âge  ?
…...
Quelle est votre situation professionnelle  ?
- Étudiant(e)
- Dans le monde du travail
- A la recherche d'emploi
- Autre  : …
Jouez-vous aux jeux-vidéos  ? (console de jeux/ordinateur/téléphone portable...)
- Pas du tout
- Occasionnellement
- Régulièrement
- Tous les jours
Avez-vous un budget consacré aux jeux vidéos  ?
Oui | Non
Si oui, à combien peut s'élever votre budget et dans quel but ? (achat de
nouveaux jeux, accessoires, console...)
Connaissez-vous l'Oculus Rift  ?
Oui | Non
Si oui, comment en avez-vous entendu parlé  ?
- Par un(e) ami(e)
- A la télé
- Sur internet  :
article
réseaux sociaux
forum
démo/vidéo
- Autre  : …....
Pensez-vous que l'Oculus Rift révolutionnera l'histoire du jeu vidéo ?
- Oui, j'en suis persuadé.
- Je n'en suis pas certain.
- Ça m'étonnerait.
- C'est quoi déjà l'Oculus Rift ?
Justifier votre réponse  : …....
Quels sont les «  périphériques immersifs  » qui suscitent le plus votre
intérêt  ?
- La reconnaissance de mouvement pour l'action
- La réalité augmentée pour l’interaction
- Les capteurs gyroscopiques pour nous tourner la tête
- La réalité virtuelle pour l'immersion
- Autre  : ….........
- Rien. Pourquoi  ? ….....
Serez-vous prêt à investir dans l'achat d'un casque de réalité virtuelle  ?
- Non, cela ne m'intéresse pas
- J'en ai pas le budget
- C'est envisageable
- Oui, je ne peux pas passer à côté de ça
- Autre  : …..
Question un peu plus ouverte (sans choix de reponse, l'interrogé répond selon
ce qu'il pense)
Pratiquez vous une veille technologique autour de ce produit ?
Par quels moyens continuez vous de vous informer autour de cette technologie
(forum/flux RSS/magazine/vidéo de démonstration ...)?
Le DK2 (development kit) est déjà disponible à la commercialisation, et déjà des
joueurs en plus des developpeurs peuvent l'acquérir, si vous êtes autant interessé
pourquoi ne pas l'avoir pris de suite ? attendez vous que le produit soit plus abouti ?
Pourquoi le prendrez vous à sa release (sortie officielle) et non pas quelques mois,
voire quelques années aprés alors que le produit pourra être en plus abouti qu'à sa
sortie ?
Pensez vous ques les informations recueillis sur tels et tels sites sont suffisantes pour
vous motiver à l'achat de cette technologie ? On à tous déjà subi l'effet du "pètard
mouillé" (dèception à l'achat d'un produit que l'on attendait depuis trés longtemps),
n'avez vous pas peur de subir cette deception aprés un achat de si grande valeur ?
Le fait que l'Occulus rift se vendra 350$ afin de pouvoir toucher un plus grand public ne
vous fait il pas craindre une dèception autour de ce produit ?
Que pensez vous du rachat d'Occulus Rift par Facebook ?
Questions les plus développées par les intéressés :
Pensez-vous que l'Occulus Rift révolutionnera l'histoire du jeu vidéo ?
Réponses les plus entendus → représente le futur jeu vidéoludique
Raisons : réalité augmentée + réalité virtuelle (permet immersion notament
avec Virtuix Omni)
S.1 S.2
persuadés
Change nos habitudes de jeu : Dépend de la manière dont il va
remplace écran de TV toucher le public (montre place
importante des stratégies de com)
Point négatif :
Pas assez de jeux disponibles
pour le moment (= adaptations)
Peut faciliter le jeu pour les non
habitués de jeux vidéos 
(manettes = plus faciles à utiliser)
S.3 : pas certain
“Ne sera qu'une brique vers une véritable évolution” 
Aujourd'hui réalité virtuelle = fantasme
Par quels moyens continuez vous de vous informer autour de cette
technologie (forum/flux RSS/magazine/vidéo de démonstration …) ?
Réponses les plus retrouvées :
Google, articles, réseaux sociaux (Twitter, Facebook, YouTube), démos,
forum
S.1 et S.2
Par internet : Google + réseaux sociaux
Youtubeur : Pewdiepie
S.3
Webzine
via la Plaine Images à Tourcoing (rassemblement d'entreprise)
Réseaux sociaux
S.4
Forum, site officiel, fansite français, vidéo de démo
Sans surprise → enquête montre influence des médias sociaux sur notre société
Selon les enquêtés = médias sociaux : support le plus simple + efficace pour
promouvoir nouvelles technologies + permet interaction entre internautes.
Communication par réseaux sociaux = clé de voûte de notre monde ultra
connecté → forme une nouvelle génération de consommateurs
Twitter, Facebook, YouTube = permettent de suivre ou s'abonner aux pages
officiels de l'Oculus
YouTube = donne une idée visuelle des périphériques immersifs que proposent le
dispositifs
Le DK2 (development kit) est déjà disponible a la
commercialisation, et déjà des joueurs en plus des développeurs
peuvent l'acquérir, si vous êtes autant interessé pourquoi ne pas
l'avoir pris de suite ? Attendez vous que le produit soit plus
abouti ? Pourquoi le prendrez vous à sa release (sortie officielle)
et non pas quelques mois, voire quelques années après alors que
le produit pourra être en plus abouti qu'a sa sortie? 
S.2 et S.4
Manque de budget
Préfère attendre que le produit soit plus développé et que les
problèmes soient résolus → nausé, meilleur résolution, plus large
choix de jeux vidéos
Nécessité d'investir dans un PC plus puissant
Pensez vous que les informations recueillis sur tels et tels sites
sont suffisantes pour vous motiver l'achat de cette technologie ?
On a tous déjà subi l'effet du "pétard mouillé" (déception a l'achat
d'un produit que l'on attendait depuis très longtemps), n'avez
vous pas peur de subir cette déception après un achat de si
grande valeur ? 
S.1 et S.4 : oui
Toujours important de se renseigner avant d'investir dans une nouvelle
technologie
= seul moyen pour être au courant des différents problèmes (forum,
réseaux sociaux)
Même si défauts → preuve du lancement d'une nouvelle génération de
produits qui arrivent
S.2 et S.3 : non
Peur que ça ne soit qu'à ces débuts (comme la Wii)
Le grand public n'est pas prêt pour ce genre de produit (tout comme la
Google Glass) → notre société à tendance à vouloir aller plus vite que
ces capacités technologiques. Simple fantasme. « Les capacités
technologiques évoluent selon une suite technologique et tout cela va
beaucoup trop vite »
III. Enjeux et questionnements relatifs à l'Oculus Rift
1) D'un point de vue sémiotique et anthropologique
Photo Luckey PALMER, créateur de l'Oculus Rift
L’interaction humain-machine évolue à mesure que se développe de nouvelles
interfaces proposant une interaction de plus en plus intuitive.
GOBBO Stéphane, « Avec l’oculus rift, c’est la notion même d’écran qui
disparaît »
Des GUI (Graphical User Face) aux NUI (Natural User Interface)
 Les usages professionnels des NUI
Les NUI dans les usages professionnels  :
→ Ingénierie
→ Design automobile
Mais aussi  :
→ Tourisme
→ Culture (visite de musées)
→ Archéologie (reconstitution en 3D d’un site)
→ Formation professionnelle  : armée, pompier (mettre images simulateur
d’accident pompiers avec le programme VXR)
= va soulever de nombreux questionnements relatifs au devenir de l’interaction
humain-machine mais aussi dans le développement de nos usages, qu’ils soient
ludiques, quotidiens ou professionnels.
A venir  :
→ Projet de médiation culturelle
→ Projet pédagogique globaux
2) Stratégie de commercialisation et challenge
→ Sortie du casque sans cesse repoussée
→ Développement de jeux
→ Conférences
→ Salons pour tester l’oculus
→ Forums
→ Réseaux sociaux
→ Youtube, Viméo…
→ Suscitation et entretien de l’intérêt des joueurs
→ Besoin d’une démocratisation de l’oculus
→ Créer un marché donc créer des usages pour élargir le public
 Tentatives de déploiement dans d’autres domaines  :
→ Sport
→ Médecine
→ Education
→ Visite d’appartement à vendre
→ Pornographie…
3) Points positifs et Points négatifs de l’oculus Rift
Points négatifs
Physiologiquement
→ Nausée, perte d’équilibre, crise cardiaque, troubles physiologiquement dû à
des mouvements rapides
Technique/commercial/social
→ Peur d’un autisme social
→ Manipulation
→ Peur d’une perte d’empathie sociale
→ Pertes de repères et isolement (déjà interrogé dans l’imaginaire collectif avec
Matrix, Existenz et Le Cobaye)
→ Développement technique pas suffisamment au point
Points positifs
→ Fantasmes deviennent réels
→ Développerait l’empathie social car l’oculus rift permettrait de se mettre à la
place des autres
Les nombreux points positifs risquent de mettre en péril le projet.
Non seulement, l’élargissement d’un public est nécessaire mais rien ne garantit
jusqu’alors son succès.
IV. Les alternatives de l'Oculus Rift et ses concurrents
Morpheus - Oculus VR premier sur le marché de la réalité
virtuel, mais plus le seul --> nombreux concurrent
mais pour le moment trés peu d'informations sur
ces produits.
- Sony, le premier à avoir annoncé souhaiter
concurrencé Oculus VR avec son casque
Morpheus, peu de différences avec l'Oculus Rift à
l'exception que les mouvements de têtes seront
reconnus par la camera de la PS4 (et non par des
capteurs intégrés) et que les mouvements de la
manettes seraient aussi reconnus -> possibilité de
faire disparaitre la sensation de malaise.
ANTVR
- L'ANTVR, concurrent venu de chine, se vendrait entre 270$ et 470$ (différence
de prix en fonction de la version filiaire ou batterie). Le casque serait vendu avec
un controlleur intégré vendu avec le casque (comme les Wiimote de chez
nintendo Wii) --> Possibilité d'attirer une grosse clientéle grace à cet ajout. Prévu
sur touts supports (PC, XBOX, PS4).
Casque Samsung
- Collaboration entre Samsung et Oculus VR pour développer un casque qui
permettrait de glisser un telephone dans le produit. Pas vraiment de la réalité
virtuelle mais plus un gadget telephonique placant le téléphone a quelques
centimêtres des yeux.
Dexmo
- Reconnaissance de mouvement aussi en préparations comme avec Dexmo,
sorte de gant robotique bloquant le mouvement de la mains afin de reproduire
le toucher. Sera vendu au alentour de 200€.
Omni
- Autre produit en produit utilisant la reconnaissance de mouvement mais cette fois
pour les déplacements : L'omni ou son concurrent le cyberith virtualizer. Reproduction
d'une majorité des mouvements. Sera vendu aux alentours de 500$. Couplé a l'Oculus
rift, cette technologie poussera l'immersion encore plus loin.
Conclusion
Oculus Rift = bonne voie pour devenir l'accessoire de jeu du futur
Force du masque = patch qui permet d'adapter n'importe quel jeu (selon la
demande du développeur).
Réalité virtuelle = manière la plus extrême pour introduire joueur dans un monde
virtuel.
Immersion totale = fantasme même si ce domaine connaît aujourd'hui de grandes
avancées
= « psychologie de la désincarnation »
Fantasme connu depuis longtemps → est au cœur des préoccupations
cinématographiques
Un des premiers films sur la réalité virtuelle :
Total Recall, réalisé par Paul Verhoeven
1990
→ “mémoire programmée”
L'un des plus connu : Matrix
Lana et Andy Wachowski
1999
"N'as-tu jamais fait ces rêves Neo, qui ont l'air plus vrai que la
réalité ? Si tu étais incapable de sortir d'un de ces rêves,
comment ferais-tu la différence entre le monde du rêve et le
monde réel ?"
L'un des premiers films qui lie jeux vidéos
+ réalité virtuelle :  ExistenZ
David Cronenberg
1999
Dans un interview Cronenberg paraphrase Heidegger  :
"  Nous avançons à tâtons dans un monde dont nous ne
connaissons pas les règles ou qui n'a même pas de règles et
nous sommes à la merci de forces inconnues qui cherchent à
nous détruire sans que nous sachions pourquoi.  "
Plus un film-jeu qu'un film sur le jeu, il met en scéne Allegra Geller, créatrice de
génie, et qui a inventée une nouvelle génération de jeu se connectant directement
au systeme nerveux. Les personnages se retrouvent alors transporté dans un
monde totalement virtuel  : l'immersion sensorielle est totale, le principe de réalité
est suspendu, …
→ Mais alors, n'y a-t-il pas un danger si l'utilisateur perd la notion du réel et du
virtuel ? Ou si la réalité virtuelle lui semble meilleure que la réalité  même ?
Dans un interview Cronenberg paraphrase Heidegger (phylosphe allemand)  :
"  Nous avançons à tâtons dans un monde dont nous ne connaissons pas les règles
ou qui n'a même pas de règles et nous sommes à la merci de forces inconnues qui
cherchent à nous détruire sans que nous sachions pourquoi.  "
C'est sur ces dernieres questions que nous terminons cet exposé, question abordé
dans l'un des derniers épisodes de South Park sur l'Oculus Rift
«Et si j'étais déjà dans une réalité virtuelle?
Et si je portais un casque depuis le début?»
Webographie :
DINOWAN. “L'Oculus Rift, la révolution virtuelle enfin a portée”, [en ligne]
www.jeuxvidéos.com, Mis à jour le 11/12/2014, Consulté le 14/12/2014. Rubrique
news/hardware, disponible sur internet :
http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00067807-l-oculus-rift-la-revolution-virtuelle-enfin-a-
LISA. “L'Oculus Rift, qu'est-ce que c'est ?”, [en ligne], www.oculus-rift, mis en ligne
le 24/05/2014, consulté le 14/12/2014, rubrique dossier, disponible sur internet :
http://www.oculus-rift.fr/l-oculus-rift-quest-ce-cest/
CATOIR-BRISSON, Marie-Julie. “IDNA : une expérience intéractive sur tablette
tactile. Analyse sémiotique et anthropologie de la communication”, [en ligne]
www.metamorphosesdesecrans.org, mis en ligne le 25/06/2014, disponible sur
internet :
http://metamorphosesdesecrans.org/2014/06/25/idna-une-experience-interactive-sur-tablet
GABRIEL, Siméon. “Le casque du siècle”, [en ligne] www.libération.fr, mis en ligne
le 24/07/2014, disponible sur internet :
http://www.liberation.fr/economie/2014/08/24/le-casque-du-siecle_1086099
BUXTON, David. “De la réalité virtuelle à la virtualité réelle ou le paradis des geeks”, [en
ligne] www.anthropo-ihm.hypotheses.org, mis en ligne le 04/11/2014, disponible sur
internet :
http://anthropo-ihm.hypotheses.org/283
BINI, Jean Baptiste. COQUIL, Selena. “L'Oculus Rift, Partie 1 : retour vers le futur des
opportunités de la réalité virtuelle”, [en ligne] www.tranmedialab.org, mis en ligne le
03/09/2014, disponible sur internet :
http://www.transmedialab.org/the-blog/loculus-rift-partie-1-retour-vers-le-futur-des-opportu
Vidéographie :
CYBERITH. "Skyrim in VR - Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion",
[en ligne], https://www.youtube.com, mis en ligne le 30/01/2014, disponible sur
internet :
https://www.youtube.com/watch?v=k7n5kRRHDpw
THEFINEBROS. "ELDERS REACT TO OCULUS RIFT ", [en ligne], https://www.youtube.com,
mise en ligne le 28/07/2014, disponible sur internet :
https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU

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Power point oculus rift final

  • 1. Oculus Rift Bienvenue dans une autre réalité Par les Pilules Bleues
  • 2. Introduction Qu'est ce que la réalité virtuelle ? Technologie existante depuis 1964 : plusieurs tentatives mais échecs pour toucher le grand public. Réservé jusque là à une application militaire ou professionnelle. 2012 → retour de la réalité virtuelle pour le grand public. La réalité virtuelle est donc : une expérience immersive permettant à une personne de s'immerger dans un monde virtuel par le biais d'un casque, comme par exemple, l'Oculus Rift.
  • 3. - enquête consistant à aller recueillir des informations auprés des joueurs. Principales méthodes de recherches : Internet via les réseaux sociaux, et grâce a un bar : le Meltdown bar. - l'Oculus Rift vise principalement une clientéle de passionné mais tente de toucher un plus large public grâce a un prix pas trop élevé.
  • 4. Problématique Comment cette communauté de joueurs va t'elle accueillir cette nouvelle technologie ? Comment va t'elle devoir changer ses habitudes de jeux ? Et comment se tient t'elle informé de cet innovation ?
  • 5. I. Présentation de l'Oculus Rift II. Enquête de terrain III. Enjeux et questionnements relatifs à l'Oculus Rift 1) D'un point de vue sémiotique et anthropologique 2) Penser les usages professionnels de la réalité virtuelle 3) Stratégie de commercialisation et challenge IV. Les alternatives de l'Oculus Rift et ses concurrents
  • 6. I. Présentation de l'Oculus Rift - déja dés premiers essais dans les années 90, avec comme par exemple Le Virtual Boy de Nintendo --> Trop lourd, trés chers, nausée au bout de quelques minutes. Réservé par la suite au domaine militaire et professionel. - sortie du casque final en 2015. Approximativement 350€. Pour le moment seulement en casque de developpement --> DK2 suivi du Crescent Bay (DK3) début 2015. Quelques problémes de nausée subsiste mais bien moins qu'en 1990. - certaines personnes ayant testé l'objet se sentent a deux endroits a la fois --> Le corps dans le bureau, et l'esprit dans le monde vrituel.
  • 7. - nombreux challenges pour les équipes d'Oculus VR (entreprise détentrice de l'Oculus Rift) --> Nombreux pixels à cause de la faible résolution (960x1080 par oeil). -> Bandes noire sur les cotés. -> Encore un peu de nausée avec l'utilisation prolongée du casque. - démocratisation du casque : Besoin de beaucoup de jeux compatibles pour que le casque marche bien auprés du public. Sinon risque de flop comme les Googles Glass ou les TV 3D. - réalité virtuelle enfin à portée de mains du public, mais persiste une hantise autour de ce produit --> Perte de repére entre le virtuel et le réel, isolement ... - couplé à la reconnaissance de mouvement (comme par exemple L'omni), possibilité de changer totalement la perception actuelle des jeux vidéos.
  • 9. II. Enquête de terrain  Conditions de travail 1er travail → rencontre de joueurs intéressés par l'Oculus. Comment ? 1ère idée → internet (forum, réseaux sociaux) Connaissances qui jouent à des jeux vidéos → jugé plus favorable pour l'enquête : situation qui a eu l'avantage de détendre la relation avec les enquêtés (plus ouvert aux questions + débats) Meltdown bar : bar de Lille qui organise rencontres avec passionnés de jeux vidéos Avantage → Septembre 2014 : mise à disposition de l'Oculus (nous a permis d'élargir notre champs d'étude : objectif = rencontrer quelqu'un ayant eu la chance de l'essayer)
  • 10.  Profil type des personnes rencontrées : Connaissances + passionnés inconnus (Meltdown bar) Principalement étudiants + jeunes travailleurs de – de 25 ans Seule exception : 1 personne de 30 ans en création d'entreprise, passionnée par les nouvelles technologies (a pu essayer Google Glass + prochainement Oculus Rift) 1 seule femme a acceptée répondre a notre questionnaire (accessoirement joueuse) = la seule à ne pas connaître l'Oculus → pas de grand intérêt sur le dispositif Meltown bar → majorité = hommes, 2-3 femmes = leurs compagnes
  • 11.  L'organisation Connaissances → par internet (messagerie instantanée + appel vidéo). Meltdown bar → ce sont les enquêtés qui sont venus vers nous. Répartition des tâches → 1 enquêteur : questions 1 enquêteur : notes enquêté : passe le mot à ses amis Choix des enquêtés → par bouche à oreille + par préférences amicales  L'enquête Comment les joueurs de jeux vidéos s'informent sur les nouvelles technologies ? Comment ces informations sont-elles reçues ?
  • 12.  Questionnaire Vous êtes  ? Un homme | Une femme Votre âge  ? …... Quelle est votre situation professionnelle  ? - Étudiant(e) - Dans le monde du travail - A la recherche d'emploi - Autre  : … Jouez-vous aux jeux-vidéos  ? (console de jeux/ordinateur/téléphone portable...) - Pas du tout - Occasionnellement - Régulièrement - Tous les jours Avez-vous un budget consacré aux jeux vidéos  ? Oui | Non Si oui, à combien peut s'élever votre budget et dans quel but ? (achat de nouveaux jeux, accessoires, console...)
  • 13. Connaissez-vous l'Oculus Rift  ? Oui | Non Si oui, comment en avez-vous entendu parlé  ? - Par un(e) ami(e) - A la télé - Sur internet  : article réseaux sociaux forum démo/vidéo - Autre  : ….... Pensez-vous que l'Oculus Rift révolutionnera l'histoire du jeu vidéo ? - Oui, j'en suis persuadé. - Je n'en suis pas certain. - Ça m'étonnerait. - C'est quoi déjà l'Oculus Rift ? Justifier votre réponse  : …....
  • 14. Quels sont les «  périphériques immersifs  » qui suscitent le plus votre intérêt  ? - La reconnaissance de mouvement pour l'action - La réalité augmentée pour l’interaction - Les capteurs gyroscopiques pour nous tourner la tête - La réalité virtuelle pour l'immersion - Autre  : …......... - Rien. Pourquoi  ? …..... Serez-vous prêt à investir dans l'achat d'un casque de réalité virtuelle  ? - Non, cela ne m'intéresse pas - J'en ai pas le budget - C'est envisageable - Oui, je ne peux pas passer à côté de ça - Autre  : …..
  • 15. Question un peu plus ouverte (sans choix de reponse, l'interrogé répond selon ce qu'il pense) Pratiquez vous une veille technologique autour de ce produit ? Par quels moyens continuez vous de vous informer autour de cette technologie (forum/flux RSS/magazine/vidéo de démonstration ...)? Le DK2 (development kit) est déjà disponible à la commercialisation, et déjà des joueurs en plus des developpeurs peuvent l'acquérir, si vous êtes autant interessé pourquoi ne pas l'avoir pris de suite ? attendez vous que le produit soit plus abouti ? Pourquoi le prendrez vous à sa release (sortie officielle) et non pas quelques mois, voire quelques années aprés alors que le produit pourra être en plus abouti qu'à sa sortie ? Pensez vous ques les informations recueillis sur tels et tels sites sont suffisantes pour vous motiver à l'achat de cette technologie ? On à tous déjà subi l'effet du "pètard mouillé" (dèception à l'achat d'un produit que l'on attendait depuis trés longtemps), n'avez vous pas peur de subir cette deception aprés un achat de si grande valeur ? Le fait que l'Occulus rift se vendra 350$ afin de pouvoir toucher un plus grand public ne vous fait il pas craindre une dèception autour de ce produit ? Que pensez vous du rachat d'Occulus Rift par Facebook ?
  • 16. Questions les plus développées par les intéressés : Pensez-vous que l'Occulus Rift révolutionnera l'histoire du jeu vidéo ? Réponses les plus entendus → représente le futur jeu vidéoludique Raisons : réalité augmentée + réalité virtuelle (permet immersion notament avec Virtuix Omni) S.1 S.2 persuadés Change nos habitudes de jeu : Dépend de la manière dont il va remplace écran de TV toucher le public (montre place importante des stratégies de com) Point négatif : Pas assez de jeux disponibles pour le moment (= adaptations) Peut faciliter le jeu pour les non habitués de jeux vidéos  (manettes = plus faciles à utiliser) S.3 : pas certain “Ne sera qu'une brique vers une véritable évolution”  Aujourd'hui réalité virtuelle = fantasme
  • 17. Par quels moyens continuez vous de vous informer autour de cette technologie (forum/flux RSS/magazine/vidéo de démonstration …) ? Réponses les plus retrouvées : Google, articles, réseaux sociaux (Twitter, Facebook, YouTube), démos, forum S.1 et S.2 Par internet : Google + réseaux sociaux Youtubeur : Pewdiepie S.3 Webzine via la Plaine Images à Tourcoing (rassemblement d'entreprise) Réseaux sociaux S.4 Forum, site officiel, fansite français, vidéo de démo
  • 18. Sans surprise → enquête montre influence des médias sociaux sur notre société Selon les enquêtés = médias sociaux : support le plus simple + efficace pour promouvoir nouvelles technologies + permet interaction entre internautes. Communication par réseaux sociaux = clé de voûte de notre monde ultra connecté → forme une nouvelle génération de consommateurs Twitter, Facebook, YouTube = permettent de suivre ou s'abonner aux pages officiels de l'Oculus YouTube = donne une idée visuelle des périphériques immersifs que proposent le dispositifs
  • 19. Le DK2 (development kit) est déjà disponible a la commercialisation, et déjà des joueurs en plus des développeurs peuvent l'acquérir, si vous êtes autant interessé pourquoi ne pas l'avoir pris de suite ? Attendez vous que le produit soit plus abouti ? Pourquoi le prendrez vous à sa release (sortie officielle) et non pas quelques mois, voire quelques années après alors que le produit pourra être en plus abouti qu'a sa sortie?  S.2 et S.4 Manque de budget Préfère attendre que le produit soit plus développé et que les problèmes soient résolus → nausé, meilleur résolution, plus large choix de jeux vidéos Nécessité d'investir dans un PC plus puissant
  • 20. Pensez vous que les informations recueillis sur tels et tels sites sont suffisantes pour vous motiver l'achat de cette technologie ? On a tous déjà subi l'effet du "pétard mouillé" (déception a l'achat d'un produit que l'on attendait depuis très longtemps), n'avez vous pas peur de subir cette déception après un achat de si grande valeur ?  S.1 et S.4 : oui Toujours important de se renseigner avant d'investir dans une nouvelle technologie = seul moyen pour être au courant des différents problèmes (forum, réseaux sociaux) Même si défauts → preuve du lancement d'une nouvelle génération de produits qui arrivent S.2 et S.3 : non Peur que ça ne soit qu'à ces débuts (comme la Wii) Le grand public n'est pas prêt pour ce genre de produit (tout comme la Google Glass) → notre société à tendance à vouloir aller plus vite que ces capacités technologiques. Simple fantasme. « Les capacités technologiques évoluent selon une suite technologique et tout cela va beaucoup trop vite »
  • 21. III. Enjeux et questionnements relatifs à l'Oculus Rift 1) D'un point de vue sémiotique et anthropologique Photo Luckey PALMER, créateur de l'Oculus Rift
  • 22. L’interaction humain-machine évolue à mesure que se développe de nouvelles interfaces proposant une interaction de plus en plus intuitive. GOBBO Stéphane, « Avec l’oculus rift, c’est la notion même d’écran qui disparaît » Des GUI (Graphical User Face) aux NUI (Natural User Interface)
  • 23.  Les usages professionnels des NUI Les NUI dans les usages professionnels  : → Ingénierie → Design automobile Mais aussi  : → Tourisme
  • 24. → Culture (visite de musées)
  • 25. → Archéologie (reconstitution en 3D d’un site)
  • 26. → Formation professionnelle  : armée, pompier (mettre images simulateur d’accident pompiers avec le programme VXR) = va soulever de nombreux questionnements relatifs au devenir de l’interaction humain-machine mais aussi dans le développement de nos usages, qu’ils soient ludiques, quotidiens ou professionnels. A venir  : → Projet de médiation culturelle → Projet pédagogique globaux
  • 27. 2) Stratégie de commercialisation et challenge → Sortie du casque sans cesse repoussée → Développement de jeux → Conférences → Salons pour tester l’oculus → Forums → Réseaux sociaux → Youtube, Viméo…
  • 28. → Suscitation et entretien de l’intérêt des joueurs → Besoin d’une démocratisation de l’oculus → Créer un marché donc créer des usages pour élargir le public
  • 29.  Tentatives de déploiement dans d’autres domaines  : → Sport → Médecine → Education → Visite d’appartement à vendre → Pornographie…
  • 30. 3) Points positifs et Points négatifs de l’oculus Rift Points négatifs Physiologiquement → Nausée, perte d’équilibre, crise cardiaque, troubles physiologiquement dû à des mouvements rapides Technique/commercial/social → Peur d’un autisme social → Manipulation → Peur d’une perte d’empathie sociale → Pertes de repères et isolement (déjà interrogé dans l’imaginaire collectif avec Matrix, Existenz et Le Cobaye) → Développement technique pas suffisamment au point
  • 31. Points positifs → Fantasmes deviennent réels → Développerait l’empathie social car l’oculus rift permettrait de se mettre à la place des autres Les nombreux points positifs risquent de mettre en péril le projet. Non seulement, l’élargissement d’un public est nécessaire mais rien ne garantit jusqu’alors son succès.
  • 32. IV. Les alternatives de l'Oculus Rift et ses concurrents Morpheus - Oculus VR premier sur le marché de la réalité virtuel, mais plus le seul --> nombreux concurrent mais pour le moment trés peu d'informations sur ces produits. - Sony, le premier à avoir annoncé souhaiter concurrencé Oculus VR avec son casque Morpheus, peu de différences avec l'Oculus Rift à l'exception que les mouvements de têtes seront reconnus par la camera de la PS4 (et non par des capteurs intégrés) et que les mouvements de la manettes seraient aussi reconnus -> possibilité de faire disparaitre la sensation de malaise.
  • 33. ANTVR - L'ANTVR, concurrent venu de chine, se vendrait entre 270$ et 470$ (différence de prix en fonction de la version filiaire ou batterie). Le casque serait vendu avec un controlleur intégré vendu avec le casque (comme les Wiimote de chez nintendo Wii) --> Possibilité d'attirer une grosse clientéle grace à cet ajout. Prévu sur touts supports (PC, XBOX, PS4).
  • 34. Casque Samsung - Collaboration entre Samsung et Oculus VR pour développer un casque qui permettrait de glisser un telephone dans le produit. Pas vraiment de la réalité virtuelle mais plus un gadget telephonique placant le téléphone a quelques centimêtres des yeux.
  • 35. Dexmo - Reconnaissance de mouvement aussi en préparations comme avec Dexmo, sorte de gant robotique bloquant le mouvement de la mains afin de reproduire le toucher. Sera vendu au alentour de 200€.
  • 36. Omni - Autre produit en produit utilisant la reconnaissance de mouvement mais cette fois pour les déplacements : L'omni ou son concurrent le cyberith virtualizer. Reproduction d'une majorité des mouvements. Sera vendu aux alentours de 500$. Couplé a l'Oculus rift, cette technologie poussera l'immersion encore plus loin.
  • 37. Conclusion Oculus Rift = bonne voie pour devenir l'accessoire de jeu du futur Force du masque = patch qui permet d'adapter n'importe quel jeu (selon la demande du développeur). Réalité virtuelle = manière la plus extrême pour introduire joueur dans un monde virtuel. Immersion totale = fantasme même si ce domaine connaît aujourd'hui de grandes avancées = « psychologie de la désincarnation » Fantasme connu depuis longtemps → est au cœur des préoccupations cinématographiques
  • 38. Un des premiers films sur la réalité virtuelle : Total Recall, réalisé par Paul Verhoeven 1990 → “mémoire programmée”
  • 39. L'un des plus connu : Matrix Lana et Andy Wachowski 1999 "N'as-tu jamais fait ces rêves Neo, qui ont l'air plus vrai que la réalité ? Si tu étais incapable de sortir d'un de ces rêves, comment ferais-tu la différence entre le monde du rêve et le monde réel ?"
  • 40. L'un des premiers films qui lie jeux vidéos + réalité virtuelle :  ExistenZ David Cronenberg 1999 Dans un interview Cronenberg paraphrase Heidegger  : "  Nous avançons à tâtons dans un monde dont nous ne connaissons pas les règles ou qui n'a même pas de règles et nous sommes à la merci de forces inconnues qui cherchent à nous détruire sans que nous sachions pourquoi.  "
  • 41. Plus un film-jeu qu'un film sur le jeu, il met en scéne Allegra Geller, créatrice de génie, et qui a inventée une nouvelle génération de jeu se connectant directement au systeme nerveux. Les personnages se retrouvent alors transporté dans un monde totalement virtuel  : l'immersion sensorielle est totale, le principe de réalité est suspendu, … → Mais alors, n'y a-t-il pas un danger si l'utilisateur perd la notion du réel et du virtuel ? Ou si la réalité virtuelle lui semble meilleure que la réalité  même ? Dans un interview Cronenberg paraphrase Heidegger (phylosphe allemand)  : "  Nous avançons à tâtons dans un monde dont nous ne connaissons pas les règles ou qui n'a même pas de règles et nous sommes à la merci de forces inconnues qui cherchent à nous détruire sans que nous sachions pourquoi.  "
  • 42. C'est sur ces dernieres questions que nous terminons cet exposé, question abordé dans l'un des derniers épisodes de South Park sur l'Oculus Rift «Et si j'étais déjà dans une réalité virtuelle? Et si je portais un casque depuis le début?»
  • 43. Webographie : DINOWAN. “L'Oculus Rift, la révolution virtuelle enfin a portée”, [en ligne] www.jeuxvidéos.com, Mis à jour le 11/12/2014, Consulté le 14/12/2014. Rubrique news/hardware, disponible sur internet : http://www.jeuxvideo.com/news/2013/00067807-l-oculus-rift-la-revolution-virtuelle-enfin-a- LISA. “L'Oculus Rift, qu'est-ce que c'est ?”, [en ligne], www.oculus-rift, mis en ligne le 24/05/2014, consulté le 14/12/2014, rubrique dossier, disponible sur internet : http://www.oculus-rift.fr/l-oculus-rift-quest-ce-cest/ CATOIR-BRISSON, Marie-Julie. “IDNA : une expérience intéractive sur tablette tactile. Analyse sémiotique et anthropologie de la communication”, [en ligne] www.metamorphosesdesecrans.org, mis en ligne le 25/06/2014, disponible sur internet : http://metamorphosesdesecrans.org/2014/06/25/idna-une-experience-interactive-sur-tablet GABRIEL, Siméon. “Le casque du siècle”, [en ligne] www.libération.fr, mis en ligne le 24/07/2014, disponible sur internet : http://www.liberation.fr/economie/2014/08/24/le-casque-du-siecle_1086099
  • 44. BUXTON, David. “De la réalité virtuelle à la virtualité réelle ou le paradis des geeks”, [en ligne] www.anthropo-ihm.hypotheses.org, mis en ligne le 04/11/2014, disponible sur internet : http://anthropo-ihm.hypotheses.org/283 BINI, Jean Baptiste. COQUIL, Selena. “L'Oculus Rift, Partie 1 : retour vers le futur des opportunités de la réalité virtuelle”, [en ligne] www.tranmedialab.org, mis en ligne le 03/09/2014, disponible sur internet : http://www.transmedialab.org/the-blog/loculus-rift-partie-1-retour-vers-le-futur-des-opportu Vidéographie : CYBERITH. "Skyrim in VR - Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion", [en ligne], https://www.youtube.com, mis en ligne le 30/01/2014, disponible sur internet : https://www.youtube.com/watch?v=k7n5kRRHDpw THEFINEBROS. "ELDERS REACT TO OCULUS RIFT ", [en ligne], https://www.youtube.com, mise en ligne le 28/07/2014, disponible sur internet : https://www.youtube.com/watch?v=hZ8Xj_I3aNU