4. Organización reunión
• Quiénes somos
• Líneas de actividad
• Breve presentación de proyectos
• Debate abierto
• Café
5. Quiénes somos
«Unidad de investigación en el diseño, desarrollo e
implementación de tecnologías de la información
y comunicaciones (TIC) para su aplicación en la
educación de las personas en diversos entornos y
contextos»
20. Main Idea
Powering the Education by Technology ==
Technology Enhanced Learning: ICT + remote
experiments
Target Audience:
• Secondary school teachers
and their students,
• University Students
• industrial Employees
21. E-Learning and Practical Training of Mechatronics and
Alternative Technologies in Industrial Community
510586-LLP-1-2010-1-SI-LEONARDO-LNW
22. • GOAL:
– to modernize mechatronics/engineering vocational training of
professionals from industry, by enhancing in-company training
methods
• Activities:
– Analysis report of knowledge (employees and management)
– Development of the e-learning contents
– Training
– E-PRAGMATIC Community of professionals building
– Final Conference ( Delft 24-26 Sept. 2012) + Sustainability of the
project
23. – TRAINING MODULES.
• Consortium offered 21 training modules.
• Our group:
– Introduction to Microcontrollers ( introductory)
– 8-bit Microcontrollers Advanced Course ( advanced)
– Low cost Platform for Providing LAN/WAN Connectivity to Embedded
Systems (for experts)
More than 70 industrial employees from consortium countries
participated
More Info: http://www.e-pragmatic.eu/
24. Open Learning Approach
with Remote Experiments
518987-LLP-2011-ES-KA3-KA3MP
Radomska Szkoła
Wyższa
Cenker Robotics S.L.
25. AIMS:
To build e-didactic STEM competency among:
- Teachers
- Students
- Museum employees
To modernize teaching methods
To link schools with industry
HOW:
ICT-based learning materials, remote experiments, and e-didactic
methods for formal and non-formal lifelong learning settings.
26. Activities
• Analysis of existing situation. Conceptual design of educational
approach:
students, teachers,
secondary school administration and
management of enterprises
• Development of the e-learning products
• Implementation of the multilingual e-learning portal
• Pilot Training
• Dissemination of the project products
27. Outputs (e-learning products) :
training courses (5 ICT training courses for developing
ICT competence of secondary school teachers
learning materials (6 learning modules with remote
experiments) ,
museum exhibition with remote experiments
27
28. Training Courses
• Designing curriculum for Moodle virtual learning environment
• Empowering education: How choose ICT instruments and
applications for purpose of your curriculum
• Using ICT for presentational and educational purposes in the
museum
• Transforming curriculum with remote experimentation: how to
integrate it in secondary school classroom
• ICT – enhanced Research and Professional Development
29. Learning Modules
• Black body radiation of common light sources (Physics /Optics)
• Farm Experiment: From an egg to a baby chick, step by step a new
life (Biology)
• Working as a computer – Logic gates (Technology & Mathematics)
• Analog circuits measurements (Physics),
• How does the current flow? (Physics),
• Physics & Sport
30. From an egg to a baby chick
Incubator Ovoscope
32. Go-Lab :
• Federation of remote and virtual Labs for secondary
school sector:
• For students (10 to 18-year-old), Go-lab offers personalized
scientific experiments
• For teachers Go-Lab offers pedagogical plug, share, and
play through a Web-based interface and a community
framework
• For lab-owners, Go-Lab provides open interfacing solutions
to easily plug their online labs,
33. iCoop:
Industrial Cooperation and Creative Engineering
Education based on Remote Engineering and
Virtual Instrumentation
EU partners + East European (Ukraine, Georgia and
Armenia)
Aims: equip engineering students in Armenia, Georgia, and
Ukraine with the skills necessary for a successful career.
The program will forge partnerships between universities
and industry to modernize engineering education that
provides direct access to top-notch facilities with remote
and virtual instrumentation.
34. Future
• Commercialization of the education products
• Promotion remote experiments for the learning in
different lifelong learning settings ( broad usage of
the results of the e.g. OLAREX, Go-LAB)
36. 3DU Blocks
• Juego que combina la interacción física y virtual a
través de bloques de construcción y un dispositivo
móvil.
• Music Blocks: octubre 2011 - julio 2012.
• Otro juego: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
38. Social Lab
• “Wargame” sobre privacidad en redes sociales.
– Red social simulada en la que el jugador debe adoptar el rol
de hacker/stalker y conseguir datos personales de jugadores
ficticios.
– Hay varios niveles de dificultad creciente.
• Versión 1: octubre 2011 - julio 2012.
• Versión 2: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
40. Matemáticas = 1 / aburrimiento
• Libro de apoyo a profesores de matemáticas para
que innoven a la hora de dar sus clases.
• Preparación: octubre 2011 - julio 2012.
• Publicación y presentación: octubre 2012.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
42. Serious Physics
• “Juego serio” para aprender física de una forma
práctica y divertida a través del uso de dispositivos
móviles como instrumento de experimentación
(giróscopos, cámaras, etc.)
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
43. Sim Production
• Juego online en el que se simulan las relaciones
entre los diferentes sectores productivos
(primario, secundario, terciario) y se compite entre
jugadores por conseguir la mejor organización.
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
44. OpenStreetMap Moodle
• Crear una nueva actividad en Moodle para usar
OpenStreetMap como recurso
educativo, definiendo tareas colaborativas (ej:
etiquetar todas las señales de tráfico de una zona).
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto y
DeustoTech Energy (Cruz Borges).
• Proyecto interno.
45. MOOC de Scratch
• Proporcionar la tecnología necesaria para poder
desarrollar un MOOC en torno a Scratch
(http://scratch.mit.edu).
• Duración: octubre 2012 - julio 2013.
• Entidad: Cátedra Telefónica – Deusto.
• Proyecto interno.
47. Proyecto ODE
• Elaboración de Objetos Digitales Educativos, material didáctico innovador e
interactivo para Tecnología de 1º de la ESO.
– Requisitos: Metadatos, software libre, distribuido bajo Creative Commons License, cumpliendo
estándares de LOM.ES y SCORM, válido online y offline.
• Es un proyecto de la Universidad de Deusto y han colaborado profesores del
Colegio El Regato.
• Universidad de Deusto Coordinación, diseño pedagógico y programación de
simuladores.
• Este proyecto ha sido financiado por el Departamento de Educación del Gobierno
Vasco y enmarcado dentro del proyecto Eskola 2.0 (2010)
48. Trabajo futuro
• Conformar una red de profesores y centros interesados en colaborar en
proyectos, experimentos, investigación, formación,… para la mejora del aprendizaje.
• Hacer transferencia de lo que se trabaja en investigación en tecnología educativa y
trasladarlo al aula.
• Generar contenido educativo libre, innovador e interactivo que cuente con las últimas
aportaciones de la tecnología educativa.
• Ofrecer nuestra experiencia en la generación de material educativo interactivo desde
una dimensión tecnológica y pedagógica colaborando con expertos del contenido.
49. PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
I- UTILIZACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN
LOS GRADOS DE INGENIERÍA
II- IMPLICACIÓN DE LOS ALUMNOS
50. Proyecto PIP - PDI
• PIP 2011-2012: “Utilización de la Pizarra Digital Interactiva en los grados de
Ingeniería”.
– Objvo. experimentar el uso de la PDI en Ingeniería, analizar sus posibilidades, compartir
experiencias entre profesores y valorar la innovación docente.
– Duración (septiembre 2011 – junio 2012)
• PIP 2012-2013: “Participación de los alumnos en el uso de la Pizarra Digital
interactiva”.
– Objvo. Estudiar nuevas metodologías que se centren en la interacción del alumno con la pizarra
digital y en el trabajo colaborativo y experimentar con otros dispositivos alternativos a la PDI.
– Duración (septiembre 2012 – junio 2013)
• Universidad de Deusto Coordinación, diseño pedagógico, formación, soporte técnico y
orientación al profesorado.
• Este proyecto ha sido financiado por el Vicerrectorado de Ordenación Académica e
Innovación Docente de la Universidad de Deusto.
51. Trabajo futuro PIP - PDI
• Investigar en nuevas tecnologías para la mejora del aprendizaje.
• Acercar a la Universidad nuevas herramientas tecnológicas que tengan impacto en
la docencia universitaria.
• Incidir en los nuevos enfoques metodológicos del modelo educativo de la
Universidad.
• Buscar sinergias y colaboraciones con empresas del sector de la Pizarra Digital y
con editoriales para optimizar el uso de la PDI en el aula.
53. Proyecto ClipFlair
• Proyecto europeo enmarcado dentro de “Lifelong Learning Programme” que
persigue la utilización de clips multimedia en actividades interactivas de doblaje y
subtitulado en el aprendizaje de 15 lenguas extranjeras, muchas de ellas
minoritarias.
• Duración (diciembre 2011 – mayo 2014)
• Consorcio:
– Universitat Pompeu Fabra, Computer Technology Institute, Univ. Autónoma de Barcelona, Imperial
College London, Babes Bolyai Univ., Univ. de Deusto, Tallinn Univ. , Warsaw Univ. , Univ. of
Algarve, National Univ. Of Ireland.
• Universidad de Deusto Responsable de la evaluación y la calidad del proyecto.
• Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea.
54. Trabajo futuro ClipFlair
• Investigar en nuevas metodologías de aprendizaje como es el subtitulado y la
audiodescripción.
• Investigar posibles tecnologías que no hayan sido diseñadas especificamente para
el ámbito educativo y ponerlas en práctica en contextos de aprendizaje.
• Generar contenido y recursos educativos accesibles.
• Abrirnos a proyectos europeos o locales que financien la investigación en los
nuevos escenarios educativos: mobile learning, game based learning, life long
learning, e-learning,…
56. • Juegos serios para la educación
• Año 2012
• DT Learning / DT Computing / Instituto de Estudios
de Ocio / Innova
• Financia:
57. • Juego serio
– Factor “serio” / Factor lúdico
• En el mundo
• En Deusto
– Ingeniería
– Competencias genéricas
• Piloto Ingeniería
– Orientación a primeros cursos
• Introducción a la programación
– Integración con laboratorios remotos
• Plataforma para uso robot
• Piloto Competencias Genéricas
– Transversal
– Orientado a últimos cursos de grados
60. Qué es
LAK 2011 (1st International Conference on Learning Analytics and
Knowledge
• Learning Analytics es la medida, recolección, análisis e
información de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con
el propósito de entender y optimizar el aprendizaje y el entorno
en el que este ocurre.
Horizon Report: 2012 Higher Education Edition
• Adopción en educación de 2 a 3 años.
60
64. Proyectos en curso
Proyecto de Innovación Pedagógica UD: „Learning Analytics‟ para
conocer las pautas de uso de las TIC y su impacto en el aprendizaje
del alumno
• Objetivo: utilizar una serie de recursos TIC (proporcionados por
Google y Moodle) en dos asignaturas de 1º de grado de
Informática y, utilizando técnicas de análisis de datos (Learning
Analytics), analizar cómo utilizan los alumnos la tecnología y
cómo influye su uso en el proceso de aprendizaje, de cara a
inferir comportamientos y pautas para posteriores usos.
64
67. SocialTechBook
• Enriquecer el libro y la experiencia de
lectura a través de la tecnología
• 2011-2012
• Universidad de Deusto y Tecnalia
• Diputación Foral De Bizkaia,
Investigación en Centros de Excelencia
68. Enriquecimiento
• Del libro:
– Actividades interactivas y colaborativas
– Laboratorios remotos
– Elementos multimedia/audiovisuales
– Realidad aumentada
• De la lectura:
– Hacer comentarios con audio, imágenes, fotos, videos...
– Socialización:
• Compartir subrayado y comentarios (Facebook,
Twitter…)
• Comunicación integrada con autores y expertos
69. Libros en papel
• Códigos QR
• Reconocimiento de texto
• Reconocimiento de imágenes
70. Accesibilidad
• Qué características de los dispositivos móviles
simplifican y cuales dificultan su utilización
– Pantallas táctiles
– Capacidad multimedia: vídeos, audio, imágenes
– Accesibilidad del propio dispositivo (Vibración,
Text2Speech,...)
71. Oportunidades
• Aplicarlo a cualquier información en papel
– Catálogos
– Entradas de cines
– Folletos de publicidad
• Aplicarlo a cualquier objeto “Internet of things”
– Mesas
– Edificios históricos
72. Cuestiones complementarias
• Personalización del contenido
– Experto / general
– Conocimiento de idiomas
• Personalización de la representación
– Características de la persona (accesibilidad)
– Características del contexto (dispositivo, tiempo
disponible, ruido, luz)
74. Audiovisual/accesibilidad
• Historia de proyectos...
– Accesibilidad Web
– Accesibilidad audiovisual
• Proyectos más significativos:
– SOCA/TVSocial: vídeo accesible en web
– ACCEplay: cine accesible
• Usos innovadores del audiovisual
– Interacción audiovisual para educación
– Marcado, subtitulado, doblaje/audiodescripción
75. Sinergias con Comunicación
• ODEs para Tecnología-secundaria
• Formación y experimentación con profesorado de
secundaria/bachillerato
– Programación (Scratch, AppInventor)
– Laboratorios remotos
77. DTL-UTIC
• Colaboración UTIC Innovación – DTLearning
– Cursos de formación interna
– Diseño de escenarios digitales
– Aula de soporte y asesoría TIC
78. DTL-UTIC
• Diagnóstico de la situación
– Contactos otras universidades y empresas
– Formación
– Paciencia
– Divulgación actividades de formación
– Comunicación interna
– Coordinación agentes TIC
– “Embajadores” facultades
– Más dedicación (incompatibilidad)