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웨어러블 디바이스 케이스

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웨어러블 디바이스 케이스

  1. 1. 너와 나의 연결 고리 웨어러블 디바이스의 UI/UX에 대한 사례조사 중심으로. 김동욱 조동헌 최재림 2014.09 테크노 비지니스 디자인 연세대학교 정보산업공학과
  2. 2. 서론 • 2001년, 소니의 CEO는 유비쿼터스 밸류 네트워크를 만들 것이라는 선포를 하 였다. 애플의 CEO도 '디지털 허브 전략'을 공개하였다. • 이 두 회사의 용어는 서로 달랐지만 사실상 같은 의미였다. • 10년 후, 양사의 실적은 극적으로 갈린다. 성장몰락
  3. 3. ㅇ 서론 <표1> 애플과 소니의 시가총액 변화 애플은 기하급수 적으로 성장한 반면 소니는 2014년 현재 제자리 걸음이다.
  4. 4. 소니의 몰락 사용자 만족도가 낮음 DRM전략의 실패 - 너무 강력한 규제 애플의 성장 UI/UX의 고도화 아이팟 아이튠스 동기화, 휠 서론 UI/UX가 회사의 흥망성쇠를 결정한 꼴.
  5. 5. UI/UX의 실패사례 - 스마트TV • 4개월만에 200만대가 팔리는 등 디바 이스로는 굉장한 성공 • 방송시청을 제외한 활동은 1% 미만 • 리모콘으로 하는 불편한 조작, 매끄럽 지 않은 결제 • 플랫폼으로는 완전한 실패
  6. 6. UI/UX의 성공사례 - 넷플릭스 • HDTV, 스마트폰, 초고속 인터넷이 갖춰지는 상황 전반에 걸쳐 사용자를 연구 • 고객의 80%가 자사의 추천서비스 Cinematch에서 구매 • 드라마를 직접 기획, 몰아보기 기능
  7. 7. DBR DBR 2014년 8월 호 “다음 세상 키워드는 Wearable UX 경쟁력이 성 패 가른다.”
  8. 8. DBR - 스마트폰…그 다음은? 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기 스마트폰 시장은 성숙기 이를 극복할 산업으로 지목되는 웨어러블
  9. 9. DBR - 웨어러블과 UI/UX • 사람과 직접적인 접촉 • 실예로 알레르기가 생긴 경우가 있음 • 안경의 UI가 잘못 되면 안전에 위험이 됨 • 새로운 디바이스 - 새로운 조작 • 많은 디바이스의 조작법을 모두 익힐 수 없음 NUI(Natural User Interface)의 등장 웨어러블 디바이스에서 왜 UI가 중요한가?
  10. 10. DBR - 웨어러블과 UI/UX 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기
  11. 11. DBR - 웨어러블과 UI/UX 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기 영화 마이너리티리포트에서의 NUI 애플 아이패드 핀치-투-줌
  12. 12. DBR - 웨어러블의 첫 시장은 활동량 추적기 • 퀀티파이드 셀프(Quantified Self ; 자가측정)이라는 새로운 패러다임 • 현재의 기술과 가격, 그로부터 얻을 수 있는 가치를 감안하면 가장 쉽게 어필 가능하다. • 개인용 헬스케어의 첫 번째 단계 <나이키 퓨얼밴드> <죠본 업> <핏비트 플렉스>
  13. 13. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 1) 페블 기기 : 스마트워치 사용자 경험 : • 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어 • 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간,‘락커’ 사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마 트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동 • 패션 아이템으로의 포지셔닝
  14. 14. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 1) 페블 기기 : 스마트워치 사용자 경험 : • 탄탄히 준비된 소프트웨어 개발 키트와 전용 앱스토어 • 슬롯과 락커 : 스마트 워치에 앱을 깔 수 있는 공간,‘락커’ 사용하지 않을 앱을 스마트 워치의 슬롯에서 빼내 스마 트워치의 락커에 보관, 또는 락커에서 슬롯으로 이동 • 패션 아이템으로의 포지셔닝 ‘패션아이템’에 집중한 개발
  15. 15. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 2)GYENNO One 기기 : 스마트워치 사용자 경험 : • 시계 기능 외의 기능을 최소화 • 저렴한 가격 • 단순한 디자인 • 무선 충전 • 완전 방수
  16. 16. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 2)GYENNO One 기기 : 스마트워치 사용자 경험 : • 시계 기능 외의 기능을 최소화 • 저렴한 가격 • 단순한 디자인 • 무선 충전 • 완전 방수 ‘최소한의 기능’에 집중한 개발
  17. 17. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 3)VIVE 기기 : 팔찌 사용자 경험 : 안전한 파티를 위해 제작 피부를 통한 알코올 측정, 탈수 수준 모니터링을 통해 착용자가 파티에서 취하여 잠재적 위험 상황에 놓이 면 친구들에게 알림
  18. 18. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 ‘음주’ 시나리오에 연계한 디바이스 개발
  19. 19. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 4)아메리카스컵 요트대회 기기 : 센서 사용자 경험 : 300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩 읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트 의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표 시해 준다. 결과는 우승
  20. 20. DBR - 웨어러블의 다양한 전략 4)아메리카스컵 요트대회 기기 : 센서 사용자 경험 : 300개의 센서가 요트의 상태, 바다의 조류, 유속 풍향 등 많은 정보를 초당 10회씩 읽어내고 무선 통신 기술을 통해 데이터 센터로 보내 종합적으로 분석한 후 요트 의 크루가 착용한 웨어러블 디바이스에 각각 그 선수에게 필요한 개별 정보로 표 시해 준다. 결과는 우승 ‘스포츠’ 시나리오에 연계한 디바이스 개발
  21. 21. DBR - 결론 웨어러블은 아직 초기단계이지만 벌써부터 다양한 산업과 연계되어 혁신적인 시나리오들을 써나아가고 있다. 사용자 경험 전반에 걸친 아이디어가 어느 때보다 중요하다.
  22. 22. 비교분석 DBR분석 이후, 웨어러블 디바이스 중, UI/UX에 집중한 기업과 그렇지 않은 기업을 비교 분석하여 사용자 경험의 중요성을 알아보려 한다.
  23. 23. 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE Sony HMZT1 vs Oculus Rift 차세대 영상매체로 주목 받는 헤드마운트기기에 대하여 소니와 오큘러스를 비교해보았다.
  24. 24. Sony HMZT1 vs Oculus Rift Sony HMZ-T1 Oculus Rift Resolution 1280 x 720 800 x 640 Panel type OLED LCD Field of view 45 110 HeadTracking No Yes Price $799 $300 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
  25. 25. Sony HMZT1 vs Oculus Rift Sony HMZ-T1 Oculus Rift Resolution 1280 x 720 800 x 640 Panel type OLED LCD Field of view 45 110 HeadTracking No Yes Price $799 $300 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE 사양은 소니가 훨씬 뛰어난 것을 알 수있다.
  26. 26. Sony HMZT1 vs Oculus Rift 0 125000 250000 375000 500000 출시 당해 년 출시 후 1년 Oculus Rift HMZ T1 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
  27. 27. Sony HMZT1 vs Oculus Rift 0 125000 250000 375000 500000 출시 당해 년 출시 후 1년 Oculus Rift HMZ T1 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE 하지만 판매량은 오큘러스가 고공행진.
  28. 28. 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE <영상1> 오큘러스로 롤러코스터 시뮬레이션을 하는 도중, 너무 현실 같은 나머지 체험자가 자빠지고만다.
  29. 29. 사양은 소니가 뛰어나지만 오큘러스가 훨씬 넓은 시야각을 제공하기 때문에 더욱 뛰어난 현실감을 제공한다. 소니는 사용자 중심의 기술이 아닌 성능에 집중하여 실패 비교분석 - HEAD MOUNT DEVICE
  30. 30. 비교분석2 - FITNESS Fitbit 팔목형 Philips Directlife 목걸이형
  31. 31. 중소기업인 Fitbit의 판매량이 압도적임.
  32. 32. 비교분석 - FITNESS 출처 : forrester 사용자는 목걸이나 기타 악세서리에 비해 손목에 착용하는 것을 가장 선호함. Fitbit은 목걸이 형태이기 때문에 사용자로부터 외면받음.
  33. 33. 비교분석 - GLASSES Sony SmartEyeGlass vs Google glass
  34. 34. 비교분석 - GLASSES <동영상 2,3> Sony SmartEyeGlass, Google glass 각 제품의 홍보영상 소니는 기능을 설명하며 구글글래스는 요리사가 어떻게 쓸 수 있는지 설명함.
  35. 35. 비교분석 - GLASSES Sony SmartEyeGlass vs Google glass 기술과 기능 중심의 동영상 설명 어떤 시나리오에 쓰일 수 있는지에 집중
  36. 36. 비교분석 - GLASSES Sony SmartEyeGlass vs Google glass 기술과 기능 중심의 동영상 설명 어떤 시나리오에 쓰일 수 있는지에 집중 아직 판매량을 집계할 수는 없지만, 누가 잘 팔릴까?
  37. 37. 기술 마케팅 기술 상품화 기술 개발 기술 기획 기술 시장분석 기술의 종적 융합 사용자 중심의 결론
  38. 38. 기술 마케팅 기술 상품화 기술 개발 기술 기획 기술 시장분석 UI/UX 적 관점에서 사용자 중심으로 생각하는 것이 중요하다. 결론 웨어러블 디바이스에서는 (직접적인 접촉, 안전성, NUI 때문에) 특히 중요하다. 기술에 관련된 프로세스 전반에 걸쳐 사용자의 시나리오에 집중하여 웨어러블 디바이스를 개발하는 것이 해답이다. + =
  39. 39. 참고 문헌 • 10년 전 함께 웃으며 비전 밝혔는데... UX전략, 소니와 애플 확실히 갈랐다 (최준호 연세 대 교수. Dong-A Business Review 2014) • 다음 세상 키워드는 ‘Wearable’ UX 경쟁력이 성패 가른다 (최윤석 Oracle 전무. Dong- A Business Review 2014) • 느낌대로, 직관대로... 첨단기술, 자연스러움을 낳다 (이정헌 경희대 교수. Dong-A Business Review 2012) • 임춘성 교수의 테크노 비즈니스 디자인 (임춘성 연세대 교수. 청람출판사)

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