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GDC 2013 AUDIO REPORT
ゲームオーディオ トピック
2013/5/24
バンダイナムコスタジオ サウンド部 中西哲一
本日の内容
 GDC Audio 関連全体像の紹介
 Audio Bootcamp
 その他、気になったトピックを紹介します
 情報量重視で行きます。とても駆け足です・・・
 シンプルにまとめていますが相当な意訳です。
 資料を公開するので後から深堀してください。
 これをきっかけに皆でディスカッションしてね。
GDC2013
Audio 2013
 オーディオセッション数
 34セッション
 チュートリアル(Audio Bootcamp)は1日のみ
 並行2セッションのため1人ではカバーできない
 参加人数(Audio Session)
 400人程度?
(日本人 10人くらい)
職種比率(Audio)
 サウンドデザイナ 40%
 コンポーザー 30%
 オーディオプログラマ 20%
 その他 10%
毎年だいたい
このバランス
会場の雰囲気
 こんな会場が、こんな感じに埋まります。
GDC2013 AUDIO BOOTCAMP
GDC 2013 AUDIO REPORT
ゲームオーディオの現状
AUDIO BOOT CAMP
1日まるごとオーディオ開発の基礎講座
10:00から開始して・・・
18:00まで・・・
失敗する方法・・・そして作曲家として勝つには
 Composer向けの作曲に対する心構え いろいろ
言いたいことは・・・
「人のまねしたってしょうがないよ」
これらワードを意識して
 ほんの少しのSURPRISEも忘れずにね
作曲家たるもの愚か者であれ
ありきたりはやめなさい
音楽で自分を埋め尽くせ!
ありがたいお言葉たち
 常に自分を磨いておけ
 テクノロジーを把握して活用しろ
 こだわりを持ち、いつも新しいものを取り入れる
チャレンジ精神が大事
 人まねではなくリードしろ ・・・など
 break
動的に変化するサウンドの要素とは
映画はいいよね、好き勝手できて
Unlimited!!
ゲームは制約だらけです・・・
ゲームエンジンの基礎知識
 フレームという時間単位で各要素を制御してるよ
ゲームエンジンの基礎知識
 マルチスレッド
 1つ処理で長時間占有してはいけないよ
 GPU処理とCPU処理
 オーディオ処理はわりとCPUを使えるかもね
ゲームエンジンの基礎知識
 各種ランタイムリソースは共有財産なので、
話し合ってバランスよく折り合いをつけてね
ゲーム開発の基礎知識
開発予算に絡む話
 コンテンツを創ることはともかく、
生産性を向上させることも大切な仕事だよ
爆発系の鳴らし方の常とう手段
距離の変化の表現方法
路面タイプの鳴らしわけ
環境音の表現
遮蔽効果
プレイヤーが生み出す様々な音
チームごとの鳴らしわけ
視点ごとの鳴らしわけ
ミキシング状態の変更
 被弾時の耳鳴りとか
ゲーム状況による変化
プラットフォームごとの違い
再生数による変更要素
ゲームオーディオは常に挑戦なのです
 break
Bring me problems, not solutions!
 Brizzardのテクニカルサウンドディレクターが語る開
発における職種間コラボレーションの秘訣
 解決方法ではなく、問題を持ってきてよ!
 コラボレーションが良い結果を生む
 テクニカルサウンドデザイナーは
どう動いたらうまくいく?
解決方法ではなく・・・
それがどんな問題なのかを教えてほしい!
What:何が求められているのか考える
 相談をそのまま受け取らず、
本当の問題を見極めよう。
Why:それがなぜ必要かを説明する
 それがあると本当にゲームはよくなる?
 それはプレイヤーのためになっている?
 本当に効率があがる?
 関係者にどんなメリットがある?
How:どうやって実現するか決める
 現実的な解決方法を見つけよう
 開発コスト、処理速度、柔軟性、実装など考慮
 希望通りの設計でなくても、改善の手助けになる
場合もある
本質の見極めが重要
 「体力低下時に専用のミックスを呼んで」と
いう相談は・・・
 →どんな状況においても適したミックスにしたい
 「マップにある音源すべて半径を微調整でき
るようにして」という相談・・・
 マップごとに最適な環境音をつけたい
コミュニケーション手段を最適化しよう
 何を達成したり要求したいのか整理する
 相談相手のコミュニケーション方法に合わせる
 break
待ち時間に何をしておく?
 フィールドレコーディングにおける
準備やレコーディングのノウハウ
はじめるにあたり
 ブレスト する
 何が重要か確認する
 詳しく調べる
 wikipedia 、詳しいひとに聞く
 計画する
 録音するか、シンセするか
 人、機材、期間、場所
 安全性と契約を確認
 最終的な予算を詰める
実際の収録例
収録計画
 Close,Mid,Far 距離違いも同時録音
 チャンスは何度もない
 近距離はリスク高い
 入力レベルを変えて
たくさんのマイクで収録
機材不足のないようにきちんと確認
ケーブルの数や長さ、端子にも不備がないように
役割分担もきちんとしておけ
 段取り良くスピーディーに設置できるように
 安全面の配慮も忘れずに
機動性を考えた機材セット
 break
AAAタイトルの音楽プロデュース
 計画から実装まで
 インタラクティブミュージックの組み立て方
目標と課題を明確にしよう
音楽の方向性:
どんなスタイルでどう世界を表現するか?
プロジェクト計画をたてる
レコーディング計画をたてる
どこでやるか
ワークフローの構築
オーディオツールやミドルウェアの選定
Adaptive Scoring (インタラクティブミュージック)の基礎
 Vertical:重ね合わせによる変化
 Horizontal:分岐による変化
組み合わせによる表現とループ設計
 様々な推移が成立するような設計
部品構成
どう変化させるかの構成フロー
より具体的なデザイン
より具体的なデザイン
DAWでシミュレーションしてみる
 break
EXCELはサウンドデザイナーの秘密兵器だぜ
膨大なデータを整える
色分けで管理する
CONCATENATEで連結する
特定セルの指定には「$」を付けて
 セルG3のままではコピペでずれる
 セル$G$3とすれば、コピペで定数がずれない
検索・置換にもワイルドカードが使える
便利な関数がたくさんある
マトリクス表が得意
マクロやVB Scriptが使える
 break
ラウドネスとその測定方法
ラウドネスの規格
 いろいろ規格があるけど、ITU-R BS.1770を基
本に考えるよ
SCEEがラウドネス(聴感音量)基準を提案
 ゲームラウドネスの標準規格(ASWG-R001)
SCEEが提唱するラウドネス基準とは?
ITU-R BS.1770-3準拠
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計測方法の指標を出した。
「据え置き機」と「携帯ゲーム機」は異なる基準にした。
測定方法
様々なシーンを含む30分以上のゲームプレイ
ついに本格的な標準化の動きを見せ
るラウドネス(聴感音量基準)
 Loudness パネルディスカッションでは、
ついに他社がSCE基準に賛同。
 EA Sports, Activision, Microsoft …など
 ASWG-R001 が一気にWW標準へ!?
 今のところ準拠推奨。TCR化は検討中とか。
 break
運営型ゲームのオーディオ開発ラインの組み立て方
様々な運営型サービスゲームがある
ラインごとにプロジェクト担当制にする
と回らなくなるときがあった
 それぞれ細かく素早く対応しないといけない
 細かい単位になるほどロスが増え柔軟的な対応が難しい
そこで、全ラインをこなす
THE AUDIO PROJECT という1つの形にした
 アジャイルの導入
複数ラインをうまく回せるようになった
1week スプリント(計画・実行・振り返り)
状況の視覚化、書面化
 break
Hitman:Absolution
人ごみがすごい!
MaxMSPのようなUIでサウンド制御を設定
見事な群衆サウンドの表現
 Hitman
Crowd AIと連携
 最大で1200人の群衆たち
群衆音の基本構成
近接するものはオブジェクト単体で表現
群衆の数に応じた群衆音の切り替え
4つの状態推移
通常 → パニック(さらに細分化)
パニック状態をさらに細分化
 警戒 → パニック → おびえ
異なる状況の混ぜ具合を調整
 break
G.A.N.G.(Game Audio Network Guild)
インタラクティブオーディオ発展のための非営利団体
世界最大ゲームオーディオ コミュニティ
毎年GDCでアワードを開催している
2012 GANG AWARDS
BEST ORIGINAL SOUNDTRACK ALBUM
Journey
BEST INTERACTIVE SCORE
Journey
BEST HANDHELD AUDIO
Uncharted: Golden Abyss
BEST CINEMATIC/CUT-SCENE AUDIO
Halo 4
BEST DIALOGUE
The Walking Dead/Far Cry 3 (TIE)
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Apotheosis - Journey
BEST ORIGINAL VOCAL SONG - CHORAL
Main Theme - Assassin's Creed: Liberation
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All In The Mix - The Importance Of Real-Time Mixing In Video Games Garry Taylor
BEST USE OF LICENSED MUSIC
LittleBigPlanet Karting
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Far Cry 3
BEST AUDIO IN A CASUAL/INDIE/SOCIAL GAME
Unfinished Swan
ROOKIE OF THE YEAR
Joel Corelitz/Jessica Curry (tie)
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Student/Apprentice Award Music
Anastasia Devana
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Logan Byers
AUDIO OF THE YEAR
Diablo III
MUSIC OF THE YEAR
Journey
SOUND DESIGN OF THE YEAR
Halo 4
その他、注目セッション
 オーディオコールバックで、
音とアニメーションを同期させる
映像タイミングのズレより
音タイミングのズレの方が気になる!
映像タイミングより粒度の細かい
オーディオ割り込みで処理しよう
口パクの動きに合わせて音楽を鳴らすのではなく、
音楽に合わせて口パクさせる
モバイル向けインディゲームでもAAA品質を
 モバイルゲームのオーディオもここまでやる
タブレットにおけるサウンドも気合い入れてます
 低予算、短期間ながらも、家庭用と同様の
演出をめざして工夫している
 Unity標準ではサウンド機能が弱いので、
独自に拡張している
 発音グループ管理
 各グループの音量調整
 Unityでノイズループとフィルタを使い、動的
な火炎放射サウンド
 音楽にもインタラクティブ要素足している
 適切なネーミングルールでデータ管理しやすく
 Max/MSPを利用し、コーディング前に
表現方法を追求することで実装ロスを減らす
一番開発数の多いのはスマフォ・タブレット
アプリはAppleが断然多い
スマフォ・タブレットで一番多くの時間を使われているアプリはゲーム
プレイヤー層は全然違うよ
SSX3: リアルタイムFXとの連動
FRACTにおけるリアルタイムシンセ
Unity と PureDataの組み合わせ
ただしPureDataで組んだものは手動でC++へ移植
とにかく全部使って録音しておけ
いろんなポジションも押さえておけ
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おわり!

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