1) O documento discute vários tópicos relacionados à narrativa em mídias digitais, incluindo o holodeck de Star Trek, machinima, e narrativa transmídia.
2) Janet Murray argumenta que videogames podem ser consideradas formas de narrativa e expande as possibilidades de expressão.
3) O machinima utiliza ferramentas de jogos eletrônicos para criar filmes de baixo custo, enquanto a narrativa transmídia espalha uma história por múltiplas plataformas para for
PROJETO DE EXTENÇÃO - GESTÃO DE RECURSOS HUMANOS.pdf
Eav 6 holodock e transmídia 2
1. CONTEÚDO
• Holodeck
• O futuro da narrativa no ciberespaço
• Machinima e o cinema na era do videojogo
• Narrativa transmídia
2. HOLODECK
[ Star Trek's ]
• Holografia [Grego]- HOLOS: todo, inteiro; e
GRAPHOS: sinal, escrita.
• Uma forma de imagem em três dimensões.
• Possui uma característica única, em apenas um
pequeno pedaço existem informações sobre
toda a imagem registrada a partir de um certo
ângulo.
• Em jornada nas Estrelas um holograma é a
imagem que se forma através de figuras de
interferência de ondas eletromagnéticas
emitidas por um emissor holográfico, onde cada
pedaço do holograma contém informações
suficientes para reconstruir a imagem inteira.
• O emissores holográficos instalados nas naves
podem também tornar os hologramas tangíveis,
como se fossem sólidos, através da
implementação de feixes de campos de força.
3. HOLODECK
[ Star Trek's ]
• O holodeck é uma sala que permite
que os tripulantes da nave estelar
Enterprise simulem qualquer
história preexistente ou inédita.
• Eles entram na simulação como um
dos personagens, experimentando
o máximo da interatividade.
• O participante, com o suporte do
holodeck, poderia então gerar
narrativas.
• Janet Murray defende que os jogos
expandem essa possibilidade de
expressão.
4. HOLODECK
[ Star Trek's ]
• Na série foi utilizado de formas:
projetados sobre painéis, mesas de
reunião e laboratórios.
• É uma das mais fascinantes tecnologias
de Star Trek’s e rapidamente tornou-se
um dos maiores "vícios do século 24" na
Federação.
• A primeira aparição foi na Série Animada
TAS [1974] no episódio The Practical
Joker, mas só entrou com força no
episódio piloto da Série: A Nova Geração.
• Com a realidade virtual, seja através de
videogames ou ou computadores de alta
velocidade, as possibilidades oferecidas
são sedutoras.
5. HOLODECK
[ O FUTURO DA NARRATIVA NO CIBERESPAÇO ]
Janet H. Murray
• A dimensão lúdica nos acompanha a toda a
parte por meio da mobilidade tecnológica e
através dos videojogos na cultura
contemporânea.
• Os games devem ser considerados formas de
narrativa, uma vez que representam uma
maneira particular de expressar uma história, da
mesma forma que o cinema, os quadrinhos, a
TV ou a literatura.
• O videojogo está vinculado a um gênero
narrativo.
• Murray defende os computadores como um
meio a mais que temos para nos expressar na
cultura contemporânea.
6. HOLODECK
[ O FUTURO DA NARRATIVA NO CIBERESPAÇO ]
Janet H. Murray
• Murray chama essa nova forma de narrativa, via videogames
e computadores, de cyberdrama.
• GAME-STORY – histórias criadas a partir das novas
tecnologias encaram o desafio de unir o jogo tradicional e as
histórias.
• O desafio do game-story é unir os mecanismos de
jogabilidade de determinado título e a história contada pelo
jogo.
• Os videojogos iniciaram como uma transposição natural da
necessidade humana pelo lúdico para o meio eletrônico.
• As histórias que permeiam os jogos começaram a se tornar
parte crucial deles.
• Eles tornaram-se mais complexos e interpelados por trechos
narrativos que inserem o jogador em seu enredo.
• O uso de interface gráfica e jogabilidade do videogame para
diferentes propósitos, inclusive pelo ciberativismo proposto
pelos machinimas.
8. • Produção complexa e difícil.
• difícil de ser realizado.
• Filmado todo em externa nas
Filipinas.
• A realização foi marcada por inúmeros
problemas, desde tufões, abuso de
drogas, até o ataque do coração de
Martin Sheen ou a aparência inchada
de Marlon Brando, que Coppola
tentou esconder, filmando-o na
sombra.
• Parecia de nada havia mudado desde
irmãos Lumière: artesanato caro e
pesado.
• Imaginar um Apocalypse Now 2.0.
Apocalypse Now/Ride Of The Valkyries
Francis Ford Coppola [ 1979]
13. MACHINIMA
[ O cinema na era do vídeo game ] Arlindo Machado
Final fantasy
[Hironobu Sakaguchi ]
• Sonho do Coppola.
• 1995 – Mind Skaped - Diretor
japônes Harorico show usando
apenas recurso de computadores.
• Uma ficção científica em que uma
tropa inimiga usava uma radiação
eletromagnética para produzir
alucinações nos soldados
adversários.
• Final fantasy – Hironobu
Sakaguchi [ 2005].
• Filmes sérios para adultos usando
modelos gerados por
computadores.
14. Final fantasy
[Hironobu Sakaguchi ]
• 1995 – Mind Skaped - Diretor
japônes Harorico show usando
apenas recurso de
computadores.
• Uma ficção científica em que
uma tropa inimiga usava uma
radiação eletromagnética para
produzir alucinações nos
soldados adversários.
• 2000 – Final fantasy – Hironobu
Sakaguchi.
• Filmes sérios para adultos
usando modelos gerados por
computadores.
• Sonho do Coppola.
• Realismo.
17. CONVERGÊNCIA ATUAL
Videojogos – Cinema [ CGI – Cinematografia ]
• A câmera subjetiva ou de primeira pessoa da típica da
realidade virtual, converge com a câmera de terceira pessoa,
com enquadramentos gerais vindo do cinema.
• A Cinematografia converge na utilização do CGI.
Sin City - apenas os atores são reais. Final Fantasy - tudo é virtual incluindo atores.
19. • O que ainda chamamos de cinema?
• Tudo o que se refere a cinema torna-se
um anacronismo , porque tudo foi
deslocado pelas tecnologias digitais.
• Ainda que os filmes
desapareçam[película fotoquímica] ,
superados por outras tecnologias e
linguagens audiovisuais o cinema
continuará a ocupar um lugar especial
na genealogia das artes.
• Se o filme declina, o cinema persiste.
• As formas formas narrativas que foram
desenvolvidas, por por Méliès, D. W.
Griffith, Sergei Eisenstein e outros, se
mantém.
The Virtual Life of Film
[ D.N. Rodowick ]
20. • As novas mídias continuam fascinadas pelas
métaforas cinematográficas.
• O imaginário cinematográfico povoa o videojogo
e os mundos virtuais.
• Os personagens, a mitologia, a dramaturgia do
cinema estão fortalecidos.
• O videojogo não se desprende da métafora do
cinema.
• As histórias são cinematográficas.
• Os meios digitais estão dando continuidade a
cinematografia como a mais desenvolvida forma
de cultura audiovisual.
• Ao mesmo tempo essas novas tecnologias
estão preparando uma emergência de uma
cultura audiovisual cujas fronteiras em relação
ao cinema estamos tentando distinguir.
The Virtual Life of Film
[ D.N. Rodowick ]
21. • Umas das vertentes mais avançadas do cinema produzido com
recursos exclusivos de computação.
• Novo meio e forma narrativa que consiste na realização de filmes [
ou simulacros ] a partir da mesma tecnologia usada para
desenvolver e jogar videojogos.
• “Filmagem em tempo real e em ambientes virtuais 3D apropriando
de de personagens, cenários e da técnica do videojogo.
• A tecnologia dos games foi pervetida pelos realizadores quando
perceberam que os videojogos não era apenas entreterimento
através do jogo.
• É um poderoso instrumento para contéudos audiovisual e custos
quase nulos e com amplas possibilidades de distribuição na internet.
Machinima
[o cinema da era do videojogo]
• https://www.youtube.com/watch?v=3Nd
JvyclkoU
• Termo criado a partir de machine
(máquina) e cinema e animation
(animação).
22. • Como uma técnica de produção, o
termo diz respeito à computação
gráfica produzida através de
máquinas domésticas, em
oposição à produção através das
complexas máquinas programas
3D dos profissionais.
• Como gênero fílmico se refere a
filmes criados pelas técnicas
descritas acima.
• Usualmente, machinimas são
séries ou curtas produzidos usando
ferramentas e recursos disponíveis
em um jogo.
Machinima
[o cinema da era do videojogo]
http://www.machinima.com
23. Machinima
[O cinema na era do vídeojogo]
• Jogos como o Quake possuem opções de gravação no próprio
jogo onde é possível a captura de cenas sem software adicional.
• Os que não possuem recursos de captura de vídeo é necessário
um software como o Game Cam.
• Alguns machinimistas baseiam sua decisão de mecanismo de
jogo nas necessidades da história que têm em mente, enquanto
outros podem querer primeiro manter os mecanismos de jogos
com os quais têm familiaridade (e os videogames que já
possuem), para depois preocupar-se como dar vida à história.
• De qualquer maneira, o processo de se fazer um filme pode ser
dividido nas fases de pré-produção, produção e pós-
produção.
24. Machinima
[O cinema na era do vídeojogo]
PRÉ-PRODUÇÃO
• Roteiro.
• Sequências de cenas e mudanças no mecanismo de jogo.
• Esboçar o filme, desenvolver personagens, planejar
sequências.
PRÉ-PRODUÇÃO
• Gravação de voz, efeitos de som e música e captura das cenas
do videogame.
PÓS-PRODUÇÃO
• Edição de cenas e trilha sonora, incluindo a sincronização dos
dois.
• Com o software adequado é possível criar efeitos especiais que
normalmente não fazem parte do mecanismo do videogame.
25. • Este tipo de narrativa se espalha
em diferentes mídias para contar
uma mesma história ou partes
dela.
• O nível de alcance do “consumidor”
ao arcabouço de detalhes é
elevado, assim como são
multiplicadas as portas pelas quais
o mesmo pode entrar na
complexidade do universo de
determinado filme, série ou game
(JENKINS).
• Matrix é um dos grande pioneiros.
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
26. A narrativa transmedia é a arte de
construção de mundos. Para
experimentar satisfatoriamente
qualquer mundo ficcional, os
consumidores devem assumir tanto
o papel de caçador como de coletor,
buscando bits da história através
dos canais de mídia, comparando
dados uns com uns outros através
de grupos de discussão online, e
colaborando para assegurar que
todos que investirem tempo e
esforço sairá com uma experiência
mais rica (JENKINS, 2006: 21)
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
27. • A convergência dos meios que
ocorre na narrativa transmedia se
revela como um tímido holodeck no
qual entramos em busca de
diferentes experiências midiáticas.
• Vai além do conceito de cultura
participativa.
• Além de poder consumir todo este
universo de mídias relacionadas ao
tema de sua escolha, o entusiasta
agora pode deixar de ser apenas
consumidor para também ser um
criador de narrativas, além de se
comunicar com outros pela rede
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
28. • O conteúdo circula numa
era de convergência de
mídias e de uma cultura
interativa, proposta pelo
autor.
• As diversas formas de
criar e publicar conteúdo
elimina o isolamento e a
passividade dos fã.
• Os videojogos são parte
desta ecologia de mídia,
que também inclui filmes,
livros e comic books.
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
29. • Participação do cidadão
comum.
• O indivíduo deve realizar cruéis
processos durante o jogo
(cortar árvores, matar animais)
que revelam a crítica que os
criadores pretendem revelar
sobre a rede de fast food mais
poderosa do mundo.
• A Molleindustria é formada por
artistas e designer que
encontraram na web e no jogo
uma forma de protestar.
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
McDonald’s da Molleindustria
30. Jogos persuasivos expõem a lógica
de situações numa tentativa de
chamar a atenção dos jogadores
para uma situação disruptiva e
encorajá-los a problematizar a
situação. Os próprios videogames
não podem produzir eventos; eles
são, afinal de contas,
representações. Mas eles podem
ajudar participantes de uma situação
a enxergar a lógica que a guia, e
começar a realizar movimentos para
melhorá-la (BOGOST, 200,apud
MATTAR)
NARRATIVA TRANSMEDIA
Henry Jenkins
McDonald’s da Molleindustria
31. • Negar a narrativa é negar a
evolução do videojogo como
uma poderosa e crescente
mídia.
NARRATIVA TRANSMEDIA
32. • O storytelling interativo procura
criar experiências infindáveis,
através da desarticulação do
storytelling em pedaços
[fenômeno telenovela].
• Alongar a narrativa na
experiência interativa leva à
perda de ligação entre o início e o
fim conduzindo a uma experiência
menos intensa e assim menos
significante.
• Duração média: livro (50h); filme
(1h45); teatro (1h30); CD (1h);
documentário TV (50m).
• Necessário manter a história
dentro de limites aceitáveis para
nossa atenção e memória.
NARRATIVAS
[Redução do tempo de experiência]
33. CINEMA E INTERATIVIDADE
• O cinema é pela sua própria natureza
um media não-interativo.
• Mas não é passivo. O espectador
interage com o contínuo mensagem
proveniente do meio. Preenchendo
aos hiatos narrativos com a
imaginação.
• Esta interação ocorre apenas no seu
plano mental.
• O cinema é constituído de sequências
fílmicas pré-gravadas.
• Incluir interação sobre ele, é criar um
objeto híbrido de grande limitação ao
nível das “escolhas”.
• Estômago [ Marcos Jorge – 2008].
34. Toda tecnologia bem sucedida para contar histórias torna-se transparente:
deixamos de ter consciência do meio e não enxergamos mais a
impressão ou o filme, mas apenas o poder da própria história (MURRAY,
2003).
Objetivo continua a ser de narrar e contar histórias.
Desafio das narrativas digitais: possibilitar que haja o envolvimento e
imersão do usuário com a obra.
Usuário – é necessário dar ao usuário a possibilidade de iniciativa.
APENAS CONTAR UMA HISTÓRIA
35. ANG, Tom. Vídeo digital: uma introdução. São Paulo: Senac, 2007.
CANNITO, Newton. A Televisão na Era Digital. São Paulo: Summus,
2010.
DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo. São
Paulo: Campos, 2007.
GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as Novas Mídias. São Paulo:
Senac, 2003.
MANOVICH, Lev. The language of new media. Massachussetts:
Institute of Technology, 2001.
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no
ciberespaço. São Paulo: Unesp, 2003.