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D-Day, 06.Juni 1944, 06:00 Uhr
D-Day Ablauf
Die Spielzüge am D-Day laufen wie folgt ab :
1. Reserve-Pool Phase
2. Air Interdiction Phase
3. Ablauf von 3 normalen Zügen (6. Juni vormittags)
4. Reserve-Pool Phase
5. Air Interdiction Phase
6. Ablauf von 3 normalen Zügen (6. Juni nachmittags)
7. Reserve-Pool Phase
8. Air Interdiction Phase
9. Ablauf von 3 Zügen nach "Dusk"-Regeln (6. Juni abends)
10. Reserve-Pool Phase
11. Air Interdiction Phase entfällt wegen Nacht, das heisst Air Interdiction automatisch "0"
12. Ablauf von 3 Zügen nach "Dawn"-Regeln (7. Juni morgens)
Mit Zwölf Zügen haben wir dann sicherlich auch das zeitliche Limit für den Samstag erreicht, falls wir
tatsächlich mehr schaffen, dann beginnt es wieder von vorn. Der Plattenaufbau ist wie am Freitag. Für die
Platten „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“ und „Orne River Bridges“ ändert sich am Aufbau nichts. Die
Aufstellungszonen hängen von den Ergebnissen des Vortags ab.
Die Plattenaufstellung ergibt sich aus den Skizzen. Es werden folgende Platten bespielt :
„St-Mère-Église“
“St-Côme-du-Mont“
„Utah Beach“
„Omaha Beach Ost“
„Orne River Bridges“
Brécourt Manor
Ste-Marie-du-Mont
Hill 30
Chef-du-Pont
Ste-Mère-Église
St-Côme-du-Mont
Douve R.
M
erderet
R.
St-Martin-de-Varreville
La Fière Br.
Utah
Omaha Ost
Gold
Gold
Bayeux
St-Laurent-sur-Mer Colleville-sur-Mer
Formigny
Trévières
Siegpunkte:
2 Punkte für jedes gehaltene Objective
Allierte Angreifer : zusätzlich 1 Punkt für jedes vernichtete deutsche Platoon
Deutsche Verteidiger: zusätzlich 1 Punkt für jedes Platoon, für das noch keine Moral Checks erforderlich
sind. (Platoon hat noch nicht „more teams destroyed than still fighting“).
Die Siegpunkte werden pro Platte einzeln ermittelt. Die Company-bezogenen Siegpunkte (zugefügte
Verluste bzw, erhaltene Platoon-Moral) werden dabei für die Platte berücksichtigt auf der die Company
aufgestellt wurde. Die Ergebnisse der jeweiligen Platte haben Auswirkungen auf die Spiele am Sonntag. Alle
Siegpunkte der Platten werden zum Gesamtergebnis des Vortags addiert.
Sword
Caen
Escoville
Merville
Battery
Lion-sur-Mer
Mathieu
Hermanville-sur-MerDouvres
La Brèche d'Hermanville
Ranville
Colombelles
Benouville
Biéville
OrneR.
OrneKanal
US-Absprungzonen D-Day (4 Spieler)
Platten : „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“
US Einheiten (2 Spieler):
Am D-Day geht es nun für die US-Einheiten darum, die Landezonen zu verteidigen oder sogar zu erweitern
und insbesondere die Nachschubwege zu Utah Beach zu unterbrechen und das Einbringen deutscher
Verstärkungen und Reserven zu verhindern. Aus den Listen sind jetzt alle Einheiten erlaubt. Support
Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“ oder „Glider“ im Namen werden als
Verstärkungen per Glider eingebracht. Alle anderen Einheiten kommen als Verstärkung per Landungsboot
über Utah Beach. Die Landezonen der 82nd
Airborne liegen wie gehabt auf der Platte „St-Mère-Église“ . Die
Landezonen der 101st
Airborne liegen auf der Platte „St-Côme-du-Mont “. Fallschirmabsprünge finden nicht
mehr statt. Verstärkungen werden per Glider Landing oder über Utah Beach eingebracht.
Verfügbare Listen :
US 82nd
Airborne Division, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte)
US 82nd
Airborne Division, Glider Rifle Company, (Overlord S.186) (1250 Punkte)
US101st
Airborne Division, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte)
US101st
Airborne Division, Glider Rifle Company, (Overlord S.186) (1250 Punkte)
Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in US-Kontrolle waren, sind folgende Aufstellungszonen
verfügbar :
8“ Radius zu La Fière Bridge, aber östlich des Merderet
Gebäude/Straßen innerhalb St-Mère-Église,
Gebäude/Straßen innerhalb St-Côme-du-Mont
Gebäude/Straßen innerhalb St-Marie-du-Mont
10“ um HLZ vom Vortag (verringert sich auf 6“ wenn HLZ am Vortag unter deutscher Kontrolle)
Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von US-Einheiten eingenommen werden konnten und
auch die HLZ von deutschen Einheiten besetzt war, müssen alle US-Einheiten innerhalb des 6“ Radius um
die HLZ aufgestellt werden. Was dort nicht aufgestellt werden kann muß dann als Reserve per Glider
eingebracht werden.
Deutsche Einheiten (2 Spieler) :
Nach der Verwirrung durch die Nachtlandungen haben sich die Verteidiger im Raum um St-Mère-Église
inzwischen organisiert. Das gilt für die oberen Kommandobereiche noch nicht. Die 243. ID ist inzwischen
alarmiert und unterstützt die 709. ID.
Westlich der Landezonen steht die Panzerausbildungsabteilung 100 und noch weiter nordwestlich die 243.
Infantriedivision. Bei St-Côme-du-Mont liegen Teile des 6. FJ-Regiments. SS-Panzereinheiten dürfen nicht
ausgewählt werden. Alle Support Platoons vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt.
Verfügbare Listen:
243. Infantriedivision, Grenadierkompanie, (Atlantik Wall S.140) (1250 Punkte)
243. Infantriedivision, Pionierkompanie, (Atlantik Wall S.144) (1250 Punkte)
Panzerausbildungs- und Ersatzabteilung 100, Beutepanzerkompanie (Atlantik Wall S.152) (1250 Punkte)
6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (1250 Punkte)
6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmpionierkompanie, (Atlantik Wall S.162) (1250 Punkte)
Die deutschen Einheiten bewegen sich in ihrem ersten Zug von den Straßen aus nördlicher, westlicher und
südlicher Richtung auf die Platten. Auch die beiden Endpunkte der Bahnstrecke können als Eintrittszone
verwendet werden (ohne die Enden des Verbindungsstücks ausserhalb der Platten, südöstlich Chef-du-Pont
bzw. nordwestlich St-Côme-du-Mont). Wenn die Straße/Bahn bereits vom Gegner besetzt ist dürfen sich die
Einheiten in bis zu 6“ seitlichem Abstand von der Straße/Bahn auf die Platte bewegen. Wenn die Objectives
bei Abschluß des Vortags in Kontrolle von deutschen Einheiten waren, sind zusätzlich folgende
Aufstellungszonen verfügbar :
8“ Radius um La Fière Bridge, aber westlich des Merderet
Gebäude/Straßen innerhalb St-Mère-Église,
Gebäude/Straßen innerhalb St-Côme-du-Mont
Gebäude/Straßen innerhalb St-Marie-du-Mont
Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von deutschen Einheiten eingenommen werden konnten
gelangen die deutschen Einheiten erst mit der ersten Bewegung auf die Platten.
Mission Objectives :
La Fière Bridge
Kirche in St-Mère-Église,
St-Côme-du-Mont
St-Marie-du-Mont,
Chef-du-Pont
Douve River Road Bridge
Mission Special Rules :
Ambush (nur US)
Reserves
Mobile Reserves
Prepared Positions
No Retreat, No Surrender
Airborne Reserves (Glider Platoons)
Unload the Gliders (Glider Platoons)
Reserve Pool
Air Interdiction mod
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
US Spieler : Einheit besetzt eine Straße am Plattenrand (Eintrittszone) : + 1 Karte
US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zur Hauptlandezone : + 1 Karte
Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte
Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zu einer Hauptlandezone : + 1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte
Option für 1 Spieler pro Seite
Sollten sich nicht genügend Spieler finden, werden beide US Airborne Divisions von einem Spieler
übernommen. Der deutsche Spieler darf Einheiten aus der Liste einer der aufgeführten Kompanien
aufstellen. Zusätzlich darf er aber auch Combat bzw. Weapons Platoons aus EINER anderen Liste als
Support Platoons aufstellen.
US Airborne, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (2000 Punkte)
US Airborne, Glider Rifle Company, (Overlord S.180) (2000 Punkte)
243. Infantriedivision, Grenadierkompanie, (Atlantik Wall S.140) (2000 Punkte)
243. Infantriedivision, Pionierkompanie, (Atlantik Wall S.144) (2000 Punkte)
Panzerausbildungs- und Ersatzabteilung 100, Beutepanzerkompanie (Atlantik Wall S.152) (2000 Punkte)
6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (2000 Punkte)
6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmpionierkompanie, (Atlantik Wall S.162) (2000 Punkte)
Utah Beach, D-Day (2 Spieler)
Platte: „Utah Beach“
US Einheiten (1 Spieler):
Für die landenden US-Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine
Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die
Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for
More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht.
Verfügbare Liste:
US 4th
Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1500 Punkte)
Deutsche Einheiten (1 Spieler) :
Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern. Da es
in der Nacht Gerüchte von Fallschirmjägerlandungen gegeben hat, ist die Anspannung groß. Aber aus der
Sicherheit der Bunkeranlagen sind die Verteidiger zuversichtlich, die Strände im falle einer Landung ahlten
zu können, bis eine Verstärkung aus dem Hinterland herangeführt wird um den Angreifer ins Meer zurück zu
drängen. Reserven gelangen auf der Straße bei St-Martin-de-Varreville ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein
zusätzliches Objective auf.
Verfügbare Liste:
709. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1200 Punkte)
Mission Objectives :
Brécourt Manor
St-Martin-de-Varreville
1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt.
Mission Special Rules :
Amphibious Assault
D.Day Fortifications
Delayed reserves
Air Interdiction mod
Overwhelming Force
No Retreat, No surrender
Preliminary Bombardment
Prepared Positions
Reserve Pool
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte
US Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich)
Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte
Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte
Omaha Beach, D-Day (2 Spieler)
Platte: „Omaha Beach Ost“
US Einheiten (1 Spieler):
Für die landenden US-Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine
Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die
Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for
More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht.
Verfügbare Listen:
US 1th
Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte)
US 29th
Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte)
Deutsche Einheiten (1 Spieler) :
Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern.
Reserven gelangen von den Straßenverbindungen im Hinterland ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein
zusätzliches Objective auf.
Verfügbare Liste:
352. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1500 Punkte)
Mission Objectives :
Formigny
Hauptstraße am Plattenrand nach Bayeux
1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt.
Special Objective :
Radarstation bei Trévières, Kontrolle durch den US-Spieler schwächt die Koordination der deutschen
Flugabwehr auf dem gesamten Schauplatz der US-Landezonen. Die bei „Air Interdiction mod“ eingesetzten
Flak-Würfel wehren nur noch bei 5+ einen erfolgreichen Treffer ab.
Mission Special Rules :
Amphibious Assault
D.Day Fortifications
Delayed reserves
Air Interdiction mod
Overwhelming Force
No Retreat, No surrender
Preliminary Bombardment
Prepared Positions
Reserve Pool
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte
US Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich)
Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte
Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte.
Option für 2 Spieler pro Seite : Omaha West
Sollten sich genügend Spieler finden, wird zusätzlich „Omaha Beach West“ aufgebaut.
Die Regeln entsprechen denen von Omaha Beach Ost.
US 1th
Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte)
US 29th
Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte)
352. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1500 Punkte)
Mission Objectives :
Longueville
Hügel im Hinterland
1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt.
Britische Absprungzonen D-Day
Platte : „Orne River Bridges“
UK Einheiten (2 Spieler):
Auch hier geht es für den britischen Spieler darum, die Landezonen zu verteidigen oder sogar zu erweitern
und die Nachschubwege zu den britischen Strandlandezonen zu unterbrechen und das Einbringen
deutscher Verstärkungen und Reserven zu verhindern. Aus den Listen sind jetzt alle Einheiten erlaubt.
Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“ oder „Glider“ im Namen werden als
Verstärkungen per Glider eingebracht. Alle anderen Einheiten kommen als Verstärkung per Landungsboot
über Sword Beach. Die Landezonen der britischen Einheiten liegen wie gehabt auf der Platte „Orne River
Bridges“ . Fallschirmabsprünge finden nicht mehr statt. Verstärkungen werden per Glider Landing oder über
Sword Beach eingebracht.
Verfügbare Listen:
2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (900 Punkte)
5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (900 Punkte)
6th
Airborne Armoured Recce Regiment, Airborne Armoured Recce Squadron (Overlord S.32) (900 Punkte)
Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in britischer-Kontrolle waren, sind folgende
Aufstellungszonen verfügbar :
4“ Radius um Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal)
Gebäude/Straßen innerhalb Escoville
Gebäude/Straßen innerhalb Biéville
10“ um HLZ vom Vortag (verringert sich auf 6“ wenn HLZ am Vortag unter deutscher Kontrolle)
Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von britischen Einheiten eingenommen werden konnten
und auch die HLZ von deutschen Einheiten besetzt waren, müssen alle britischen Einheiten innerhalb des 6“
Radius um die HLZ aufgestellt werden. Was dort nicht aufgestellt werden kann muß dann als Reserve per
Glider eingebracht werden.
Deutsche Einheiten (2 Spieler) :
Durch die heftigen Kämpfe um Pegasus Bridge alarmiert, ist die 21. PzDiv in Richtung Caen vorgerückt und
trifft dort auf die britischen Luftlandetruppen. Diese liefern sich noch immer Gefechte mit den Resten der
deutschen 716. ID.
Verfügbare Listen :
716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (900 Punkte)
21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (900 Punkte)
21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21. PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.62) (900 Punkte)
21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (900 Punkte)
21.PzDiv, 200 StuG Abteilung, Beute Stug Batterie (Atlantik Wall S.54) (900 Punkte)
21.PzDiv, 220 PzPionier Abteilung, 21. PzPionierKompanie (Atlantik Wall S.66) (900 Punkte)
21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Aufklärungsschwadron (Atlantik Wall S.68) (900 Punkte)
21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Panzerspähkompanie (Atlantik Wall S.72) (900 Punkte)
Die deutschen Einheiten der 716. ID bewegen sich in ihrem ersten Zug von den Straßen aus westlicher und
nördlicher Richtung auf die Platte. Die Einheiten der 21.PzDiv bewegen sich in ihrem ersten Zug von den
Straßen aus Colombelles und aus Escoville auf die Platte. Wenn die Straßen bereits vom Gegner besetzt
sind dürfen sich die Einheiten in bis zu 6“ seitlichem Abstand von der Straße auf die Platte bewegen. Wenn
die Objectives bei Abschluß des Vortags in Kontrolle von deutschen Einheiten waren, sind zusätzlich
folgende Aufstellungszonen verfügbar :
4“ Radius um Pegasus Bridge, aber westlich des Orne Kanal (716.ID)
Gebäude/Straßen innerhalb Escoville (21. PzDiv)
Gebäude/Straßen innerhalb Biéville (716. ID und 21. PzDiv)
Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von deutschen Einheiten eingenommen werden konnten,
gelangen die deutschen Einheiten erst mit der ersten Bewegung auf die Platten.
Mission Objectives :
Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal)
Escoville
Biéville
Merville Battery
Mission Special Rules :
Ambush (nur UK)
Reserves
Mobile Reserves
Prepared Positions
No Retreat, No Surrender
Airborne Reserves (Glider Platoons)
Unload the Gliders (Glider Platoons)
Reserve Pool
Air Interdiction mod
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
UK Spieler : Einheit besetzt eine Straße am Plattenrand (Eintrittszone) : + 1 Karte
UK Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zur Hauptlandezone : + 1 Karte
Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte
Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zu einer Hauptlandezone : + 1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte
Option für 1 Spieler pro Seite
Sollten sich nicht genügend Spieler finden, wird nur eine Airborne Company aufgestellt und auch der
deutsche Spieler übernimmt alle verteidigenden Einheiten. Die Punkte werden entsprechend angepasst. Die
Spieler dürfen Einheiten aus der Liste einer der aufgeführten Kompanien aufstellen. Zusätzlich dürfen aber
auch Combat bzw. Weapons Platoons aus EINER anderen Liste als Support Platoons aufstellen.
2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (1600 Punkte)
5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (1600 Punkte)
6th
Airborne Armoured Recce Regiment, Airborne Armoured Recce Squadron (Overlord S.32) (1600 Punkte)
716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (1600 Punkte)
21.PzDiv, 125.PzGren.Reg, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (1600 Punkte)
21.PzDiv, 125.PzGren.Reg, 21. PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.62) (1600 Punkte)
21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (1600 Punkte)
21.PzDiv, 200 StuG Abteilung, Beute Stug Batterie (Atlantik Wall S.54) (1600 Punkte)
21.PzDiv, 220 PzPionier Abteilung, 21. PzPionierKompanie (Atlantik Wall S.66) (1600 Punkte)
21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Aufklärungsschwadron (Atlantik Wall S.68) (1600 Punkte)
21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Panzerspähkompanie (Atlantik Wall S.72) (1600 Punkte)
Sword Beach, D-Day
Platte: „Sword Beach“
UK Einheiten (1 Spieler):
Für die landenden britischen Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine
Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die
Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for
More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht.
Verfügbare Listen:
3rd
Division „Monty's Ironsides“, Assault Company, (Overlord S.60) (1500 Punkte)
1st
Special Service Brigade, Commando (Beaches), (Overlord S.44) (1500 Punkte)
51st
Highland Division, Rifle Company, (Overlord S.142) (1500 Punkte)
Diese Einheiten entsprechen den tatsächlich gelandeten Einheit. Die 51st
Highland ist zwar nicht schon
morgens gelandet, aber wir tun mal so als ob. Wenn jemand nun gern eine andere Commonwealth Einheit
auf Sword aufstellen möchte, dann ist das sicherlich möglich.
Deutsche Einheiten (1 Spieler) :
Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern.
Reserven gelangen von den Straßenverbindungen im Hinterland ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein
zusätzliches Objective auf.
716. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1200 Punkte)
Mission Objectives :
Douvres
Mathieu
1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt.
Special Objective :
Radarstation bei Douvres, Kontrolle durch den UK-Spieler schwächt die Koordination der deutschen
Flugabwehr auf dem gesamten Schauplatz der britischen-Landezonen. Die bei „Air Interdiction mod“
eingesetzten Flak-Würfel wehren nur noch bei 5+ einen erfolgreichen Treffer ab.
Mission Special Rules :
Amphibious Assault
D.Day Fortifications
Delayed reserves
Air Interdiction mod
Overwhelming Force
No Retreat, No surrender
Preliminary Bombardment
Prepared Positions
Reserve Pool
Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool)
Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte
Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte
UK Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte
UK Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich)
Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte
Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte
Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war
+1 Karte.
Erklärung/Verweise zu Sonderregeln :
Air Interdiction mod:
Auch diese Regel soll dazu dienen, die einzelnen Kommandeure in Konkurrenz untereinander zu setzen.
das soll eben das Gefühl vermitteln, der Teil einer grösseren Operation zu sein. Es ist ein Abwägen
erforderlich, seine Ressourcen für eigene Zwecke zu nutzen oder aber für den Erfolg der Gesamtoperation
einzusetzen. Die Regel orintiert sich an der Interdiction Regel aus Normandy Battles, führt aber zu einer
einfachen, beeinflussbaren und dynamischen Auswirkung auf die gegnerischen Reservewürfe.
Jeder Spieler darf aus seinem Air Support Pool Würfel einsetzen, um Luftangriffe auf die
Verkehrsverbindungen im Hinterland durchzuführen. Jeder Spieler legt für sich fest, wieviele Würfel er für
welche Platte hierfür einsetzen will. Diese Festlegung erfolgt einmalig zu Beginn des Spiels und dann jeweils
neu nach drei Spielzügen. Der Verteidiger stellt ebenfalls seine in Reserve befindlichen Flak-Einheiten
dagegen. Die zur Abwehr von Luftangriffen im Hinterland eingesetzte Flak kann dann aber nicht per
Reservewurf auf die Platte gebracht werden. Genauso können die für Air Interdiction eingesetzten Würfel
aus dem Air Support Pool nicht für normalen Air Support genutzt werden.
Alle eingesetzten Air Interdiction Würfel führen zu einem Treffer bei 4+. Die eingesetzten Flak-Würfel wehren
bei 4+ einen erfolgreichen Treffer ab. Hat der Angreifer einen nicht abgewehrten Treffer erzielt, erhöht sich
der Air Interdiction Level auf "1". Hat der Angreifer drei oder mehr nicht abgewehrte Treffer erzielt, erhöht
sich der Air Interdiction Level auf "2". Die Ergebnisse werden für "das Hinterland" jeder Platte notiert und
gelten für die nächsten drei Züge. Die für Air Interdiction eingesetzten Würfel stehen nach 3 Zügen für die
jeweiligen Pools (Air Support und Flak) wieder zur Verfügung. Ausnahme : jede gewürfelte "1" eines Air
Support Wurfs oder Flak-Wurfs ist dauerhaft aus dem Spiel (Flak zerstört, Flieger abgeschossen). Jeder
Spieler kann die Würfel aus seinem Air Support Pool durch weitere Luftunterstützung aus dem Reserve Pool
wieder erhöhen. Das gleiche gilt auch für den Verteidiger, der seine Flak-Einheiten aus dem Reserve Pool
heraus verstärken darf.
Für das Einwürfeln von Reserven gelten bei Air Interdiction Level "0" die normalen Regeln, das heisst bei 5+
kommt eine Reserve-Einheit des Verteidigers ins Spiel.
Bei Air Interdiction Level "1" erhöht sich der Reservewurf auf "6"
Bei Air Interdiction Level "2" erhöht sich der Reservewurf auf "6". Zusätzlich erhält eine Einheit aus der
Reserve des Verteidigers einen Treffer. Der Angreifer wählt diese Einheit aus. Der Verteidiger muß für jedes
Team der getroffenen Einheit einen Save auf 3+ bestehen. Jeder nicht bestandene Save führt zur Zerstörung
des Teams.
Der Ablauf für die Air Interdiction Phase (alle 3 Runden) ist wie folgt :
1. Jeder Kommandeur nimmt aus seinem Air Support Pool Würfel heraus und ordnet sie beliebigen Platten
als Air Interdiction Einsaätze zu.
2. Jeder Kommandeur nimmt die Würfel aus seinem Flak-Pool und ordnet sie beliebigen Platten zu.
3. Pro Platte wird das Ergebnis ausgewürfelt und notiert.
4. gewürfelte "Einsen" werden entfernt
5. verbleibende Air Support bzw. Flak-Würfel Würfel gehen in den Reserve Pool und werden in der nächsten
Air Interdiction Phase neu verteilt (gegebenenfalls mit dann neu erworbenen Flak- oder
Luftunterstützungseinheiten aus dem Reserve Pool).
Ambush (Regelbuch Seite 266)
Amphibious Assault
Before the game begins you need to select up to half of your platoons as your first wave. Each of these
platoons is loaded in a landing craft. Place the platoon's landing craft in the sea zone opposite the place they
are to come ashore. All other platoons remain in their ships at sea and are known as the floating reserve,
Warrior and Independent teams do not have their own landing craft. They are attached to platoons in the first
wave and travel ashore in their landing craft. Many platoons include their trucks and other unarmoured
transports that will have difficultiy crossing the beach. If these land with the troops they simply present the
enemy with easy targets. Platoons may leave their transport behind and not deploy it at all when making an
amphibious landing. Roll one die and consult the current table to determine the direction the current is
running.
1-3 current turns leftward when facing the beach
4-6 current turns rightward when facing the beach
Coming ashore - Once the landing craft are in place, roll adie for each landing craft to see how far it drifted
off course during the run in or if it made it to the beach. If another landning craft already occupies the place a
landning craft drifts further down current to the first available space in the surf zone. If the landning craft drifts
off the table it returns to sea and attempts to land again next turn as if it had been delayed.
1 - drift 4“ down current
2 - drift 8“ down current
3 - drift 12“ down current
4 - drift 16“ down current
5 or 6 – delayed. Place the loaded landing craft back into the sea zone
Delayed landing craft return to the sea zone carrying their load and attempt to land again next turn.
Disembarking - Passengers and vehicles disembark from a landing craft during the movement step. They
begin their movement from the landing craft's ramp as if they had occupied the same position as the landing
craft. Remember the beach zone is difficult going. If a vehicle bogs down when disembarking, place it on the
beach adjacent to the landing craft's ramp and mark it as bogged down. Landing craft cannot shoot or be
shot at, and take no part in assaults.
Returning for more - In the same movement step after unloading, empty landing craft may attempt to return
to sea and reload. Roll a die for each empty landing craft in the surf zone. On a roll of 4+ the landing craft
refloats and returns to the floating reserve for reloading. Select a platoon from the floating reserve to load
and place the landing craft in the sea zone to land again next turn. On a lesser roll, the craft ist stuck fast and
must try to return to sea again next turn.
DD-Tanks – Sherman DD tanks cannot use their hull MG due to the collapsed screen. Before the game
begins place DD tanks in their swimming form in the sea zone opposite the place they wish to land. Roll a die
for each DD tank and consult the DD tanks table to see how far it drifted off course.
1 - drift 6 down current
2 - drift 12“ down current
3 - drift 18“ down current
4 – swamped, DD tank is destroyed
5 or 6 – delayed. Place the DD Tank back into the sea zone
Once ashore DD tanks may either remain in the surf zone providing fire support for the attacking infantry, or
move on to the beach as normal. DD tanks that remain in the surf zone do not count as moving and may
shoot at their full rate of fire, but must roll a dice in each movement step. On a roll of 1 the rising tide washes
over the tank, which is destroyed. DD tanks that swim ashore (as opposed to arriving by landing craft)
operate as independent teams.
Floating Artillery – You may land a landing craft with a british assault field battery, royal artillery or a us
armoured field artillery battery and hold it out to sea firing as artillery rather than bringing it ashore. If staging
an amphibious assault US players may field one armoured field artillery battery in place of a normal field
artillery battery, and british players may field one assault field battery, royal artillery in place of a normal field
battery, royal artillery. If you do so, the landing craft remains in the sea zone rather than attempting to beach,
but the artillery on board may fire artillery bombardments while still in the landing craft. While at sea, the
battery cannot be shot at. You may elect to beach the landing craft and bring the battery ashore in a later turn
when the beach is secure enough. The artillery may either spot targets for themselves from the landing craft,
or have their normal spotters and observer teams locate targets for them. Measure the range to the target
from the landing craft. Batteries firing from landing craft cannot fire smoke bombardments. Due to the
constant motion of the landing craft staff teams cannot operate effectively, so artillery batteries using the
floating artillery special do not count as having a staff team. This means they can not use rules such as all
guns repeat to repeat bombardments, nor may they fire a time on target bombardment.
DUKW – Any US cannon platoon or field artillery battery may replace its 1,5 or 2,5 ton trucks with DUKW
amphibious trucks at no extra cost. The command and staff teams ride in one of the DUKW trucks, leaving
their vehicles behind. A DUKW truck counts as a 2,5ton truck with the addition that it is amphibious. A platoon
mounted in amphibious DUKW trucks does not require a landing craft to come ashore. It can swim ashore
from the floating reserve on its own as if each DUKW truck were a landing craft, except that they use the DD
tanks table rather than the landing craft table to determine their fate during the run ashore. Once landed,
DUKW trucks simply drive up to the beach to wherever they are intended to unload and set the guns down.
DUKW trucks carry their gun in their cargo compartment, but are not strong enough to allow the gun to fire
while aboard. The gun team must dismount beside the truck as if it were unlimbering before it can fire. Since
the DUKW cannot tow the gun, nor reload it in the cargo compartment, the DUKW truck is immediately sent
to the rear when the gun dismounts and cannot be brought forward.
D-Day Fortifications
A defending force in ahit the beach mission counts as a fortified company. In paricular, remember the
armoured reserves special rule on page 269 of the rulebook.
Reserves Regelbuch S. 268
Delayed Reserves Regelbuch S. 269
Mobile Reserves Regelbuch S. 269
Airborne Reserves
Glider Platoons are kept in Reserve. At the start of your first turn roll a die. On a 5+ your first reserve platoon
arrives. It may be any platoon of your choice subject to the unload the gliders rule. At the start of each
subsequent turn roll again adding one more die than the previous turn. Each roll of 5+ results in another
platoon arriving from your reserves. If you roll three or more dice to get airborne reserves in aturn, but fail to
score any roll of 5+, you automatically receive a single platoon from airborne reserve anyway.
No Retreat, No Surrender
neither side needs to take company morale checks. They will fight until the end.
Overwhelming Force
When an attacking platoon is destroyed, the player returns it to the floating reserve to represent a fresh unit
landing in its place. Infantry and man-packed gun teams in the platoon return to the floating reserve and can
land again as long as the platoon contained at least four such teams at the start of the game. However, all
other types of teams are permanently lost. As usual, destroyed armoured vehicles remain where they are.
Warrior and Independent teams are also permanently lost when they are destroyed. Th attacking player may
voluntarily destroy platoons and return them to the floating reserve in the first part of the starting step.
Preliminary Bombardment
To conduct a preliminary bombardment, the attacking player works through the defending platoons deployed
on the table on at a time, including platoons that are held in ambush. The attacker rolls a die per team in the
platoon, as if the whole platoon were under the template of an artillery bombardment. For each roll of 4+ the
defending platoon takes a hit on a team in the platoon chosen by the defender. Hits must be assigned as
though they were caused by an artillery bombardment (Rulebook p.132). The defender then rolls a save for
each infantry or gun team that was hit. Any team that fails their save is removed from the game even if it is in
bulletproof cover. The defender gets an arour save roll for armoured vehicles. The anti-tank rating of the
heavy guns firing the bombardment is 6. vehicles in tank pits roll their extra 4+ tank pit save if they fail their
normal armour save. Unarmoured vehicles do not have any save and are removed from the game unless
they are in a tank pit, where they get their 4+ tank pit save. All defending platoons on the table start the game
pinned down and all defending armoured vehicles start the game bailed out. Defending teams may not start
the game mounted in their transport vehicles or tanks and as normal may not mount bailed out transport
vehicles or tanks until the crew have remounted.Company and higher command teams and other warrior
teams are hardened veterans and always survive a preliminary bombardment.
Prepared Positions Regelbuch S. 264
Unload the Gliders
during the game all glider or airlanding platoons, except those that land on the table in a coup-de-main, may
only arrive on table after all parachute platoons. Glider or airlanding support platoons must arrive last of all.
Reserve Pool
Diese Einheiten stellen einerseits die Reserven auf Armee- oder Korps-Ebene dar, andererseits aber auch
Einheiten, die nicht in unmittelbarer Nähe verfügbar sind. Aus den Listen stehen die obersten 4 Einheiten ab
Spielbeginn zur Verfügung, die letzten beiden Einheiten (blaue Schrift) erst ab dem dritten Zug.
Für die Zuordnung werden 2 Kartenspiele (je 52Blatt, Rommé oder Canasta) verwendet. Die Karten stellen
den Einfluss des jeweiligen Befehlshaber beim Oberkommando dar. Zu Beginn zieht jeder Spieler 2 Karten,
alle fangen mit dem gleichen Einfluss an (es sei denn ein Befehlshaber kann nachweisen, das Rommel oder
Eisenhower regelmäßig bei seiner Schwester bis zum Frühstück bleibt). Mit diesen Karten bietet jeder
verdeckt auf die verfügbaren Reserven. Die höchste Karte hat die erste Wahl. Die Karten werden danach
abgelegt. Vor Beginn des ersten Zuges darf nur eine Karte als Gebot gespielt werden. In folgenden
Gebotsphasen ist die Menge egal. Die Zuordnung erfolgt dabei nach Höhe der Karte (Ass ist die Höchste,
bei Gleichstand gilt Kreuz vor Pik, Herz und Karo) Nach Gebotsreihenfolge dürfen die Spieler sich ihre
Reserven aussuchen. Für die Reserven werden noch Karten als Reminder vorbereitet (da haben mich
Philip's Warrior-Marker von Market Garden inspiriert). Die Einheitenkarten wechseln dann vom Reserve Pool
in die persönlichen Reserven des Spielers und können bei bestandenem Reservewurf ganz normal
aufgestellt werden. Nach den ersten drei Spielzügen findet eine weitere Reserve-Pool-Phase statt.
Diese läuft wie folgt :
1. Spieler, denen es nicht gelungen ist ihre Pool-Reserve auf die Platte zu würfeln dürfen nochmal eine
Karte verdeckt bieten um die Einheit in ihren persönlichen Reserven zu behalten
2. andere Spieler dürfen verdeckt dagegen bieten, um die Einheit in ihren Pool zu übernehmen.
3. Das höhere Gebot gewinnt.
4. Pool-Einheiten, auf die niemand so geboten hat, gehen zurück in den Reserve-Pool
5. Jeder Spieler zieht eine neue Karte bzw. mehr, wenn die Bedingungen unter „Einfluss generieren“
erfüllt sind.
6. Danach wird auf die Einheiten im Reserve-Pool neu geboten
Diese Zwischenphase findet alle 3 Runden statt.

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Samstag

  • 1. D-Day, 06.Juni 1944, 06:00 Uhr D-Day Ablauf Die Spielzüge am D-Day laufen wie folgt ab : 1. Reserve-Pool Phase 2. Air Interdiction Phase 3. Ablauf von 3 normalen Zügen (6. Juni vormittags) 4. Reserve-Pool Phase 5. Air Interdiction Phase 6. Ablauf von 3 normalen Zügen (6. Juni nachmittags) 7. Reserve-Pool Phase 8. Air Interdiction Phase 9. Ablauf von 3 Zügen nach "Dusk"-Regeln (6. Juni abends) 10. Reserve-Pool Phase 11. Air Interdiction Phase entfällt wegen Nacht, das heisst Air Interdiction automatisch "0" 12. Ablauf von 3 Zügen nach "Dawn"-Regeln (7. Juni morgens) Mit Zwölf Zügen haben wir dann sicherlich auch das zeitliche Limit für den Samstag erreicht, falls wir tatsächlich mehr schaffen, dann beginnt es wieder von vorn. Der Plattenaufbau ist wie am Freitag. Für die Platten „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“ und „Orne River Bridges“ ändert sich am Aufbau nichts. Die Aufstellungszonen hängen von den Ergebnissen des Vortags ab. Die Plattenaufstellung ergibt sich aus den Skizzen. Es werden folgende Platten bespielt : „St-Mère-Église“ “St-Côme-du-Mont“ „Utah Beach“ „Omaha Beach Ost“ „Orne River Bridges“ Brécourt Manor Ste-Marie-du-Mont Hill 30 Chef-du-Pont Ste-Mère-Église St-Côme-du-Mont Douve R. M erderet R. St-Martin-de-Varreville La Fière Br. Utah Omaha Ost Gold Gold Bayeux St-Laurent-sur-Mer Colleville-sur-Mer Formigny Trévières
  • 2. Siegpunkte: 2 Punkte für jedes gehaltene Objective Allierte Angreifer : zusätzlich 1 Punkt für jedes vernichtete deutsche Platoon Deutsche Verteidiger: zusätzlich 1 Punkt für jedes Platoon, für das noch keine Moral Checks erforderlich sind. (Platoon hat noch nicht „more teams destroyed than still fighting“). Die Siegpunkte werden pro Platte einzeln ermittelt. Die Company-bezogenen Siegpunkte (zugefügte Verluste bzw, erhaltene Platoon-Moral) werden dabei für die Platte berücksichtigt auf der die Company aufgestellt wurde. Die Ergebnisse der jeweiligen Platte haben Auswirkungen auf die Spiele am Sonntag. Alle Siegpunkte der Platten werden zum Gesamtergebnis des Vortags addiert. Sword Caen Escoville Merville Battery Lion-sur-Mer Mathieu Hermanville-sur-MerDouvres La Brèche d'Hermanville Ranville Colombelles Benouville Biéville OrneR. OrneKanal
  • 3. US-Absprungzonen D-Day (4 Spieler) Platten : „St-Mère-Église“,“St-Côme-du-Mont“ US Einheiten (2 Spieler): Am D-Day geht es nun für die US-Einheiten darum, die Landezonen zu verteidigen oder sogar zu erweitern und insbesondere die Nachschubwege zu Utah Beach zu unterbrechen und das Einbringen deutscher Verstärkungen und Reserven zu verhindern. Aus den Listen sind jetzt alle Einheiten erlaubt. Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“ oder „Glider“ im Namen werden als Verstärkungen per Glider eingebracht. Alle anderen Einheiten kommen als Verstärkung per Landungsboot über Utah Beach. Die Landezonen der 82nd Airborne liegen wie gehabt auf der Platte „St-Mère-Église“ . Die Landezonen der 101st Airborne liegen auf der Platte „St-Côme-du-Mont “. Fallschirmabsprünge finden nicht mehr statt. Verstärkungen werden per Glider Landing oder über Utah Beach eingebracht. Verfügbare Listen : US 82nd Airborne Division, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte) US 82nd Airborne Division, Glider Rifle Company, (Overlord S.186) (1250 Punkte) US101st Airborne Division, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (1250 Punkte) US101st Airborne Division, Glider Rifle Company, (Overlord S.186) (1250 Punkte) Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in US-Kontrolle waren, sind folgende Aufstellungszonen verfügbar : 8“ Radius zu La Fière Bridge, aber östlich des Merderet Gebäude/Straßen innerhalb St-Mère-Église, Gebäude/Straßen innerhalb St-Côme-du-Mont Gebäude/Straßen innerhalb St-Marie-du-Mont 10“ um HLZ vom Vortag (verringert sich auf 6“ wenn HLZ am Vortag unter deutscher Kontrolle) Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von US-Einheiten eingenommen werden konnten und auch die HLZ von deutschen Einheiten besetzt war, müssen alle US-Einheiten innerhalb des 6“ Radius um die HLZ aufgestellt werden. Was dort nicht aufgestellt werden kann muß dann als Reserve per Glider eingebracht werden. Deutsche Einheiten (2 Spieler) : Nach der Verwirrung durch die Nachtlandungen haben sich die Verteidiger im Raum um St-Mère-Église inzwischen organisiert. Das gilt für die oberen Kommandobereiche noch nicht. Die 243. ID ist inzwischen alarmiert und unterstützt die 709. ID. Westlich der Landezonen steht die Panzerausbildungsabteilung 100 und noch weiter nordwestlich die 243. Infantriedivision. Bei St-Côme-du-Mont liegen Teile des 6. FJ-Regiments. SS-Panzereinheiten dürfen nicht ausgewählt werden. Alle Support Platoons vom Typ „Armour“ werden als Reserve aufgestellt. Verfügbare Listen: 243. Infantriedivision, Grenadierkompanie, (Atlantik Wall S.140) (1250 Punkte) 243. Infantriedivision, Pionierkompanie, (Atlantik Wall S.144) (1250 Punkte) Panzerausbildungs- und Ersatzabteilung 100, Beutepanzerkompanie (Atlantik Wall S.152) (1250 Punkte) 6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (1250 Punkte) 6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmpionierkompanie, (Atlantik Wall S.162) (1250 Punkte) Die deutschen Einheiten bewegen sich in ihrem ersten Zug von den Straßen aus nördlicher, westlicher und südlicher Richtung auf die Platten. Auch die beiden Endpunkte der Bahnstrecke können als Eintrittszone verwendet werden (ohne die Enden des Verbindungsstücks ausserhalb der Platten, südöstlich Chef-du-Pont bzw. nordwestlich St-Côme-du-Mont). Wenn die Straße/Bahn bereits vom Gegner besetzt ist dürfen sich die Einheiten in bis zu 6“ seitlichem Abstand von der Straße/Bahn auf die Platte bewegen. Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in Kontrolle von deutschen Einheiten waren, sind zusätzlich folgende Aufstellungszonen verfügbar : 8“ Radius um La Fière Bridge, aber westlich des Merderet Gebäude/Straßen innerhalb St-Mère-Église, Gebäude/Straßen innerhalb St-Côme-du-Mont Gebäude/Straßen innerhalb St-Marie-du-Mont Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von deutschen Einheiten eingenommen werden konnten
  • 4. gelangen die deutschen Einheiten erst mit der ersten Bewegung auf die Platten. Mission Objectives : La Fière Bridge Kirche in St-Mère-Église, St-Côme-du-Mont St-Marie-du-Mont, Chef-du-Pont Douve River Road Bridge Mission Special Rules : Ambush (nur US) Reserves Mobile Reserves Prepared Positions No Retreat, No Surrender Airborne Reserves (Glider Platoons) Unload the Gliders (Glider Platoons) Reserve Pool Air Interdiction mod Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte US Spieler : Einheit besetzt eine Straße am Plattenrand (Eintrittszone) : + 1 Karte US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zur Hauptlandezone : + 1 Karte Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zu einer Hauptlandezone : + 1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte Option für 1 Spieler pro Seite Sollten sich nicht genügend Spieler finden, werden beide US Airborne Divisions von einem Spieler übernommen. Der deutsche Spieler darf Einheiten aus der Liste einer der aufgeführten Kompanien aufstellen. Zusätzlich darf er aber auch Combat bzw. Weapons Platoons aus EINER anderen Liste als Support Platoons aufstellen. US Airborne, Parachute Rifle Company, (Overlord S.180) (2000 Punkte) US Airborne, Glider Rifle Company, (Overlord S.180) (2000 Punkte) 243. Infantriedivision, Grenadierkompanie, (Atlantik Wall S.140) (2000 Punkte) 243. Infantriedivision, Pionierkompanie, (Atlantik Wall S.144) (2000 Punkte) Panzerausbildungs- und Ersatzabteilung 100, Beutepanzerkompanie (Atlantik Wall S.152) (2000 Punkte) 6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmjägerkompanie, (Atlantik Wall S.158) (2000 Punkte) 6.Fallschirmjägerregiment, Fallschirmpionierkompanie, (Atlantik Wall S.162) (2000 Punkte)
  • 5. Utah Beach, D-Day (2 Spieler) Platte: „Utah Beach“ US Einheiten (1 Spieler): Für die landenden US-Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht. Verfügbare Liste: US 4th Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1500 Punkte) Deutsche Einheiten (1 Spieler) : Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern. Da es in der Nacht Gerüchte von Fallschirmjägerlandungen gegeben hat, ist die Anspannung groß. Aber aus der Sicherheit der Bunkeranlagen sind die Verteidiger zuversichtlich, die Strände im falle einer Landung ahlten zu können, bis eine Verstärkung aus dem Hinterland herangeführt wird um den Angreifer ins Meer zurück zu drängen. Reserven gelangen auf der Straße bei St-Martin-de-Varreville ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein zusätzliches Objective auf. Verfügbare Liste: 709. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1200 Punkte) Mission Objectives : Brécourt Manor St-Martin-de-Varreville 1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt. Mission Special Rules : Amphibious Assault D.Day Fortifications Delayed reserves Air Interdiction mod Overwhelming Force No Retreat, No surrender Preliminary Bombardment Prepared Positions Reserve Pool Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte US Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich) Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte
  • 6. Omaha Beach, D-Day (2 Spieler) Platte: „Omaha Beach Ost“ US Einheiten (1 Spieler): Für die landenden US-Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht. Verfügbare Listen: US 1th Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte) US 29th Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte) Deutsche Einheiten (1 Spieler) : Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern. Reserven gelangen von den Straßenverbindungen im Hinterland ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein zusätzliches Objective auf. Verfügbare Liste: 352. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1500 Punkte) Mission Objectives : Formigny Hauptstraße am Plattenrand nach Bayeux 1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt. Special Objective : Radarstation bei Trévières, Kontrolle durch den US-Spieler schwächt die Koordination der deutschen Flugabwehr auf dem gesamten Schauplatz der US-Landezonen. Die bei „Air Interdiction mod“ eingesetzten Flak-Würfel wehren nur noch bei 5+ einen erfolgreichen Treffer ab. Mission Special Rules : Amphibious Assault D.Day Fortifications Delayed reserves Air Interdiction mod Overwhelming Force No Retreat, No surrender Preliminary Bombardment Prepared Positions Reserve Pool Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte US Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte US Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich) Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte. Option für 2 Spieler pro Seite : Omaha West Sollten sich genügend Spieler finden, wird zusätzlich „Omaha Beach West“ aufgebaut.
  • 7. Die Regeln entsprechen denen von Omaha Beach Ost. US 1th Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte) US 29th Infantry Division, Assault Company, (Overlord S. 208) (1875 Punkte) 352. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1500 Punkte) Mission Objectives : Longueville Hügel im Hinterland 1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt.
  • 8. Britische Absprungzonen D-Day Platte : „Orne River Bridges“ UK Einheiten (2 Spieler): Auch hier geht es für den britischen Spieler darum, die Landezonen zu verteidigen oder sogar zu erweitern und die Nachschubwege zu den britischen Strandlandezonen zu unterbrechen und das Einbringen deutscher Verstärkungen und Reserven zu verhindern. Aus den Listen sind jetzt alle Einheiten erlaubt. Support Platoons mit den Bezeichnungen „Parachute“, „Airlanding“ oder „Glider“ im Namen werden als Verstärkungen per Glider eingebracht. Alle anderen Einheiten kommen als Verstärkung per Landungsboot über Sword Beach. Die Landezonen der britischen Einheiten liegen wie gehabt auf der Platte „Orne River Bridges“ . Fallschirmabsprünge finden nicht mehr statt. Verstärkungen werden per Glider Landing oder über Sword Beach eingebracht. Verfügbare Listen: 2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (900 Punkte) 5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (900 Punkte) 6th Airborne Armoured Recce Regiment, Airborne Armoured Recce Squadron (Overlord S.32) (900 Punkte) Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in britischer-Kontrolle waren, sind folgende Aufstellungszonen verfügbar : 4“ Radius um Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal) Gebäude/Straßen innerhalb Escoville Gebäude/Straßen innerhalb Biéville 10“ um HLZ vom Vortag (verringert sich auf 6“ wenn HLZ am Vortag unter deutscher Kontrolle) Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von britischen Einheiten eingenommen werden konnten und auch die HLZ von deutschen Einheiten besetzt waren, müssen alle britischen Einheiten innerhalb des 6“ Radius um die HLZ aufgestellt werden. Was dort nicht aufgestellt werden kann muß dann als Reserve per Glider eingebracht werden. Deutsche Einheiten (2 Spieler) : Durch die heftigen Kämpfe um Pegasus Bridge alarmiert, ist die 21. PzDiv in Richtung Caen vorgerückt und trifft dort auf die britischen Luftlandetruppen. Diese liefern sich noch immer Gefechte mit den Resten der deutschen 716. ID. Verfügbare Listen : 716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (900 Punkte) 21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (900 Punkte) 21.PzDiv, 125.Panzergrenadierregiment, 21. PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.62) (900 Punkte) 21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (900 Punkte) 21.PzDiv, 200 StuG Abteilung, Beute Stug Batterie (Atlantik Wall S.54) (900 Punkte) 21.PzDiv, 220 PzPionier Abteilung, 21. PzPionierKompanie (Atlantik Wall S.66) (900 Punkte) 21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Aufklärungsschwadron (Atlantik Wall S.68) (900 Punkte) 21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Panzerspähkompanie (Atlantik Wall S.72) (900 Punkte) Die deutschen Einheiten der 716. ID bewegen sich in ihrem ersten Zug von den Straßen aus westlicher und nördlicher Richtung auf die Platte. Die Einheiten der 21.PzDiv bewegen sich in ihrem ersten Zug von den Straßen aus Colombelles und aus Escoville auf die Platte. Wenn die Straßen bereits vom Gegner besetzt sind dürfen sich die Einheiten in bis zu 6“ seitlichem Abstand von der Straße auf die Platte bewegen. Wenn die Objectives bei Abschluß des Vortags in Kontrolle von deutschen Einheiten waren, sind zusätzlich folgende Aufstellungszonen verfügbar : 4“ Radius um Pegasus Bridge, aber westlich des Orne Kanal (716.ID) Gebäude/Straßen innerhalb Escoville (21. PzDiv) Gebäude/Straßen innerhalb Biéville (716. ID und 21. PzDiv) Wenn am Vortag (D-1 Szenario) keine Objectives von deutschen Einheiten eingenommen werden konnten, gelangen die deutschen Einheiten erst mit der ersten Bewegung auf die Platten.
  • 9. Mission Objectives : Pegasus Bridge (Brücke über den Orne Kanal) Escoville Biéville Merville Battery Mission Special Rules : Ambush (nur UK) Reserves Mobile Reserves Prepared Positions No Retreat, No Surrender Airborne Reserves (Glider Platoons) Unload the Gliders (Glider Platoons) Reserve Pool Air Interdiction mod Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte UK Spieler : Einheit besetzt eine Straße am Plattenrand (Eintrittszone) : + 1 Karte UK Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zur Hauptlandezone : + 1 Karte Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zu einer Hauptlandezone : + 1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte Option für 1 Spieler pro Seite Sollten sich nicht genügend Spieler finden, wird nur eine Airborne Company aufgestellt und auch der deutsche Spieler übernimmt alle verteidigenden Einheiten. Die Punkte werden entsprechend angepasst. Die Spieler dürfen Einheiten aus der Liste einer der aufgeführten Kompanien aufstellen. Zusätzlich dürfen aber auch Combat bzw. Weapons Platoons aus EINER anderen Liste als Support Platoons aufstellen. 2nd Ox and Bucks, Airlanding Company (Overlord S.26) (1600 Punkte) 5th Parachute Brigade, Parachute Company (Overlord S.22) (1600 Punkte) 6th Airborne Armoured Recce Regiment, Airborne Armoured Recce Squadron (Overlord S.32) (1600 Punkte) 716. Infantriedivision, Füsilierkompanie, (Atlantik Wall S.32) (1600 Punkte) 21.PzDiv, 125.PzGren.Reg, 21.gepanzerte.PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.56) (1600 Punkte) 21.PzDiv, 125.PzGren.Reg, 21. PzGrenKompanie (Atlantik Wall S.62) (1600 Punkte) 21.PzDiv, 22.Panzerregiment, 21. PzKompanie (Atlantik Wall S.52) (1600 Punkte) 21.PzDiv, 200 StuG Abteilung, Beute Stug Batterie (Atlantik Wall S.54) (1600 Punkte) 21.PzDiv, 220 PzPionier Abteilung, 21. PzPionierKompanie (Atlantik Wall S.66) (1600 Punkte) 21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Aufklärungsschwadron (Atlantik Wall S.68) (1600 Punkte) 21. PzDiv, 21. PzAufklAbt, 21. Panzerspähkompanie (Atlantik Wall S.72) (1600 Punkte)
  • 10. Sword Beach, D-Day Platte: „Sword Beach“ UK Einheiten (1 Spieler): Für die landenden britischen Einheiten geht es darum, die Strände zu sichern und möglichst schnell eine Verbindung zu den Fallschirmjägereinheiten herzustellen und dann weiter ins Hinterland vorzudringen.Die Einheiten landen nach den Regeln für Amphibious Assaults. Reserven werden über die Regel „Returning for More“ (Normandy Battles S.23) ins Spiel gebracht. Verfügbare Listen: 3rd Division „Monty's Ironsides“, Assault Company, (Overlord S.60) (1500 Punkte) 1st Special Service Brigade, Commando (Beaches), (Overlord S.44) (1500 Punkte) 51st Highland Division, Rifle Company, (Overlord S.142) (1500 Punkte) Diese Einheiten entsprechen den tatsächlich gelandeten Einheit. Die 51st Highland ist zwar nicht schon morgens gelandet, aber wir tun mal so als ob. Wenn jemand nun gern eine andere Commonwealth Einheit auf Sword aufstellen möchte, dann ist das sicherlich möglich. Deutsche Einheiten (1 Spieler) : Der deutsche Spieler muß den Strand verteidigen und soll den Durchbruch ins Hinterland verhindern. Reserven gelangen von den Straßenverbindungen im Hinterland ins Spiel. Der Verteidiger stellt ein zusätzliches Objective auf. 716. Infantriedivision, Festungskompanie, (Atlantik Wall S.26) (1200 Punkte) Mission Objectives : Douvres Mathieu 1 zusätzliches Objective, vom Verteidiger aufgestellt. Special Objective : Radarstation bei Douvres, Kontrolle durch den UK-Spieler schwächt die Koordination der deutschen Flugabwehr auf dem gesamten Schauplatz der britischen-Landezonen. Die bei „Air Interdiction mod“ eingesetzten Flak-Würfel wehren nur noch bei 5+ einen erfolgreichen Treffer ab. Mission Special Rules : Amphibious Assault D.Day Fortifications Delayed reserves Air Interdiction mod Overwhelming Force No Retreat, No surrender Preliminary Bombardment Prepared Positions Reserve Pool Einfluss generieren: (siehe Reserve-Pool) Beide Seiten : für jede vernichtete gegnerische Einheit : + 1Karte Beide Seiten : für jedes kontrollierte Objective : +1 Karte UK Spieler : Einheit mit Abstand >24“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte UK Spieler : Einheit mit Abstand >48“ zum wasserseitigen Plattenrand : + 1 Karte (zusätzlich) Deutscher Spieler : pro verlorene Einheit : + 1 Karte Deutscher Spieler : Einheit mit Sichtlinie zur Beach Zone : + 1 Karte Mindestens 75% der Spieler sind sich einig, das eine Aktion eines anderen Spieler wirklich „episch“ war +1 Karte.
  • 11. Erklärung/Verweise zu Sonderregeln : Air Interdiction mod: Auch diese Regel soll dazu dienen, die einzelnen Kommandeure in Konkurrenz untereinander zu setzen. das soll eben das Gefühl vermitteln, der Teil einer grösseren Operation zu sein. Es ist ein Abwägen erforderlich, seine Ressourcen für eigene Zwecke zu nutzen oder aber für den Erfolg der Gesamtoperation einzusetzen. Die Regel orintiert sich an der Interdiction Regel aus Normandy Battles, führt aber zu einer einfachen, beeinflussbaren und dynamischen Auswirkung auf die gegnerischen Reservewürfe. Jeder Spieler darf aus seinem Air Support Pool Würfel einsetzen, um Luftangriffe auf die Verkehrsverbindungen im Hinterland durchzuführen. Jeder Spieler legt für sich fest, wieviele Würfel er für welche Platte hierfür einsetzen will. Diese Festlegung erfolgt einmalig zu Beginn des Spiels und dann jeweils neu nach drei Spielzügen. Der Verteidiger stellt ebenfalls seine in Reserve befindlichen Flak-Einheiten dagegen. Die zur Abwehr von Luftangriffen im Hinterland eingesetzte Flak kann dann aber nicht per Reservewurf auf die Platte gebracht werden. Genauso können die für Air Interdiction eingesetzten Würfel aus dem Air Support Pool nicht für normalen Air Support genutzt werden. Alle eingesetzten Air Interdiction Würfel führen zu einem Treffer bei 4+. Die eingesetzten Flak-Würfel wehren bei 4+ einen erfolgreichen Treffer ab. Hat der Angreifer einen nicht abgewehrten Treffer erzielt, erhöht sich der Air Interdiction Level auf "1". Hat der Angreifer drei oder mehr nicht abgewehrte Treffer erzielt, erhöht sich der Air Interdiction Level auf "2". Die Ergebnisse werden für "das Hinterland" jeder Platte notiert und gelten für die nächsten drei Züge. Die für Air Interdiction eingesetzten Würfel stehen nach 3 Zügen für die jeweiligen Pools (Air Support und Flak) wieder zur Verfügung. Ausnahme : jede gewürfelte "1" eines Air Support Wurfs oder Flak-Wurfs ist dauerhaft aus dem Spiel (Flak zerstört, Flieger abgeschossen). Jeder Spieler kann die Würfel aus seinem Air Support Pool durch weitere Luftunterstützung aus dem Reserve Pool wieder erhöhen. Das gleiche gilt auch für den Verteidiger, der seine Flak-Einheiten aus dem Reserve Pool heraus verstärken darf. Für das Einwürfeln von Reserven gelten bei Air Interdiction Level "0" die normalen Regeln, das heisst bei 5+ kommt eine Reserve-Einheit des Verteidigers ins Spiel. Bei Air Interdiction Level "1" erhöht sich der Reservewurf auf "6" Bei Air Interdiction Level "2" erhöht sich der Reservewurf auf "6". Zusätzlich erhält eine Einheit aus der Reserve des Verteidigers einen Treffer. Der Angreifer wählt diese Einheit aus. Der Verteidiger muß für jedes Team der getroffenen Einheit einen Save auf 3+ bestehen. Jeder nicht bestandene Save führt zur Zerstörung des Teams. Der Ablauf für die Air Interdiction Phase (alle 3 Runden) ist wie folgt : 1. Jeder Kommandeur nimmt aus seinem Air Support Pool Würfel heraus und ordnet sie beliebigen Platten als Air Interdiction Einsaätze zu. 2. Jeder Kommandeur nimmt die Würfel aus seinem Flak-Pool und ordnet sie beliebigen Platten zu. 3. Pro Platte wird das Ergebnis ausgewürfelt und notiert. 4. gewürfelte "Einsen" werden entfernt 5. verbleibende Air Support bzw. Flak-Würfel Würfel gehen in den Reserve Pool und werden in der nächsten Air Interdiction Phase neu verteilt (gegebenenfalls mit dann neu erworbenen Flak- oder Luftunterstützungseinheiten aus dem Reserve Pool). Ambush (Regelbuch Seite 266) Amphibious Assault Before the game begins you need to select up to half of your platoons as your first wave. Each of these platoons is loaded in a landing craft. Place the platoon's landing craft in the sea zone opposite the place they are to come ashore. All other platoons remain in their ships at sea and are known as the floating reserve, Warrior and Independent teams do not have their own landing craft. They are attached to platoons in the first wave and travel ashore in their landing craft. Many platoons include their trucks and other unarmoured transports that will have difficultiy crossing the beach. If these land with the troops they simply present the enemy with easy targets. Platoons may leave their transport behind and not deploy it at all when making an amphibious landing. Roll one die and consult the current table to determine the direction the current is running. 1-3 current turns leftward when facing the beach 4-6 current turns rightward when facing the beach Coming ashore - Once the landing craft are in place, roll adie for each landing craft to see how far it drifted
  • 12. off course during the run in or if it made it to the beach. If another landning craft already occupies the place a landning craft drifts further down current to the first available space in the surf zone. If the landning craft drifts off the table it returns to sea and attempts to land again next turn as if it had been delayed. 1 - drift 4“ down current 2 - drift 8“ down current 3 - drift 12“ down current 4 - drift 16“ down current 5 or 6 – delayed. Place the loaded landing craft back into the sea zone Delayed landing craft return to the sea zone carrying their load and attempt to land again next turn. Disembarking - Passengers and vehicles disembark from a landing craft during the movement step. They begin their movement from the landing craft's ramp as if they had occupied the same position as the landing craft. Remember the beach zone is difficult going. If a vehicle bogs down when disembarking, place it on the beach adjacent to the landing craft's ramp and mark it as bogged down. Landing craft cannot shoot or be shot at, and take no part in assaults. Returning for more - In the same movement step after unloading, empty landing craft may attempt to return to sea and reload. Roll a die for each empty landing craft in the surf zone. On a roll of 4+ the landing craft refloats and returns to the floating reserve for reloading. Select a platoon from the floating reserve to load and place the landing craft in the sea zone to land again next turn. On a lesser roll, the craft ist stuck fast and must try to return to sea again next turn. DD-Tanks – Sherman DD tanks cannot use their hull MG due to the collapsed screen. Before the game begins place DD tanks in their swimming form in the sea zone opposite the place they wish to land. Roll a die for each DD tank and consult the DD tanks table to see how far it drifted off course. 1 - drift 6 down current 2 - drift 12“ down current 3 - drift 18“ down current 4 – swamped, DD tank is destroyed 5 or 6 – delayed. Place the DD Tank back into the sea zone Once ashore DD tanks may either remain in the surf zone providing fire support for the attacking infantry, or move on to the beach as normal. DD tanks that remain in the surf zone do not count as moving and may shoot at their full rate of fire, but must roll a dice in each movement step. On a roll of 1 the rising tide washes over the tank, which is destroyed. DD tanks that swim ashore (as opposed to arriving by landing craft) operate as independent teams. Floating Artillery – You may land a landing craft with a british assault field battery, royal artillery or a us armoured field artillery battery and hold it out to sea firing as artillery rather than bringing it ashore. If staging an amphibious assault US players may field one armoured field artillery battery in place of a normal field artillery battery, and british players may field one assault field battery, royal artillery in place of a normal field battery, royal artillery. If you do so, the landing craft remains in the sea zone rather than attempting to beach, but the artillery on board may fire artillery bombardments while still in the landing craft. While at sea, the battery cannot be shot at. You may elect to beach the landing craft and bring the battery ashore in a later turn when the beach is secure enough. The artillery may either spot targets for themselves from the landing craft, or have their normal spotters and observer teams locate targets for them. Measure the range to the target from the landing craft. Batteries firing from landing craft cannot fire smoke bombardments. Due to the constant motion of the landing craft staff teams cannot operate effectively, so artillery batteries using the floating artillery special do not count as having a staff team. This means they can not use rules such as all guns repeat to repeat bombardments, nor may they fire a time on target bombardment. DUKW – Any US cannon platoon or field artillery battery may replace its 1,5 or 2,5 ton trucks with DUKW amphibious trucks at no extra cost. The command and staff teams ride in one of the DUKW trucks, leaving their vehicles behind. A DUKW truck counts as a 2,5ton truck with the addition that it is amphibious. A platoon mounted in amphibious DUKW trucks does not require a landing craft to come ashore. It can swim ashore from the floating reserve on its own as if each DUKW truck were a landing craft, except that they use the DD tanks table rather than the landing craft table to determine their fate during the run ashore. Once landed, DUKW trucks simply drive up to the beach to wherever they are intended to unload and set the guns down. DUKW trucks carry their gun in their cargo compartment, but are not strong enough to allow the gun to fire while aboard. The gun team must dismount beside the truck as if it were unlimbering before it can fire. Since the DUKW cannot tow the gun, nor reload it in the cargo compartment, the DUKW truck is immediately sent to the rear when the gun dismounts and cannot be brought forward. D-Day Fortifications A defending force in ahit the beach mission counts as a fortified company. In paricular, remember the armoured reserves special rule on page 269 of the rulebook. Reserves Regelbuch S. 268
  • 13. Delayed Reserves Regelbuch S. 269 Mobile Reserves Regelbuch S. 269 Airborne Reserves Glider Platoons are kept in Reserve. At the start of your first turn roll a die. On a 5+ your first reserve platoon arrives. It may be any platoon of your choice subject to the unload the gliders rule. At the start of each subsequent turn roll again adding one more die than the previous turn. Each roll of 5+ results in another platoon arriving from your reserves. If you roll three or more dice to get airborne reserves in aturn, but fail to score any roll of 5+, you automatically receive a single platoon from airborne reserve anyway. No Retreat, No Surrender neither side needs to take company morale checks. They will fight until the end. Overwhelming Force When an attacking platoon is destroyed, the player returns it to the floating reserve to represent a fresh unit landing in its place. Infantry and man-packed gun teams in the platoon return to the floating reserve and can land again as long as the platoon contained at least four such teams at the start of the game. However, all other types of teams are permanently lost. As usual, destroyed armoured vehicles remain where they are. Warrior and Independent teams are also permanently lost when they are destroyed. Th attacking player may voluntarily destroy platoons and return them to the floating reserve in the first part of the starting step. Preliminary Bombardment To conduct a preliminary bombardment, the attacking player works through the defending platoons deployed on the table on at a time, including platoons that are held in ambush. The attacker rolls a die per team in the platoon, as if the whole platoon were under the template of an artillery bombardment. For each roll of 4+ the defending platoon takes a hit on a team in the platoon chosen by the defender. Hits must be assigned as though they were caused by an artillery bombardment (Rulebook p.132). The defender then rolls a save for each infantry or gun team that was hit. Any team that fails their save is removed from the game even if it is in bulletproof cover. The defender gets an arour save roll for armoured vehicles. The anti-tank rating of the heavy guns firing the bombardment is 6. vehicles in tank pits roll their extra 4+ tank pit save if they fail their normal armour save. Unarmoured vehicles do not have any save and are removed from the game unless they are in a tank pit, where they get their 4+ tank pit save. All defending platoons on the table start the game pinned down and all defending armoured vehicles start the game bailed out. Defending teams may not start the game mounted in their transport vehicles or tanks and as normal may not mount bailed out transport vehicles or tanks until the crew have remounted.Company and higher command teams and other warrior teams are hardened veterans and always survive a preliminary bombardment. Prepared Positions Regelbuch S. 264 Unload the Gliders during the game all glider or airlanding platoons, except those that land on the table in a coup-de-main, may only arrive on table after all parachute platoons. Glider or airlanding support platoons must arrive last of all. Reserve Pool Diese Einheiten stellen einerseits die Reserven auf Armee- oder Korps-Ebene dar, andererseits aber auch Einheiten, die nicht in unmittelbarer Nähe verfügbar sind. Aus den Listen stehen die obersten 4 Einheiten ab Spielbeginn zur Verfügung, die letzten beiden Einheiten (blaue Schrift) erst ab dem dritten Zug. Für die Zuordnung werden 2 Kartenspiele (je 52Blatt, Rommé oder Canasta) verwendet. Die Karten stellen den Einfluss des jeweiligen Befehlshaber beim Oberkommando dar. Zu Beginn zieht jeder Spieler 2 Karten, alle fangen mit dem gleichen Einfluss an (es sei denn ein Befehlshaber kann nachweisen, das Rommel oder Eisenhower regelmäßig bei seiner Schwester bis zum Frühstück bleibt). Mit diesen Karten bietet jeder verdeckt auf die verfügbaren Reserven. Die höchste Karte hat die erste Wahl. Die Karten werden danach abgelegt. Vor Beginn des ersten Zuges darf nur eine Karte als Gebot gespielt werden. In folgenden Gebotsphasen ist die Menge egal. Die Zuordnung erfolgt dabei nach Höhe der Karte (Ass ist die Höchste, bei Gleichstand gilt Kreuz vor Pik, Herz und Karo) Nach Gebotsreihenfolge dürfen die Spieler sich ihre Reserven aussuchen. Für die Reserven werden noch Karten als Reminder vorbereitet (da haben mich Philip's Warrior-Marker von Market Garden inspiriert). Die Einheitenkarten wechseln dann vom Reserve Pool in die persönlichen Reserven des Spielers und können bei bestandenem Reservewurf ganz normal aufgestellt werden. Nach den ersten drei Spielzügen findet eine weitere Reserve-Pool-Phase statt.
  • 14. Diese läuft wie folgt : 1. Spieler, denen es nicht gelungen ist ihre Pool-Reserve auf die Platte zu würfeln dürfen nochmal eine Karte verdeckt bieten um die Einheit in ihren persönlichen Reserven zu behalten 2. andere Spieler dürfen verdeckt dagegen bieten, um die Einheit in ihren Pool zu übernehmen. 3. Das höhere Gebot gewinnt. 4. Pool-Einheiten, auf die niemand so geboten hat, gehen zurück in den Reserve-Pool 5. Jeder Spieler zieht eine neue Karte bzw. mehr, wenn die Bedingungen unter „Einfluss generieren“ erfüllt sind. 6. Danach wird auf die Einheiten im Reserve-Pool neu geboten Diese Zwischenphase findet alle 3 Runden statt.