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より没入感のある
音響ユーザー体験のために
2019年5月31日
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
金子貴紀
自己紹介
金子貴紀
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
第1制作本部 第1制作部
サウンドクリエイター
2005年、Berklee College of Music卒業。
アメリカを拠点にクリエーターとして活動し、2007年に帰国。
帰国後、フリーランスの作編曲家として国内でのキャリアをスタート。
2016年、作曲家として株式会社コナミデジタルエンタテインメント入社。
コンシューマー部門にてハイエンドタイトルの音楽制作を担当していたが
最近はそれに加えてオーディオツールの導入、開発環境整備、先端技術の研究・検証など
オーディオディレクター、クリエイター寄りのテックオーディオっぽい仕事もしています。
主な参加タイトル:
「METAL GEAR SURVIVE」
「ときめきアイドル」
など。
2
アジェンダ
アジェンダ
• 今年の(サウンドの)全体傾向(5分)
• 空間音響物理シミュレート(14分)
• HRTFと3D音響(5分)
• 現地で感じたこと(1分)
4
今年の傾向
GDC2019 – Audio Sessions (1)
・Creating More Immersive Experiences: 3DSP Audio SDK + Hand Tracking SDK (Presented by HTC VIVE)
・Audio Bootcamp XVIII: How a Systemic Approach to Game Audio Increased Creativity and Productivity for 'Assassin's Creed Odyssey'
・Audio Bootcamp XVIII: TheatricalInteractivity in Video Game Music
・Audio Bootcamp XVIII: Lunchtime Surgeries
・Audio Bootcamp XVIII: 'Angry Birds 2': How Audio Changes Everything
・Audio Bootcamp XVIII: Developing Voices
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・Audio Bootcamp XVIII: Everything You Need to Know About VR Audio Can Be Learned from Your Car
・Audio Bootcamp XVIII: Indie Freelancing: Creating Community and Collaboration
・'Battlefield V' AI Dialogue
・The 'Banner Saga' Franchise: Making Indie Sound AAA
・Advancing Audio Roundtable
・Building a Mixing Sandbox for 'Just Cause 4'
・Project Acoustics: Fast and Accurate Physically-Based Rendering for Acoustic Design (Presented by Microsoft)
・'Torn': Music Inside a Virtual Movie
・Unwebbing the Music Production of Marvel's Spider-Man (Presented by Sony Interactive Entertainment)
・Collaborative Approaches to Getting Great VO Performances
・Music in a Sandbox: The Dynamic Music of 'Just Cause 4'
・Spatial Sound: Bringing Immersive Game Audio to Millions of New Devices and New Formats (Presented by Microsoft)
・G.A.N.G. Town Hall
・Powering Spatial Audio on GPUs Through Hardware, Software, and Tools (Presented by AMD)
・Adapting Linear Audio Techniques to Improve Voyeurism and Emotional Engagement in Horror Games
・Emotional Storytelling Through Music in 'Moss'
・Women/Marginalized Genders in Game Audio Roundtable Day 1: Navigating the Workplace
・Demo Derby: Sound Design
・Game Audio Programming Roundtable Day 1: Game Integration
・'Life is Strange': Music in a Narrative Driven Game
・Unreal Engine's Audio Rendering: Retrospectives and Case Study Analysis (Presented by Epic Games)
・Freelance Music Design and Beyond
・Game Audio Culture Roundtable Day 1: How Cultural Diversity Could Be the Key to Success
6
GDC2019 – Audio Sessions (2)
・Magic Markers
・Adventures in III Audio: 'Yoku's Island Express'
・The Business of Game Music: Expert Panel
・Creating Realistic Acoustics with Oculus Audio Propagation (Presented by Oculus)
・Demo Derby: Music
・Vehicle Recordings for Modern Games
・Add, Fix, and Mix: Audio for Live Games 'Killing Floor 2' and 'Rising Storm 2'
・Game Audio Programming Roundtable Day 2: Low-Level Topics
・How Music Enhances Virtual Presence
・The Sound Design for 'God of War'
・Women/Marginalized Genders in Game Audio Roundtable Day 2: Online Presence in the Context of Gamer Culture
・'Moss': Design Before Sound
・Shipping Greatness: Practical Lessons from Audio Production on 'God of War'
・Audio Directors Roundtable: Audio Department Best Practices Day 1
・Bringing Virtual Audio into the Real World with 'Create'
・From Trumpets to Transients: A Composer's Guide to Sound Design
・Game Audio Culture Roundtable Day 2: How Culturally Appropriate Audio Could Save Your Game
・The Influence of Pre-Hispanic Culture on 'Shadow of the Tomb Raider'
・The Power of Music in the Immersive World of 'Assassin's Creed: Rogue' and
'Assassin's Creed Origins: The Curse of the Pharaohs'
・17th Annual Game Audio Network Guild Awards
・Designing the Bustling Soundscape of New York City in 'Marvel's Spider-Man'
・Game Audio Programming Roundtable Day 3: Free-for-All
・Relative Perfection: Finding the Balance Between Flawed and Flawless
・Audio Directors Roundtable: Audio Department Best Practices Day 2
・Spatial Audio in 'Budget Cuts': A VR Stealth Game
・The Musical Brush: The Interactive Music of 'Concrete Genie'
・25th Annual IASIG Town Hall
・Introduction to Machine Learning for Game Audio
・The Gangs Bite Back: Music and Sound of 'Crackdown 3'
・The Music of 'BATTLETECH': Big Sound on a Budget
・Three-Way VR Audio Postmortem
7
全62セッション
直近3年の推移
8
オーディオトラックセッション数
2017年 2018年 2019年
56
58
63
今年の傾向
特に増えたセッション
• オーディオプログラム系
• スポンサードセッション
• ラウンドテーブル
9
セッション形式 (1)
• Bootcamp:初心者向け/チュートリアルトークセッション
若手クリエイターや他業界からの転職組にはいいが、中級者以上はセッションから得られるものは限定的。
ただし、有名クリエイターがスピーカーの場合、仲良くなってセッション後に高度な質問をしたり、
知り合いを作ったりするには良い場なので 参加・非参加の判断は難しいところ。
• Summit:上級者向け/先端技術・学術研究発表
高度な内容になるケースが多いので初心者が行くと何言っているのかさっぱり分からないレベル。
ある程度経験を積んで、その道のプロになってからでないと行っても得られるものは少ない。
すぐに使える技術もあれば完全に研究目的の成果発表もあるのでプロダクトに導入できるとは限らない。
知的欲求は満たしてくれるし、将来何かの役に立つかもしれないので引き出しにしまっておく感じ。
• Round Table:中級者(英語力含め)以上向け/会議
直訳すると円卓会議だが実際には口の字型にテーブルを置いて、
モデレーターがトピックを決めて参加者に話題を振りながらみんなで話し合う。
ほぼ全てVaultに載らない。 それぞれのトピックに沿った問題意識の共有と解決策を探る。
自分が世界でどの位置にいるのか再確認したり、グローバルな視点を得られるので聞いているだけでも有意義。
10
セッション形式 (2)
• Postmortem系:中級者向け/開発事例セッション
難易度は初級~上級まであるが基本的には中級くらいに設定されていることが多い。
セッションに参加する前にそのタイトルをやり込んでおくことを強くお勧めする。
開発事例なので技術としては一回りした後のものが多いが、他社のワークフローを見られる良い機会。
また技術面でもヒントは沢山得られる。
• Sponsored Session:中級~上級者向け/企業による新技術・サービスの発表
各社が新機能、新技術、新サービスなどを発表・アピールするセッション。
Vaultに載らない場合が多い。が、それぞれの企業が独自に公開することがある。
新技術のアピールの場なので高度な内容になることが多い。
欧米でいうところのシニア~リードレベルのクリエイターが参加するのが丁度よい。
すぐにプロジェクトに生かせる内容が多いことも特徴。
• Expo Booth Session:中級~上級者向け/エキスポのブース内で行われるセッション
Sponsored Session同様、各社が自社ブースにて新機能などの紹介をする。
ただし、技術的に新しいものばかりとは限らずバージョンアップなどの
新機能の紹介が中心になることが多いのでジュニア~シニアレベルのクリエイターでも十分理解できる。
11
空間音響物理シミュレート
Project Acoustics: Fast and Accurate
Physically-Based Rendering for Acoustic Design
(Microsoft Sponsored Session)
空間音響物理シミュレート
• 空間音響物理シミュレートとは・・・
ここでは三次元空間での音の伝播を物理的に再現したものを指します。
発音点から受音点までの遮蔽、透過、回析、反射、反響の計算が必要です。
13
https://docs.microsoft.com/ja-jp/azure/cognitive-services/acoustics/what-is-acoustics
空間音響物理シミュレート(Project Triton)
14
https://www.gdcvault.com/play/1024650/-Gears-of-War-4
2017年の
”today”
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
15
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
16
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
17
マルチエンジン/プラットフォームサポート
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
まとめると・・・
• クラウドで計算する(思ったより全然早い!!)
• ベイクしたデータを元に後でパラメーターを調節できる
• 色々なプラットフォームやゲームエンジンで使える
18
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
• 実際に試してみるには・・・
1. Microsoftのサイトからサンプルをダウンロード
2. Azureアカウントをセットアップ
3. UE4 or Unity + Wwiseをインテグレーション
4. Project AcousticsプラグインをWwiseに追加
5. レベルエディタからクラウド経由でベイク
詳しくは・・・
https://aka.ms/acoustics
19
空間音響物理シミュレート(Project Acoustics)
ということで・・・
サンプルゲームをビルドしてきました。
20
こちら
HRTF
EMBODY(EXPOブースにて)
HRTF
• HRTFとは・・・
頭部伝達関数(Head Related Transfer Function)の略。
厳密には関数そのものを指すが、オーディオの世界で語られるとき
は、それを適用してサウンド再生をすることも含まれることが多い。
古い理論/技術だがここ数年VRの普及もあり再注目されている。
HRTF(EMBODY)
• EMBODYの紹介
何をするのか・・・
1. 右耳の写真を撮影してサーバーに送る
2. 耳のモデルを作ってそれを基にHRTFを生成
3. HRTFデータが返ってくる
AIの活用
耳の形と音の伝播の関係性のデータ群を使って機械学習
→推論モジュールを構成
クラウド
耳の写真がEMBODYのクラウドサーバーで耳の3Dモデル化され、そこから算出パラメーター
(フィルターの塊のようなもの)がクラウドから返ってくる。
HRTF(EMBODY)
• 現在提供されているサービス
Windows用のSDK
UE4プラグイン
Unityプラグイン
Resonance Audio(Google)SDK
• 今後提供される予定のサービス
Wwiseプラグイン
耳の写真を撮るアプリ(とそのアップデート)
詳しくは・・・
https://www.embodyvr.co
3D音響
Spatial Sound:
Bringing Immersive Game Audio to Millions
of New Devices and New Formats
(Microsoft Sponsored Session)
3D音響
3D音響とは・・・
従来の平面サラウンドに上下にスピーカーを足して、
三次元空間でサウンドを再生する技術の総称。
主流はチャンネルベース+オブジェクトベース。
主な規格:
Dolby Atmos、DTS:X、Auro 3D、Windows Sonicなど。
3D音響(Microsoft Spatial Sound)
3D音響(Microsoft Spatial Sound)
3D音響(Microsoft Spatial Sound)
3D音響(Microsoft Spatial Sound)
3D音響(Microsoft Spatial Sound)
現地で感じたこと
現地で感じたこと
• 驚くような技術革新はなかったが、
3~5年前に出た技術が進化して現実的に実用出来るようになった。
(PCのスペックアップに起因? 次世代機の影も・・・)
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ありがとうございました
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