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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: ETXEBARRIA
REKAKOETXEA 27-03-2023
Nombre: IKER
Actividades 1
Trabajo 1: Análisis de proyectos STEM - TELÉGRAFO INALÁMBRICO
INTRODUCCIÓN
La actividad elegida consiste en la elaboración de un TELÉGRAFO
INALÁMBRICO. Esta actividad la realizaron alumnos de 4º de la ESO de entre 15 y 16
años en la asignatura de Tecnología. Los centros españoles participantes en el artículo en
el que se han encontrado los trabajos STEAM, participan en un proyecto internacional de
divulgación llamado STEAM for KIKs. En estos proyectos, se busca el traspaso de
conocimientos adquiridos a otros profesores a través de la cooperación así como también
buscan poder divulgar la experiencia, y con el objeto de despertar la curiosidad en este
tipo de actividades en los alumnos. Las siglas KIKs (Kisds Inspire Kids) son parte
importante y curiosa de la iniciativa, ya que en resumidas cuentas, basan la trasmisión
del conocimiento entre los alumnos en que se expliquen las cosas unos a otros
directamente. La actividad se realizó en inglés con el objeto de tener mayor difusión a
nivel internacional, así como también realizaron un documento de texto o Power Point y
un video para la explicación de las partes que son difíciles de explicar con textos.
La base del proyecto del Telégrafo inalámbrico está en la modificación de un
telégrafo convencional para que transmita la información por el aire a través de la luz.
Contempla la búsqueda de información, montaje eléctrico, electrónico, algorítmicos y de
programación de una placa Arduino que están presentes en el Telégrafo Inalámbrico y en
la placa de pruebas. Integra tres disciplinas STEAM, Ciencia, Tecnología e Ingeniería.
ANEXO I: ANÁLISIS CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS
Ver el anexo I al final del documento. *las competencias específicas y los criterios
de evaluación nombrados en el análisis CANVAS siguen la nomenclatura indicada en la
web del ministerio de educación. Para más información detallada de las competencias y
criterios de evaluación nombrados en el análisis diríjanse por favor a la página web del
ministerio. La información encontrada de la actividad STEAM no indicaba información
alguna de los criterios de evaluación empleados en las actividades, por lo que he indicado
los que a mi criterio deberían aplicarse basándome en la reforma de la ley LOMLOE que
todavía este año no aplica a 4º de la ESO, ero que sí aplicará a partir del curso que viene.
CONCLUSIONES
Me ha gustado el trabajo ya que he podido ver la gran cantidad de ideas, proyectos,
ejercicios e iniciativas que se han ido creando alrededor del aprendizaje STEAM. He
aprendido que en esta nueva metodología no hay límites, o que al menos estos se limitan
a temas presupuestarios, de conocimientos del guía o de tiempo, ya que con un guía que
sepa lo que hay que hacer, tiempo y los materiales y herramientas adecuados (casi) todo
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar:
Tecnología e Informática
Apellidos: ETXEBARRIA
REKAKOETXEA 27-03-2023
Nombre: IKER
Actividades 2
es posible. En mi época teníamos hacíamos automatismos muy simples como una puerta
de garaje o un semáforo con unas latas… y ahora he podido ver que el nivel de los
proyectos es muy superior y sobre todo, que los alumnos aprenden muchas más cosas
que lo que es el objeto del proyecto, haciendo que todo adquiera mucho más sentido.
También me ha gustado la cantidad de iniciativas y proyectos de colaboración,
cooperación y de intercambio de experiencias que hay así como el gran número de
concursos y torneos en los que dan la oportunidad de visibilizar el trabajo de los alumnos
y también pueden aprender de lo que han hecho los demás. El proyecto elegido para el
análisis tiene la peculiaridad que está contemplado dentro de una iniciativa de
cooperación e intercambio de experiencias STEAM KIKs. Dentro de esta iniciativa, se
comparten las experiencias saberes aprendidos con otros miembros (Alumnos y
profesores), permitiendo y facilitando que la comunidad STEAM pueda crecer más cada
día. Las siglas KIKs dan importancia al concepto de competencias transversales ya que
los alumnos tienen que ser capaces de explicar y transmitir los conocimientos a otros
alumnos de igual a igual.
Creo que implantar proyectos STEAM en el aula puede ser relativamente fácil. La
ley recoge las competencias clave, específicas y los criterios de evaluación, que son
conceptos bastante amplios que dejan margen a la interpretación y a la posibilidad de
innovar en el diseño de las actividades. Creo que es un acierto que la educación halla
pasado a ser mucho más transversal y con proyectos tipo STEAM, me parece que los
alumnos pueden sacar un aprendizaje mucho más profundo de las cosas.
REFERENCIAS
Diego-Matecón, J. M., Bravo, A., Arcera, Ó., Cañizal, P., Blanco, T., Recio, T., González-
Ruiz, I., y Perez Isturiz, M. (s.f.). DESARROLLO DE CINCO ACTIVIDADES
STEAM CON FORMATO KIKS. Telégrafo inalámbrico.
https://www.kiks.unican.es/wpcontent/uploads/2017/05/Taller_kiks_definitivo.
pdf
Ministerio de educación y Formación profesional EDUCAGOB. (s.f.). Competencias
específicas, criterios de evaluación y saberes básicos: cuarto curso ESO.
Consultado el 26 de marzo de 2023.
https://educagob.educacionyfp.gob.es/va/curriculo/curriculo-lomloe/menu-
curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/materias/tecnologia/criterios-
evaluacion-cuarto-curso.html
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la Formación
Disciplinar: Tecnología e
Informática
Apellidos: ETXEBARRIA
REKAKOETXEA 27-03-2023
Nombre: IKER
ANEXO I: ANÁLISIS CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS
Actividades
AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN
• Grupo de 6 alumnos.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN (CEV)*
• CEV1.1, 1.2 y 1.3
• CEV2.1 y 2.2
• CEV3.1 y 3.2
• CEV4.1 y 4.2
• CEV5.1
• CE6.1, 6.2 y 6.3
DIFUSIÓN
• Un documento de texto o Power Point en el que se
describe la actividad, su desarrollo y resultado final
• Un vídeo donde se explica la parte práctica.
• Presentación a la comunidad internacional
a través del proyecto STEAM for KIKs
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)*
• CE1
• CE2
• CE3
• CE4
HERRAMIENTAS TIC
• Ordenadores para la búsqueda de
información.
• Ordenadores para realizar informes finales
y videos explicativos.
• Cámara de video
• Ordenador para programar las placas
TAREAS
• Investigar qué es un telégrafo.
• Investigar cómo funcionan los componentes
electrónicos necesarios.
• Diseñar y montar el circuito electrónico.
• Programar la tarjeta Arduino
• Probar comunicación y hacer ajustes
PRODUCTO FINAL
• Construir un telégrafo que sea capaz de enviar la
información por medio de la luz.
• Aprender la historia de los telégrafos y del código
morse.
• Aprender conceptos básicos de electricidad
electrónica y de programación Arduino.
RECURSOS
• Ordenador portátil, placa Arduino y placa
de conexiones protoboard.
• Diodos LED, y resistencias LDR
• Fuente de alimentación, cableado pequeño
y estaño.
• Soldador de estaño.
COMPETENCIAS CLAVE
• Competencia en comunicación lingüística
• Competencia matemática y en ciencia,
tecnología e ingeniería
• Competencia digital
• Competencia personal, social y de aprender
a aprender
• Competencia emprendedora
• Competencia en conciencia y expresión
culturales
• CE5
• CE6

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  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: ETXEBARRIA REKAKOETXEA 27-03-2023 Nombre: IKER Actividades 1 Trabajo 1: Análisis de proyectos STEM - TELÉGRAFO INALÁMBRICO INTRODUCCIÓN La actividad elegida consiste en la elaboración de un TELÉGRAFO INALÁMBRICO. Esta actividad la realizaron alumnos de 4º de la ESO de entre 15 y 16 años en la asignatura de Tecnología. Los centros españoles participantes en el artículo en el que se han encontrado los trabajos STEAM, participan en un proyecto internacional de divulgación llamado STEAM for KIKs. En estos proyectos, se busca el traspaso de conocimientos adquiridos a otros profesores a través de la cooperación así como también buscan poder divulgar la experiencia, y con el objeto de despertar la curiosidad en este tipo de actividades en los alumnos. Las siglas KIKs (Kisds Inspire Kids) son parte importante y curiosa de la iniciativa, ya que en resumidas cuentas, basan la trasmisión del conocimiento entre los alumnos en que se expliquen las cosas unos a otros directamente. La actividad se realizó en inglés con el objeto de tener mayor difusión a nivel internacional, así como también realizaron un documento de texto o Power Point y un video para la explicación de las partes que son difíciles de explicar con textos. La base del proyecto del Telégrafo inalámbrico está en la modificación de un telégrafo convencional para que transmita la información por el aire a través de la luz. Contempla la búsqueda de información, montaje eléctrico, electrónico, algorítmicos y de programación de una placa Arduino que están presentes en el Telégrafo Inalámbrico y en la placa de pruebas. Integra tres disciplinas STEAM, Ciencia, Tecnología e Ingeniería. ANEXO I: ANÁLISIS CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS Ver el anexo I al final del documento. *las competencias específicas y los criterios de evaluación nombrados en el análisis CANVAS siguen la nomenclatura indicada en la web del ministerio de educación. Para más información detallada de las competencias y criterios de evaluación nombrados en el análisis diríjanse por favor a la página web del ministerio. La información encontrada de la actividad STEAM no indicaba información alguna de los criterios de evaluación empleados en las actividades, por lo que he indicado los que a mi criterio deberían aplicarse basándome en la reforma de la ley LOMLOE que todavía este año no aplica a 4º de la ESO, ero que sí aplicará a partir del curso que viene. CONCLUSIONES Me ha gustado el trabajo ya que he podido ver la gran cantidad de ideas, proyectos, ejercicios e iniciativas que se han ido creando alrededor del aprendizaje STEAM. He aprendido que en esta nueva metodología no hay límites, o que al menos estos se limitan a temas presupuestarios, de conocimientos del guía o de tiempo, ya que con un guía que sepa lo que hay que hacer, tiempo y los materiales y herramientas adecuados (casi) todo
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: ETXEBARRIA REKAKOETXEA 27-03-2023 Nombre: IKER Actividades 2 es posible. En mi época teníamos hacíamos automatismos muy simples como una puerta de garaje o un semáforo con unas latas… y ahora he podido ver que el nivel de los proyectos es muy superior y sobre todo, que los alumnos aprenden muchas más cosas que lo que es el objeto del proyecto, haciendo que todo adquiera mucho más sentido. También me ha gustado la cantidad de iniciativas y proyectos de colaboración, cooperación y de intercambio de experiencias que hay así como el gran número de concursos y torneos en los que dan la oportunidad de visibilizar el trabajo de los alumnos y también pueden aprender de lo que han hecho los demás. El proyecto elegido para el análisis tiene la peculiaridad que está contemplado dentro de una iniciativa de cooperación e intercambio de experiencias STEAM KIKs. Dentro de esta iniciativa, se comparten las experiencias saberes aprendidos con otros miembros (Alumnos y profesores), permitiendo y facilitando que la comunidad STEAM pueda crecer más cada día. Las siglas KIKs dan importancia al concepto de competencias transversales ya que los alumnos tienen que ser capaces de explicar y transmitir los conocimientos a otros alumnos de igual a igual. Creo que implantar proyectos STEAM en el aula puede ser relativamente fácil. La ley recoge las competencias clave, específicas y los criterios de evaluación, que son conceptos bastante amplios que dejan margen a la interpretación y a la posibilidad de innovar en el diseño de las actividades. Creo que es un acierto que la educación halla pasado a ser mucho más transversal y con proyectos tipo STEAM, me parece que los alumnos pueden sacar un aprendizaje mucho más profundo de las cosas. REFERENCIAS Diego-Matecón, J. M., Bravo, A., Arcera, Ó., Cañizal, P., Blanco, T., Recio, T., González- Ruiz, I., y Perez Isturiz, M. (s.f.). DESARROLLO DE CINCO ACTIVIDADES STEAM CON FORMATO KIKS. Telégrafo inalámbrico. https://www.kiks.unican.es/wpcontent/uploads/2017/05/Taller_kiks_definitivo. pdf Ministerio de educación y Formación profesional EDUCAGOB. (s.f.). Competencias específicas, criterios de evaluación y saberes básicos: cuarto curso ESO. Consultado el 26 de marzo de 2023. https://educagob.educacionyfp.gob.es/va/curriculo/curriculo-lomloe/menu- curriculos-basicos/ed-secundaria-obligatoria/materias/tecnologia/criterios- evaluacion-cuarto-curso.html
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar: Tecnología e Informática Apellidos: ETXEBARRIA REKAKOETXEA 27-03-2023 Nombre: IKER ANEXO I: ANÁLISIS CANVAS PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS Actividades AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN • Grupo de 6 alumnos. CRITERIOS DE EVALUACIÓN (CEV)* • CEV1.1, 1.2 y 1.3 • CEV2.1 y 2.2 • CEV3.1 y 3.2 • CEV4.1 y 4.2 • CEV5.1 • CE6.1, 6.2 y 6.3 DIFUSIÓN • Un documento de texto o Power Point en el que se describe la actividad, su desarrollo y resultado final • Un vídeo donde se explica la parte práctica. • Presentación a la comunidad internacional a través del proyecto STEAM for KIKs COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)* • CE1 • CE2 • CE3 • CE4 HERRAMIENTAS TIC • Ordenadores para la búsqueda de información. • Ordenadores para realizar informes finales y videos explicativos. • Cámara de video • Ordenador para programar las placas TAREAS • Investigar qué es un telégrafo. • Investigar cómo funcionan los componentes electrónicos necesarios. • Diseñar y montar el circuito electrónico. • Programar la tarjeta Arduino • Probar comunicación y hacer ajustes PRODUCTO FINAL • Construir un telégrafo que sea capaz de enviar la información por medio de la luz. • Aprender la historia de los telégrafos y del código morse. • Aprender conceptos básicos de electricidad electrónica y de programación Arduino. RECURSOS • Ordenador portátil, placa Arduino y placa de conexiones protoboard. • Diodos LED, y resistencias LDR • Fuente de alimentación, cableado pequeño y estaño. • Soldador de estaño. COMPETENCIAS CLAVE • Competencia en comunicación lingüística • Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería • Competencia digital • Competencia personal, social y de aprender a aprender • Competencia emprendedora • Competencia en conciencia y expresión culturales • CE5 • CE6