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UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC


       CURSO DE ARTES VISUAIS - BACHAREL




             JONAS ESTEVES DE BEM




  A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS
      E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE




               CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
Jonas Esteves de Bem




A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS
   E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE




                Projeto de Pesquisa, apresentado para a
                Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do
                Curso de Artes Visuais – Bacharelado, da
                Universidade do Extremo Sul Catarinense -
                UNESC.


                Orientadora: Profª. Leila Laís Gonçalves




         CRICIÚMA, JUNHO DE 2009.
JONAS ESTEVES DE BEM




           A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS
                E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE




                              Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela
                              Banca Examinadora para obtenção do Grau de
                              Bacharel em Artes Visuais no Curso da
                              Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC,
                              com Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia.


                       Criciúma, 30 de Junho de 2009.



                          BANCA EXAMINADORA



            Prof. LEILA LAÍS GOLÇALVES - (UNESC) - Orientadora



Prof. LUCIANO ANTUNES - Especialista em Metodologia e Didática - (Instituição)



Prof. SILEMAR M. DE MEDEIROS DA SILVA – Mestrado em Educação - (UNESC)
Dedico esse trabalho a todas as pessoas que
passaram na minha vida e que me apóiam até
hoje. A minha mãe e a toda a minha família que
nunca deixou de confiar na minha pessoa e
nem nos meu planos e sonhos.
“A arte é pessoal. O artista é um hacker, um
criador de mundos, um piloto do foguete
chamado      liberdade.  A    arte  é    uma
singularidade.”

                                Eduardo Kac
Resumo


Este trabalho de pesquisa foca a arte e tecnologia e busca nas manifestações e
artistas, o fazer da arte com novos meios apresentando um panorama desde o
século XX até os dias atuais. O propósito desta pesquisa foi abordar o processo de
hibridização dos artistas com a tecnologia e levantar como acontece sua formação.
A arte é viva e apresenta influencias das mais diversas áreas do conhecimento e
neste contexto o artista se constrói a partir de hibridizações, experimentações e
atuações fazendo escolhas e definido qual o caminho seguir e que instrumentos
utilizar na sua expressão. Mas como se dá a sua formação quando une questões
artísticas e tecnológicas? Quais são os elementos formais e informais que
contribuem neste processo? O artista é autodidata ou busca cursos para ampliar a
sua compreensão? Qual a seqüência da sua formação: artística tecnológica ou
tecnológica artística? Como acontece o processo criativo na junção de arte e
tecnologia? Como é o dialogo com técnicos ou parceiros? Essas são inquietações
que o estudo busca refletir e abordar a partir de uma contextualização histórica, do
levantamento dos eventos e manifestações importantes que trazem estas produções
e apresenta, enquanto estudo de caso, o processo de construção de artistas
brasileiros fortemente engajados neste panorama. A abordagem da pesquisa é
qualitativa e foi elaborada com base no levantamento bibliográfico e de conteúdos
disponibilizados na internet em sites oficiais dos artistas e dos eventos, e
levantamento de dados, a partir de entrevistas, que contou com a participação de
três artistas atuantes em diferentes técnicas na arte e tecnologia. Uma das
contribuições desta pesquisa é a compilação de material descritivo e ilustrativo sobre
o assunto e a reflexão sobre o processo de hibridização (arte e tecnologia) na
“construção” do artista com as mídias digitais.




Palavras Chave: Artes, Poéticas Digitais, Mídias Digitais, Arte e Tecnologia.
Lista de Figuras


Figura 1 – Dinamismo de um cão na coleira......................................................................................... 22
Artista: Giacomo Balla, 1911 http://cyberkriszti.wordpress.com
Figura 2 – A garrafa no espaço............................................................................................................. 23
Artista: Umberto Boccioni, 1912 http://www.macvirtual.usp.br
Figura 3 – Construção Cinética............................................................................................................. 24
Artista: Naum Gabo 1920 http://www.artcornwall.org/profiles/Naum_Gabo.htm
Figura 4 – Discos Espirais..................................................................................................................... 24
Artista: Marcel Duchamp, 1923 http://entrelinhas.livejournal.com/36186.html
Figura 5 – Acessorio de luz para um balé............................................................................................. 25
Artista: Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 http://www.moholy-nagy.org
Figura 6 – Construção-cibernetica-espaço-tempo ................................................................................ 26
Artista: Nicolas Shöffer, 1956 http://www.olats.org/schoffer/
Figura 7 – Homenagem a Nova York.................................................................................................... 26
Artista: Jean Tinguely, 1960 http://www.tinguely.ch/en/museum/jean_tinguely_follow.html
Figura 8 – Magnet Tv ............................................................................................................................ 28
Artista: Nam June Paik, 1965 http://www.paikstudios.com
Figura 9 – 6 tv-dé-collagen.................................................................................................................... 29
Artista: Wolf Vostell, 1986 http://www.medienkunstnetz.de/works/elektronische-decollage/
Figura 10 – Slipcover ............................................................................................................................ 29
Artista: Lês Levine, 1958 http://www.ccca.ca/artists/artist_work.html?languagePref=en&link_id=5442
Figura 11 – Video coridor ...................................................................................................................... 30
Artista: Bruce Nauman, 1968 http://www.medienkunstnetz.de/works/live-taped-video-corridor/
Figura 12 – Wype Cycle ........................................................................................................................ 31
Artista: Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969 http://www.medienkunstnetz.de/works/wipe-cycle/
Figura 13 – Good Morning Mr. Orwell................................................................................................... 32
Artista: Nam June Paik, 1984 http://www.medienkunstnetz.de/works/goog-morning/
Figura 14 – Sky and life, Sky and body e Sky and Mind....................................................................... 33
Artista: José Wagner Garcia, 1989 http://www.josewagnergarcia.com.br/wagner.html
Figura 15 – Gravidade Zero .................................................................................................................. 34
Artista: Mario Ramiro, 1986 http://www.tate.org.uk/space/spaceart.htm
Figura 16 – S.O.L. Sistema de observação da luz................................................................................ 34
Artista: Grupo Sciarts, 1999 http://sciarts.org.br/obras/girasol/girasol.html
Figura 17 – Reabracadabra .................................................................................................................. 35
Artista: Eduardo Kac, 1985 http://glia.ca/conu/digitalPoetics/prehistoric-blog/
Figura 18 – Videocriaturas .................................................................................................................... 36
Artista: Otávio Donasci, 1986 Site http://www.videocreatures.com/web/frame_fotos.htm
Figura 19 – Narcisos em movimento .................................................................................................... 38
Artista: Wilson Sukorski, http://www.sukorski.com/sukorski/pdp.htm
Figura 20 – Rara Avis............................................................................................................................ 40
Artista: Eduardo Kac, 1997 http://www.ekac.org/raraavis.html
Figura 21 – Sensorama......................................................................................................................... 42
Artista: Morton Heiling, 1950 http://www.medienkunstnetz.de/artist/heilig/biography/
Figura 22 – Gilbertto Prado ................................................................................................................... 58
Artista: Gilbertto Prado http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/curriculum.html
Figura 23 – 9/4 Fragmentos de azul ..................................................................................................... 59
Artista: Gilbertto Prado 1997, http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/94frag.html
Figura 24 - Celito Medeiros ................................................................................................................... 60
Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br
Figura 25 - Sacras CM 2862 ................................................................................................................. 60
Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br
Figura 26 - Eduardo Kac ....................................................................................................................... 61
Artista: Eduardo Kac, http://www.ekac.org/kac2.html
Figura 27 - Teleporting An Unknown State ........................................................................................... 62
Artista: Eduardo Kac, 1994/96 http://www.ekac.org/teleporting.html
Figura 28 – Placa Central Seven ......................................................................................................... 70
Artista: Acervo do Artista
Figura 29 – Tubo de Fotolito ................................................................................................................. 71
Artista: Acervo do Artista
Figura 30 – Vista Interna dos contatos ................................................................................................ 72
Artista: Acervo do Artista
Figura 31 – Vista Externa dos contatos ............................................................................................... 73
Artista: Acervo do Artista
Figura 32 – Vista do Botão Inteiro......................................................................................................... 73
Artista: Acervo do Artista
Índice


1 Introdução........................................................................................................................................... 13
     1.1 Objetivo Geral ........................................................................................................................... 16
     1.2 Obejtivo Especifico.................................................................................................................... 16
     1.3 Justificativa................................................................................................................................ 16
     1.4 Estrutura do Trabalho................................................................................................................ 17
2 Metodologia da Pesquisa ................................................................................................................... 18


3 Contexto Histórico de arte e tecnologia ............................................................................................. 20
     3.1 Inicio do Século XX ................................................................................................................... 20
     3.2 Videoarte ................................................................................................................................... 26
     3.3 Arte Satelite............................................................................................................................... 30
     3.4 Artes ciencias e tecnologia........................................................................................................ 32
     3.5 Arte holografica ......................................................................................................................... 34
     3.6 Videoteatro ................................................................................................................................ 35
     3.7 Musica eletrônica ...................................................................................................................... 35
     3.8 Artes telematicas....................................................................................................................... 36
     3.9 Realidade virtual........................................................................................................................ 39


4 Eventos Arte e Tecnologia ................................................................................................................. 41
     4.1 Arte pelo Telefone: Videotexto.................................................................................................. 41
     4.2 Festival Video Brasil.................................................................................................................. 42
     4.3 Brasil High Tech ........................................................................................................................ 42
     4.4 A Trama do Gosto ..................................................................................................................... 42
     4.5 Arte Cidade ............................................................................................................................... 43
     4.6 Projeto ornitorrinco .................................................................................................................... 44
     4.7 F.I.L.E ........................................................................................................................................ 44
     4.8 Ars Festival................................................................................................................................ 45
     4.9.European Media Art Festival ..................................................................................................... 46
     4.10 Flash Howard Film Festival ..................................................................................................... 46


5 Técnicas de hibridização arte e tecnologia ........................................................................................ 48
     5.1 Mobile arte................................................................................................................................. 48
     5.2 Arte holografica ......................................................................................................................... 48
     5.3 Arte na rede Web Arte............................................................................................................... 49
     5.4 Musica Eletroacustica .............................................................................................................. 49
     5.5 Game arte ................................................................................................................................. 50
     5.6 Videoarte e video instalação ..................................................................................................... 51
     5.7 Arte cinetica............................................................................................................................... 52
12

     5.8 Arte transgenica ........................................................................................................................ 52
     5.9 Pintura Digital Computer Painting ............................................................................................. 53
6 Historico de artistas e suas hibridizações .......................................................................................... 54
  6.1 Gilbertto Prado ............................................................................................................................. 54
  6.2 Celito Medeiros ............................................................................................................................ 56
  6.3 Eduardo Kac................................................................................................................................. 58
  6.4 Convergencia de ideias sobre arte e tecnologia .......................................................................... 69


7 A Obra: Seven .................................................................................................................................... 65
  7.1 Memorial Descritivo da Obra........................................................................................................ 65
  7.2 Exposição da Obra....................................................................................................................... 65
  7.3 Processo de Elaboração .............................................................................................................. 65


8 Conclusão........................................................................................................................................... 72


9 Bibliografia.......................................................................................................................................... 73
13

1. Introdução


                                  “(...) as obras de arte são transitivas. Feitas de matéria é imaterial o
                                 que representa; exteriores e sensíveis possuem significado interior e
                                 inteligível. Os produtos artísticos são signos de uma outra arte,
                                 imaterial. Acima da musica audível, ondulam harmonias inteligentes,
                                 que o artista deve aprender a ouvir.” (PLOTINO apud NUNES, 1989,
                                 p. 30).


         A criação artística contemporânea, diferentemente de tempos atrás,
apresenta várias mudanças em seus aspectos de criação e desenvolvimento.
Antigamente, os artistas e pesquisadores usavam suportes físicos como cavaletes,
tintas, suportes, dentre outros, como na escultura, onde a obra fica sustentada. Já
hoje, o avanço tecnológico dos diferentes meios de comunicação e tecnológicos,
sejam eles de massa ou não, influenciaram diretamente no ato criativo e na forma de
apresentação da obra, possibilitando ir para além do suporte físico.
         Não só o artista precisa ouvir mais, mas cabe ao público também escutar a
melodia proposta pela obra. Nesse contexto, com a interatividade, o artista busca a
interatividade do publico fazendo com que não apenas ele participe da criação da
obra. De diversas maneiras a obra de arte atrai o público. A interatividade e muitas
das propostas artísticas contemporâneas são obra com a interação do público. Essa
interatividade surgiu no ano de 1963, quando vários artistas começaram a usufruir
de uma mídia cotidiana, a carta, mais conhecida como postal.
         A arte postal foi, até onde pesquisado, a primeira rede de artistas, que até
então não havia sido explorada. Com o uso destas mídias sugiram muitas críticas a
respeito do seu uso. Era uma rede grande que ligava artistas de todas as partes do
mundo, em uma mídia acessível a todos. Porém, o que vem ao caso é que a partir
dessa mídia surgiram outros meios de intervenções em rede, como o telefone, o fax,
entre outros meios massivos de comunicação ou não, pois se via uma necessidade
de uma resposta imediata, de curto prazo. Poderíamos assim datar o início das artes
em rede e o inicio também de uma maior familiaridade dos artistas com as novas
tecnologias. Mais tarde, com a popularização destes meios, surgiram as redes e
multiusuários, que mais a frente desencadearam no aparecimento de grupos
artísticos.
         Dessa forma, todo este processo decorreu das evoluções tecnológicas de
cada período, de onde podemos definir tecnologia como um conjunto de processos
14

especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. Linguagem peculiar a um
ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático.
        Muito importante ressaltar outro conceito de arte:


                                   (...) torna-se impossível fixar a natureza da arte numa definição
                                 teórica tal como é proposta por muitas estéticas filosóficas, do tipo ’a
                                 arte é beleza‘, ’a arte é Forma‘, ’a arte é comunicação‘ e assim por
                                 diante. Estas definições são sempre históricas, ligadas a um
                                 universo de valores culturais em relação ao qual a experiência
                                 estética subseqüente é fatalmente encarada como ’a morte‘ de tudo
                                 quanto tinha sido e celebrado (ECO, 1995, p. 128).


        A arte dentro da história muitas vezes vem a relatar um fato histórico-
cultural de uma região, de um povo, de uma nacionalidade. Sendo assim, difícil dar
uma definição sobre a arte. A arte em mídias digitais não é muito diferente. Do
mesmo modo, é difícil definir sua razão. Passamos do momento de discutir sobre o
que é arte ou não é arte, não cabendo aqui responder a essa pergunta hoje.
        Mas, no caso das novas propostas em mídias digitais podemos dizer que há
uma busca pela sensibilidade do público, uma busca por interação entre obra e
público. A nova mídia digital vem trazendo a tecnologia a uso na arte e usufruindo de
seus meios, razão pela qual vemos cada vez mais obras originais e que nos levam a
uma reflexão atualmente. Vemos hoje que o próprio público faz parte do ato criativo.
        Podemos dizer que o termo arte em mídias digitais sugere uma direção na
produção artística que atua não somente a interface, mas também com a
informática, com os meios de comunicação mediados pelo computador. A arte em
mídia traz ainda questionamentos sobre o desenvolvimento de software e hardware
hoje, pois cada caso deve ser estudado e desenvolvido. Cada artista hoje traz
consigo um jeito de trabalhar e de desenvolver, e cabe ao artista dialogar com o
programador que irá auxiliar no desenvolvimento de novas interfaces, por exemplo.
        Entendemos por hardware todos os equipamentos que são físicos e servem
de intermediário sobre o homem e a máquina, como, por exemplo, o mouse, o
teclado, o scanner e outros meios mais interativos ainda como a data glove, que é
uma luva na qual você pode trabalhar com projetos em três dimensões com maior
interação, ou ainda o capacete de realidade virtual e a realidade ampliada.
        Software são os programas que usamos no computador, desde software
básicos, de composição de textos, até os mais avançados, como os programas de
3D, sendo que cada obra interativa mediada por computação gráfica que possui
15

interatividade com o público exige uma programação, um software específico. O que
chama mais atenção são as diversas possibilidades de produção, a grande
quantidade de programas que são desenvolvidos e como é essa relação entre o
programador e o artista.
        Será que o artista em si teria ou tem condições para o desenvolvimento de
um programa? Como seria sua formação quanto ao contexto vivido hoje dentro das
mídias digitas?
        Outro assunto a ser lembrado é a preocupação dos artistas quanto ao
aproveitamento de um meio ou tecnologia. Podemos citar, por exemplo, uma
intervenção por meio do telefone. O artista nesse ato converte a função real do
telefone, invertendo sua função para o ideal de seu uso artístico.
        Mais que isso, salta aos olhos uma nova apresentação das obras de arte
contemporâneas, relacionadas à rede e as mídias digitais. Seus espaços de
exposição, em várias obras, deixaram de ser físicos para serem em rede de livre
acesso e ao alcance de todos que estiverem conectados a esta rede.
        Como foi essa hibridação do artista com as mídias digitais? Que meios ele
usufrui no seu processo criativo? Como aconteceu e acontece o diálogo entre
artistas e programadores das mais diversas áreas? Como saber em que área o
artista pode atuar, qual a origem e como se da o processo de hibridação com a arte
e suas ramificações? E como se dá o processo artístico com as mídias digitais?
Como os artistas usufruem dos meios tecnológicos hoje, como se dá o
relacionamento dentre o programador e o artista? Quais são os berços para essas
novas áreas de atuação artística? Quais critérios de criação os artistas usam para a
aplicação de mídias digitais em suas obras? Quais os eventos em mídias digitais e
onde acontecem atualmente? Quais as diferentes vertentes e campos de atuação
envolvendo arte e mídias digitais?
        Estas são questões que intrigam a quem se interessa pela arte e as novas
mídias digitais, um campo vasto e em desenvolvimento a ser explorado. A presente
pesquisa visa buscar respostas, ainda que não únicas ou conclusivas, pois é um
campo em desenvolvimento.
16

1. 1 Objetivo Geral


       Analisar a hibridação entre artes e tecnologia, visando o processo de
construção do artista na incorporação de mídias digitais em suas obras.


1. 2 Objetivo Específicos


   •   Apresentar o histórico das artes e mídias digitais;
   •   Levantar as características, habilidades, experiências, meios tecnológicos e o
       envolvimento de artistas com os meios digitais;
   •   Elaborar um panorama entre os eventos e exposições que utilizam mídias
       digitais;
   •   Descrever o processo de construção dos artistas digitais.


1.3 Justificativa


        Desde minha infância me interessei por vídeo-game, computadores e
aparelhos eletrônicos. Passava horas e horas na frente da televisão jogando jogos
diversos, sempre pensando e questionando como eram feitos os jogos de vídeo-
game, desde a programação até o visual final. Sempre fui aficionado por aparelhos
eletrônicos e sempre tive contato direto com eles. Fazia manutenção, misturava
peças, enfim, experiências essas que me proporcionaram um grande e vasto
repertório sobre experiências nas mais diversas áreas.
        Conforme foi passando o tempo, fui me aprimorando, conhecendo novas
tecnologias, tanto que quase ingressei no curso de Ciência da Computação. Mas ao
longo do tempo outras experiências foram surgindo e me interessei pela arte, e essa
falou mais alto na escolha da minha carreira profissional. Assim, ingressei no curso
de Artes Visuais.
        Durante minha trajetória acadêmica, comecei a notar diferentes áreas em
que a arte se destacava áreas essas que até então desconhecia, como as
instalações interativas, Artes Digitais, entre outras ramificações. A que mais me
chamou a atenção foi a de Poéticas Digitais titulo de uma disciplina que me abriu um
grande leque de opções em que pretendo atuar profissionalmente.
17

        Esta pesquisa veio a colaborar para ampliar a compreensão sobre como
hoje se constitui a formação do artista com as mídias digitais, seus diferentes
campos de atuação e um breve panorama dos eventos relacionados. Penso estes
elementos ligados em uma única obra e acredito que isso facilita a investigação de
outros campos de atuação a partir desta pesquisa.


1.4 Estrutura do trabalho


        Este trabalho possui oito capítulos, todos contendo se contextualização e a
relação do artista com as mídias digitais.
        A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa,
métodos utilizados e forma de apresentação da obra.
        No Capitulo 3 é contextualizado o histórico das artes com a tecnologia
sendo datado desde o século XX até os dias atuais.
        No Capítulo 4 é aberto um panorama dos diversos eventos relacionados
com as artes e tecnologia que ocorrem no mundo inteiro e suas diferentes vertentes.
        Com o histórico desenvolvido e com a abordagem dos eventos ficou mais
fácil desenvolver o Capitulo 5 onde é mencionado as diferentes vertentes dentre a
arte e a tecnologia, suas diferentes formas de utilização e campos de atuação.
        No Capítulo 6 foi desenvolvido um histórico com base em três artistas
relacionados com a arte e tecnologia onde no mesmo capitulo se encontra uma
analise, uma convergência de idéias sobre arte e tecnologia.
        No Capítulo 7 foi elaborado o memorial descritivo da obras contextualizando
o seu processo de criação e desenvolvimento, desde a concepção da idéia até a
construção física do mesmo.
        Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
18

2 Metodologia da pesquisa


        A linha de pesquisa do presente trabalho seguirá uma abordagem
qualitativa. A abordagem qualitativa se apresenta como:


                                 (...) parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre o
                                 mundo real e o sujeito. O conhecimento não se restringe a um rol de
                                 dados isolados, ligados apenas por uma teoria explicativa. O sujeito
                                 observador é parte integrante do processo de conhecimento e
                                 interpreta os fenômenos, atribuindo-lhes um significado. O objeto
                                 não é um dado inerte e neutro, está possuído de significados e
                                 relações que sujeitos concretos criam em suas ações (CHIZZOTTI
                                 apud ACAFE, 2008, p. 10).


        A pesquisa qualitativa visa trabalhar com o subjetivo, descrevendo e
levando a compreensão para futuras interpretações e reflexões, importante para a
pesquisa exploratória. Com a pesquisa qualitativa é possível levantar dados e buscar
maior familiaridade com objeto ou fenômeno a ser pesquisado, como, no caso, o
campo artístico-tecnologico, levantando exemplos para uma melhor discussão e
reflexão sobre os processos criativos em artes e mídias digitais.
        Para melhor compreensão do processo a ser pesquisado, no presente caso
os processos criativos em mídias digitais, será utilizado como procedimento
metodológico um questionário, visando maior familiaridade com a arte e as novas
tecnologias. Neste questionário (ver apêndice 1) consta as questões a serem
respondidas por artistas que atuam na área da arte e das novas tecnologias e
artistas brasileiros que tiveram essa hibridação por já fazerem parte da área de artes
e que começaram a ter influência das novas tecnologias. Também será mencionado
um breve histórico das artes e sua relação com as mídias digitais, desde as
primeiras experiências em redes e as primeiras propostas com tecnologia,
computação gráfica, entre outros, buscando as ramificações e campos de atuação,
assim como eventos e questionamentos sobre algumas obras de arte produzidas
nesses dois campos.
        Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram:
        Levantamentos       em    fontes     secundárias:          referencial      bibliográfico,
levantamento histórico a partir de sites relacionados a artes e tecnologia sendo estes
mesmo oficiais bibliografia de artistas relacionados ao tema assim como suas obras,
sites de evento na área de arte e tecnologia em suas mais diversas ramificações.
        Estudo de casos selecionados: Observação e levantamento através de
19

um questionário, onde se pode observar as diversas influências que os artistas
citados tem ao longo de sua carreira, bibliografia e a formação do artistas e o
questionamento sobre a criação da obra em arte e tecnologia
        Observação informal: Observação e convergência de idéias sobre a arte e
tecnologia.
        Questionamento sobre a formação e quais os campos de atuação dentro da
arte e tecnologia que o artista hoje pode estar atuando e os diferentes eventos
atuantes em diversas partes do mundo
        Produção de uma obra que dialoga com o público contextualizando a área
de arte e tecnologia, evidenciando conhecimento autodidata em tecnologia e
evidenciando minha formação em Artes passando assim pelas dificuldades
proporcionadas ao longo da obra. Contando com um memorial descritivo onde é
mencionado desde a concepção da obra até a busca de materiais e a sua produção,
busca por técnicos e parceiros, contando com o levantamento de materiais.
20

3 Contexto Histórico da Arte e Tecnologia


        Evidencio as primeiras manifestações da arte e tecnologia ou tecnologia e
arte, o que data-se do início do século XX com as primeiras rupturas dos meios
tradicionais da arte. Dentro das manifestações percebo que o uso de materiais não
convencionais no campo da arte começa a ser visível entre artistas da época. Entre
outros aspectos tecnólogos de outras áreas começam a hibridizar do campo da
tecnologia e arte.


3.1 Inicio do século XX


        A partir do século XX, as obras de arte começam a se desprender dos
suportes tradicionais, como, por exemplo, a moldura dos quadros, suportes para a
escultura, o pedestal e também seus lugares de representação deixaram de ser os
museus e galerias, ocupando assim lugares diferentes. Segundo Priscila Arantes:


                                 Fragmentos de jornal, maços de cigarro, papéis de parede, tirados
                                 da realidade e incorporados à superfície da tela são indicadores da
                                 substituição da representação da realidade, por sua própria
                                 apresentação. Não se trata mais de erguer um espaço metafórico,
                                 ilusionista no qual uma janela parece abrir-se recortando um
                                 ’pedacinho do mundo’ (2005, p. 34).


        Com essas mudanças da representação, começam a ser incluídas nas
obras de arte materiais desprovidos de valor. Materiais usados no cotidiano,
industrializados, são trazidos cedendo lugar a imagem e sua aproximação com a
realidade à representação do próprio objeto ali presente.
        Também são trazidos para o âmbito da arte objetos como o fax, o telefone,
a câmera de vigilância e outros produtos utilizados nos meios de comunicação.
Todos esses elementos, sendo introduzidos à arte, tiveram seu inicio com a crise da
representação, onde artistas como Renoir e Degas abdicaram do uso das cores
absolutas para usufruírem das cores arbitrárias, fazendo com que haja um
distanciamento da realidade até então trabalhada com as cores absolutas. Segundo
a autora:


                                 A partir de pesquisas sobre variantes de cor e sobre a incidência da
                                 luz solar nos objetos naturais, Monet, Degas e Renoir, entre outros
                                 pintores impressionistas, abdicam da cor absoluta, abrindo as portas
21

                                  para a utilização da cor arbitraria empregada de forma mais
                                  contundente pelos pintores fauvistas, como Henri Matisse e André
                                  Derain. Ao tornar as cores arbitrárias, os artistas se libertam da
                                  fidelidade das cores dos objetos representados, o que significa um
                                  primeiro passo rumo a Crise da representação (ARANTES, 2005, p.
                                  33).


        A substituição da arte, sua representação pelo real, substituída pela peça
real, industrializada, palpável, fez com que cada vez mais os suportes tradicionais
fossem sendo substituídos.
        Podemos citar, por exemplo, a POP ART, que tirava objetos do público, da
massa, e os colocava em outra função. Com as revoluções no cenário industrial e
tecnológico, a estetização dos objetos industriais fez com que o produto, a obra,
andasse lado a lado, uma puxando as influências da outra. Objetos industrializados
passaram a ser retirados do cotidiano, do dia-a-dia e colocados em debate no
cenário das artes.
        A escultura perde a sua forma imóvel, entregando-se a outras formas,
mutáveis, móveis, deixando de ser seu criador primo, o artista, dividindo espaço com
o público. A interatividade entra em questão, deixando de conduzir a um único
sentido, a uma única percepção, que era a visão, levando ao uso de outros sentidos
do público, como o tato o olfato, te levando às outras reflexões.
        No meio do contexto das obras de artes criadas no século XX com toda a
sua inquietude, se insere uma série de artistas que começam a trabalhar com artes,
ciências e tecnologia. Evidenciam-se o uso de motores, luzes, satélites,
equipamentos tecnológicos que fugiam de sua funcionalidade para servir a arte.
        Como menciona Priscila Arantes:


                                  “O espectador – que já então não é apenas o espectador imóvel – é
                                  chamado a viver a participar ativamente da obra, que não se esgota,
                                  que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra
                                  precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela
                                  estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso
                                  não bastara o simples movimento mecânico da mão para revelá-la.
                                  Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de
                                  conhecimento e apreensão” (ARANTES apud FERREIRA, 2005, p.
                                  36)


        Na Arte Futurista, artistas como Giacomo Balla, Umberto Boccioni, Marcel
Duchamp, Naum Gabo e Pevsner, expõem obras que reverenciam a beleza
maquinica, evidenciam o fazer dinâmico. Entre as primeiras manifestações futuristas
encontramos Giacomo, pintor italiano que trabalhava com o dinamismo das formas,
22

com a situação da luz e a integração do espectro cromático, tendo assinado em
1901 o manifesto técnico da pintura futurista. Dentre suas obras se destaca a pintura
Dinamismo de um cão na coleira, de 1911 (figura 1), onde o artista se preocupava
em encontrar uma maneira de visualizar as teorias do movimento.




                         Figura 1: Dinamismo de um cão na coleira
                                  Giacomo Balla, 1911


        No ano de 1912, Umberto Boccioni, pintor e escultor, foi o mais importante
teórico do futurismo, com A garrafa no espaço (figura 2). A pequena peça estrutura-
se em torno da forma de um cilindro, na qual o artista usou um principio de
decomposição. Ao observar as obras de Giacomo Balla e Umberto Boccioni notamos
o dinamismo, o movimento, marcante em cada uma das obras. Nesse sentido, a
obra de Umberto A garrafa no espaço parece se desfazer, desmanchar, tomando
outra forma no espaço, se decompondo. As obras dos dois artistas “evidenciam a
preocupação dos artistas futuristas em desenvolver um objeto dinâmico que se
manifestasse no fluxo espaço tempo” (ARANTES, 2005, p. 38).
23




                             Figura 2: A garrafa no espaço
                               Umberto Boccioni, 1912


        Em 1920, Naum Gabo, escultor russo do construtivismo, desenvolveu uma
escultura que fogiu dos padrões estabelecidos até então (figura 3).      Com sua
escultura Construção cinética, a partir de uma vara metálica ligada a um motor, ele
criou uma escultura que renunciava a massa escultórica, se impondo através de seu
movimento, criando uma forma virtual. Naum Gabo utilizava matérias como plástico,
vidro e metais, dando vida a eles, trabalhando muito com o movimento. Naum Gabo
e Pevsner, que era seu irmão, seguidor da pintura cubista, utilizaram o termo
cinético no manifesto realista para se referir às novas práticas artísticas que
oferecem ao observador uma nova relação espaço-temporal (Idem, 2005, p. 38).




                             Figura 3: Construção Cinética
                                  Naum Gabo, 1920
24

           Já em 1923, o artista francês Marcel Duchamp, em seus Discos espirais
(figura 4), utiliza uma máquina motorizada para que círculos desenhados em papel
girem sobre uma placa rotativa. Conforme esses discos fossem girando, os
desenhos ali pintados pareciam círculos concêntricos, causando um efeito de
espiral.




                                 Figura 4: Discos Espirais
                                  Marcel Duchamp, 1923


           Assim como Naum Gabo, com a utilização de materiais elétricos e
tecnologia, o artista húngaro Lazló Moholy-Nagy, entre 1923 e 1930, criou a obra
Acessório de luz para um balé (figura 5), o qual era uma espécie de escultura
maquinica que desenhava em torno de seu eixo um amplo tecido de luz e sombra.
Moholy-Nagy foi influenciado pelo construtivismo russo e defendia a integração da
tecnologia industrial do design na área das artes. Para ele, não havia fronteiras
neste hibridismo entre a fotografia, a escultura, arquitetura e as artes.
25




                          Figura 5: Acessório de luz para um balé
                             Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930


        O artista Nicolas Shöffer, também Húngaro, em sua criação Construção-
Cibernética-Espaço-Tempo (CYSP), em 1956 (figura 6), utilizou dispositivos para
criar a sensação de movimento numa estética que se dava no tempo. A obra
escultórica era interativa, através da qual se controlava por intermédio de um painel
de controle, foi usada em várias apresentações, como na primeira execução pública,
no Teatro Sarah Bernhardt (atual Teatro de la Ville, Paris), durante uma Noite de
Poesia organizada por Andre Parinaud, no mesmo ano de sua criação.




                      Figura 6: Construção-cibernetica-espaço-tempo
                                  Nicolas Shöffer, 1956
26

         Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina e
da tecnologia industrial. Homenagem a Nova York, de 1960 (figura 7), foi a obra que
Jean Tinguely apresentou no jardim do museu de arte moderna de Nova York,
podendo ser descrita como uma escultura que, com o passar de sua apresentação,
ia se auto-destruindo. Tinguely foi visto como um marco inovador na época pela sua
busca de interatividade com o publico, já que muitas das suas obras eram
interativas.




                            Figura 7: Homenagem a Nova York
                                  Jean Tinguely, 1960


         Podemos notar que, no decorrer do tempo, a arte se envolvia cada vez mais
com a tecnologia, sendo que, nos anos 60, iniciou-se outro movimento que envolvia
arte e tecnologia: para ser mais exato, as linguagens audiovisuais.
         Sobre o período anterior aos anos 60, nota-se a utilização de diferentes
meios artísticos em união com diferentes meios tecnológicos, trabalhando uma nova
relação espaço-temporal, já citada anteriormente por Arantes, e mostrada pelas
obras de diferentes artistas de distintas épocas. Agora, com a videoarte em
crescente evolução a partir dos anos 60, um dos conceitos fundamentais é a idéia
de tempo, “(...) tempo inscrito na imagem, tempo de transmissão da imagem e a
duração de tempo necessária à sua apreensão sensória. (ARANTES apud
CRISTINE, 2005, p. 39).


3.2 Vídeoarte 1960


         Nos anos 60, vimos nascer a manifestação do videoarte nos Estados
Unidos, assim como o movimento das estéticas informacionais, que buscavam,
através de cálculos matemáticos rigorosos, avaliar a informação estética contida em
uma obra artística. Essas estéticas informacionais buscavam analisar e avaliar a
27

obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção,
e sim buscavam avaliar pela originalidade da obra, configuração e outros aspectos
informacionais da obra. Visava também construir moldes de quais as obras de arte
pudessem ser calculados em qualquer tempo, período ou movimento da sociedade.
Segundo MAchado, “se bem que, como sói acontecer essa tendência julgava
construir modelos probabilísticos universais, aplicáveis à produção estética da
humanidade de qualquer tempo” (MACHADO, 2001, p. 21).
        Os artistas da arte e vídeo trabalhavam com hologramas, computadores,
sintetizadores e uma infinidade de maquinários sonoros. Basicamente, os artistas
dessa época visavam o trabalho com a intervenção das imagens.
        No final dos anos 60 nasce o EAT, um grupo de experimentos em arte e
tecnologia. Fundado por Billy Klüver, Robert Rauchemberge e outros artistas em
Nova York, o objetivo do EAT era possibilitar o desenvolvimento de propostas
artísticas em co-autoria entre artistas e engenheiros.
        O artista coreano Nam June Paik, um dos pioneiros no campo da videoarte,
começou sua carreira na Alemanha, juntamente com o artista Joseph Beuys e o
grupo Fluxus, onde mais tarde iria se distanciar para seguir carreira solo. Em 1965,
interferiu no fluxo de elétrons do tubo iconoscópio de uma televisão, através de imãs
poderosos, em sua obra Magnet TV (figura 8).




                                      Figura 8: Magnet Tv
                                     Nam June Paik, 1965
28



        Do mesmo modo, trabalhando no fluxo da imagem da televisão, o artista
alemão Wolf Vostell, que também participava do grupo Fluxos, juntamente com Nam
June Paik, em sua obra chamada 6 Tv-dé-coll/agen, de 1968 (figura 9), uma vídeo
instalação em que ele disponibilizava de 6 monitores que transmitiam uma espécie
de “destruturação” da imagem através de uma intervenção no fluxo eletromagnético.
Para ser exato, Vostell começa a usar a televisão em suas obras a partir de 1963, e
entre 1962 e 1967 ele publica a revista Dé-Coll-Age, que era como um fórum para
arte e intermídia da época. Assim, muitos artistas da época da vídeoarte
trabalhavam nessa “destruturação”, promovendo um trabalho de corrosão dos
aparelhos produtores de imagem técnica, criando diferentes texturas e configurações
(MACHADO, 2001, p. 22).




                                  Figura 9: 6 tv-dé-collagen
                                     Wolf Vostell, 1986


        No ano de 1966, temos o artista, fotógrafo e pintor Lês Levine. Lês Levine
começou a trabalhar em Nova York, logo após a sua imigração, em 1958. Entre as
suas obras, a que mais se destaca nessa época da videoarte é a Slipcover, (figura
10).
29




                                   Figura 10: Slipcover
                                     Lês Levine, 1958


        Bruce Nauman, pintor, se dedicou às áreas da escultura, performance e
cinema, em 1966. Já em 1968, temos a sua obra Vídeo Corridor (figura 11), a qual
se tratava de um corredor com 10 metros de comprimento e 50 centímetros de
largura. Ao fim desse corredor se encontravam dois monitores, um acima do outro,
que disponibilizava imagens do público ao entrar no estreito corredor.




                                 Figura: 11 Video coridor
                                  Bruce Nauman, 1968
30

        Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de dois
artistas, Frank Gillete e Ira Schneider. Frank Gillete começou a trabalhar com vídeo
um pouco depois de 1968 e Ira Schneider fez suas primeiras gravações em 1969.
Wipe Cycle disponibilizava 9 monitores e uma câmera de vídeo ao vivo, trabalhando
com um ciclo como uma forma de perturbar o funcionamento da televisão.




                                     Figura 12: Wype Cycle
                             Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969


3.3 Arte Satélite 1980


        Em 1980, surgiram as primeiras manifestações com Sky-Arte. Otto Piene,
um dos pioneiros na área, diz que podemos dividir a Sky-Arte em duas frentes de
trabalho: o trabalho que é fruto das informações capturadas do espaço via satélite, e
aquelas que utilizam informações capturadas da terra (ARANTES apud POPPER,
2005 p. 43).
        Partindo dos primeiros trabalhos com Sky-arte:


                                 Em geral, os trabalhos em sky-arte vão além da superfície da terra,
                                 situando-se.
31

                                Na escala do espaço sideral. Invisíveis a olho nu, os satélites que
                                navegam no espaço e os sensores e radares que habitam a Terra,
                                captam sinais micro e macro, impossíveis de ouvir e ver pela
                                percepção humana normal.


        Nam June Paik, em 1984, começa a desenvolver projetos via satélite. Seu
principal projeto foi Good Morning Mr. Orwell (figura 13). Baseado no romance de
George Orwell, Good Morning Mr. Orwell, onde ele vê a televisão como uma
ferramenta de aspecto negativo, de manipulação. Nam June Paik, ao contrário, em
sua obra, mostra o lado positivo que se pode ter com a televisão por satélite. Ele
contou com a colaboração de diversos artistas de Nova York, Paris e São Francisco.




                             Figura 13: Good Morning Mr. Orwell
                                Nam June Paik, 1984


        Partindo da ousadia de Nam June Paik, de desmistificar escritores, temos a
obra Bye Bye Mr. Kipling (1986), contrariando a obra do escritor Rudyard Kipling,
que no inicio do século afirmara que Ocidente e Oriente nunca se uniriam, no qual
ele envolve cidades como Seul, Tóquio e Nova York.
        Trabalhando com o uso de satélite no movimento do Sky-Arte ,aqui no
Brasil, em 1989 o artista José Wagner Garcia cria uma trilogia com suas obras, Sky
and Life, Sky and Body e Sky and Mind (figura 14). Trabalhando com três diferentes
modalidades de captura de sinais, José Wagner Garcia trabalha em Sky and Life
com a captura de sinais captados por estrelas tipo G5. Esses dados coletados eram
convertidos em imagens fractais, que eram devolvidos ao espaço como uma forma
de resposta.
32

        Em Sky and Body, a idéia era capturar as imagens da terra a partir do
espaço através de um balão estratosférico do instituto nacional de pesquisas
espaciais (INPE). Foi instalada no balão uma câmera de slow-scan TV acoplada a
uma câmera de vídeo que gravava imagens da Terra em tempo real.
        Já em Sky and Mind, o Artista desenhou trigramas do I-Ching que podiam
ser vistos do espaço e que foram fotografados a 800 quilômetros de altura pelo
satélite Landsat 5-TM.




                         Figura 14: Sky and life, Sky and body e Sky and Mind
                                  José Wagner Garcia, 1989


3.4 Artes, Ciências e Tecnologia 1986


        Com os desenvolvimento e evolução das pesquisas nas áreas da geologia e
física, em 1986, o artista brasileiro Mario Ramiro, ao lado de artistas de outros
países, realizou esculturas que exploravam o campo magnético (figura 15). Em sua
obra Gravidade zero, Mario liberou a escultura de sua base com materiais como o
latão, eletroímã, palha de aço e um controle eletrônico. Vale ressaltar que Mario
Ramiro trabalhava com multimeios, e seus trabalhos vão além da escultura, como
podemos citar o uso do rádio, telefone, fax, secretaria eletrônica, entre outros. O
mencionado artista residiu muitos anos na Alemanha e outra obra que se encaixa
nesse período de Mario Ramiro é Campo de força, onde ele trabalha com a criação
de uma escultura térmica que tinha como resultados volumes não materiais e
invisíveis ao redor da escultura.
33




                                Figura 15: Gravidade Zero
                                   Mario Ramiro, 1986


        O grupo brasileiro Sciarts, em 1999, trabalhou em um projeto chamado Gira
S.O.L - Sistema de Observação da Luz (figura 16). A obra contava com tecnologia
mecatrônica, com a utilização de um tripé com mecanismos mecânicos, onde as
pernas eram móveis e serviam de sustentação a uma câmara. O mesmo podia se
movimentar conforme a incidência da luz sobre a câmara, fazendo com que a
escultura se movimentasse na direção da luz do sol.




                     Figura 16: S.O.L. Sistema de Observação da Luz,
                                   Grupo Sciarts, 1999
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3.5 Arte Holográfica 1982


        Em 1948, o físico Dennis Gabbor descobriu e desenvolveu tecnicamente um
novo principio óptico baseado na interferência de ondas luminosas: a Holografia. Na
holografia, cada ponta de filme holográfico leva informações sobre um objeto inteiro,
onde esse objeto é armazenado através de um código microscópico. Quando a luz
incide sobre o holograma as imagens guardadas saltam para o espaço, formando
assim uma imagem em sua tridimensionalidade.
        Só em 1982, Fernando Catta-Preta, após estudar no exterior, fundou o
primeiro laboratório particular de holografia do país. Desde então, tem trabalhado em
diversos projetos, alguns com parceria de Eduardo Kac. O primeiro trabalho de
holoarte no Brasil foi Holomandra, de 1982.
        A partir de 1983, Eduardo Kac começou a trabalhar com sua criação: os
holopoemas ou holopoesia. A holopoesia consiste, como ele mesmo cita em seu
livro, Luz e Letra 2004: “em letras tridimensionais esculpidas com raio laser que
flutuam no ar. Surgem e desaparecem mudam de forma e de cor, alteram sua
posição no espaço em função do ângulo de observação do espectador. Uma obra
que podemos citar é Reabracadabra, de 1985 (figura 17).




                                  Figura 17: Reabracadabra
                                     Eduardo Kac, 1985
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3.6 Vídeo-teatro 1986


        Em 1986, Otávio Donasci criou o Vídeo-teatro (figura 18), uma espécie de
teatro no qual os personagens tinham seus rotos substituídos por telas de cristais
líquido, além dos personagens performers, bonecos, fantoches e animais
amestrados que também tem suas faces substituídas (Luz e Letra. Kac p35).
        A idéia era criar um híbrido entre o homem e a máquina, uma espécie de
ciborg, onde sua armação é montada a quente com tubos de PVC e o artista ou ator
é coberto por um manto preto. Cada tela ou monitor são ligados por cabos a um
gravador de vídeo, que mostra a imagem de um ator recitando monólogos ou
conversando com outras criaturas. O interessante é que, por exemplo, se um ator
morre, sua face vai desaparecendo aos poucos, até se apagar, ou em um momento
de raiva, sua boca vai se ampliando, em um big close-up.




                                  Figura 18: Videocriaturas
                                     Otávio Donasci, 1986


3.7 Musica Eletrônica 1989


        A partir de 1989, tivemos as primeiras manifestações de arte com musica
eletrônica no Brasil, que é pouco citada em pesquisas no histórico da
contextualização de arte e tecnologia. Nesta área podemos citar dois artistas, que
são Flô Menezes e Wilson Sukorski.
        Flô Menezes é um dos artistas com maior projeção no cenário internacional.
Sua formação teve inicio na Universidade de São Paulo e, posteriormente, estudou
no exterior, como na Alemanha, de onde ele leva os traços da influência do
36

pensamento germânico em suas produções. No Brasil, tem exercido um grande
papel na formação de novos compositores.
        Por sua vez, Wilson Sukorski é um compositor e pesquisador brasileiro,
natural de São Paulo. Seu trabalho ultrapassa o campo da composição, atuando
também no campo da performance multimídia, designer, construção de instrumentos
e pesquisa com áudio digital, atuando em áreas como o rádio, cinema e teatro. Uma
obra interessante que podemos citar de Wilson Sukorski é a Narcisos em movimento
(figura19), que pode ser descrita do seguinte modo:


                                Uma instalação visual e Sonora, utilizando: 10 sensores de arquivos
                                de som de 512 mbytes, câmera de vídeo, computador mini Mac, 20
                                caixas acústicas de, projetor de vídeo, vários programas de alta
                                tecnologia em áudio e vídeo (Max Jitter, Isadora, Áudio Mulch, etc).
                                Em uma superfície de poliéster esticado é projetada a imagem
                                captada por uma câmera colocado logo a frente. Quando uma
                                pessoa passa em frente a essa câmera, sua imagem sofrera um
                                efeito ’butterfly‘. I.E, quando todos os frames que compõem uma
                                seqüencia ficam congelados e frisados. Ao mesmo tempo, será
                                disparado sons via duas caixas acústicas que reagem ao movimento
                                dos passantes instaladas nas laterais da tela. Outros efeitos ou
                                mesmo seqüência de efeitos podem ser facilmente implementados.
                                (Disponível em: http://www.sukorski.com/).




                                  Figura 19 Narcisos em movimento,
                                            Wilson Sukorski


3.8 Artes Telemáticas 1990


        Dá-se o nome de telemática à associação dentre as telecomunicações e a
informática nos trabalhos realizados com as redes de computadores.
37

          Desde sua popularização, na década de 90, a comunicação via rede
telefone, levaram o receptor a ter uma interação maior com a obra de arte,
possibilitando assim uma maior interação, em tempo real (online).
          As primeiras redes de artistas datam de 1963, com a fundação da New York
Correspondence School of Art pelo artista Ray Johnson, ano que marca o
nascimento da arte postal.
          A arte postal buscou explorar mídias cotidianas, antes usadas no dia-a-dia,
mais especificamente as cartas. A arte postal desafiou a crítica devido ao desvio de
sua função. Tornou-se uma grande rede, com centenas de artistas. Na época, as
tecnologias eletrônicas não eram acessíveis a todos, favorecendo assim a arte
postal.
          Dos anos 60 até o inicio dos 80, muitos países se encontravam em regimes
onde a arte postal era favorecida por ser a única forma de intervenção. Nos anos 70,
entre a arte postal e outras manifestações artísticas em rede, estavam as recentes
possibilidades eletroeletrônicas/informáticas.
          Nesse meio tempo, entre os anos 60 e 80, pra ser mais exato nos anos 70,
os artistas começavam a utilizar meios relacionados ao eletroeletrônico e à
informática. Artistas esses que não queriam trabalhar com o lento processo dos
postais. Queriam eles repostas imediatas. Esses experimentos começaram com o
uso de satélites, SSTV, redes de computadores pessoais, telefone, fax, enfim meios
esses usados no cotidiano, mas relacionados à informática e telecomunicações.
          Foram diversas as manifestações que possibilitaram a criação das primeiras
redes, dentre elas os desenvolvimentos tecnológicos, tais como o telegrafo, o fax, o
telefone, o computador. Hoje, um computador ligado a grande rede de
computadores, internet, tem a capacidade de assimilação de todas as mídias, em
um único aparelho tecnológico. Como cita Fabiano Nunes, até agora a internet é o
maior meio de comunicação em potencial, já que além de ser de caráter mundial, é
bem vista comercialmente ao passo que não só divulga produtos como também os
vende diretamente (NUNES, 2003, p. 17).
          A grande rede de computadores teve inicio com a Arpanet, que era uma
rede descentralizada e super-ramificada, que mantinha os centros de inteligência
interligados. Sua origem data dos anos 60, época da guerra fria, onde os Estados
Unidos se preocupavam com as ameaças de um ataque nuclear massivo com a Ex-
União Soviética (URSS). Mudando o enfoque de sua utilização, em 1985, a rede de
38

computadores começa a ser utilizada em fins de pesquisas universitárias, fazendo
uma comunicação entre universidades americanas e européias. Em 1991, tivemos a
chegada a rede internet em universidades aqui no Brasil, sendo que, em 1994,
começaram as primeiras tentativas de acesso comercial à internet.
        Dentro da criação de arte com a interatividade que pôde ser alcançada com
o advento da internet e outros meios tecnológicos, temos a criação de Eduardo Kac,
a obra Rara Avis.Rara Avis. Caracterizava-se por um ambiente imersivo criado em
um viveiro, onde o usuário é convidado a emergir em um campo de visão de uma
arara localizada dentro do viveiro com outros pássaros de verdade. Seu campo de
exploração se dá, primeiramente, através de um capacete localizado junto com o
ambiente. Com o capacete, o público interage no campo de visão da arara robótica
dentro do viveiro. Em seguida, pessoas ligadas à internet podiam ingressar nesse
ambiente e ter o mesmo campo de visão que se tinham do capacete (figura 20).
Fonte: http://www.ekac.org/




                                 Figura 20 Rara Avis
                                 Eduardo Kac, 1997


        O artista, com os mais diversos suportes tecnológicos, atualmente, liga
múltiplas produções via internet. A rede amplia a área de atuação dos artistas,
39

porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruir
ao máximo dos aparatos tecnológicos.
        A rede também amplia as interações entre a obra e o público, como citado
anteriormente na obra de Eduardo Kac. São diversas as técnicas e meios de
produção via rede, onde os novos meios não acabam com os antigos meios. Pelo
contrário. Eles se reformulam e se hibridizam para o uso com os novos meios.
        O que temos hoje é um processo de transformação e hibridização de
técnicas. No inicio, as redes de computadores eram estabelecidas e, após seu
processo de produção e performance da obra, a rede era desfeita. Hoje,
contrariamente, fica a critério dos artistas se a obra continua aberta na rede para
interação com o público.


3.9.Realidade Virtual 1960


        A realidade virtual, segundo Derrick de Kerckhove (1990), é um campo
vasto para experimentações e produções artísticas que se encontra em pleno
desenvolvimento. Hoje artistas contemporâneos exploram a realidade virtual para
criar espaços interativos que revelam oportunidades para que as pessoas possam
interagir e apreciar as obras de arte.
        A realidade virtual segundo Gilberto Prado:


                                  “Um mundo virtual é definido por Phillipe Quéau (1993), como uma
                                  Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em
                                  tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de
                                  forma a dar sentimento de imersão a imagem.” (Prado, 2003 p.203).


        A realidade virtual fora de seu enfoque artístico teve suas primeiras
manifestações nos anos 60, onde era usada em simuladores de vôo pelos pilotos,
com o uso de aparatos tecnológicos específicos, como o capacete de realidade
virtual HMD (Head Mount Display).
        No anos 80, a realidade virtual começou a entrar mais em evidência, sendo
usada pelos Estados Unidos, mais precisamente a NASA, para criar sistemas novos
de imagens interativas geradas por intermédio do computador. Em 1989, o
lançamento do Simnet pelo departamento de defesa norte americano, que foi uma
rede experimental de Workstations baseado em microcomputadores, permitiu a
prática de operações de combate em sistemas de treinamento interativo, em tempo
40

real. O Simnet já teve sua utilização em treinamentos militares, como no caso do
treinamento das tropas norte-americanas para a guerra do Golfo Pérsico, em 1991.
Assim, o departamento de defesa norte americano é o maior desenvolvedor de
ambientes virtuais.
        A realidade virtual, diferente do mundo físico, é baseada em dados,
informações numéricas e binárias. Sendo um ambiente imersivo, se difere das outras
formas ópticos-tecnológicas, como a fotografia , o cinema e o vídeo, já que não se
tem vinculo com a realidade física.
        No mundo virtual imersivo o participante tem várias opções de
interatividade, como tocar, ouvir e manipular objetos que não existem, objetos esses
que não obedecem as regras do mundo físico, isso sem dizer que o próprio usuário
acaba usufruindo dessa “quebra de regras”. Os hardwares utilizados em realidade
virtual passa do já citado anteriormente, no caso, o capacete, para outros
dispositivos, como a dataglove (luva de dados), a datasuit (macacão de dados),
entre outros. Além dos aparatos tecnológicos, os ambientes imersivos tem a
disponibilidade de despertar outros sentidos, como o olfato, a audição e outras
percepções, como o vento e terrenos arenosos.
        Exemplo desse tipo de experiência data de 1950, com o artista Morton
Heiling, que criou a máquina chamada Sensorama (figura 21). O Sensorama era
como uma moto, onde o piloto, o condutor da moto, no caso o público, era
convidado a entrar em uma máquina imersiva, onde se tinha a sensação de estar
pilotando uma moto. A máquina tinha ventiladores, visão 3D , som estéreo aromas e
vibração. Para muitos, foi o primeiro passo rumo a realidade virtual.




                                  Figura 21: Sensorama
                                  Morton Heiling, 1950
41

4 Eventos relacionados a Arte e Tecnologia.


        Através das mais diversas ramificações entre arte e tecnologia, se tornaram
cada vez mais evidentes suas manifestações dentro dos eventos, onde hoje há
diversos espalhados pelo mundo onde formam um ciclo e traz cada vez mais novas
oportunidades de inserção e novos resultados em pesquisas e desenvolvimento.
Essa interação dos eventos contou com a participação de diversos artistas que são
citados nesta pesquisa e como resultado se pode notar as diferentes técnicas entre
a arte e tecnologia. Foram utilizadso na busca de referencias e matérias os sites
relacionados a cada evento que pode ser encontra na bibliografia, e outros bancos
de dados como, por exemplo, o Itaucultural, serão apresentados a seguir os
principais eventos desde de 1982 a 2009.


4.1. Arte pelo telefone: Videotexto 1982


        Em 1982, em São Paulo, foi instalada uma rede de vídeotexto. Nesse
tempo, Julio Plaza focou seus estudos e pesquisas para melhor compreender esse
novo meio. Nessa pesquisa, escreveu um livro sobre o assunto (Videografia em
Videotexto) e também experimentou outras possibilidades, como o sistema de
expressão artística.
        Neste mesmo ano ele convidou um grupo de artistas e poetas para produzir
trabalhos especificamente pensados para o videotexto, o que mais tarde resultaria
em dois eventos sobre o tema. O primeiro evento foi um dos pioneiros nesta área no
Brasil: Arte pelo telefone - Videotexto, no MIS (Museu da Imagem e Som de São
Paulo), em 1982, contando com a presença de Mario Ramiro, Roberto Sandoval,
Leon Ferrari e Carmella Cross, dentre outros.
        O evento se baseava na associação do telefone, do televisor e do
computador, sendo que o computador servia como banco de dados. Contando
apenas com o teclado, o usuário tinha acesso a diversos tipos de informação sendo
elas visuais ou escritas.
        O segundo evento que foi organizado e teve também, a participação de
Julio Plaza foi a 17ª Bienal Internacional de São Paulo, com o título Você é o Crítico.
42

4.2. Festival Vídeo Brasil 1983


        Foi realizada em 1983 a primeira edição do festival Vídeo Brasil, no Museu
da Imagem e Som de São Paulo (MIS). O primeiro evento teve a coordenação de
Solange de Oliveira Farkas, este evento vem acontecendo desde então a cada dois
anos. Caracteriza-se pelo grande desafio do vídeo ter se tornado um suporte novo e
desafiador. O evento que aconteceu em 1983 contava com 35 vídeos, sendo que
grande parte deles eram documentários, contando com apresentações de
performance, vídeo, instalações e uma feira de novas tecnologias, com
computadores e videogame. No total o evento contou com 49 obras e 53 artistas.




4.3. Brasil Hightech 1986


        Com organização e participação de Eduardo Kac e Flavio Ferraz, em 1986,
tivemos o evento Brasil Hightech. Nas palavras de Eduardo Kac:


                                  “Cabe aos artistas dessa novas sociedade, na condição de cidadãos
                                  e profissionais , algo mais que a atualização de seus instrumentos e
                                  meios. Cabe a eles a criação de novas formas de arte, de novas
                                  operações de síntese entre linguagem, pensamento e percepção
                                  que sejam capazes de expressar, informacional e imaterialmente os
                                  novos rumos da humanidade.” (KAC, p 54).


        O evento Brasil Hightech buscou muito mais que a interatividade entre o
público e a obra. O público no evento podia ter a sensibilidade de perceber volumes
imateriais, interagir com ondas eletromagnéticas, invisíveis, podia também dialogar
com o robô que estava no acesso de entrada do evento, admirar a performance de
Otavio Donasci e consultar obras em banco de dados disposto em lugares diferentes
no evento. O Brasil Hightech contou com a participação de 13 artistas: 11 paulistas,
1 carioca e 1 mineiro.


4.4. A Trama do Gosto 1987


        A Trama do Gosto pode ser descrita como um olhar sobre o cotidiano foin.
Um evento único, que aconteceu em 1987, em São Paulo, fazendo parte das
comemorações do aniversário da cidade. Única por ter sido levada de maneira não
43

convencional e com humor, como cita Celeste Olalquiaga, comparando a mostra
brasileira com um outro evento que aconteceu mais tarde em Nova York, no ano de
1989:


                                 Enquanto o Whitney mal se aventurou (exceto em suas
                                 pouquíssimas instalações de vídeo) a perturbar a previsibilidade do
                                 percurso pelo museu, que era basicamente linear e sem
                                 oportunidades de participação dos espectadores, a mostra brasileira
                                 representa a relação contemporânea com a imagens no formato que
                                 essa relação normalmente é vivenciada: a experimentação de estar
                                 numa cidade. (CELESTE p. 174)


         Assim, tivemos uma comparação mostrando que A trama do gosto foi uma
exposição bem diferente, onde o público, dentro do espaço expositivo. era
convidado a vivenciar a obra e tela como um pedaço da cidade que teve como palco
a Avenida Babelurde. As obras eram convidativas a voltarmos nossos olhos ao
nosso cotidiano. Elas eram assim representadas com fachadas de prédios, lojas e
parques. Com isso, a mostra acompanhava de que maneira o olhar culturalmente é
constituído. A exposição contou com instalações, performances e cafés com
mesinhas na calçada.
         Uma obra que podemos citar e que gerou maior repercussão foi uma
instalação que se localizava em cima de uma arranha-céu, onde o público
participava espionando janelas de outros prédios com um binóculo, sendo que
nessas janelas havia monitores com cenas do nosso cotidiano.


4.5. Arte Cidade 1994


         Arte cidade foi um projeto que englobava artistas e arquitetos internacionais
e brasileiros com o intuito de criar novas práticas urbanas e artísticas. Tendo como
berço São Paulo, seu primeiro evento se deu em 1994, como o nome de Cidade sem
janelas, ocorrendo no Matadouro Municipal da Vila Mariana, um lugar murado e sem
janelas, isolado do resto da cidade. O evento buscava destacar áreas críticas da
cidade   relacionadas   com    processo     de    reestruturação        e   projetos      de    re-
desenvolvimento, visando a identificar seus agentes e linhas de força, além de ativar
sua dinâmica e diversidade. Trabalhando com alternativas para a megacidade,
buscou-se detectar o surgimento de novas condições urbanas. O dinamismo da
44

cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração de
intelectuais e artistas.


4.6. Projeto Ornitorrinco 1989-1994


         O Ornitorrinco é um projeto exploratório sensoriamente remoto, de
improvisação e teleoperação, com elementos de trabalho. Materialmente falando o
projeto é composto por duas linhas telefônicas, quatro aparelhos telefônicos, um
transcodificador e dois modems. A peça foi desenvolvida em 1989, em colaboração
com Edward Benedett, assistente técnico em eletrônica do departamento da escola
do Art Institute de Chicago.
         Importante enfatizar que o Ornitorrinco deve ser entendido não como um
evento em si, mais sim como um projeto que se destinou a gerar novas situações,
cada vez mais experientes em locais diferentes e distantes. Em 1994, Eduardo Kac
desenvolveu o Projeto Ornitorrinco em espaços físicos diferentes e distantes:
Seattle, Chicago e Lexington e o espaço na internet. O robô estava localizado em
Chicago e era controlado por links de telecomunicação com telefone através de
teclas do teclado ou cliques do mouse. O retorno do comando era visto pelo
participante através do monitor do computador ou do monitor de vídeo.
         Diferente de outros eventos, não há uma troca verbal ou oral, e sim um
retorno resultante da interação de todos os outros participantes que compartilhavam
o mesmo meio.
         E sendo assim o trabalho podia ser visto online por fazer link com a rede de
internet. O nome Ornitorrinco surgiu do hibridismo que o animal representa ter, entre
ave e mamífero. Seria então a semelhança entre o orgânico (animal) e o inorgânico
(o telerrobô).




4.7. FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica)


         Em busca de novas respostas em relação a arte e a tecnologia, o FILE é um
evento que reúne artistas e cientistas. Em cada evento se busca a superação diante
do que já possa ter sido proposto ou exista, buscando a criatividade coletiva e
incentivando a experimentalidade estética, cientifica e tecnológica. Lutando contra o
45

que já estamos acostumados a lidar, busca-se um novo jeito de estruturar e
organizar o pensamento.
        Não basta simplesmente estar online para que seja uma nova proposta,
muito pelo contrário, pois temos que pensar diferente diante do que está por vir, não
nos influenciar pelos antigos hábitos e costumes. Por isso o FILE nasceu como
resposta a essa busca por experimentalidade. O FILE é o primeiro festival de
linguagem eletrônica aqui no Brasil, expondo acontecimentos estéticos e culturais
exclusivamente para a internet.
        Sua primeira edição foi em 2000, com a participação de 22 países e a
apresentação de 140 trabalhos divididos em diferentes categorias, trabalhando
também com workshops e palestras. Cada vez crescendo mais, o FILE em sua
segunda edição, com 170 trabalhos de 30 países, oferecendo duas versões
expositivas, uma em São Paulo e outra em Curitiba, nascendo assim um movimento
no FILE, que se tornou um evento itinerante. Além do evento, o FILE conta com o
Live File, que é um arquivo contínuo com obras online, se tornando um grande
arquivo com diversas obras do evento.
        Assim, tanto arquivos online quanto offline são encontrados nos arquivos do
FILE. Além de servir de depósito das obras o Live File vem a servir para futuras
pesquisas e reflexões sobre os movimentos vistos no FILE. O FILE como demais
eventos voltados para a arte e tecnologia acontecem de ano em ano e vem cada vez
mais sendo itinerante e no ano de 2009 veio a acontecer no Rio de Janeiro.


4.8. ARS Festival (Festival de Arte e Sociedade na Era Digital)


        O Festival ARS Eletrônica acontece desde de 1979 e é um fórum voltado à
dimensão sociocultural da revolução digital. Desde 1987, o ARS Eletrônica conta
com quatro centros que formam o Prix Ars Eletrônica, que é um evento e um centro
interdisciplinar. O ARS Eletrônica forma assim uma base sólida para todas as
pessoas que utilizam o computador trabalhando em projetos entre arte tecnologia e
sociedade.
        O Prix Ars Eletrônica é formado pelo Festival ARS Eletrônica, o ARS
Eletrônica Center, o Museu do Futuro e o ARS Electronica Futurelab, oferecendo
assim todo tipo de suporte entre arte e tecnologia.
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          O concurso é organizado pela ARS Eletrônica Linz Gmbh e ORF Regional
da Alta Áustria Studio, em colaboração com o centro de arte contemporânea e a
Brucknerhaus Linz, e a premiação é dada durante o Festival ARS Eletrônica a cada
ano, sendo que os métodos de seleção e os critérios das categorias são
constantemente modificados e adaptados à sociedade e às evoluções tecnológicas.


4.9. European Media Art Festival


          Evento que ocorre em Osnabruck, na Alemanha, e apresenta produções
internacionais de artistas e mestres de renome mundial com mídias modernas e
obras inovadoras. No 21º evento do European Media Art Festival, em 2008, o tema
trazia como foco o é que as novas tecnologias digitais alteram todas as áreas da
vida pública e privada. Contando com 300 obras distribuídas entre instalações,
filmes e vídeos que foram selecionados dentre 2200 obras apresentadas em 50
países.
          Todos os anos são apresentados novos filmes experimentais, performances
e palestras, que abrem portas sobre as novas tendências modernas de mídias
digitais. Neste ano de 2009 o evento contou com 250 obras selecionadas a partir
das 2400 obras que foram enviadas e analisadas.




4.10. Flash Howard Film Festival


          O Flash Howard Film Festival acontece em São Francisco, nos Estados
Unidos, onde são homenageados trabalhos produzidos em Flash, Software de
animação e produção de web sites da Adobe, ferramenta           de qualidade para
trabalhos relacionados a rede. O Flash Howard Festival é dividido em diversas
categorias, onde os trabalhos e obras são julgadas por um júri formado por peritos e
juízes. Logo após essa votação das diversas categorias, as obras julgadas têm seus
nomes divulgados no site, onde são votadas novamente só que por internautas,
usuários da rede online.
          Em cada evento, os finalistas são apresentados em um curto vídeo,
destacando os melhores aspectos de seu trabalho. Já foram 16 festivais que
47

ocorreram ao longo dos últimos 8 anos, e os prêmios já foram contemplados a mais
de 200 obras excelentes em Flash, criadas por designers e artistas de diversos
países do mundo. As obras são divididas nas seguintes categorias: aplicação,
cartoon, código, experimental, jogo, motion graphics, navegação e experience, som,
tipografia e vídeo.
48

5. Técnicas de hibridização Arte e Tecnologia


        Após as primeiras manifestações e rupturas dentro da arte, em 1960
começa-se a evidenciar os mais diversos campos de atuação entre arte e tecnologia.
A partir dos eventos fica evidente identificar neste capitulo as diversas técnicas entre
a arte e tecnologia. São discutidas as principais técnicas de hibridização da arte e
tecnologia e suas manifestações. Aqui foram utilizadas as mesmas bases de
referencia dos nos eventos citadas nas referencias bibliográficas desse documento.


5.1. Mobile Arte


        A mobile arte pode ser definida como manifestações artísticas que transitam
em um meio mais amplo, também podendo ser definida como mídia locativa,
contando com três elementos fundamentais, o usuário, o dispositivo e o espaço. A
mobile arte faz uso de aparelhos, meios tecnológicos, como celular, palm, GPS,
computadores portáteis e vestíveis, contando com aparelhos wireless em geral.
Apesar do termo mobile ser sinônimo de celular em diversos países, o termo
circunda diversas mídias. No Brasil usa-se o termo “arte móvel”, para que não haja
dúvidas desse tipo de arte. A mobile arte ou arte móvel trabalha com diversos
campos e também sua amplitude deixa difícil delimitar críticas e critérios deste tipo
de manifestação, ainda muito recente no campo da arte.




5.2. Arte Holográfica


        A arte holográfica surgiu das experiências de um novo princípio óptico do
físico húngaro Dennis Gabor, baseada nas interferências de ondas luminosas, onde
surge a holografia. O ponto principal da holografia é que cada ponta de filme, isto é
holograma, contêm dados, informações, por meio de códigos microscópicos que
com a incidência da luz catódica sobre o holograma, saltam as imagens
armazenadas, mostrando toda sua tridimensionalidade. A arte holográfica serviu de
base para muitas obras holográficas de artistas brasileiros e estrangeiros.
49

5.3. Arte na Rede Web Arte


         Baseada nas primeiras manifestações de arte que poderíamos dizer
“imateriais”, a web arte, ou seja, a arte em rede, é mais uma ramificação da arte e
tecnologia contemporâneas. Podemos dizer que foi através da busca de respostas
mais rápidas e instantâneas surgiu a web arte. Contando com meios tecnológicos
como mail art, evolução da arte postal, fax, telefone, slow-scan TV, etc, ou os meios
semi-digitais, como o videotexto, todos eles focados em manter a comunicação
enquanto as artes digitais não haviam entrado em miscelânea com os meios de
comunicação. A web arte ou arte em rede vai muito além de propiciar o contato
online com a arte, trazendo possibilidades e ampliação de seu uso, visto que são
diversas as maneiras de intervenções entre o usuário, o meio, no caso a internet, e a
obra. Devido a grande quantidade de aparelhos que podemos ligar ao computador
como o Datasuit, Dataglove, dentre outros, as manifestações artísticas com rede
pode ser dada de diversas formas, a diversos públicos, contando ainda com a
possibilidade de múltiplos usuários em um mesmo meio. Como exemplo de web arte
aqui no Brasil, podemos citar trabalhos como do artista Gilbertto Prado, com a obra
Desertejo, e as manifestações de Eduardo Kac, com o Projeto Ornitorrinco.


5.4. Música Eletroacústica


         A origem da música eletroacústica é datada de outubro de 1948, a partir de
pesquisas elaboradas desde de 1942 no Stúdio D’Essai, que mais tarde se chamaria
Club d’ Essai, dirigido por Pierre Schaeffer. Pierre trabalhou em uma série de
pequenos estudos musicais refletidos do seu estúdio. Partindo de sons originados
de gravações das mais diversas manifestações, como passos, vozes, pessoas e
máquinas. Pierre Schaeffer viria mais tarde cunhar o termo musique concrete, em
1948, designando assim as músicas produzidas ou elaboradas a partir de materiais
gravados e trabalhos por meio de montagens, colagens, trabalhando por oposição a
concepção da música tradicional, que era anotada em partituras e que deveria ser
realizada através de instrumentos musicais. Nesse meio tempo, na Alemanha,
Werner    Meyer-Eppler,   foneticista   e   especialista   em   acústica,   produziam
experimentos com síntese sonora, que, posteriormente, através de estudos,
pretendia visualizar sua possível aplicação à música.
50

        Em 1951, Meyer-Eppler, em associação com Herbert Emert e Robert Beyer,
unem-se para criar o estúdio de Colônia, onde futuramente se desenvolveria a
Eletronische Musik (Musica Eletrônica). A música eletrônica, diferente de Paris,
trabalhava apenas com materiais sonoros de origem eletrônica gerado por
osciladores eletrônicos. Já em 1953, a convite de Emert, Kalheinz Stockhausen vem
a se tornar membro do estúdio, este que por sua vez tornou-se uma das peças
principais na produção da música Eletroacústica.
        Dentre os anos de 50 e 60 diversos estúdios foram se formando no mundo
todo. Assim, através das músicas concretas francesas e a música eletrônica alemã,
rapidamente os músicos começaram a usufruir dos dois meios e assim começaram
uma miscelânea dos dois procedimentos, surgindo assim a música eletroacústica,
denominando toda a produção musical que envolvia a utilização de meios
eletroeletrônicos. No Brasil, durante a década de 70 e 80, surgiram os primeiros
cursos de música eletroacústica, ainda que com dificuldade, pois o acesso para a
tecnologia de criação ainda era muito restrito.


5.5. Game Arte


        Diante das diversas manifestações contemporâneas dentro da arte e da
tecnologia, umas das manifestações que não pode passar despercebida é a game
arte. Porém, há dois caminhos diferentes.           O primeiro que podemos citar é a
“estética do game”, onde se destaca a influência dos games na arte contemporânea.
Ainda falando do game, neste primeiro caminho, é inevitável falar da evolução do
mesmo como qualquer outra tecnologia. Mas o que vem ao caso no game de arte ou
game arte é sua diferenciação diante do mercado de entretenimento, vindo a servir
em games relacionados a função de poética da linguagem, onde sua função não é
apenas entreter e sim servir a um caráter lúdico. Segundo Silvia (apud MATTEO
BITTANTI 2006):


                                  “Game arte é qualquer arte na qual games digitais desempenharam
                                  algum papel significante na criação, produção e/ou exibição do
                                  trabalho e a arte resultante pode existir como um game, uma pintura,
                                  uma foto, som, animação, vídeo, performance ou instalação.”


        Dentre os artistas que hoje trabalham dentro do contexto game arte,
podemos citar Suzete Venturelli, que vem a dizer que:
51


                              “contemplando idéias contemporâneas de intervenção no contexto político
                              social e urbano o Game arte esta apoiado em fundamentos teóricos
                              originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A
                              poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a
                              ruptura    e    desconstrução      de     modelos.”    (VENTURELLI,2008,in
                              http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/gamearte.htm, acessado em 09-05-09).


5.6. Videoarte e Videoinstalação


        Dentro das manifestações das artes e tecnologias, em 1960, temos a
intervenção dos artistas através da videoarte. A videoarte, assim como outras
manifestações, teve seu início de dois a três anos após o lançamento comercial do
vídeo, com o intuito de ser usado apenas para instrução e treinamento de
funcionários, onde acabou superando as expectativas, vindo a um só comum dentre
as pessoas e fazendo com que surgisse uma televisão radical em circuito fechado,
diferente    da   televisão    convencional         (http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-
index.php?page=videoarte+e+v%C3%ADdeo+instala%C3%A7%C3%A3o, acessado
em 09-05-09).
            Neste contexto, a videoarte se baseia em três etapas ou gerações. Os
pioneiros, que tiveram suas produções datadas de 1974, eram artistas plásticos que
estavam preocupados com novos suportes de produção. Neste caso, alguns artistas
saíram em busca de respostas através dos meios tecnológicos, como a fotografia, o
cinema e o vídeo. Importante ressaltar que nesta primeira parte dos artistas, estes já
eram artistas renomados nas artes plásticas e buscavam novas experimentações,
fugindo do contexto convencional das pinturas de cavalete, buscando materiais mais
dinâmicos. A característica principal era que, nesta época da videoarte, acontecia
um afrontamento da câmera com o artista, onde o artista ali registrava seu gesto
performático.
        A segunda leva de artistas da videoarte consistia na produção
independente, isso nos anos 80, época em que os jovens recém saídos da
faculdade buscavam novas possibilidades televisivas. Diferente dos pioneiros, a
produção independente buscava através das experimentações das possibilidades da
linguagem eletrônica, trabalhar com problemas sociais do país e buscando respostas
às inquietações do homem.
        Por fim, a terceira geração de artistas que trabalharam com a videoarte era
voltada à criação, originária dos anos 90. Aproveitando-se da experiência acumulada
52

nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo mais
solidificado e maduro, trabalhando com um contexto mais pessoal, mais autoral.


5.7. Arte Cinética


        Nas últimas décadas do século XX, tornou-se visível que antigas divisões
que se tinha entre as artes, ciências e tecnologia deixavam de existir, apesar da
origem da palavra tecnologia remontar da palavra grega Techne, onde era usada
para designar os fenômenos artísticos. Os gregos não faziam distinção de princípio
entre a arte e a técnica vindo a atravessar a cultura ocidental até pelo menos o
Renascimento. Para muitos artistas de épocas atrás, estudar diversas áreas e
usufruir de seus diversos conhecimentos constituía em uma mesma atividade
intelectual. Hoje, os mais diversos campos de atuação das artes usufruem os mais
diferentes campos do conhecimento como a Pop Art, a música eletrônica, a
videoarte, a game arte, entre outros campos da arte e tecnologia.
        Atualmente, fica cada vez mais difícil distinguir artistas, engenheiros,
cientistas em seus mais diversos campos de atuação. A busca por conhecimento é
continua e sua miscelânea foi inevitável. Dentre os primeiros artistas que usufruíram
de diversos meios, aqui no Brasil, podemos citar Abraham Palatnik e Waldemar
Cordeiro. Segundo Eduardo Kac, Abraham Palatnik é um dos papas internacionais
da arte cinética e primeiro artista brasileiro a pesquisar o emprego criativo da
tecnologia na arte. Palatnik era especialista em motores de explosão, tendo
estudado em Israel, vindo ainda a realizar estudos artísticos e na sua vinda ao Brasil
iniciou suas pesquisas inovadoras.
        Já Waldemar Cordeiro foi o primeiro a utilizar o computador como
instrumento e como elemento catalisador de uma nova dimensão para a arte, razão
esta que permite organizar a primeira exposição e conferência sobre a síntese de
arte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica.


5.8. Arte Transgênica


        Não posso deixar de citar uma das manifestações que caminha junto com a
arte e tecnologia atualmente, a arte transgênica, que por muitos é lembrada como
arte úmida. A arte transgênica é fonte de diversas pesquisas e instrumento de
53

diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outras
ramificações da arte e tecnologia. A arte transgênica é assim descrita, como o
próprio artista propõe:


                            “Uma nova forma de arte baseada no uso da engenharia genética para criar
                            seres vivos únicos. Essa é uma resposta preliminar equivalente a definir a
                            pintura como a arte de aplicar pigmentos sobre uma superfície, ou seja uma
                            resposta que apenas começa a definir o campo material da arte transgênica.”
                            (KAC, 2009)


           Eduardo Kac desenvolve trabalho com arte transgênica desde 1998, sendo
que sua última obra desenvolvida na área da arte transgênica foi Edunia, que é um
hibrido entre uma flor petúnia e um humano. O trabalho, em toda sua síntese,
chama-se História Natural do Enigma, vindo a receber o prêmio Golden Nica Award,
concedido pelo ARS Electronica e vindo a ser o maior prêmio concedido a um
artista.


5.9. Pintura Digital ou Computer Painting


           Diferente de todas as técnicas já citadas, a pintura digital assim também
chamada de computer painting vem das mais antigas manifestações da pintura,
vindo hoje a ser uma continuidade dentro da arte e tecnologia.
           O computer painting não vem a favorecer somente aos usuários de
computadores, servindo também para artistas de todas as outras áreas das artes
plásticas. O que houve hoje foi uma atualização dos antigos meios. Tudo evolui e a
pintura também evoluiu com as novas tecnologias.
           E o que veio junto com essa evolução foi a facilidade que a tecnologia
oferece, desde a portabilidade até a facilidade de sua reprodução, onde o artista
define e delimita a quantidade liberada, a quantidade a ser reproduzida, dentre as
mais diferente técnicas de impressão e acabamento.
54

6. História de artistas e suas hibridizações


        Baseado em um questionário enviado a alguns artistas que participaram no
histórico da arte e tecnologia, foi realizado um levantamento em busca de como é
hoje a formação do artista que tem este envolvimento com arte e tecnologia? Como
foi o seu envolvimento com a arte? Como foi a ordem em sua formação se foi
primeira tecnológica artística, ou artística tecnológica? A escolha dos artistas para o
envio do questionário foi feita a partir das diferentes vertentes de atuação, não foi
possível a disponibilidade de todos eles para que pudessem colaborar com as
respostas as questões elaboradas. Entre os artistas entrevistados destacam-se:
Gilbertto Prado, Artista Multimídia; Celito Medeiros, Artista plástico e atualmente
artista que trabalha no campo da Computer Painting. Eduardo Kac, artista que atua
em diversos campos da arte e tecnologia desde a arte holográfica, arte em rede, e
atualmente bioarte ou arte transgênica.


6.1. Gilbertto Prado


        Artista multimídia, nascido em Santos, no ano de 1954. Estudou Engenharia
e Artes Plásticas na Unicamp e, em 1994, fez doutorado em Artes na Universidades
Paris 1 – Panthéon Sorbonne. Realizou e participou de diversas exposições tanto no
Brasil quanto no exterior. Autor do livro lançado em 2003 com o titulo “Arte
Telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuários”, pelo
Itaú Cultural. Foi professor do instituto de artes da Unicamp e professor convidado
da Universidade de Paris 8 (2004 e 2006). Desde 2001 é professor do departamento
de Artes Plásticas da ECA –USP, onde atualmente é professor titular e coordenador
do Programa de pós Graduação em Artes Visuais. Um dos pioneiros em arte e
comunicação, tanto por suas obras quanto por seu conteúdo teórico, extraindo ao
Máximo a poesia, usufruindo da máquina sem a frieza que a mesmo oferece.
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A construção do artista em mídias digitais e sua aplicação na criação de arte

  • 1. UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC CURSO DE ARTES VISUAIS - BACHAREL JONAS ESTEVES DE BEM A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE CRICIÚMA, JUNHO DE 2009
  • 2. Jonas Esteves de Bem A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE Projeto de Pesquisa, apresentado para a Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do Curso de Artes Visuais – Bacharelado, da Universidade do Extremo Sul Catarinense - UNESC. Orientadora: Profª. Leila Laís Gonçalves CRICIÚMA, JUNHO DE 2009.
  • 3. JONAS ESTEVES DE BEM A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para obtenção do Grau de Bacharel em Artes Visuais no Curso da Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC, com Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia. Criciúma, 30 de Junho de 2009. BANCA EXAMINADORA Prof. LEILA LAÍS GOLÇALVES - (UNESC) - Orientadora Prof. LUCIANO ANTUNES - Especialista em Metodologia e Didática - (Instituição) Prof. SILEMAR M. DE MEDEIROS DA SILVA – Mestrado em Educação - (UNESC)
  • 4. Dedico esse trabalho a todas as pessoas que passaram na minha vida e que me apóiam até hoje. A minha mãe e a toda a minha família que nunca deixou de confiar na minha pessoa e nem nos meu planos e sonhos.
  • 5. “A arte é pessoal. O artista é um hacker, um criador de mundos, um piloto do foguete chamado liberdade. A arte é uma singularidade.” Eduardo Kac
  • 6. Resumo Este trabalho de pesquisa foca a arte e tecnologia e busca nas manifestações e artistas, o fazer da arte com novos meios apresentando um panorama desde o século XX até os dias atuais. O propósito desta pesquisa foi abordar o processo de hibridização dos artistas com a tecnologia e levantar como acontece sua formação. A arte é viva e apresenta influencias das mais diversas áreas do conhecimento e neste contexto o artista se constrói a partir de hibridizações, experimentações e atuações fazendo escolhas e definido qual o caminho seguir e que instrumentos utilizar na sua expressão. Mas como se dá a sua formação quando une questões artísticas e tecnológicas? Quais são os elementos formais e informais que contribuem neste processo? O artista é autodidata ou busca cursos para ampliar a sua compreensão? Qual a seqüência da sua formação: artística tecnológica ou tecnológica artística? Como acontece o processo criativo na junção de arte e tecnologia? Como é o dialogo com técnicos ou parceiros? Essas são inquietações que o estudo busca refletir e abordar a partir de uma contextualização histórica, do levantamento dos eventos e manifestações importantes que trazem estas produções e apresenta, enquanto estudo de caso, o processo de construção de artistas brasileiros fortemente engajados neste panorama. A abordagem da pesquisa é qualitativa e foi elaborada com base no levantamento bibliográfico e de conteúdos disponibilizados na internet em sites oficiais dos artistas e dos eventos, e levantamento de dados, a partir de entrevistas, que contou com a participação de três artistas atuantes em diferentes técnicas na arte e tecnologia. Uma das contribuições desta pesquisa é a compilação de material descritivo e ilustrativo sobre o assunto e a reflexão sobre o processo de hibridização (arte e tecnologia) na “construção” do artista com as mídias digitais. Palavras Chave: Artes, Poéticas Digitais, Mídias Digitais, Arte e Tecnologia.
  • 7. Lista de Figuras Figura 1 – Dinamismo de um cão na coleira......................................................................................... 22 Artista: Giacomo Balla, 1911 http://cyberkriszti.wordpress.com Figura 2 – A garrafa no espaço............................................................................................................. 23 Artista: Umberto Boccioni, 1912 http://www.macvirtual.usp.br Figura 3 – Construção Cinética............................................................................................................. 24 Artista: Naum Gabo 1920 http://www.artcornwall.org/profiles/Naum_Gabo.htm Figura 4 – Discos Espirais..................................................................................................................... 24 Artista: Marcel Duchamp, 1923 http://entrelinhas.livejournal.com/36186.html Figura 5 – Acessorio de luz para um balé............................................................................................. 25 Artista: Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 http://www.moholy-nagy.org Figura 6 – Construção-cibernetica-espaço-tempo ................................................................................ 26 Artista: Nicolas Shöffer, 1956 http://www.olats.org/schoffer/ Figura 7 – Homenagem a Nova York.................................................................................................... 26 Artista: Jean Tinguely, 1960 http://www.tinguely.ch/en/museum/jean_tinguely_follow.html Figura 8 – Magnet Tv ............................................................................................................................ 28 Artista: Nam June Paik, 1965 http://www.paikstudios.com Figura 9 – 6 tv-dé-collagen.................................................................................................................... 29 Artista: Wolf Vostell, 1986 http://www.medienkunstnetz.de/works/elektronische-decollage/ Figura 10 – Slipcover ............................................................................................................................ 29 Artista: Lês Levine, 1958 http://www.ccca.ca/artists/artist_work.html?languagePref=en&link_id=5442 Figura 11 – Video coridor ...................................................................................................................... 30 Artista: Bruce Nauman, 1968 http://www.medienkunstnetz.de/works/live-taped-video-corridor/ Figura 12 – Wype Cycle ........................................................................................................................ 31 Artista: Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969 http://www.medienkunstnetz.de/works/wipe-cycle/ Figura 13 – Good Morning Mr. Orwell................................................................................................... 32 Artista: Nam June Paik, 1984 http://www.medienkunstnetz.de/works/goog-morning/ Figura 14 – Sky and life, Sky and body e Sky and Mind....................................................................... 33 Artista: José Wagner Garcia, 1989 http://www.josewagnergarcia.com.br/wagner.html Figura 15 – Gravidade Zero .................................................................................................................. 34 Artista: Mario Ramiro, 1986 http://www.tate.org.uk/space/spaceart.htm Figura 16 – S.O.L. Sistema de observação da luz................................................................................ 34 Artista: Grupo Sciarts, 1999 http://sciarts.org.br/obras/girasol/girasol.html Figura 17 – Reabracadabra .................................................................................................................. 35 Artista: Eduardo Kac, 1985 http://glia.ca/conu/digitalPoetics/prehistoric-blog/ Figura 18 – Videocriaturas .................................................................................................................... 36 Artista: Otávio Donasci, 1986 Site http://www.videocreatures.com/web/frame_fotos.htm Figura 19 – Narcisos em movimento .................................................................................................... 38
  • 8. Artista: Wilson Sukorski, http://www.sukorski.com/sukorski/pdp.htm Figura 20 – Rara Avis............................................................................................................................ 40 Artista: Eduardo Kac, 1997 http://www.ekac.org/raraavis.html Figura 21 – Sensorama......................................................................................................................... 42 Artista: Morton Heiling, 1950 http://www.medienkunstnetz.de/artist/heilig/biography/ Figura 22 – Gilbertto Prado ................................................................................................................... 58 Artista: Gilbertto Prado http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/curriculum.html Figura 23 – 9/4 Fragmentos de azul ..................................................................................................... 59 Artista: Gilbertto Prado 1997, http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/94frag.html Figura 24 - Celito Medeiros ................................................................................................................... 60 Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br Figura 25 - Sacras CM 2862 ................................................................................................................. 60 Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br Figura 26 - Eduardo Kac ....................................................................................................................... 61 Artista: Eduardo Kac, http://www.ekac.org/kac2.html Figura 27 - Teleporting An Unknown State ........................................................................................... 62 Artista: Eduardo Kac, 1994/96 http://www.ekac.org/teleporting.html Figura 28 – Placa Central Seven ......................................................................................................... 70 Artista: Acervo do Artista Figura 29 – Tubo de Fotolito ................................................................................................................. 71 Artista: Acervo do Artista Figura 30 – Vista Interna dos contatos ................................................................................................ 72 Artista: Acervo do Artista Figura 31 – Vista Externa dos contatos ............................................................................................... 73 Artista: Acervo do Artista Figura 32 – Vista do Botão Inteiro......................................................................................................... 73 Artista: Acervo do Artista
  • 9. Índice 1 Introdução........................................................................................................................................... 13 1.1 Objetivo Geral ........................................................................................................................... 16 1.2 Obejtivo Especifico.................................................................................................................... 16 1.3 Justificativa................................................................................................................................ 16 1.4 Estrutura do Trabalho................................................................................................................ 17 2 Metodologia da Pesquisa ................................................................................................................... 18 3 Contexto Histórico de arte e tecnologia ............................................................................................. 20 3.1 Inicio do Século XX ................................................................................................................... 20 3.2 Videoarte ................................................................................................................................... 26 3.3 Arte Satelite............................................................................................................................... 30 3.4 Artes ciencias e tecnologia........................................................................................................ 32 3.5 Arte holografica ......................................................................................................................... 34 3.6 Videoteatro ................................................................................................................................ 35 3.7 Musica eletrônica ...................................................................................................................... 35 3.8 Artes telematicas....................................................................................................................... 36 3.9 Realidade virtual........................................................................................................................ 39 4 Eventos Arte e Tecnologia ................................................................................................................. 41 4.1 Arte pelo Telefone: Videotexto.................................................................................................. 41 4.2 Festival Video Brasil.................................................................................................................. 42 4.3 Brasil High Tech ........................................................................................................................ 42 4.4 A Trama do Gosto ..................................................................................................................... 42 4.5 Arte Cidade ............................................................................................................................... 43 4.6 Projeto ornitorrinco .................................................................................................................... 44 4.7 F.I.L.E ........................................................................................................................................ 44 4.8 Ars Festival................................................................................................................................ 45 4.9.European Media Art Festival ..................................................................................................... 46 4.10 Flash Howard Film Festival ..................................................................................................... 46 5 Técnicas de hibridização arte e tecnologia ........................................................................................ 48 5.1 Mobile arte................................................................................................................................. 48 5.2 Arte holografica ......................................................................................................................... 48 5.3 Arte na rede Web Arte............................................................................................................... 49 5.4 Musica Eletroacustica .............................................................................................................. 49 5.5 Game arte ................................................................................................................................. 50 5.6 Videoarte e video instalação ..................................................................................................... 51 5.7 Arte cinetica............................................................................................................................... 52
  • 10. 12 5.8 Arte transgenica ........................................................................................................................ 52 5.9 Pintura Digital Computer Painting ............................................................................................. 53 6 Historico de artistas e suas hibridizações .......................................................................................... 54 6.1 Gilbertto Prado ............................................................................................................................. 54 6.2 Celito Medeiros ............................................................................................................................ 56 6.3 Eduardo Kac................................................................................................................................. 58 6.4 Convergencia de ideias sobre arte e tecnologia .......................................................................... 69 7 A Obra: Seven .................................................................................................................................... 65 7.1 Memorial Descritivo da Obra........................................................................................................ 65 7.2 Exposição da Obra....................................................................................................................... 65 7.3 Processo de Elaboração .............................................................................................................. 65 8 Conclusão........................................................................................................................................... 72 9 Bibliografia.......................................................................................................................................... 73
  • 11. 13 1. Introdução “(...) as obras de arte são transitivas. Feitas de matéria é imaterial o que representa; exteriores e sensíveis possuem significado interior e inteligível. Os produtos artísticos são signos de uma outra arte, imaterial. Acima da musica audível, ondulam harmonias inteligentes, que o artista deve aprender a ouvir.” (PLOTINO apud NUNES, 1989, p. 30). A criação artística contemporânea, diferentemente de tempos atrás, apresenta várias mudanças em seus aspectos de criação e desenvolvimento. Antigamente, os artistas e pesquisadores usavam suportes físicos como cavaletes, tintas, suportes, dentre outros, como na escultura, onde a obra fica sustentada. Já hoje, o avanço tecnológico dos diferentes meios de comunicação e tecnológicos, sejam eles de massa ou não, influenciaram diretamente no ato criativo e na forma de apresentação da obra, possibilitando ir para além do suporte físico. Não só o artista precisa ouvir mais, mas cabe ao público também escutar a melodia proposta pela obra. Nesse contexto, com a interatividade, o artista busca a interatividade do publico fazendo com que não apenas ele participe da criação da obra. De diversas maneiras a obra de arte atrai o público. A interatividade e muitas das propostas artísticas contemporâneas são obra com a interação do público. Essa interatividade surgiu no ano de 1963, quando vários artistas começaram a usufruir de uma mídia cotidiana, a carta, mais conhecida como postal. A arte postal foi, até onde pesquisado, a primeira rede de artistas, que até então não havia sido explorada. Com o uso destas mídias sugiram muitas críticas a respeito do seu uso. Era uma rede grande que ligava artistas de todas as partes do mundo, em uma mídia acessível a todos. Porém, o que vem ao caso é que a partir dessa mídia surgiram outros meios de intervenções em rede, como o telefone, o fax, entre outros meios massivos de comunicação ou não, pois se via uma necessidade de uma resposta imediata, de curto prazo. Poderíamos assim datar o início das artes em rede e o inicio também de uma maior familiaridade dos artistas com as novas tecnologias. Mais tarde, com a popularização destes meios, surgiram as redes e multiusuários, que mais a frente desencadearam no aparecimento de grupos artísticos. Dessa forma, todo este processo decorreu das evoluções tecnológicas de cada período, de onde podemos definir tecnologia como um conjunto de processos
  • 12. 14 especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático. Muito importante ressaltar outro conceito de arte: (...) torna-se impossível fixar a natureza da arte numa definição teórica tal como é proposta por muitas estéticas filosóficas, do tipo ’a arte é beleza‘, ’a arte é Forma‘, ’a arte é comunicação‘ e assim por diante. Estas definições são sempre históricas, ligadas a um universo de valores culturais em relação ao qual a experiência estética subseqüente é fatalmente encarada como ’a morte‘ de tudo quanto tinha sido e celebrado (ECO, 1995, p. 128). A arte dentro da história muitas vezes vem a relatar um fato histórico- cultural de uma região, de um povo, de uma nacionalidade. Sendo assim, difícil dar uma definição sobre a arte. A arte em mídias digitais não é muito diferente. Do mesmo modo, é difícil definir sua razão. Passamos do momento de discutir sobre o que é arte ou não é arte, não cabendo aqui responder a essa pergunta hoje. Mas, no caso das novas propostas em mídias digitais podemos dizer que há uma busca pela sensibilidade do público, uma busca por interação entre obra e público. A nova mídia digital vem trazendo a tecnologia a uso na arte e usufruindo de seus meios, razão pela qual vemos cada vez mais obras originais e que nos levam a uma reflexão atualmente. Vemos hoje que o próprio público faz parte do ato criativo. Podemos dizer que o termo arte em mídias digitais sugere uma direção na produção artística que atua não somente a interface, mas também com a informática, com os meios de comunicação mediados pelo computador. A arte em mídia traz ainda questionamentos sobre o desenvolvimento de software e hardware hoje, pois cada caso deve ser estudado e desenvolvido. Cada artista hoje traz consigo um jeito de trabalhar e de desenvolver, e cabe ao artista dialogar com o programador que irá auxiliar no desenvolvimento de novas interfaces, por exemplo. Entendemos por hardware todos os equipamentos que são físicos e servem de intermediário sobre o homem e a máquina, como, por exemplo, o mouse, o teclado, o scanner e outros meios mais interativos ainda como a data glove, que é uma luva na qual você pode trabalhar com projetos em três dimensões com maior interação, ou ainda o capacete de realidade virtual e a realidade ampliada. Software são os programas que usamos no computador, desde software básicos, de composição de textos, até os mais avançados, como os programas de 3D, sendo que cada obra interativa mediada por computação gráfica que possui
  • 13. 15 interatividade com o público exige uma programação, um software específico. O que chama mais atenção são as diversas possibilidades de produção, a grande quantidade de programas que são desenvolvidos e como é essa relação entre o programador e o artista. Será que o artista em si teria ou tem condições para o desenvolvimento de um programa? Como seria sua formação quanto ao contexto vivido hoje dentro das mídias digitas? Outro assunto a ser lembrado é a preocupação dos artistas quanto ao aproveitamento de um meio ou tecnologia. Podemos citar, por exemplo, uma intervenção por meio do telefone. O artista nesse ato converte a função real do telefone, invertendo sua função para o ideal de seu uso artístico. Mais que isso, salta aos olhos uma nova apresentação das obras de arte contemporâneas, relacionadas à rede e as mídias digitais. Seus espaços de exposição, em várias obras, deixaram de ser físicos para serem em rede de livre acesso e ao alcance de todos que estiverem conectados a esta rede. Como foi essa hibridação do artista com as mídias digitais? Que meios ele usufrui no seu processo criativo? Como aconteceu e acontece o diálogo entre artistas e programadores das mais diversas áreas? Como saber em que área o artista pode atuar, qual a origem e como se da o processo de hibridação com a arte e suas ramificações? E como se dá o processo artístico com as mídias digitais? Como os artistas usufruem dos meios tecnológicos hoje, como se dá o relacionamento dentre o programador e o artista? Quais são os berços para essas novas áreas de atuação artística? Quais critérios de criação os artistas usam para a aplicação de mídias digitais em suas obras? Quais os eventos em mídias digitais e onde acontecem atualmente? Quais as diferentes vertentes e campos de atuação envolvendo arte e mídias digitais? Estas são questões que intrigam a quem se interessa pela arte e as novas mídias digitais, um campo vasto e em desenvolvimento a ser explorado. A presente pesquisa visa buscar respostas, ainda que não únicas ou conclusivas, pois é um campo em desenvolvimento.
  • 14. 16 1. 1 Objetivo Geral Analisar a hibridação entre artes e tecnologia, visando o processo de construção do artista na incorporação de mídias digitais em suas obras. 1. 2 Objetivo Específicos • Apresentar o histórico das artes e mídias digitais; • Levantar as características, habilidades, experiências, meios tecnológicos e o envolvimento de artistas com os meios digitais; • Elaborar um panorama entre os eventos e exposições que utilizam mídias digitais; • Descrever o processo de construção dos artistas digitais. 1.3 Justificativa Desde minha infância me interessei por vídeo-game, computadores e aparelhos eletrônicos. Passava horas e horas na frente da televisão jogando jogos diversos, sempre pensando e questionando como eram feitos os jogos de vídeo- game, desde a programação até o visual final. Sempre fui aficionado por aparelhos eletrônicos e sempre tive contato direto com eles. Fazia manutenção, misturava peças, enfim, experiências essas que me proporcionaram um grande e vasto repertório sobre experiências nas mais diversas áreas. Conforme foi passando o tempo, fui me aprimorando, conhecendo novas tecnologias, tanto que quase ingressei no curso de Ciência da Computação. Mas ao longo do tempo outras experiências foram surgindo e me interessei pela arte, e essa falou mais alto na escolha da minha carreira profissional. Assim, ingressei no curso de Artes Visuais. Durante minha trajetória acadêmica, comecei a notar diferentes áreas em que a arte se destacava áreas essas que até então desconhecia, como as instalações interativas, Artes Digitais, entre outras ramificações. A que mais me chamou a atenção foi a de Poéticas Digitais titulo de uma disciplina que me abriu um grande leque de opções em que pretendo atuar profissionalmente.
  • 15. 17 Esta pesquisa veio a colaborar para ampliar a compreensão sobre como hoje se constitui a formação do artista com as mídias digitais, seus diferentes campos de atuação e um breve panorama dos eventos relacionados. Penso estes elementos ligados em uma única obra e acredito que isso facilita a investigação de outros campos de atuação a partir desta pesquisa. 1.4 Estrutura do trabalho Este trabalho possui oito capítulos, todos contendo se contextualização e a relação do artista com as mídias digitais. A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa, métodos utilizados e forma de apresentação da obra. No Capitulo 3 é contextualizado o histórico das artes com a tecnologia sendo datado desde o século XX até os dias atuais. No Capítulo 4 é aberto um panorama dos diversos eventos relacionados com as artes e tecnologia que ocorrem no mundo inteiro e suas diferentes vertentes. Com o histórico desenvolvido e com a abordagem dos eventos ficou mais fácil desenvolver o Capitulo 5 onde é mencionado as diferentes vertentes dentre a arte e a tecnologia, suas diferentes formas de utilização e campos de atuação. No Capítulo 6 foi desenvolvido um histórico com base em três artistas relacionados com a arte e tecnologia onde no mesmo capitulo se encontra uma analise, uma convergência de idéias sobre arte e tecnologia. No Capítulo 7 foi elaborado o memorial descritivo da obras contextualizando o seu processo de criação e desenvolvimento, desde a concepção da idéia até a construção física do mesmo. Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
  • 16. 18 2 Metodologia da pesquisa A linha de pesquisa do presente trabalho seguirá uma abordagem qualitativa. A abordagem qualitativa se apresenta como: (...) parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito. O conhecimento não se restringe a um rol de dados isolados, ligados apenas por uma teoria explicativa. O sujeito observador é parte integrante do processo de conhecimento e interpreta os fenômenos, atribuindo-lhes um significado. O objeto não é um dado inerte e neutro, está possuído de significados e relações que sujeitos concretos criam em suas ações (CHIZZOTTI apud ACAFE, 2008, p. 10). A pesquisa qualitativa visa trabalhar com o subjetivo, descrevendo e levando a compreensão para futuras interpretações e reflexões, importante para a pesquisa exploratória. Com a pesquisa qualitativa é possível levantar dados e buscar maior familiaridade com objeto ou fenômeno a ser pesquisado, como, no caso, o campo artístico-tecnologico, levantando exemplos para uma melhor discussão e reflexão sobre os processos criativos em artes e mídias digitais. Para melhor compreensão do processo a ser pesquisado, no presente caso os processos criativos em mídias digitais, será utilizado como procedimento metodológico um questionário, visando maior familiaridade com a arte e as novas tecnologias. Neste questionário (ver apêndice 1) consta as questões a serem respondidas por artistas que atuam na área da arte e das novas tecnologias e artistas brasileiros que tiveram essa hibridação por já fazerem parte da área de artes e que começaram a ter influência das novas tecnologias. Também será mencionado um breve histórico das artes e sua relação com as mídias digitais, desde as primeiras experiências em redes e as primeiras propostas com tecnologia, computação gráfica, entre outros, buscando as ramificações e campos de atuação, assim como eventos e questionamentos sobre algumas obras de arte produzidas nesses dois campos. Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram: Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico, levantamento histórico a partir de sites relacionados a artes e tecnologia sendo estes mesmo oficiais bibliografia de artistas relacionados ao tema assim como suas obras, sites de evento na área de arte e tecnologia em suas mais diversas ramificações. Estudo de casos selecionados: Observação e levantamento através de
  • 17. 19 um questionário, onde se pode observar as diversas influências que os artistas citados tem ao longo de sua carreira, bibliografia e a formação do artistas e o questionamento sobre a criação da obra em arte e tecnologia Observação informal: Observação e convergência de idéias sobre a arte e tecnologia. Questionamento sobre a formação e quais os campos de atuação dentro da arte e tecnologia que o artista hoje pode estar atuando e os diferentes eventos atuantes em diversas partes do mundo Produção de uma obra que dialoga com o público contextualizando a área de arte e tecnologia, evidenciando conhecimento autodidata em tecnologia e evidenciando minha formação em Artes passando assim pelas dificuldades proporcionadas ao longo da obra. Contando com um memorial descritivo onde é mencionado desde a concepção da obra até a busca de materiais e a sua produção, busca por técnicos e parceiros, contando com o levantamento de materiais.
  • 18. 20 3 Contexto Histórico da Arte e Tecnologia Evidencio as primeiras manifestações da arte e tecnologia ou tecnologia e arte, o que data-se do início do século XX com as primeiras rupturas dos meios tradicionais da arte. Dentro das manifestações percebo que o uso de materiais não convencionais no campo da arte começa a ser visível entre artistas da época. Entre outros aspectos tecnólogos de outras áreas começam a hibridizar do campo da tecnologia e arte. 3.1 Inicio do século XX A partir do século XX, as obras de arte começam a se desprender dos suportes tradicionais, como, por exemplo, a moldura dos quadros, suportes para a escultura, o pedestal e também seus lugares de representação deixaram de ser os museus e galerias, ocupando assim lugares diferentes. Segundo Priscila Arantes: Fragmentos de jornal, maços de cigarro, papéis de parede, tirados da realidade e incorporados à superfície da tela são indicadores da substituição da representação da realidade, por sua própria apresentação. Não se trata mais de erguer um espaço metafórico, ilusionista no qual uma janela parece abrir-se recortando um ’pedacinho do mundo’ (2005, p. 34). Com essas mudanças da representação, começam a ser incluídas nas obras de arte materiais desprovidos de valor. Materiais usados no cotidiano, industrializados, são trazidos cedendo lugar a imagem e sua aproximação com a realidade à representação do próprio objeto ali presente. Também são trazidos para o âmbito da arte objetos como o fax, o telefone, a câmera de vigilância e outros produtos utilizados nos meios de comunicação. Todos esses elementos, sendo introduzidos à arte, tiveram seu inicio com a crise da representação, onde artistas como Renoir e Degas abdicaram do uso das cores absolutas para usufruírem das cores arbitrárias, fazendo com que haja um distanciamento da realidade até então trabalhada com as cores absolutas. Segundo a autora: A partir de pesquisas sobre variantes de cor e sobre a incidência da luz solar nos objetos naturais, Monet, Degas e Renoir, entre outros pintores impressionistas, abdicam da cor absoluta, abrindo as portas
  • 19. 21 para a utilização da cor arbitraria empregada de forma mais contundente pelos pintores fauvistas, como Henri Matisse e André Derain. Ao tornar as cores arbitrárias, os artistas se libertam da fidelidade das cores dos objetos representados, o que significa um primeiro passo rumo a Crise da representação (ARANTES, 2005, p. 33). A substituição da arte, sua representação pelo real, substituída pela peça real, industrializada, palpável, fez com que cada vez mais os suportes tradicionais fossem sendo substituídos. Podemos citar, por exemplo, a POP ART, que tirava objetos do público, da massa, e os colocava em outra função. Com as revoluções no cenário industrial e tecnológico, a estetização dos objetos industriais fez com que o produto, a obra, andasse lado a lado, uma puxando as influências da outra. Objetos industrializados passaram a ser retirados do cotidiano, do dia-a-dia e colocados em debate no cenário das artes. A escultura perde a sua forma imóvel, entregando-se a outras formas, mutáveis, móveis, deixando de ser seu criador primo, o artista, dividindo espaço com o público. A interatividade entra em questão, deixando de conduzir a um único sentido, a uma única percepção, que era a visão, levando ao uso de outros sentidos do público, como o tato o olfato, te levando às outras reflexões. No meio do contexto das obras de artes criadas no século XX com toda a sua inquietude, se insere uma série de artistas que começam a trabalhar com artes, ciências e tecnologia. Evidenciam-se o uso de motores, luzes, satélites, equipamentos tecnológicos que fugiam de sua funcionalidade para servir a arte. Como menciona Priscila Arantes: “O espectador – que já então não é apenas o espectador imóvel – é chamado a viver a participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso não bastara o simples movimento mecânico da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de conhecimento e apreensão” (ARANTES apud FERREIRA, 2005, p. 36) Na Arte Futurista, artistas como Giacomo Balla, Umberto Boccioni, Marcel Duchamp, Naum Gabo e Pevsner, expõem obras que reverenciam a beleza maquinica, evidenciam o fazer dinâmico. Entre as primeiras manifestações futuristas encontramos Giacomo, pintor italiano que trabalhava com o dinamismo das formas,
  • 20. 22 com a situação da luz e a integração do espectro cromático, tendo assinado em 1901 o manifesto técnico da pintura futurista. Dentre suas obras se destaca a pintura Dinamismo de um cão na coleira, de 1911 (figura 1), onde o artista se preocupava em encontrar uma maneira de visualizar as teorias do movimento. Figura 1: Dinamismo de um cão na coleira Giacomo Balla, 1911 No ano de 1912, Umberto Boccioni, pintor e escultor, foi o mais importante teórico do futurismo, com A garrafa no espaço (figura 2). A pequena peça estrutura- se em torno da forma de um cilindro, na qual o artista usou um principio de decomposição. Ao observar as obras de Giacomo Balla e Umberto Boccioni notamos o dinamismo, o movimento, marcante em cada uma das obras. Nesse sentido, a obra de Umberto A garrafa no espaço parece se desfazer, desmanchar, tomando outra forma no espaço, se decompondo. As obras dos dois artistas “evidenciam a preocupação dos artistas futuristas em desenvolver um objeto dinâmico que se manifestasse no fluxo espaço tempo” (ARANTES, 2005, p. 38).
  • 21. 23 Figura 2: A garrafa no espaço Umberto Boccioni, 1912 Em 1920, Naum Gabo, escultor russo do construtivismo, desenvolveu uma escultura que fogiu dos padrões estabelecidos até então (figura 3). Com sua escultura Construção cinética, a partir de uma vara metálica ligada a um motor, ele criou uma escultura que renunciava a massa escultórica, se impondo através de seu movimento, criando uma forma virtual. Naum Gabo utilizava matérias como plástico, vidro e metais, dando vida a eles, trabalhando muito com o movimento. Naum Gabo e Pevsner, que era seu irmão, seguidor da pintura cubista, utilizaram o termo cinético no manifesto realista para se referir às novas práticas artísticas que oferecem ao observador uma nova relação espaço-temporal (Idem, 2005, p. 38). Figura 3: Construção Cinética Naum Gabo, 1920
  • 22. 24 Já em 1923, o artista francês Marcel Duchamp, em seus Discos espirais (figura 4), utiliza uma máquina motorizada para que círculos desenhados em papel girem sobre uma placa rotativa. Conforme esses discos fossem girando, os desenhos ali pintados pareciam círculos concêntricos, causando um efeito de espiral. Figura 4: Discos Espirais Marcel Duchamp, 1923 Assim como Naum Gabo, com a utilização de materiais elétricos e tecnologia, o artista húngaro Lazló Moholy-Nagy, entre 1923 e 1930, criou a obra Acessório de luz para um balé (figura 5), o qual era uma espécie de escultura maquinica que desenhava em torno de seu eixo um amplo tecido de luz e sombra. Moholy-Nagy foi influenciado pelo construtivismo russo e defendia a integração da tecnologia industrial do design na área das artes. Para ele, não havia fronteiras neste hibridismo entre a fotografia, a escultura, arquitetura e as artes.
  • 23. 25 Figura 5: Acessório de luz para um balé Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 O artista Nicolas Shöffer, também Húngaro, em sua criação Construção- Cibernética-Espaço-Tempo (CYSP), em 1956 (figura 6), utilizou dispositivos para criar a sensação de movimento numa estética que se dava no tempo. A obra escultórica era interativa, através da qual se controlava por intermédio de um painel de controle, foi usada em várias apresentações, como na primeira execução pública, no Teatro Sarah Bernhardt (atual Teatro de la Ville, Paris), durante uma Noite de Poesia organizada por Andre Parinaud, no mesmo ano de sua criação. Figura 6: Construção-cibernetica-espaço-tempo Nicolas Shöffer, 1956
  • 24. 26 Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina e da tecnologia industrial. Homenagem a Nova York, de 1960 (figura 7), foi a obra que Jean Tinguely apresentou no jardim do museu de arte moderna de Nova York, podendo ser descrita como uma escultura que, com o passar de sua apresentação, ia se auto-destruindo. Tinguely foi visto como um marco inovador na época pela sua busca de interatividade com o publico, já que muitas das suas obras eram interativas. Figura 7: Homenagem a Nova York Jean Tinguely, 1960 Podemos notar que, no decorrer do tempo, a arte se envolvia cada vez mais com a tecnologia, sendo que, nos anos 60, iniciou-se outro movimento que envolvia arte e tecnologia: para ser mais exato, as linguagens audiovisuais. Sobre o período anterior aos anos 60, nota-se a utilização de diferentes meios artísticos em união com diferentes meios tecnológicos, trabalhando uma nova relação espaço-temporal, já citada anteriormente por Arantes, e mostrada pelas obras de diferentes artistas de distintas épocas. Agora, com a videoarte em crescente evolução a partir dos anos 60, um dos conceitos fundamentais é a idéia de tempo, “(...) tempo inscrito na imagem, tempo de transmissão da imagem e a duração de tempo necessária à sua apreensão sensória. (ARANTES apud CRISTINE, 2005, p. 39). 3.2 Vídeoarte 1960 Nos anos 60, vimos nascer a manifestação do videoarte nos Estados Unidos, assim como o movimento das estéticas informacionais, que buscavam, através de cálculos matemáticos rigorosos, avaliar a informação estética contida em uma obra artística. Essas estéticas informacionais buscavam analisar e avaliar a
  • 25. 27 obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção, e sim buscavam avaliar pela originalidade da obra, configuração e outros aspectos informacionais da obra. Visava também construir moldes de quais as obras de arte pudessem ser calculados em qualquer tempo, período ou movimento da sociedade. Segundo MAchado, “se bem que, como sói acontecer essa tendência julgava construir modelos probabilísticos universais, aplicáveis à produção estética da humanidade de qualquer tempo” (MACHADO, 2001, p. 21). Os artistas da arte e vídeo trabalhavam com hologramas, computadores, sintetizadores e uma infinidade de maquinários sonoros. Basicamente, os artistas dessa época visavam o trabalho com a intervenção das imagens. No final dos anos 60 nasce o EAT, um grupo de experimentos em arte e tecnologia. Fundado por Billy Klüver, Robert Rauchemberge e outros artistas em Nova York, o objetivo do EAT era possibilitar o desenvolvimento de propostas artísticas em co-autoria entre artistas e engenheiros. O artista coreano Nam June Paik, um dos pioneiros no campo da videoarte, começou sua carreira na Alemanha, juntamente com o artista Joseph Beuys e o grupo Fluxus, onde mais tarde iria se distanciar para seguir carreira solo. Em 1965, interferiu no fluxo de elétrons do tubo iconoscópio de uma televisão, através de imãs poderosos, em sua obra Magnet TV (figura 8). Figura 8: Magnet Tv Nam June Paik, 1965
  • 26. 28 Do mesmo modo, trabalhando no fluxo da imagem da televisão, o artista alemão Wolf Vostell, que também participava do grupo Fluxos, juntamente com Nam June Paik, em sua obra chamada 6 Tv-dé-coll/agen, de 1968 (figura 9), uma vídeo instalação em que ele disponibilizava de 6 monitores que transmitiam uma espécie de “destruturação” da imagem através de uma intervenção no fluxo eletromagnético. Para ser exato, Vostell começa a usar a televisão em suas obras a partir de 1963, e entre 1962 e 1967 ele publica a revista Dé-Coll-Age, que era como um fórum para arte e intermídia da época. Assim, muitos artistas da época da vídeoarte trabalhavam nessa “destruturação”, promovendo um trabalho de corrosão dos aparelhos produtores de imagem técnica, criando diferentes texturas e configurações (MACHADO, 2001, p. 22). Figura 9: 6 tv-dé-collagen Wolf Vostell, 1986 No ano de 1966, temos o artista, fotógrafo e pintor Lês Levine. Lês Levine começou a trabalhar em Nova York, logo após a sua imigração, em 1958. Entre as suas obras, a que mais se destaca nessa época da videoarte é a Slipcover, (figura 10).
  • 27. 29 Figura 10: Slipcover Lês Levine, 1958 Bruce Nauman, pintor, se dedicou às áreas da escultura, performance e cinema, em 1966. Já em 1968, temos a sua obra Vídeo Corridor (figura 11), a qual se tratava de um corredor com 10 metros de comprimento e 50 centímetros de largura. Ao fim desse corredor se encontravam dois monitores, um acima do outro, que disponibilizava imagens do público ao entrar no estreito corredor. Figura: 11 Video coridor Bruce Nauman, 1968
  • 28. 30 Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de dois artistas, Frank Gillete e Ira Schneider. Frank Gillete começou a trabalhar com vídeo um pouco depois de 1968 e Ira Schneider fez suas primeiras gravações em 1969. Wipe Cycle disponibilizava 9 monitores e uma câmera de vídeo ao vivo, trabalhando com um ciclo como uma forma de perturbar o funcionamento da televisão. Figura 12: Wype Cycle Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969 3.3 Arte Satélite 1980 Em 1980, surgiram as primeiras manifestações com Sky-Arte. Otto Piene, um dos pioneiros na área, diz que podemos dividir a Sky-Arte em duas frentes de trabalho: o trabalho que é fruto das informações capturadas do espaço via satélite, e aquelas que utilizam informações capturadas da terra (ARANTES apud POPPER, 2005 p. 43). Partindo dos primeiros trabalhos com Sky-arte: Em geral, os trabalhos em sky-arte vão além da superfície da terra, situando-se.
  • 29. 31 Na escala do espaço sideral. Invisíveis a olho nu, os satélites que navegam no espaço e os sensores e radares que habitam a Terra, captam sinais micro e macro, impossíveis de ouvir e ver pela percepção humana normal. Nam June Paik, em 1984, começa a desenvolver projetos via satélite. Seu principal projeto foi Good Morning Mr. Orwell (figura 13). Baseado no romance de George Orwell, Good Morning Mr. Orwell, onde ele vê a televisão como uma ferramenta de aspecto negativo, de manipulação. Nam June Paik, ao contrário, em sua obra, mostra o lado positivo que se pode ter com a televisão por satélite. Ele contou com a colaboração de diversos artistas de Nova York, Paris e São Francisco. Figura 13: Good Morning Mr. Orwell Nam June Paik, 1984 Partindo da ousadia de Nam June Paik, de desmistificar escritores, temos a obra Bye Bye Mr. Kipling (1986), contrariando a obra do escritor Rudyard Kipling, que no inicio do século afirmara que Ocidente e Oriente nunca se uniriam, no qual ele envolve cidades como Seul, Tóquio e Nova York. Trabalhando com o uso de satélite no movimento do Sky-Arte ,aqui no Brasil, em 1989 o artista José Wagner Garcia cria uma trilogia com suas obras, Sky and Life, Sky and Body e Sky and Mind (figura 14). Trabalhando com três diferentes modalidades de captura de sinais, José Wagner Garcia trabalha em Sky and Life com a captura de sinais captados por estrelas tipo G5. Esses dados coletados eram convertidos em imagens fractais, que eram devolvidos ao espaço como uma forma de resposta.
  • 30. 32 Em Sky and Body, a idéia era capturar as imagens da terra a partir do espaço através de um balão estratosférico do instituto nacional de pesquisas espaciais (INPE). Foi instalada no balão uma câmera de slow-scan TV acoplada a uma câmera de vídeo que gravava imagens da Terra em tempo real. Já em Sky and Mind, o Artista desenhou trigramas do I-Ching que podiam ser vistos do espaço e que foram fotografados a 800 quilômetros de altura pelo satélite Landsat 5-TM. Figura 14: Sky and life, Sky and body e Sky and Mind José Wagner Garcia, 1989 3.4 Artes, Ciências e Tecnologia 1986 Com os desenvolvimento e evolução das pesquisas nas áreas da geologia e física, em 1986, o artista brasileiro Mario Ramiro, ao lado de artistas de outros países, realizou esculturas que exploravam o campo magnético (figura 15). Em sua obra Gravidade zero, Mario liberou a escultura de sua base com materiais como o latão, eletroímã, palha de aço e um controle eletrônico. Vale ressaltar que Mario Ramiro trabalhava com multimeios, e seus trabalhos vão além da escultura, como podemos citar o uso do rádio, telefone, fax, secretaria eletrônica, entre outros. O mencionado artista residiu muitos anos na Alemanha e outra obra que se encaixa nesse período de Mario Ramiro é Campo de força, onde ele trabalha com a criação de uma escultura térmica que tinha como resultados volumes não materiais e invisíveis ao redor da escultura.
  • 31. 33 Figura 15: Gravidade Zero Mario Ramiro, 1986 O grupo brasileiro Sciarts, em 1999, trabalhou em um projeto chamado Gira S.O.L - Sistema de Observação da Luz (figura 16). A obra contava com tecnologia mecatrônica, com a utilização de um tripé com mecanismos mecânicos, onde as pernas eram móveis e serviam de sustentação a uma câmara. O mesmo podia se movimentar conforme a incidência da luz sobre a câmara, fazendo com que a escultura se movimentasse na direção da luz do sol. Figura 16: S.O.L. Sistema de Observação da Luz, Grupo Sciarts, 1999
  • 32. 34 3.5 Arte Holográfica 1982 Em 1948, o físico Dennis Gabbor descobriu e desenvolveu tecnicamente um novo principio óptico baseado na interferência de ondas luminosas: a Holografia. Na holografia, cada ponta de filme holográfico leva informações sobre um objeto inteiro, onde esse objeto é armazenado através de um código microscópico. Quando a luz incide sobre o holograma as imagens guardadas saltam para o espaço, formando assim uma imagem em sua tridimensionalidade. Só em 1982, Fernando Catta-Preta, após estudar no exterior, fundou o primeiro laboratório particular de holografia do país. Desde então, tem trabalhado em diversos projetos, alguns com parceria de Eduardo Kac. O primeiro trabalho de holoarte no Brasil foi Holomandra, de 1982. A partir de 1983, Eduardo Kac começou a trabalhar com sua criação: os holopoemas ou holopoesia. A holopoesia consiste, como ele mesmo cita em seu livro, Luz e Letra 2004: “em letras tridimensionais esculpidas com raio laser que flutuam no ar. Surgem e desaparecem mudam de forma e de cor, alteram sua posição no espaço em função do ângulo de observação do espectador. Uma obra que podemos citar é Reabracadabra, de 1985 (figura 17). Figura 17: Reabracadabra Eduardo Kac, 1985
  • 33. 35 3.6 Vídeo-teatro 1986 Em 1986, Otávio Donasci criou o Vídeo-teatro (figura 18), uma espécie de teatro no qual os personagens tinham seus rotos substituídos por telas de cristais líquido, além dos personagens performers, bonecos, fantoches e animais amestrados que também tem suas faces substituídas (Luz e Letra. Kac p35). A idéia era criar um híbrido entre o homem e a máquina, uma espécie de ciborg, onde sua armação é montada a quente com tubos de PVC e o artista ou ator é coberto por um manto preto. Cada tela ou monitor são ligados por cabos a um gravador de vídeo, que mostra a imagem de um ator recitando monólogos ou conversando com outras criaturas. O interessante é que, por exemplo, se um ator morre, sua face vai desaparecendo aos poucos, até se apagar, ou em um momento de raiva, sua boca vai se ampliando, em um big close-up. Figura 18: Videocriaturas Otávio Donasci, 1986 3.7 Musica Eletrônica 1989 A partir de 1989, tivemos as primeiras manifestações de arte com musica eletrônica no Brasil, que é pouco citada em pesquisas no histórico da contextualização de arte e tecnologia. Nesta área podemos citar dois artistas, que são Flô Menezes e Wilson Sukorski. Flô Menezes é um dos artistas com maior projeção no cenário internacional. Sua formação teve inicio na Universidade de São Paulo e, posteriormente, estudou no exterior, como na Alemanha, de onde ele leva os traços da influência do
  • 34. 36 pensamento germânico em suas produções. No Brasil, tem exercido um grande papel na formação de novos compositores. Por sua vez, Wilson Sukorski é um compositor e pesquisador brasileiro, natural de São Paulo. Seu trabalho ultrapassa o campo da composição, atuando também no campo da performance multimídia, designer, construção de instrumentos e pesquisa com áudio digital, atuando em áreas como o rádio, cinema e teatro. Uma obra interessante que podemos citar de Wilson Sukorski é a Narcisos em movimento (figura19), que pode ser descrita do seguinte modo: Uma instalação visual e Sonora, utilizando: 10 sensores de arquivos de som de 512 mbytes, câmera de vídeo, computador mini Mac, 20 caixas acústicas de, projetor de vídeo, vários programas de alta tecnologia em áudio e vídeo (Max Jitter, Isadora, Áudio Mulch, etc). Em uma superfície de poliéster esticado é projetada a imagem captada por uma câmera colocado logo a frente. Quando uma pessoa passa em frente a essa câmera, sua imagem sofrera um efeito ’butterfly‘. I.E, quando todos os frames que compõem uma seqüencia ficam congelados e frisados. Ao mesmo tempo, será disparado sons via duas caixas acústicas que reagem ao movimento dos passantes instaladas nas laterais da tela. Outros efeitos ou mesmo seqüência de efeitos podem ser facilmente implementados. (Disponível em: http://www.sukorski.com/). Figura 19 Narcisos em movimento, Wilson Sukorski 3.8 Artes Telemáticas 1990 Dá-se o nome de telemática à associação dentre as telecomunicações e a informática nos trabalhos realizados com as redes de computadores.
  • 35. 37 Desde sua popularização, na década de 90, a comunicação via rede telefone, levaram o receptor a ter uma interação maior com a obra de arte, possibilitando assim uma maior interação, em tempo real (online). As primeiras redes de artistas datam de 1963, com a fundação da New York Correspondence School of Art pelo artista Ray Johnson, ano que marca o nascimento da arte postal. A arte postal buscou explorar mídias cotidianas, antes usadas no dia-a-dia, mais especificamente as cartas. A arte postal desafiou a crítica devido ao desvio de sua função. Tornou-se uma grande rede, com centenas de artistas. Na época, as tecnologias eletrônicas não eram acessíveis a todos, favorecendo assim a arte postal. Dos anos 60 até o inicio dos 80, muitos países se encontravam em regimes onde a arte postal era favorecida por ser a única forma de intervenção. Nos anos 70, entre a arte postal e outras manifestações artísticas em rede, estavam as recentes possibilidades eletroeletrônicas/informáticas. Nesse meio tempo, entre os anos 60 e 80, pra ser mais exato nos anos 70, os artistas começavam a utilizar meios relacionados ao eletroeletrônico e à informática. Artistas esses que não queriam trabalhar com o lento processo dos postais. Queriam eles repostas imediatas. Esses experimentos começaram com o uso de satélites, SSTV, redes de computadores pessoais, telefone, fax, enfim meios esses usados no cotidiano, mas relacionados à informática e telecomunicações. Foram diversas as manifestações que possibilitaram a criação das primeiras redes, dentre elas os desenvolvimentos tecnológicos, tais como o telegrafo, o fax, o telefone, o computador. Hoje, um computador ligado a grande rede de computadores, internet, tem a capacidade de assimilação de todas as mídias, em um único aparelho tecnológico. Como cita Fabiano Nunes, até agora a internet é o maior meio de comunicação em potencial, já que além de ser de caráter mundial, é bem vista comercialmente ao passo que não só divulga produtos como também os vende diretamente (NUNES, 2003, p. 17). A grande rede de computadores teve inicio com a Arpanet, que era uma rede descentralizada e super-ramificada, que mantinha os centros de inteligência interligados. Sua origem data dos anos 60, época da guerra fria, onde os Estados Unidos se preocupavam com as ameaças de um ataque nuclear massivo com a Ex- União Soviética (URSS). Mudando o enfoque de sua utilização, em 1985, a rede de
  • 36. 38 computadores começa a ser utilizada em fins de pesquisas universitárias, fazendo uma comunicação entre universidades americanas e européias. Em 1991, tivemos a chegada a rede internet em universidades aqui no Brasil, sendo que, em 1994, começaram as primeiras tentativas de acesso comercial à internet. Dentro da criação de arte com a interatividade que pôde ser alcançada com o advento da internet e outros meios tecnológicos, temos a criação de Eduardo Kac, a obra Rara Avis.Rara Avis. Caracterizava-se por um ambiente imersivo criado em um viveiro, onde o usuário é convidado a emergir em um campo de visão de uma arara localizada dentro do viveiro com outros pássaros de verdade. Seu campo de exploração se dá, primeiramente, através de um capacete localizado junto com o ambiente. Com o capacete, o público interage no campo de visão da arara robótica dentro do viveiro. Em seguida, pessoas ligadas à internet podiam ingressar nesse ambiente e ter o mesmo campo de visão que se tinham do capacete (figura 20). Fonte: http://www.ekac.org/ Figura 20 Rara Avis Eduardo Kac, 1997 O artista, com os mais diversos suportes tecnológicos, atualmente, liga múltiplas produções via internet. A rede amplia a área de atuação dos artistas,
  • 37. 39 porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruir ao máximo dos aparatos tecnológicos. A rede também amplia as interações entre a obra e o público, como citado anteriormente na obra de Eduardo Kac. São diversas as técnicas e meios de produção via rede, onde os novos meios não acabam com os antigos meios. Pelo contrário. Eles se reformulam e se hibridizam para o uso com os novos meios. O que temos hoje é um processo de transformação e hibridização de técnicas. No inicio, as redes de computadores eram estabelecidas e, após seu processo de produção e performance da obra, a rede era desfeita. Hoje, contrariamente, fica a critério dos artistas se a obra continua aberta na rede para interação com o público. 3.9.Realidade Virtual 1960 A realidade virtual, segundo Derrick de Kerckhove (1990), é um campo vasto para experimentações e produções artísticas que se encontra em pleno desenvolvimento. Hoje artistas contemporâneos exploram a realidade virtual para criar espaços interativos que revelam oportunidades para que as pessoas possam interagir e apreciar as obras de arte. A realidade virtual segundo Gilberto Prado: “Um mundo virtual é definido por Phillipe Quéau (1993), como uma Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de forma a dar sentimento de imersão a imagem.” (Prado, 2003 p.203). A realidade virtual fora de seu enfoque artístico teve suas primeiras manifestações nos anos 60, onde era usada em simuladores de vôo pelos pilotos, com o uso de aparatos tecnológicos específicos, como o capacete de realidade virtual HMD (Head Mount Display). No anos 80, a realidade virtual começou a entrar mais em evidência, sendo usada pelos Estados Unidos, mais precisamente a NASA, para criar sistemas novos de imagens interativas geradas por intermédio do computador. Em 1989, o lançamento do Simnet pelo departamento de defesa norte americano, que foi uma rede experimental de Workstations baseado em microcomputadores, permitiu a prática de operações de combate em sistemas de treinamento interativo, em tempo
  • 38. 40 real. O Simnet já teve sua utilização em treinamentos militares, como no caso do treinamento das tropas norte-americanas para a guerra do Golfo Pérsico, em 1991. Assim, o departamento de defesa norte americano é o maior desenvolvedor de ambientes virtuais. A realidade virtual, diferente do mundo físico, é baseada em dados, informações numéricas e binárias. Sendo um ambiente imersivo, se difere das outras formas ópticos-tecnológicas, como a fotografia , o cinema e o vídeo, já que não se tem vinculo com a realidade física. No mundo virtual imersivo o participante tem várias opções de interatividade, como tocar, ouvir e manipular objetos que não existem, objetos esses que não obedecem as regras do mundo físico, isso sem dizer que o próprio usuário acaba usufruindo dessa “quebra de regras”. Os hardwares utilizados em realidade virtual passa do já citado anteriormente, no caso, o capacete, para outros dispositivos, como a dataglove (luva de dados), a datasuit (macacão de dados), entre outros. Além dos aparatos tecnológicos, os ambientes imersivos tem a disponibilidade de despertar outros sentidos, como o olfato, a audição e outras percepções, como o vento e terrenos arenosos. Exemplo desse tipo de experiência data de 1950, com o artista Morton Heiling, que criou a máquina chamada Sensorama (figura 21). O Sensorama era como uma moto, onde o piloto, o condutor da moto, no caso o público, era convidado a entrar em uma máquina imersiva, onde se tinha a sensação de estar pilotando uma moto. A máquina tinha ventiladores, visão 3D , som estéreo aromas e vibração. Para muitos, foi o primeiro passo rumo a realidade virtual. Figura 21: Sensorama Morton Heiling, 1950
  • 39. 41 4 Eventos relacionados a Arte e Tecnologia. Através das mais diversas ramificações entre arte e tecnologia, se tornaram cada vez mais evidentes suas manifestações dentro dos eventos, onde hoje há diversos espalhados pelo mundo onde formam um ciclo e traz cada vez mais novas oportunidades de inserção e novos resultados em pesquisas e desenvolvimento. Essa interação dos eventos contou com a participação de diversos artistas que são citados nesta pesquisa e como resultado se pode notar as diferentes técnicas entre a arte e tecnologia. Foram utilizadso na busca de referencias e matérias os sites relacionados a cada evento que pode ser encontra na bibliografia, e outros bancos de dados como, por exemplo, o Itaucultural, serão apresentados a seguir os principais eventos desde de 1982 a 2009. 4.1. Arte pelo telefone: Videotexto 1982 Em 1982, em São Paulo, foi instalada uma rede de vídeotexto. Nesse tempo, Julio Plaza focou seus estudos e pesquisas para melhor compreender esse novo meio. Nessa pesquisa, escreveu um livro sobre o assunto (Videografia em Videotexto) e também experimentou outras possibilidades, como o sistema de expressão artística. Neste mesmo ano ele convidou um grupo de artistas e poetas para produzir trabalhos especificamente pensados para o videotexto, o que mais tarde resultaria em dois eventos sobre o tema. O primeiro evento foi um dos pioneiros nesta área no Brasil: Arte pelo telefone - Videotexto, no MIS (Museu da Imagem e Som de São Paulo), em 1982, contando com a presença de Mario Ramiro, Roberto Sandoval, Leon Ferrari e Carmella Cross, dentre outros. O evento se baseava na associação do telefone, do televisor e do computador, sendo que o computador servia como banco de dados. Contando apenas com o teclado, o usuário tinha acesso a diversos tipos de informação sendo elas visuais ou escritas. O segundo evento que foi organizado e teve também, a participação de Julio Plaza foi a 17ª Bienal Internacional de São Paulo, com o título Você é o Crítico.
  • 40. 42 4.2. Festival Vídeo Brasil 1983 Foi realizada em 1983 a primeira edição do festival Vídeo Brasil, no Museu da Imagem e Som de São Paulo (MIS). O primeiro evento teve a coordenação de Solange de Oliveira Farkas, este evento vem acontecendo desde então a cada dois anos. Caracteriza-se pelo grande desafio do vídeo ter se tornado um suporte novo e desafiador. O evento que aconteceu em 1983 contava com 35 vídeos, sendo que grande parte deles eram documentários, contando com apresentações de performance, vídeo, instalações e uma feira de novas tecnologias, com computadores e videogame. No total o evento contou com 49 obras e 53 artistas. 4.3. Brasil Hightech 1986 Com organização e participação de Eduardo Kac e Flavio Ferraz, em 1986, tivemos o evento Brasil Hightech. Nas palavras de Eduardo Kac: “Cabe aos artistas dessa novas sociedade, na condição de cidadãos e profissionais , algo mais que a atualização de seus instrumentos e meios. Cabe a eles a criação de novas formas de arte, de novas operações de síntese entre linguagem, pensamento e percepção que sejam capazes de expressar, informacional e imaterialmente os novos rumos da humanidade.” (KAC, p 54). O evento Brasil Hightech buscou muito mais que a interatividade entre o público e a obra. O público no evento podia ter a sensibilidade de perceber volumes imateriais, interagir com ondas eletromagnéticas, invisíveis, podia também dialogar com o robô que estava no acesso de entrada do evento, admirar a performance de Otavio Donasci e consultar obras em banco de dados disposto em lugares diferentes no evento. O Brasil Hightech contou com a participação de 13 artistas: 11 paulistas, 1 carioca e 1 mineiro. 4.4. A Trama do Gosto 1987 A Trama do Gosto pode ser descrita como um olhar sobre o cotidiano foin. Um evento único, que aconteceu em 1987, em São Paulo, fazendo parte das comemorações do aniversário da cidade. Única por ter sido levada de maneira não
  • 41. 43 convencional e com humor, como cita Celeste Olalquiaga, comparando a mostra brasileira com um outro evento que aconteceu mais tarde em Nova York, no ano de 1989: Enquanto o Whitney mal se aventurou (exceto em suas pouquíssimas instalações de vídeo) a perturbar a previsibilidade do percurso pelo museu, que era basicamente linear e sem oportunidades de participação dos espectadores, a mostra brasileira representa a relação contemporânea com a imagens no formato que essa relação normalmente é vivenciada: a experimentação de estar numa cidade. (CELESTE p. 174) Assim, tivemos uma comparação mostrando que A trama do gosto foi uma exposição bem diferente, onde o público, dentro do espaço expositivo. era convidado a vivenciar a obra e tela como um pedaço da cidade que teve como palco a Avenida Babelurde. As obras eram convidativas a voltarmos nossos olhos ao nosso cotidiano. Elas eram assim representadas com fachadas de prédios, lojas e parques. Com isso, a mostra acompanhava de que maneira o olhar culturalmente é constituído. A exposição contou com instalações, performances e cafés com mesinhas na calçada. Uma obra que podemos citar e que gerou maior repercussão foi uma instalação que se localizava em cima de uma arranha-céu, onde o público participava espionando janelas de outros prédios com um binóculo, sendo que nessas janelas havia monitores com cenas do nosso cotidiano. 4.5. Arte Cidade 1994 Arte cidade foi um projeto que englobava artistas e arquitetos internacionais e brasileiros com o intuito de criar novas práticas urbanas e artísticas. Tendo como berço São Paulo, seu primeiro evento se deu em 1994, como o nome de Cidade sem janelas, ocorrendo no Matadouro Municipal da Vila Mariana, um lugar murado e sem janelas, isolado do resto da cidade. O evento buscava destacar áreas críticas da cidade relacionadas com processo de reestruturação e projetos de re- desenvolvimento, visando a identificar seus agentes e linhas de força, além de ativar sua dinâmica e diversidade. Trabalhando com alternativas para a megacidade, buscou-se detectar o surgimento de novas condições urbanas. O dinamismo da
  • 42. 44 cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração de intelectuais e artistas. 4.6. Projeto Ornitorrinco 1989-1994 O Ornitorrinco é um projeto exploratório sensoriamente remoto, de improvisação e teleoperação, com elementos de trabalho. Materialmente falando o projeto é composto por duas linhas telefônicas, quatro aparelhos telefônicos, um transcodificador e dois modems. A peça foi desenvolvida em 1989, em colaboração com Edward Benedett, assistente técnico em eletrônica do departamento da escola do Art Institute de Chicago. Importante enfatizar que o Ornitorrinco deve ser entendido não como um evento em si, mais sim como um projeto que se destinou a gerar novas situações, cada vez mais experientes em locais diferentes e distantes. Em 1994, Eduardo Kac desenvolveu o Projeto Ornitorrinco em espaços físicos diferentes e distantes: Seattle, Chicago e Lexington e o espaço na internet. O robô estava localizado em Chicago e era controlado por links de telecomunicação com telefone através de teclas do teclado ou cliques do mouse. O retorno do comando era visto pelo participante através do monitor do computador ou do monitor de vídeo. Diferente de outros eventos, não há uma troca verbal ou oral, e sim um retorno resultante da interação de todos os outros participantes que compartilhavam o mesmo meio. E sendo assim o trabalho podia ser visto online por fazer link com a rede de internet. O nome Ornitorrinco surgiu do hibridismo que o animal representa ter, entre ave e mamífero. Seria então a semelhança entre o orgânico (animal) e o inorgânico (o telerrobô). 4.7. FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica) Em busca de novas respostas em relação a arte e a tecnologia, o FILE é um evento que reúne artistas e cientistas. Em cada evento se busca a superação diante do que já possa ter sido proposto ou exista, buscando a criatividade coletiva e incentivando a experimentalidade estética, cientifica e tecnológica. Lutando contra o
  • 43. 45 que já estamos acostumados a lidar, busca-se um novo jeito de estruturar e organizar o pensamento. Não basta simplesmente estar online para que seja uma nova proposta, muito pelo contrário, pois temos que pensar diferente diante do que está por vir, não nos influenciar pelos antigos hábitos e costumes. Por isso o FILE nasceu como resposta a essa busca por experimentalidade. O FILE é o primeiro festival de linguagem eletrônica aqui no Brasil, expondo acontecimentos estéticos e culturais exclusivamente para a internet. Sua primeira edição foi em 2000, com a participação de 22 países e a apresentação de 140 trabalhos divididos em diferentes categorias, trabalhando também com workshops e palestras. Cada vez crescendo mais, o FILE em sua segunda edição, com 170 trabalhos de 30 países, oferecendo duas versões expositivas, uma em São Paulo e outra em Curitiba, nascendo assim um movimento no FILE, que se tornou um evento itinerante. Além do evento, o FILE conta com o Live File, que é um arquivo contínuo com obras online, se tornando um grande arquivo com diversas obras do evento. Assim, tanto arquivos online quanto offline são encontrados nos arquivos do FILE. Além de servir de depósito das obras o Live File vem a servir para futuras pesquisas e reflexões sobre os movimentos vistos no FILE. O FILE como demais eventos voltados para a arte e tecnologia acontecem de ano em ano e vem cada vez mais sendo itinerante e no ano de 2009 veio a acontecer no Rio de Janeiro. 4.8. ARS Festival (Festival de Arte e Sociedade na Era Digital) O Festival ARS Eletrônica acontece desde de 1979 e é um fórum voltado à dimensão sociocultural da revolução digital. Desde 1987, o ARS Eletrônica conta com quatro centros que formam o Prix Ars Eletrônica, que é um evento e um centro interdisciplinar. O ARS Eletrônica forma assim uma base sólida para todas as pessoas que utilizam o computador trabalhando em projetos entre arte tecnologia e sociedade. O Prix Ars Eletrônica é formado pelo Festival ARS Eletrônica, o ARS Eletrônica Center, o Museu do Futuro e o ARS Electronica Futurelab, oferecendo assim todo tipo de suporte entre arte e tecnologia.
  • 44. 46 O concurso é organizado pela ARS Eletrônica Linz Gmbh e ORF Regional da Alta Áustria Studio, em colaboração com o centro de arte contemporânea e a Brucknerhaus Linz, e a premiação é dada durante o Festival ARS Eletrônica a cada ano, sendo que os métodos de seleção e os critérios das categorias são constantemente modificados e adaptados à sociedade e às evoluções tecnológicas. 4.9. European Media Art Festival Evento que ocorre em Osnabruck, na Alemanha, e apresenta produções internacionais de artistas e mestres de renome mundial com mídias modernas e obras inovadoras. No 21º evento do European Media Art Festival, em 2008, o tema trazia como foco o é que as novas tecnologias digitais alteram todas as áreas da vida pública e privada. Contando com 300 obras distribuídas entre instalações, filmes e vídeos que foram selecionados dentre 2200 obras apresentadas em 50 países. Todos os anos são apresentados novos filmes experimentais, performances e palestras, que abrem portas sobre as novas tendências modernas de mídias digitais. Neste ano de 2009 o evento contou com 250 obras selecionadas a partir das 2400 obras que foram enviadas e analisadas. 4.10. Flash Howard Film Festival O Flash Howard Film Festival acontece em São Francisco, nos Estados Unidos, onde são homenageados trabalhos produzidos em Flash, Software de animação e produção de web sites da Adobe, ferramenta de qualidade para trabalhos relacionados a rede. O Flash Howard Festival é dividido em diversas categorias, onde os trabalhos e obras são julgadas por um júri formado por peritos e juízes. Logo após essa votação das diversas categorias, as obras julgadas têm seus nomes divulgados no site, onde são votadas novamente só que por internautas, usuários da rede online. Em cada evento, os finalistas são apresentados em um curto vídeo, destacando os melhores aspectos de seu trabalho. Já foram 16 festivais que
  • 45. 47 ocorreram ao longo dos últimos 8 anos, e os prêmios já foram contemplados a mais de 200 obras excelentes em Flash, criadas por designers e artistas de diversos países do mundo. As obras são divididas nas seguintes categorias: aplicação, cartoon, código, experimental, jogo, motion graphics, navegação e experience, som, tipografia e vídeo.
  • 46. 48 5. Técnicas de hibridização Arte e Tecnologia Após as primeiras manifestações e rupturas dentro da arte, em 1960 começa-se a evidenciar os mais diversos campos de atuação entre arte e tecnologia. A partir dos eventos fica evidente identificar neste capitulo as diversas técnicas entre a arte e tecnologia. São discutidas as principais técnicas de hibridização da arte e tecnologia e suas manifestações. Aqui foram utilizadas as mesmas bases de referencia dos nos eventos citadas nas referencias bibliográficas desse documento. 5.1. Mobile Arte A mobile arte pode ser definida como manifestações artísticas que transitam em um meio mais amplo, também podendo ser definida como mídia locativa, contando com três elementos fundamentais, o usuário, o dispositivo e o espaço. A mobile arte faz uso de aparelhos, meios tecnológicos, como celular, palm, GPS, computadores portáteis e vestíveis, contando com aparelhos wireless em geral. Apesar do termo mobile ser sinônimo de celular em diversos países, o termo circunda diversas mídias. No Brasil usa-se o termo “arte móvel”, para que não haja dúvidas desse tipo de arte. A mobile arte ou arte móvel trabalha com diversos campos e também sua amplitude deixa difícil delimitar críticas e critérios deste tipo de manifestação, ainda muito recente no campo da arte. 5.2. Arte Holográfica A arte holográfica surgiu das experiências de um novo princípio óptico do físico húngaro Dennis Gabor, baseada nas interferências de ondas luminosas, onde surge a holografia. O ponto principal da holografia é que cada ponta de filme, isto é holograma, contêm dados, informações, por meio de códigos microscópicos que com a incidência da luz catódica sobre o holograma, saltam as imagens armazenadas, mostrando toda sua tridimensionalidade. A arte holográfica serviu de base para muitas obras holográficas de artistas brasileiros e estrangeiros.
  • 47. 49 5.3. Arte na Rede Web Arte Baseada nas primeiras manifestações de arte que poderíamos dizer “imateriais”, a web arte, ou seja, a arte em rede, é mais uma ramificação da arte e tecnologia contemporâneas. Podemos dizer que foi através da busca de respostas mais rápidas e instantâneas surgiu a web arte. Contando com meios tecnológicos como mail art, evolução da arte postal, fax, telefone, slow-scan TV, etc, ou os meios semi-digitais, como o videotexto, todos eles focados em manter a comunicação enquanto as artes digitais não haviam entrado em miscelânea com os meios de comunicação. A web arte ou arte em rede vai muito além de propiciar o contato online com a arte, trazendo possibilidades e ampliação de seu uso, visto que são diversas as maneiras de intervenções entre o usuário, o meio, no caso a internet, e a obra. Devido a grande quantidade de aparelhos que podemos ligar ao computador como o Datasuit, Dataglove, dentre outros, as manifestações artísticas com rede pode ser dada de diversas formas, a diversos públicos, contando ainda com a possibilidade de múltiplos usuários em um mesmo meio. Como exemplo de web arte aqui no Brasil, podemos citar trabalhos como do artista Gilbertto Prado, com a obra Desertejo, e as manifestações de Eduardo Kac, com o Projeto Ornitorrinco. 5.4. Música Eletroacústica A origem da música eletroacústica é datada de outubro de 1948, a partir de pesquisas elaboradas desde de 1942 no Stúdio D’Essai, que mais tarde se chamaria Club d’ Essai, dirigido por Pierre Schaeffer. Pierre trabalhou em uma série de pequenos estudos musicais refletidos do seu estúdio. Partindo de sons originados de gravações das mais diversas manifestações, como passos, vozes, pessoas e máquinas. Pierre Schaeffer viria mais tarde cunhar o termo musique concrete, em 1948, designando assim as músicas produzidas ou elaboradas a partir de materiais gravados e trabalhos por meio de montagens, colagens, trabalhando por oposição a concepção da música tradicional, que era anotada em partituras e que deveria ser realizada através de instrumentos musicais. Nesse meio tempo, na Alemanha, Werner Meyer-Eppler, foneticista e especialista em acústica, produziam experimentos com síntese sonora, que, posteriormente, através de estudos, pretendia visualizar sua possível aplicação à música.
  • 48. 50 Em 1951, Meyer-Eppler, em associação com Herbert Emert e Robert Beyer, unem-se para criar o estúdio de Colônia, onde futuramente se desenvolveria a Eletronische Musik (Musica Eletrônica). A música eletrônica, diferente de Paris, trabalhava apenas com materiais sonoros de origem eletrônica gerado por osciladores eletrônicos. Já em 1953, a convite de Emert, Kalheinz Stockhausen vem a se tornar membro do estúdio, este que por sua vez tornou-se uma das peças principais na produção da música Eletroacústica. Dentre os anos de 50 e 60 diversos estúdios foram se formando no mundo todo. Assim, através das músicas concretas francesas e a música eletrônica alemã, rapidamente os músicos começaram a usufruir dos dois meios e assim começaram uma miscelânea dos dois procedimentos, surgindo assim a música eletroacústica, denominando toda a produção musical que envolvia a utilização de meios eletroeletrônicos. No Brasil, durante a década de 70 e 80, surgiram os primeiros cursos de música eletroacústica, ainda que com dificuldade, pois o acesso para a tecnologia de criação ainda era muito restrito. 5.5. Game Arte Diante das diversas manifestações contemporâneas dentro da arte e da tecnologia, umas das manifestações que não pode passar despercebida é a game arte. Porém, há dois caminhos diferentes. O primeiro que podemos citar é a “estética do game”, onde se destaca a influência dos games na arte contemporânea. Ainda falando do game, neste primeiro caminho, é inevitável falar da evolução do mesmo como qualquer outra tecnologia. Mas o que vem ao caso no game de arte ou game arte é sua diferenciação diante do mercado de entretenimento, vindo a servir em games relacionados a função de poética da linguagem, onde sua função não é apenas entreter e sim servir a um caráter lúdico. Segundo Silvia (apud MATTEO BITTANTI 2006): “Game arte é qualquer arte na qual games digitais desempenharam algum papel significante na criação, produção e/ou exibição do trabalho e a arte resultante pode existir como um game, uma pintura, uma foto, som, animação, vídeo, performance ou instalação.” Dentre os artistas que hoje trabalham dentro do contexto game arte, podemos citar Suzete Venturelli, que vem a dizer que:
  • 49. 51 “contemplando idéias contemporâneas de intervenção no contexto político social e urbano o Game arte esta apoiado em fundamentos teóricos originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a ruptura e desconstrução de modelos.” (VENTURELLI,2008,in http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/gamearte.htm, acessado em 09-05-09). 5.6. Videoarte e Videoinstalação Dentro das manifestações das artes e tecnologias, em 1960, temos a intervenção dos artistas através da videoarte. A videoarte, assim como outras manifestações, teve seu início de dois a três anos após o lançamento comercial do vídeo, com o intuito de ser usado apenas para instrução e treinamento de funcionários, onde acabou superando as expectativas, vindo a um só comum dentre as pessoas e fazendo com que surgisse uma televisão radical em circuito fechado, diferente da televisão convencional (http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki- index.php?page=videoarte+e+v%C3%ADdeo+instala%C3%A7%C3%A3o, acessado em 09-05-09). Neste contexto, a videoarte se baseia em três etapas ou gerações. Os pioneiros, que tiveram suas produções datadas de 1974, eram artistas plásticos que estavam preocupados com novos suportes de produção. Neste caso, alguns artistas saíram em busca de respostas através dos meios tecnológicos, como a fotografia, o cinema e o vídeo. Importante ressaltar que nesta primeira parte dos artistas, estes já eram artistas renomados nas artes plásticas e buscavam novas experimentações, fugindo do contexto convencional das pinturas de cavalete, buscando materiais mais dinâmicos. A característica principal era que, nesta época da videoarte, acontecia um afrontamento da câmera com o artista, onde o artista ali registrava seu gesto performático. A segunda leva de artistas da videoarte consistia na produção independente, isso nos anos 80, época em que os jovens recém saídos da faculdade buscavam novas possibilidades televisivas. Diferente dos pioneiros, a produção independente buscava através das experimentações das possibilidades da linguagem eletrônica, trabalhar com problemas sociais do país e buscando respostas às inquietações do homem. Por fim, a terceira geração de artistas que trabalharam com a videoarte era voltada à criação, originária dos anos 90. Aproveitando-se da experiência acumulada
  • 50. 52 nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo mais solidificado e maduro, trabalhando com um contexto mais pessoal, mais autoral. 5.7. Arte Cinética Nas últimas décadas do século XX, tornou-se visível que antigas divisões que se tinha entre as artes, ciências e tecnologia deixavam de existir, apesar da origem da palavra tecnologia remontar da palavra grega Techne, onde era usada para designar os fenômenos artísticos. Os gregos não faziam distinção de princípio entre a arte e a técnica vindo a atravessar a cultura ocidental até pelo menos o Renascimento. Para muitos artistas de épocas atrás, estudar diversas áreas e usufruir de seus diversos conhecimentos constituía em uma mesma atividade intelectual. Hoje, os mais diversos campos de atuação das artes usufruem os mais diferentes campos do conhecimento como a Pop Art, a música eletrônica, a videoarte, a game arte, entre outros campos da arte e tecnologia. Atualmente, fica cada vez mais difícil distinguir artistas, engenheiros, cientistas em seus mais diversos campos de atuação. A busca por conhecimento é continua e sua miscelânea foi inevitável. Dentre os primeiros artistas que usufruíram de diversos meios, aqui no Brasil, podemos citar Abraham Palatnik e Waldemar Cordeiro. Segundo Eduardo Kac, Abraham Palatnik é um dos papas internacionais da arte cinética e primeiro artista brasileiro a pesquisar o emprego criativo da tecnologia na arte. Palatnik era especialista em motores de explosão, tendo estudado em Israel, vindo ainda a realizar estudos artísticos e na sua vinda ao Brasil iniciou suas pesquisas inovadoras. Já Waldemar Cordeiro foi o primeiro a utilizar o computador como instrumento e como elemento catalisador de uma nova dimensão para a arte, razão esta que permite organizar a primeira exposição e conferência sobre a síntese de arte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica. 5.8. Arte Transgênica Não posso deixar de citar uma das manifestações que caminha junto com a arte e tecnologia atualmente, a arte transgênica, que por muitos é lembrada como arte úmida. A arte transgênica é fonte de diversas pesquisas e instrumento de
  • 51. 53 diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outras ramificações da arte e tecnologia. A arte transgênica é assim descrita, como o próprio artista propõe: “Uma nova forma de arte baseada no uso da engenharia genética para criar seres vivos únicos. Essa é uma resposta preliminar equivalente a definir a pintura como a arte de aplicar pigmentos sobre uma superfície, ou seja uma resposta que apenas começa a definir o campo material da arte transgênica.” (KAC, 2009) Eduardo Kac desenvolve trabalho com arte transgênica desde 1998, sendo que sua última obra desenvolvida na área da arte transgênica foi Edunia, que é um hibrido entre uma flor petúnia e um humano. O trabalho, em toda sua síntese, chama-se História Natural do Enigma, vindo a receber o prêmio Golden Nica Award, concedido pelo ARS Electronica e vindo a ser o maior prêmio concedido a um artista. 5.9. Pintura Digital ou Computer Painting Diferente de todas as técnicas já citadas, a pintura digital assim também chamada de computer painting vem das mais antigas manifestações da pintura, vindo hoje a ser uma continuidade dentro da arte e tecnologia. O computer painting não vem a favorecer somente aos usuários de computadores, servindo também para artistas de todas as outras áreas das artes plásticas. O que houve hoje foi uma atualização dos antigos meios. Tudo evolui e a pintura também evoluiu com as novas tecnologias. E o que veio junto com essa evolução foi a facilidade que a tecnologia oferece, desde a portabilidade até a facilidade de sua reprodução, onde o artista define e delimita a quantidade liberada, a quantidade a ser reproduzida, dentre as mais diferente técnicas de impressão e acabamento.
  • 52. 54 6. História de artistas e suas hibridizações Baseado em um questionário enviado a alguns artistas que participaram no histórico da arte e tecnologia, foi realizado um levantamento em busca de como é hoje a formação do artista que tem este envolvimento com arte e tecnologia? Como foi o seu envolvimento com a arte? Como foi a ordem em sua formação se foi primeira tecnológica artística, ou artística tecnológica? A escolha dos artistas para o envio do questionário foi feita a partir das diferentes vertentes de atuação, não foi possível a disponibilidade de todos eles para que pudessem colaborar com as respostas as questões elaboradas. Entre os artistas entrevistados destacam-se: Gilbertto Prado, Artista Multimídia; Celito Medeiros, Artista plástico e atualmente artista que trabalha no campo da Computer Painting. Eduardo Kac, artista que atua em diversos campos da arte e tecnologia desde a arte holográfica, arte em rede, e atualmente bioarte ou arte transgênica. 6.1. Gilbertto Prado Artista multimídia, nascido em Santos, no ano de 1954. Estudou Engenharia e Artes Plásticas na Unicamp e, em 1994, fez doutorado em Artes na Universidades Paris 1 – Panthéon Sorbonne. Realizou e participou de diversas exposições tanto no Brasil quanto no exterior. Autor do livro lançado em 2003 com o titulo “Arte Telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuários”, pelo Itaú Cultural. Foi professor do instituto de artes da Unicamp e professor convidado da Universidade de Paris 8 (2004 e 2006). Desde 2001 é professor do departamento de Artes Plásticas da ECA –USP, onde atualmente é professor titular e coordenador do Programa de pós Graduação em Artes Visuais. Um dos pioneiros em arte e comunicação, tanto por suas obras quanto por seu conteúdo teórico, extraindo ao Máximo a poesia, usufruindo da máquina sem a frieza que a mesmo oferece.