1. “재미지수”로 매출을 높이자!
• 경쟁력 있는 게임서비스는 재미지수로부터 시작한다.
정원철 / genii.qa@gmail.com
010-7195-7090
Fun QA를 통한 게임서비스
2. 목차
현재의 문제점
개선
재미 지수란?
기대 효과
실제 적용방식
*용어 정리
- UV [Unique Visitors]: 특정기간 (하루) 순 방문객
- Genii Formula( 지니아이 산식): 재미지수를 측정하기 위한 식
- Fun Index: 기준시에 있어서 하루 UV를 웨이트로 한 지수
- Fun Value: 특정 기간 업데이트/이벤트/유료화 등의 재미 가치
4. 컨텐츠추가 /아이템 추가
경험치 획득 상승
아이템 드랍률 상승
U
V
U
V
컨텐츠 소모
한계 인지
위기 의식
무한 반복 합리화
게임의 생명을 줄이면서 UV(하루 순 방문객)와 매출을 높이기 위한 업데이트와 이벤트를 반복한다.
5. 하지만,게임 비슷한목적의이벤트와유료화모델을
내적으로분석이진행되지않았거나그영향이적었던
60% 이상이
내용이다.
반복 플레이의 refresh를 위한
반복하고있기때문에UV또는매출감소에대해게임
매출상승은이윤창출을위해 필요한부분이지만,
일반적인 패턴 (유료화/이벤트 분석 예)
대규모 온라인게임의 유료화/이벤트는
이는 게임의 안정적인 서비스
유지에 초점이 맞춰진 것으로
보인다.
같은패턴이반복될경우점점더자극적이고소모적으로
것으로보인다.. 물론이와같은유료화/이벤트들의
변해간다는점에서게임의질적개선에기여한다고는
보기어렵다.
6. 재미 관리에 대한 일반적 현실
소모적인 업데이트 / 이벤트
신규
던전
경험치
획득량
상승
신규
아이템
아이템
드랍율
상승
컨텐츠의 지속성
(주 대상: 기존/복귀 유저)
길드
던전
친구
홈/이웃 친구
이벤트
던전
타임어택효과음
패치
재생산 가능한 컨텐츠
(주 대상: 모든 유저)
• 대상이 모호하거나 기존/복귀 유저로 편중된다.
• 소모적인 업데이트와 이벤트가 반복된다.
• 컨텐츠가 유저들에게서 재생산되지 않는다.
패치 내역 O
패치 내역 X
• 재미 분석을 효율적으로 진행할 수 없다.
• 안정적인 수입이 급하다.
• 당장의 성과에 집중한다.
• 이전보다 더 좋은 상품을 출시한다.
게임 서비스의 현실
9. 컨텐츠 및 밸런스 분석
내/외부 게임 평가 및 비교 분석
Log
Kill/Death
Guild
friend
Item
User User User User User
분석 방향 개인의취향을최소화하고보다객관적인방향으로진행
개인의 취향은 얼만큼
들어가게 될까?
여기서는 유저의 취향이
보이지 않을까?
13. 물가의 움직임을 측정하기 위한 척도
각종 정책의 지표로서 이용
물가지수
기준이 되는 해(기준시점)의 물가수준을 100으로 하고
그 후의 물가를 종합지수의 형태로 나타낸다.
통계로 게임의 재미를 지수화 하고,
이 재미 지수의 상승과 감소를
이벤트와 업데이트의 지표로서 이용
나라의 정책지표
14. GENII(지니아이) 식 재미지수계산방식의하나
지니아이 식에 ‘3Core for Fun’을 적용하여
게임의 재미를 수치화 한다.
E - 측정시의 결과값1
E - 기준시의 결과값0
U - 기준시의 UV
F - 재미 지수(fun index)
사
용
이
유
게임은 소비에 대한 기록을 DB에서 모두 확인할 수 있고,
이를 통해 소비패턴의 변화를 파악하여 기준시 변경 또는
항목 및 가중치 조정에 적극 활용할 수 있다.
재미가 게임에 미치는 영향을 가시화하기에 적합하다.
(기준시와 가중치 관리는 신뢰도를 높이는데 의의가 있다.)
0
16. Fun Value(나무)
• 항목별 통계를 일단위로 표시하여 각 게임 요소의 변동을 확인할 수 있다.
• 기간을 나누어 확인했을 때, 게임 내외의 변동 요인을 파악할 수 있다.
• 통계 확인을 반복하면 게임에서 발생하는 특정 패턴들을 파악할 수 있다.
특정 기간을 확인
업데이트 효과를 확인
또는
게임의 가치지표
19. 상호작용 / 시청각
/ 힘, 권력, 사랑 /
탐험 / 창조 / 경쟁 /
난이도 / 컨텐츠 / 패턴
위에 해당 하는
Data를 선별하여
통계화 한다.
통계화에는
‘지니아이 산식’를 사용
각 재미 요소의 변동 값을
일 단위로 측정 한다.
그리고
측정한 변동 값을 토대로
기간별(일/월/분기/반기/년)
이슈를 파악 및 보고 한다.
Fun 측정
24. Benefit
(도입 이익)
유저의 Needs와 Wants를 파악
재미의 형상관리가 가능하다.
문제에 대한 논리적인 해석과
해결 방향을 제시할 수 있다.
What’s Unique
(독특함)
흔히 알고 있는
QA가 아닌 FUN을 QA하는
전문 그룹으로 인식.
게임의 성공적인 서비스와 매출에 FUN이
미치는 영향을 정리할 수 있다.
인게임 로그의 빅데이터를 의미 있게 만들고,
유저의 행동 패턴을 FUN과 연관
지어 해석할 수 있다.
FunQA를 진행하면 게임 업계의 큰 이슈와
기준을 창조할 수 있다.
What they stand to loss
(도입하지 않았을 때 입는 손실)
UV 유지 상승의 기회를 만들기 어렵다.
의미 없고 반복적인 패치와 이벤트를 진행하게 된다.
서비스 기간이 길어질 수록 퍼블리어 사와의 관계가
갑에서 을의 형태로 변화된다.
매출 추락 원인을 편협하게 해석하여 문제를 더
키울 수 있다.
담당자가 바뀌었을 때 히스토리를 직관적으로 찾기
힘들다. (전체를 파악하기까지 시간이 오래 걸린다.)
게임의 수명을 단축 시킬 수 있다.
희귀성 의미를알고먼저실천하는것이중요하다.