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Paisagem sonora – o ambiente
sonoro. Tecnicamente, qualquer
porção do ambiente sonoro vista como
um campo de estudo. O termo pode
referir-se a ambiente reais ou a
construções abstratas como
composições musicais e montagem de
fitas, em particular, quando
consideradas como um ambiente
(SCHAFER, 1977:366).
Filmes e games possuem paisagens
sonoras próprias. Essas paisagens
delimitam a extensão do ambiente sonoro,
e, à medida que se dilatam ou se contraem,
definem o tamanho aparente do espaço
sugerido pelos sons, além dos limites do
campo visual da tela ( filme) ou do monitor
ou televisor (games) SHUM, 2009: 97).
• Se apresentarmos uma sala e simultaneamente,
o som de um relógio de parede, o campo sonoro
se restringirá ao ambiente imediato.
• O mesmo não ocorre se a imagem for mostrada
ao som de ondas do mar, à distância. Nesse
caso, não apenas a extensão sonora será
ampliada, como o áudio funcionará como índice
de que aquela sala está no interior de uma casa
próxima à praia.
• Tecnologias como o Dolby Digital, o DTS e o THX
são bastante úteis para a criação de paisagens
sonoras, por meio de utilização de múltiplos alto-
falantes ( surround) em torno do ouvinte.
• A paisagem sonora de um filme ou game
pode variar entre cenas e/ou fases
diferentes, e composta pelos sons ON-
SCREEN, cujas fontes sonoras podem
ser vista na tela.
• Os sons on-screen normalmente são
provenientes de objetos, pessoas, seres
ou máquinas e costumam estar
sincronizados com suas fontes
causadoras.
• A paisagem sonora de um filme ou
game pode variar entre cenas e/ou
fases diferentes, e composta pelos
sons ON-SCREEN, cujas fontes
sonoras podem ser vista na tela.
• Os sons on-screen normalmente
são provenientes de objetos,
pessoas, seres ou máquinas e
costumam estar sincronizados com
suas fontes causadoras.
• Aqueles cujas fontes não são
mostradas na tela.
• São responsáveis pela extensão
sonora do ambiente.
• Chion( 1994:85) classifica em dois
tipos;
1- Ativos: são os sons que instigam,
deixam dúvidas, causam inquietações.
 O que será isso?
 Quem será?
 Como será?
2- PASSIVOS: São responsáveis pela
criação de uma atmosfera ou de um
ambiente sonoro ( ambient sounds).
 São elementos sonoros que
envolvem e estabilizam as imagens,
como ruídos de trafego ou vento.
 Não exercem papel importante na
edição das imagens ( no caso de
filmes).
 Chion (1994:85) divide em SOM DO
LUGAR e ELEMENTOS DO
CONTEXTO SONORO.
• São sons pontuais que oferecem pistas acerca do espaço existente no
entorno da imagem apresentada.
• No cinema o “sons do lugar” podem funcionar como Keyframes
sonoros, ou seja, sons que ocorrem em sincronia com transições ou
cortes de imagens.
• (...) em um ambiente não-linear, as
relações entre sons individuais
podem ser exploradas além da
necessidade de criação de
relações composicionais para o
ouvinte (Gregory More, 2003:130).
• A experiência de navegar nas
paisagens sonoras dos games é
muito próxima à experiência
auditiva de estar em um ambiente
real. EVER QUEST
• Como a organização do tempo é organizada.
• No formato linear, essa organização temporal
dos eventos sonoros é predeterminada pelo
produtor de áudio (Som designer).
• No ambiente não-linear, a paisagem sonora
resultante é estruturada a partir do movimento
do jogador no ambiente.
• Na medida em que o jogador é livre para se
movimentar, o som designer, ao criar uma
paisagem sonora, deve considerar as
maneiras potenciais por meio das quais os
sons poderão interagir entre si e como serão
percebidos pelo jogador.
(...) a paisagem sonora pode estar
condicionada a gatilhos de presença,
à velocidade do(s) jogador (es) e de
outros objetos e veículos, aos níveis
de zoom e posicionamentos de
câmera (ângulos de visão),a
elementos randômicos, à existência (
ou não ) de áreas secretas, missões
de treinamentos e configurações de
níveis de dificuldades, e ao que mais
os programadores implementarem
(SHUM, 2009:98).
A criação de diferentes paisagens sonoras
para uma mesma tela, cena ou fase de um
game estimula a irrupção de novas leituras e
interpretações dos elementos visuais e da
própria experiência do jogar. Acoplamentos
diversos entre sons e imagens são
responsáveis pelo “pacto audiovisual”
(CHION,1994).
• Chion parte da premissa que não existe
qualquer relação natural entre sons e
imagens, que seja resultante de alguma
espécie de harmonia preexistente entre
nossas percepções.
• Chion parte da premissa que não existe
qualquer relação natural entre sons e
imagens, que seja resultante de alguma
espécie de harmonia preexistente entre
nossas percepções.
A criação de diferentes paisagens sonoras
para uma mesma tela, cena ou fase de um
game estimula a irrupção de novas leituras e
interpretações dos elementos visuais e da
própria experiência do jogar. Acoplamentos
diversos entre sons e imagens são
responsáveis pelo “pacto audiovisual”
(CHION,1994).
• Em um filme ou game, o espectador/jogador participa de um pacto
simbólico, no qual os elementos sonoros e os visuais passam a
integrar ou fazer parte de um mesmo objeto, ser, entidade, ambiente
ou universo.
• Uma espécie de faz de conta estético.
• O produtor cria uma determinada realidade e nós acreditamos.
• O pacto visual é possibilitado pelo fenômeno de SYNCHRESIS.
• SYNCHRESIS (contração de synchronism e synthesis)
(...) uma conexão espontânea e irresistível
produzida entre um fenômeno auditivo
particular e um fenômeno visual, quando
ambos ocorrem ao mesmo tempo ( CHION,
1994:63).
• Independente de qualquer lógica
racional, é a SYNCHRESIS que
nos faz acreditar que o som que
ouvimos é proveniente daquilo que
percebemos se mover ou vibrar.
• Realizamos uma síntese a partir
dos elementos sonoros e visuais
que estejam sincronizados.
• A película de cinema não registra
som durante as filmagens,
percebemos que é a SYNCHRESIS
que torna possível a dublagem, a
pós-produção de áudio e a miragem
de efeitos sonoros.
• A voz afetada de Borges Barros era mais adequada ao caráter ambíguo
do personagem.
• É também a SYNCHRESIS que viabiliza a criação de vozes e de efeitos
sonoros onomatopaicos para desenhos animados e criações gráficas.
Synchresis é algo pavloviano, mas não acontece de forma automática.
Possui também uma função de representação e é a organização de acordo
com as leis de gestalt e determinações do contexto em que ocorre.
Sincronize trechos de áudios aleatórios e eventos visuais, e você perceberá
que em certas ocasiões a synchresis ocorrerá; em outras, não
(CHION,1994:63).
• No cinema a synchresis pode ser
planejada e predefinida.
• Nos games o controle exercido pelo
sound designer é menor.
• O Audiosurf - permite ao jogador
incluir suas músicas preferidas para
personalizar a paisagem sonora.
• A SYNCHRESIS é proporcionada
pelo engine que se estabelece
correspondência entre o ritmo da
música, inserida pelo jogador, e as
imagens na tela.
• Os games já começaram a esboçar
possibilidade de co-autorias da
paisagem sonora entre programadores
e jogadores.
• Esse tipo de customização já acontece
por exemplos no caso dos avatares,
onde os jogadores modifica o rosto do
protagonista por meio da inserção de
uma fotografia.
• The Sims permite que o jogador faça
um upload de seus personagens, para
que outros jogadores continuem o jogo
e criem versões paralelas do
personagem original.
1- A animação temporal de uma
imagem, isto é, a maneira por
meio do qual o som estimula
nossa percepção da passagem do
tempo em uma imagem, seja de
forma precisa (concreta) ou vaga
(flutuante, ampla).
•Para Chion o som exerce influências na
percepção do tempo das imagens de 3
maneiras.
2- É a linearização temporal. Se
apresentarmos uma sequência de
imagens sob uma trilha de áudio comum,
elas aparecerão configurar uma sucessão
de imagens, quer estejam conectadas ou
não. O som funciona como elemento
unificador, uma espécie de cola capaz de
juntar diferentes imagens.
3- vetorização da imagem pelo som em
direção a um evento ou situação eminente,
criando expectativa.
• A temporalização da
imagem pelo som também
depende da natureza e das
qualidades do som, como:
densidade ( textura), timbre,
resposta de frequências,
dinâmica e andamento,
entre outras.
• Esse fenômeno pode
ocorrer com maior ou menor
intensidade, com maior ou
menor condução ou
restrição rítmica.
• Quando maiores as flutuações no som, mais intensas será a temporização
.
• Quando mais estáveis e contínuos os sons, menor será o efeito rítmico
sobre as imagens.
• Quando maior a variação no som, maior será a tensão e o foco no
movimento.
• Quando mais imprevisível o som, maior também será o senso de
movimento nas imagens.
• Sons mais regulares e previsíveis tende a
temporalizar menos a imagem do que sons
irregulares e previsíveis.
• Um ritmo que se repete constantemente em
loop costuma causar monotonia, mas
também pode criar efeito de tensão.
• Num filme a pessoa fica na expectativa da
ruptura da regularidade, isso depende do
contexto do roteiro.
• Num game, ritmos em loop com frequência
funcionam funcionam como fio condutor do
próprio ato de jogar.
• A interrupção do loop costuma representar
alguma mudança de estado, como o fim de
uma fase ou a perda de uma vida.
• Quando maior a
irregularidade do tempo no
som, maior será a percepção
de velocidade nas imagens,
a despeito do andamento
real do som ( mais rápido ou
mais lento).
• Um som mais rico em médias
e altas frequências é
percebido com maior
acuidade, aumentando o
poder de temporalização das
imagens.
• Os graves provocam a
sensação de que a imagem
está mais lenta
• Os médios e agudos
sugerem que a imagem é
mais veloz.
• Micro-ritmos visuais são
movimentos rápidos que ocorrem na
superfície das imagens por causa
de circunstâncias como chuva,
flocos de neve, ondulação da água
em um lago, fumaça de cigarro e
qualquer tipo de micro-variações
intermitentes, como granulações ou
chuviscos.
• Quando maior a sua incidência mais
intensa será a temporalização das
imagens.
• Diegese - Diegese é um conceito de
narratologia, estudos literários e de
cinema que diz respeito à dimensão
ficcional de uma narrativa.
• É a realidade própria da narrativa (
Mundo ficcional), à parte da realidade
externa de quem lê ( o chamado
“mundo real).
• O tempo diegético e o espaço diegético
são, o tempo e o que espaço que
decorrem ou existem dentro da trama,
com sua particularidade, limites e
coerências determinadas pelo autor.
• Sons diegéticos ( que fazem parte
do espaço da narrativa) impõem
um tempo linear, cronológico, às
imagens.
• Sons não diegéticos permitem criar
a sensação de simultaneidade nas
imagens, ainda que elas sejam
apresentadas sequentemente.
• Gênero, ritmo, melodia,
harmonia, dinâmica e outras
qualidades sonoras de uma
uma música contribuem para
a temporalização das
imagens.
• Livre de qualquer barreira
barreira do espaço-tempo, a
música transita livremente
entre os planos diegéticos ou
não, além de permitir a
contração ou distensão do
tempo das imagens.
• Zachary Nathan Whalen, em Play
Along: video game music as metaphor
and metonymy traz dois termos da
linguística para descrever duas
funções-chave da game music:
metáfora e metonímia.
• A função metafórica é a que
proporciona uma sensação de espaço,
caracterização e atmosfera em um
jogo.
• É a música de fundo ou que
representa certo ambiente (dia
ensolarado, caverna escura, etc).
• A função metonímica é a que mantém a
estrutura sintática do jogo, obrigando o
jogador a progredir na narrativa do jogo.
• Como exemplo, temos as músicas que
sinalizam para o jogador quando o
inimigo se aproxima.
• Analisando estas funções, podemos
perceber que a trilha sonora dos
videogames não serve mais apenas
como “plano de fundo” de um game.
• Cada canção, cada efeito sonoro, está
em seu lugar, cumprindo sua função de
ambientar o jogo e tornar a experiência
mais realista.
• Os sons têm papel significativo
na percepção do tempo tanto
em filmes quanto em games.
• J. Juul (2004:133) no seu
modelo de análise do tempo
nos games, afirma que
basicamente duas categorias
de tempo:
• 1- PLAY TIME- tempo que o
jogador joga
• 2- EVENT TIME- o tempo que
se passa no interior do
universo do jogo.
• Como o Event Time pode ser representado
em termos sonoros?
• A paisagem sonora pode oferecer pistas
ou indícios a respeito do Event Time?
• De que maneiras a paisagens sonoras se
altera (ou não) em função do Event Time?
• Uma das possibilidades é a modificação
da paisagem sonora de acordo com o
horários do dia, estações do ano, períodos
e contextos históricos, ações do
personagens, ocorrências climáticas ou
geológicas, entre outros fatores, no Event
Time.
• As categorias de tempo variam de
acordo com o tipo de game.
• Enquanto os jogos de ação acontecem
em tempo real, os de estratégias e de
simulações apresentam tempo variável,
com possibilidade de aceleração e
desaceleração.
• Em jogos abstratas como Tetris, não
projetam um universo no qual eventos
acontecem. Assim, não apresentam o
Event Time.
• Também o desenvolvimento do tempo
nos games pode ser visto como uma
interação entre dois modelos de jogos:
• O JOGO DE AVENTURA - a exploração
de universos coerentes ocorre em
tempos cronologicamente coerentes.
• O JOGO DE AÇÃO - acontece saltos
inexplicáveis no tempo-espaço por meio
de níveis e rounds não conectados.
• Como as paisagens sonoras se
configuram em cada caso?
• Se cada novo novo nível apresentar
apresentar um universo
ontologicamente (em si mesmo)
desvinculado do universo anterior,
quais serão as consequências na
paisagem sonora?
• E os games que interrompem o fluxo
do jogar com cenas ou sequências
previamente criadas para escrever ou
narrar acontecimentos, as chamadas
cut-scenes?
• A teoria cinematográfica de produção
sonora certamente tem espaço
assegurado.
• E se o jogador parar o jogo?
• A partir do momento em que se faz uma pausa no
ato de jogar ( PLAY TIME), supõe-se uma
interrupção também na paisagem sonora, de modo
que o jogo fique em standstill.
• Não é o que acontece nos games.
• Em Black-power and White, os sons do ambiente
continuam tocando enquanto o game está em
pausa.
• Em The Sims, o cd player continua rodando.
• Space Quest apresenta um ruptura curiosa.
• Há uma série de configurações de velocidades que
interferem na relação PLAY TIME X EVENT TIME e
possibilita ao jogador mover-se mais rápido.
• No ato de jogar há um senso de
momento.
• Uma ação qualquer, como clicar
com o mouse ou pressionar uma
tecla, é projetada no universo do
jogo com um significado
específico.
Eventos são ocorrências em um sistema ( game) induzidas (
programação ) ou pelo usuário ( jogador), por meio de um dispositivo de
entrada ( mouse, joytick). Estados são valores de variáveis do sistema
em um estado particular. Reconhecê-los é fundamental, na medida em
que determinam qual(ais) será(ão) o(s) próximo (s) estado(s). Uma
mudança de estado em um game costuma ser iniciada por eventos. Por
exemplo, o jogador adquire mais vidas, mais forças ou armas depois de
passar por um ou mais desafios. Mudanças de estado em um game
podem refletir, na paisagem sonora, alterações de velocidades, ritmo,
densidade (textura), resposta de frequências, timbres, envelopes,
Granulações, amplitudes, dinâmica, quantidades, variedades, intervalos
e arranjos ( musicais), entre outros fatores, dos sons (SHUM, 2009:104).
Quando você está jogando, está interagindo
com a máquina de estado, que é o game.
Em um jogo de tabuleiro, este estado é
armazenado nas posições das peças sobre
o tabuleiro; nos esportes, o estado são os
jogadores. Em computer games, os estados
são registrados por meio de variáveis e
representados na tela. Jogar é interagir com
o estado do jogo em cada instante (JUUL,
2004:133).
Variáveis são dados, e dados podem ser executados,
transformados e manipulados, seja por meio de software ou de
hardware. Este fato viabiliza a ocorrência de diversos
acoplamentos entre sons e imagens, à medida que o jogador
interage com o game, alterando a paisagem sonora de forma
dinâmica (SHUM, 2009:105).
•Configura-se uma enorme diferença.
•No filme essa paisagem é criada e fixada na película ou
no meio digital.
•No game os sons que integram a paisagem sonora
podem ser variáveis, isso expande as possibilidades do
uso e também do modo de se pensar e criar, planejar e
produzir paisagens sonoras para games.
Está música interativa (conhecida no mercado como " iMUSE" ) é, com
frequência, uma música que cria " atmosferas sonoras" que modificam de
acordo com o " clima", acontecimento ou ação do jogo. Este tipo de
música é comum em game Adventure/Role-Playing. Myst é brilhante
neste aspecto porque, pela primeira vez, a música foi usada como indício
de que algo ruim está prestes a acontecer ou que ha algum mistério a ser
desvendado (como em cenas de Indiana Jones, o uso de graves
profundos...movimentos ascendentes na escala musical que denotem
tensão ...nós sabemos que estamos à procura dos vilões, ou pelo menos
é o que pensamos) (PHILLIPS,2005).
• Um game engine desenvolvido pelos compositores Michell Land e Peter
McConnell nos anos de 1990 enquanto trabalhavam na LucasArts.
• O conceito por trás do iMUSE e sincronizar a música com a ação visual em um
videogame, de modo que o áudio esteja associado aos eventos na tela e as
transições de um tema musical a outro ocorram de maneira imperceptível, sem
cortes ou emendas.
• A aleatoriedade e não-linearidade do game
possibilitam a criação de diversas
paisagens sonoras em três eixos principais:
1- podemos pensar em um tipo de organização
horizontal da paisagem sonora, isto é, como as
sobreposições entre sons se dão ao longo do
play time.
• Lembra a ideia de linha do tempo.
• Não a linha do tempo cronológico percebido
no cinema, mas o tempo que pode se dilatar
ou contrair, no game, dependendo das
ações, do percurso e da duração de cada
período de jogo.
2- É possível estabelecer uma espécie de
organização vertical da paisagem sonora,
por meio de layers compostas por sons
diversos, que se sobreponham, a partir
de funções e variáveis executadas por
ações do jogador e/ou pela programação.
3- A paisagem sonora estabeleça
uma interlocução com o enredo,
tema, clima ou outra característica
como cores, formas, volumes e
níveis de luminosidade, sensações
táteis, evocações, olfativas e
gustativas, entre outras.
• Muito do que se pensa de paisagem sonora no
game tem como ponto de partida a teoria
cinematográfica, até mesmo se lembrarmos que
os primeiros sound designers e músicos vieram de
hollywood.
• Outra semelhança entre as duas linguagens
encontra-se no papel da paisagem sonora na
estruturação da narrativa de um filme ou de um
game.
• Da mesma forma que a música de Bernard
Herrmann e os fastforwards sonoros são
fundamentais em Psicose, de Hitchcock, nos
games o áudio também desempenha um papel
importante.
Nobuo Uematsu
• Fast forwards sonoros são sons posteriores à
ação apresentada.
• Fash backs sonoros: sons anteriores à ação
apresentada, como os sons que integram as
lembranças de um personagem, normalmente
apresentado em forma de reverberação na voz
para representar pensamentos.
• Está artificialidade evidente do som
reverberante em contrastes com o naturalismo
do rosto em close-up parece sugerir que a voz
com reverberação vem de outro plano, no
caso, o plano psíquico do personagem.
• O escafandro e a borboleta.
• História de Jean-Dominique Bauby que
após um derrame cerebral, perde todos os
movimentos do corpo, exceto o do olho
esquerdo.
• Na mixagem surround, os diálogos foram
posicionados no canal central ( frontal) e a
voz do protagonista, nos canais laterais,
indicando sua incapacidade de falar e de
ser ouvido pelos demais personagens.
Assim como ocorre no cinema, o jogador sabe que os
personagens são pré-gravados, mas à medida que
joga e passa a interagir, esquece-se disso, ou este
fato se torna irrelevante.(...) A grande e, talvez, a
maior diferença entre a paisagem sonora do cinema e
a dos games é que a primeira é estática; e a segunda
é dinâmica, ou seja, é a paisagem sonora em si que
se transforma, e não apenas a nossa percepção dela,
como também pode ocorrer no cinema (SHUM,
2009:107).
• A paisagem sonora não consiste apenas nos sons
criados, editados, inseridos ou processados em
tempo real.
O que eu vejo daquilo que ouço? Eu ouço uma rua,
um trem, vozes. Suas fontes sonoras são
visíveis?Off-screen? sugeridas visualmente? O que
ouço daquilo que vejo?(CHION,1994:192).
• Por meio das respostas a essa perguntas
podemos encobrir negativos sonoros nas
imagens ( sonoridade que as imagens
invocam, mas que, de fato, não estão
presentes) e negativos visuais ( imagens
apenas sugeridas pelos sons).
• As imagens e sons presentes na
paisagens sonora, muitas vezes, não tem
outra função a não ser delimitar as
presenças ausentes de sons e/ou de
imagens que ajudam a compor o todo da
experiência proporcionada pelo filme ou
pelo game.
CHION,Michel. Audio-vision: sound no screen. Tradução de
C. Gorbman. Nova York: Columbia University Press, 1994.
JUUL,Jesper. " Introduction to game time". IN:WARDRIP-
FRUIN;HARRIGAN. First person: new media as story,
performance, and Game.Cambridge: The MIT Press,
2004.p.131-142.
SCHAFER,M. A afinação do mundo. São Paulo: Fundação
Editora Unesp,1997.
SHUM, Lawrence Rocha. Paisagens sonoras no game. IN
Mapa do jogo. São Paulo, Cengage Learning, 2009. p.95-111.

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EAV- Paisagem sonora 1

  • 1.
  • 2. Paisagem sonora – o ambiente sonoro. Tecnicamente, qualquer porção do ambiente sonoro vista como um campo de estudo. O termo pode referir-se a ambiente reais ou a construções abstratas como composições musicais e montagem de fitas, em particular, quando consideradas como um ambiente (SCHAFER, 1977:366).
  • 3. Filmes e games possuem paisagens sonoras próprias. Essas paisagens delimitam a extensão do ambiente sonoro, e, à medida que se dilatam ou se contraem, definem o tamanho aparente do espaço sugerido pelos sons, além dos limites do campo visual da tela ( filme) ou do monitor ou televisor (games) SHUM, 2009: 97).
  • 4. • Se apresentarmos uma sala e simultaneamente, o som de um relógio de parede, o campo sonoro se restringirá ao ambiente imediato. • O mesmo não ocorre se a imagem for mostrada ao som de ondas do mar, à distância. Nesse caso, não apenas a extensão sonora será ampliada, como o áudio funcionará como índice de que aquela sala está no interior de uma casa próxima à praia. • Tecnologias como o Dolby Digital, o DTS e o THX são bastante úteis para a criação de paisagens sonoras, por meio de utilização de múltiplos alto- falantes ( surround) em torno do ouvinte.
  • 5. • A paisagem sonora de um filme ou game pode variar entre cenas e/ou fases diferentes, e composta pelos sons ON- SCREEN, cujas fontes sonoras podem ser vista na tela. • Os sons on-screen normalmente são provenientes de objetos, pessoas, seres ou máquinas e costumam estar sincronizados com suas fontes causadoras.
  • 6. • A paisagem sonora de um filme ou game pode variar entre cenas e/ou fases diferentes, e composta pelos sons ON-SCREEN, cujas fontes sonoras podem ser vista na tela. • Os sons on-screen normalmente são provenientes de objetos, pessoas, seres ou máquinas e costumam estar sincronizados com suas fontes causadoras.
  • 7. • Aqueles cujas fontes não são mostradas na tela. • São responsáveis pela extensão sonora do ambiente. • Chion( 1994:85) classifica em dois tipos; 1- Ativos: são os sons que instigam, deixam dúvidas, causam inquietações.  O que será isso?  Quem será?  Como será?
  • 8. 2- PASSIVOS: São responsáveis pela criação de uma atmosfera ou de um ambiente sonoro ( ambient sounds).  São elementos sonoros que envolvem e estabilizam as imagens, como ruídos de trafego ou vento.  Não exercem papel importante na edição das imagens ( no caso de filmes).  Chion (1994:85) divide em SOM DO LUGAR e ELEMENTOS DO CONTEXTO SONORO.
  • 9.
  • 10. • São sons pontuais que oferecem pistas acerca do espaço existente no entorno da imagem apresentada. • No cinema o “sons do lugar” podem funcionar como Keyframes sonoros, ou seja, sons que ocorrem em sincronia com transições ou cortes de imagens.
  • 11.
  • 12. • (...) em um ambiente não-linear, as relações entre sons individuais podem ser exploradas além da necessidade de criação de relações composicionais para o ouvinte (Gregory More, 2003:130). • A experiência de navegar nas paisagens sonoras dos games é muito próxima à experiência auditiva de estar em um ambiente real. EVER QUEST
  • 13. • Como a organização do tempo é organizada. • No formato linear, essa organização temporal dos eventos sonoros é predeterminada pelo produtor de áudio (Som designer). • No ambiente não-linear, a paisagem sonora resultante é estruturada a partir do movimento do jogador no ambiente. • Na medida em que o jogador é livre para se movimentar, o som designer, ao criar uma paisagem sonora, deve considerar as maneiras potenciais por meio das quais os sons poderão interagir entre si e como serão percebidos pelo jogador.
  • 14. (...) a paisagem sonora pode estar condicionada a gatilhos de presença, à velocidade do(s) jogador (es) e de outros objetos e veículos, aos níveis de zoom e posicionamentos de câmera (ângulos de visão),a elementos randômicos, à existência ( ou não ) de áreas secretas, missões de treinamentos e configurações de níveis de dificuldades, e ao que mais os programadores implementarem (SHUM, 2009:98).
  • 15. A criação de diferentes paisagens sonoras para uma mesma tela, cena ou fase de um game estimula a irrupção de novas leituras e interpretações dos elementos visuais e da própria experiência do jogar. Acoplamentos diversos entre sons e imagens são responsáveis pelo “pacto audiovisual” (CHION,1994). • Chion parte da premissa que não existe qualquer relação natural entre sons e imagens, que seja resultante de alguma espécie de harmonia preexistente entre nossas percepções.
  • 16. • Chion parte da premissa que não existe qualquer relação natural entre sons e imagens, que seja resultante de alguma espécie de harmonia preexistente entre nossas percepções. A criação de diferentes paisagens sonoras para uma mesma tela, cena ou fase de um game estimula a irrupção de novas leituras e interpretações dos elementos visuais e da própria experiência do jogar. Acoplamentos diversos entre sons e imagens são responsáveis pelo “pacto audiovisual” (CHION,1994).
  • 17. • Em um filme ou game, o espectador/jogador participa de um pacto simbólico, no qual os elementos sonoros e os visuais passam a integrar ou fazer parte de um mesmo objeto, ser, entidade, ambiente ou universo. • Uma espécie de faz de conta estético. • O produtor cria uma determinada realidade e nós acreditamos. • O pacto visual é possibilitado pelo fenômeno de SYNCHRESIS. • SYNCHRESIS (contração de synchronism e synthesis)
  • 18. (...) uma conexão espontânea e irresistível produzida entre um fenômeno auditivo particular e um fenômeno visual, quando ambos ocorrem ao mesmo tempo ( CHION, 1994:63).
  • 19. • Independente de qualquer lógica racional, é a SYNCHRESIS que nos faz acreditar que o som que ouvimos é proveniente daquilo que percebemos se mover ou vibrar. • Realizamos uma síntese a partir dos elementos sonoros e visuais que estejam sincronizados. • A película de cinema não registra som durante as filmagens, percebemos que é a SYNCHRESIS que torna possível a dublagem, a pós-produção de áudio e a miragem de efeitos sonoros.
  • 20. • A voz afetada de Borges Barros era mais adequada ao caráter ambíguo do personagem. • É também a SYNCHRESIS que viabiliza a criação de vozes e de efeitos sonoros onomatopaicos para desenhos animados e criações gráficas.
  • 21. Synchresis é algo pavloviano, mas não acontece de forma automática. Possui também uma função de representação e é a organização de acordo com as leis de gestalt e determinações do contexto em que ocorre. Sincronize trechos de áudios aleatórios e eventos visuais, e você perceberá que em certas ocasiões a synchresis ocorrerá; em outras, não (CHION,1994:63).
  • 22. • No cinema a synchresis pode ser planejada e predefinida. • Nos games o controle exercido pelo sound designer é menor. • O Audiosurf - permite ao jogador incluir suas músicas preferidas para personalizar a paisagem sonora. • A SYNCHRESIS é proporcionada pelo engine que se estabelece correspondência entre o ritmo da música, inserida pelo jogador, e as imagens na tela.
  • 23.
  • 24. • Os games já começaram a esboçar possibilidade de co-autorias da paisagem sonora entre programadores e jogadores. • Esse tipo de customização já acontece por exemplos no caso dos avatares, onde os jogadores modifica o rosto do protagonista por meio da inserção de uma fotografia. • The Sims permite que o jogador faça um upload de seus personagens, para que outros jogadores continuem o jogo e criem versões paralelas do personagem original.
  • 25. 1- A animação temporal de uma imagem, isto é, a maneira por meio do qual o som estimula nossa percepção da passagem do tempo em uma imagem, seja de forma precisa (concreta) ou vaga (flutuante, ampla). •Para Chion o som exerce influências na percepção do tempo das imagens de 3 maneiras.
  • 26. 2- É a linearização temporal. Se apresentarmos uma sequência de imagens sob uma trilha de áudio comum, elas aparecerão configurar uma sucessão de imagens, quer estejam conectadas ou não. O som funciona como elemento unificador, uma espécie de cola capaz de juntar diferentes imagens. 3- vetorização da imagem pelo som em direção a um evento ou situação eminente, criando expectativa.
  • 27. • A temporalização da imagem pelo som também depende da natureza e das qualidades do som, como: densidade ( textura), timbre, resposta de frequências, dinâmica e andamento, entre outras. • Esse fenômeno pode ocorrer com maior ou menor intensidade, com maior ou menor condução ou restrição rítmica.
  • 28. • Quando maiores as flutuações no som, mais intensas será a temporização . • Quando mais estáveis e contínuos os sons, menor será o efeito rítmico sobre as imagens. • Quando maior a variação no som, maior será a tensão e o foco no movimento. • Quando mais imprevisível o som, maior também será o senso de movimento nas imagens.
  • 29. • Sons mais regulares e previsíveis tende a temporalizar menos a imagem do que sons irregulares e previsíveis. • Um ritmo que se repete constantemente em loop costuma causar monotonia, mas também pode criar efeito de tensão. • Num filme a pessoa fica na expectativa da ruptura da regularidade, isso depende do contexto do roteiro. • Num game, ritmos em loop com frequência funcionam funcionam como fio condutor do próprio ato de jogar. • A interrupção do loop costuma representar alguma mudança de estado, como o fim de uma fase ou a perda de uma vida.
  • 30. • Quando maior a irregularidade do tempo no som, maior será a percepção de velocidade nas imagens, a despeito do andamento real do som ( mais rápido ou mais lento).
  • 31. • Um som mais rico em médias e altas frequências é percebido com maior acuidade, aumentando o poder de temporalização das imagens. • Os graves provocam a sensação de que a imagem está mais lenta • Os médios e agudos sugerem que a imagem é mais veloz.
  • 32. • Micro-ritmos visuais são movimentos rápidos que ocorrem na superfície das imagens por causa de circunstâncias como chuva, flocos de neve, ondulação da água em um lago, fumaça de cigarro e qualquer tipo de micro-variações intermitentes, como granulações ou chuviscos. • Quando maior a sua incidência mais intensa será a temporalização das imagens.
  • 33. • Diegese - Diegese é um conceito de narratologia, estudos literários e de cinema que diz respeito à dimensão ficcional de uma narrativa. • É a realidade própria da narrativa ( Mundo ficcional), à parte da realidade externa de quem lê ( o chamado “mundo real). • O tempo diegético e o espaço diegético são, o tempo e o que espaço que decorrem ou existem dentro da trama, com sua particularidade, limites e coerências determinadas pelo autor.
  • 34. • Sons diegéticos ( que fazem parte do espaço da narrativa) impõem um tempo linear, cronológico, às imagens. • Sons não diegéticos permitem criar a sensação de simultaneidade nas imagens, ainda que elas sejam apresentadas sequentemente.
  • 35. • Gênero, ritmo, melodia, harmonia, dinâmica e outras qualidades sonoras de uma uma música contribuem para a temporalização das imagens. • Livre de qualquer barreira barreira do espaço-tempo, a música transita livremente entre os planos diegéticos ou não, além de permitir a contração ou distensão do tempo das imagens.
  • 36. • Zachary Nathan Whalen, em Play Along: video game music as metaphor and metonymy traz dois termos da linguística para descrever duas funções-chave da game music: metáfora e metonímia. • A função metafórica é a que proporciona uma sensação de espaço, caracterização e atmosfera em um jogo. • É a música de fundo ou que representa certo ambiente (dia ensolarado, caverna escura, etc).
  • 37. • A função metonímica é a que mantém a estrutura sintática do jogo, obrigando o jogador a progredir na narrativa do jogo. • Como exemplo, temos as músicas que sinalizam para o jogador quando o inimigo se aproxima. • Analisando estas funções, podemos perceber que a trilha sonora dos videogames não serve mais apenas como “plano de fundo” de um game. • Cada canção, cada efeito sonoro, está em seu lugar, cumprindo sua função de ambientar o jogo e tornar a experiência mais realista.
  • 38. • Os sons têm papel significativo na percepção do tempo tanto em filmes quanto em games. • J. Juul (2004:133) no seu modelo de análise do tempo nos games, afirma que basicamente duas categorias de tempo: • 1- PLAY TIME- tempo que o jogador joga • 2- EVENT TIME- o tempo que se passa no interior do universo do jogo.
  • 39.
  • 40. • Como o Event Time pode ser representado em termos sonoros? • A paisagem sonora pode oferecer pistas ou indícios a respeito do Event Time? • De que maneiras a paisagens sonoras se altera (ou não) em função do Event Time? • Uma das possibilidades é a modificação da paisagem sonora de acordo com o horários do dia, estações do ano, períodos e contextos históricos, ações do personagens, ocorrências climáticas ou geológicas, entre outros fatores, no Event Time.
  • 41. • As categorias de tempo variam de acordo com o tipo de game. • Enquanto os jogos de ação acontecem em tempo real, os de estratégias e de simulações apresentam tempo variável, com possibilidade de aceleração e desaceleração. • Em jogos abstratas como Tetris, não projetam um universo no qual eventos acontecem. Assim, não apresentam o Event Time.
  • 42. • Também o desenvolvimento do tempo nos games pode ser visto como uma interação entre dois modelos de jogos: • O JOGO DE AVENTURA - a exploração de universos coerentes ocorre em tempos cronologicamente coerentes. • O JOGO DE AÇÃO - acontece saltos inexplicáveis no tempo-espaço por meio de níveis e rounds não conectados. • Como as paisagens sonoras se configuram em cada caso?
  • 43. • Se cada novo novo nível apresentar apresentar um universo ontologicamente (em si mesmo) desvinculado do universo anterior, quais serão as consequências na paisagem sonora? • E os games que interrompem o fluxo do jogar com cenas ou sequências previamente criadas para escrever ou narrar acontecimentos, as chamadas cut-scenes? • A teoria cinematográfica de produção sonora certamente tem espaço assegurado.
  • 44. • E se o jogador parar o jogo? • A partir do momento em que se faz uma pausa no ato de jogar ( PLAY TIME), supõe-se uma interrupção também na paisagem sonora, de modo que o jogo fique em standstill. • Não é o que acontece nos games. • Em Black-power and White, os sons do ambiente continuam tocando enquanto o game está em pausa. • Em The Sims, o cd player continua rodando. • Space Quest apresenta um ruptura curiosa. • Há uma série de configurações de velocidades que interferem na relação PLAY TIME X EVENT TIME e possibilita ao jogador mover-se mais rápido.
  • 45. • No ato de jogar há um senso de momento. • Uma ação qualquer, como clicar com o mouse ou pressionar uma tecla, é projetada no universo do jogo com um significado específico.
  • 46. Eventos são ocorrências em um sistema ( game) induzidas ( programação ) ou pelo usuário ( jogador), por meio de um dispositivo de entrada ( mouse, joytick). Estados são valores de variáveis do sistema em um estado particular. Reconhecê-los é fundamental, na medida em que determinam qual(ais) será(ão) o(s) próximo (s) estado(s). Uma mudança de estado em um game costuma ser iniciada por eventos. Por exemplo, o jogador adquire mais vidas, mais forças ou armas depois de passar por um ou mais desafios. Mudanças de estado em um game podem refletir, na paisagem sonora, alterações de velocidades, ritmo, densidade (textura), resposta de frequências, timbres, envelopes, Granulações, amplitudes, dinâmica, quantidades, variedades, intervalos e arranjos ( musicais), entre outros fatores, dos sons (SHUM, 2009:104).
  • 47. Quando você está jogando, está interagindo com a máquina de estado, que é o game. Em um jogo de tabuleiro, este estado é armazenado nas posições das peças sobre o tabuleiro; nos esportes, o estado são os jogadores. Em computer games, os estados são registrados por meio de variáveis e representados na tela. Jogar é interagir com o estado do jogo em cada instante (JUUL, 2004:133).
  • 48. Variáveis são dados, e dados podem ser executados, transformados e manipulados, seja por meio de software ou de hardware. Este fato viabiliza a ocorrência de diversos acoplamentos entre sons e imagens, à medida que o jogador interage com o game, alterando a paisagem sonora de forma dinâmica (SHUM, 2009:105). •Configura-se uma enorme diferença. •No filme essa paisagem é criada e fixada na película ou no meio digital. •No game os sons que integram a paisagem sonora podem ser variáveis, isso expande as possibilidades do uso e também do modo de se pensar e criar, planejar e produzir paisagens sonoras para games.
  • 49. Está música interativa (conhecida no mercado como " iMUSE" ) é, com frequência, uma música que cria " atmosferas sonoras" que modificam de acordo com o " clima", acontecimento ou ação do jogo. Este tipo de música é comum em game Adventure/Role-Playing. Myst é brilhante neste aspecto porque, pela primeira vez, a música foi usada como indício de que algo ruim está prestes a acontecer ou que ha algum mistério a ser desvendado (como em cenas de Indiana Jones, o uso de graves profundos...movimentos ascendentes na escala musical que denotem tensão ...nós sabemos que estamos à procura dos vilões, ou pelo menos é o que pensamos) (PHILLIPS,2005).
  • 50. • Um game engine desenvolvido pelos compositores Michell Land e Peter McConnell nos anos de 1990 enquanto trabalhavam na LucasArts. • O conceito por trás do iMUSE e sincronizar a música com a ação visual em um videogame, de modo que o áudio esteja associado aos eventos na tela e as transições de um tema musical a outro ocorram de maneira imperceptível, sem cortes ou emendas.
  • 51. • A aleatoriedade e não-linearidade do game possibilitam a criação de diversas paisagens sonoras em três eixos principais: 1- podemos pensar em um tipo de organização horizontal da paisagem sonora, isto é, como as sobreposições entre sons se dão ao longo do play time. • Lembra a ideia de linha do tempo. • Não a linha do tempo cronológico percebido no cinema, mas o tempo que pode se dilatar ou contrair, no game, dependendo das ações, do percurso e da duração de cada período de jogo.
  • 52. 2- É possível estabelecer uma espécie de organização vertical da paisagem sonora, por meio de layers compostas por sons diversos, que se sobreponham, a partir de funções e variáveis executadas por ações do jogador e/ou pela programação.
  • 53. 3- A paisagem sonora estabeleça uma interlocução com o enredo, tema, clima ou outra característica como cores, formas, volumes e níveis de luminosidade, sensações táteis, evocações, olfativas e gustativas, entre outras.
  • 54. • Muito do que se pensa de paisagem sonora no game tem como ponto de partida a teoria cinematográfica, até mesmo se lembrarmos que os primeiros sound designers e músicos vieram de hollywood. • Outra semelhança entre as duas linguagens encontra-se no papel da paisagem sonora na estruturação da narrativa de um filme ou de um game. • Da mesma forma que a música de Bernard Herrmann e os fastforwards sonoros são fundamentais em Psicose, de Hitchcock, nos games o áudio também desempenha um papel importante. Nobuo Uematsu
  • 55. • Fast forwards sonoros são sons posteriores à ação apresentada. • Fash backs sonoros: sons anteriores à ação apresentada, como os sons que integram as lembranças de um personagem, normalmente apresentado em forma de reverberação na voz para representar pensamentos. • Está artificialidade evidente do som reverberante em contrastes com o naturalismo do rosto em close-up parece sugerir que a voz com reverberação vem de outro plano, no caso, o plano psíquico do personagem.
  • 56. • O escafandro e a borboleta. • História de Jean-Dominique Bauby que após um derrame cerebral, perde todos os movimentos do corpo, exceto o do olho esquerdo. • Na mixagem surround, os diálogos foram posicionados no canal central ( frontal) e a voz do protagonista, nos canais laterais, indicando sua incapacidade de falar e de ser ouvido pelos demais personagens.
  • 57. Assim como ocorre no cinema, o jogador sabe que os personagens são pré-gravados, mas à medida que joga e passa a interagir, esquece-se disso, ou este fato se torna irrelevante.(...) A grande e, talvez, a maior diferença entre a paisagem sonora do cinema e a dos games é que a primeira é estática; e a segunda é dinâmica, ou seja, é a paisagem sonora em si que se transforma, e não apenas a nossa percepção dela, como também pode ocorrer no cinema (SHUM, 2009:107).
  • 58. • A paisagem sonora não consiste apenas nos sons criados, editados, inseridos ou processados em tempo real. O que eu vejo daquilo que ouço? Eu ouço uma rua, um trem, vozes. Suas fontes sonoras são visíveis?Off-screen? sugeridas visualmente? O que ouço daquilo que vejo?(CHION,1994:192).
  • 59. • Por meio das respostas a essa perguntas podemos encobrir negativos sonoros nas imagens ( sonoridade que as imagens invocam, mas que, de fato, não estão presentes) e negativos visuais ( imagens apenas sugeridas pelos sons). • As imagens e sons presentes na paisagens sonora, muitas vezes, não tem outra função a não ser delimitar as presenças ausentes de sons e/ou de imagens que ajudam a compor o todo da experiência proporcionada pelo filme ou pelo game.
  • 60. CHION,Michel. Audio-vision: sound no screen. Tradução de C. Gorbman. Nova York: Columbia University Press, 1994. JUUL,Jesper. " Introduction to game time". IN:WARDRIP- FRUIN;HARRIGAN. First person: new media as story, performance, and Game.Cambridge: The MIT Press, 2004.p.131-142. SCHAFER,M. A afinação do mundo. São Paulo: Fundação Editora Unesp,1997. SHUM, Lawrence Rocha. Paisagens sonoras no game. IN Mapa do jogo. São Paulo, Cengage Learning, 2009. p.95-111.