L'économie du Web

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Diaporama d'auto-formation réalisé par Annelise Seguin dans le cadre du groupe d'impulsion et de mutualisation des ressources et des usages des professeurs documentalistes pour le numérique (Académie de Dijon).

TraAm documentation 2014-2015

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  • En effet les traces que nous semons sur Internet, au fil de nos consultations, permettent aux moteurs de recherche et médias sociaux d'avoir une connaissance pointue de nos profils.
    Un outil à tester :
    Lightbeam est une extension pour Firefox qui fait appel à des visualisations interactives pour vous montrer avec quels sites tiers vous communiquez sans le savoir. À mesure que vous naviguez, Lightbeam vous révèlera les coulisses du Web d'aujourd'hui, y compris les parties les moins visibles pour l'utilisateur moyen.
    http://www.mozilla.org/fr/lightbeam/
    <numéro>
  • Les traces volontaires : Je m’exprime sur un sujet donné, je critique un livre ou une musique, je pose des questions ; je donne donc volontairement des informations sur qui je suis, ce que je pense, de quoi est faite ma vie…
    Les traces involontaires : Les cookies qui s’installent directement sur la mémoire vive de l’ordinateur lorsqu’on se connecte sur un site, permettent par la suite de dresser un profil de l’internaute (ses goûts musicaux, ses destinations touristiques, la composition de sa famille, sa profession, ses centres d’intérêt…).
    Un petit jeu : http://www.cnil.fr/vos-droits/vos-traces/
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  • Le « teen-marketing » : les publicités adressées aux jeunes sur Internet
    Le teen-marketing consiste à étudier les besoins, les comportements, les activités et les goûts des enfants afin de leur vendre plus efficacement des produits. Aujourd’hui, leurs faits
    et gestes en ligne sont décryptés pour mieux leur vendre le dernier produit à la mode.
    http://www.jeunes.cnil.fr/fileadmin/documents/Jeunes/cnilpedago8.pdf
    « Google, leader mondial du ciblage comportemental »
    http://www.internetactu.net/2010/03/31/vie-privee-le-probleme-se-situe-entre-la-chaise-et-le-clavier/
    Or, les adolescents n’ont pas conscience de cette réalité.
    Il faut les aider à se questionner pour qu’ils comprennent que leurs données sont vendues à des fins commerciales.
    En 2011, en Europe, la commercialisation des données personnelles a rapporté environ 315 milliards d’€uros de revenus.
    <numéro>
  • Quelques idées possibles :
    Se « googliser » : taper son nom dans Google.
    Utiliser « Googlemii » pour obtenir un nuage de tags qui nous représente. http://www.iprotego.com/
    Faire des recherches sur des sites comme « 123people » ou « youseemii ».
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  • Leurs activités préférées sur le net :
    Regarder des vidéos (91,1%) : streaming pour 90% des adolescents (en hausse) ou téléchargement en P2P (en léger recul)
    Écouter de la musique (90,8%) sur des sites de streaming (ex. Deezer ou Spotify)
    Jouer (82,3%) : jeux en ligne ou jeux en réseau
    Faire des recherches pour soi (78,1%)
    Discuter (74,9%) : messageries instantanées (en léger recul)
    Faire des recherches pour l’école (74,4%)
    Au lycée, les adolescents commencent à acheter sur le net.
    <numéro>
  • Dans les jeux de social gaming (concept liée à la fusion des jeux (vidéo) et des réseaux sociaux), le joueur est immergé dans un univers. Pour accumuler des objets ou des biens dans ces mondes virtuels, il a 2 possibilités : soit patiemment accumuler des points ou de l’argent pour les convertir en accessoires , soit de manière plus radicale : déposer de l’argent réel dans le jeu (via carte bancaire). L’achat de biens virtuels avec de l’argent bien réel explique pour une grosse partie les bénéfices des grands éditeurs de jeux sociaux.
    La compétition entre amis sur les réseaux sociaux pousse bien évidement les joueurs à se surpasser et à surenchérir… Il s’agit bien dans ce cas de la finalité d’un jeu d’argent !
    A noter que certaines marques profitent des réseaux sociaux en intégrant leur nom ou leurs produits dans des messages publicitaires ou bien directement dans le scénario du jeu.
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  • La possibilité de jouer en ligne n’a fait que développer ce phénomène. En effet, Internet constitue un facteur prédominant de l’addiction : la permanence des jeux, leur accessibilité jour et nuit, sans réel contrôle ni limite, sans le regard ni la présence d’autrui... Cette dépendance peu visible est d’autant plus dangereuse.
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  • La Freeconomics (fausse gratuité) comprend entre autres :
    la publicité,
    les produits d’appels : Freemium. Il s'agit en général d'une version grand public, gratuite, couplée à une version payante, mais plus évoluée pour des secteurs bien précis. En conséquence, une minorité paie pour une majorité (par exemple des antivirus, des sites de rencontres… on paie pour obtenir plus de services).
    L'économie d'échelle, c’est-à-dire quand il est plus simple d’offrir que de faire payer (en se rattrapant sur d'autres produits dérivés), par exemple les espaces de stockages de certains fournisseurs d’accès...
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  • Quelques exemples :
    Google (qui possède entre autres Android et You Tube) et Facebook génèrent des milliards de dollars grâce aux publicités (intelligentes, ciblées et localisées répondant au jeu de l’offre et de la demande : les commerçants misent les uns contre les autres sur différents mots-clés). 85 % des revenus de Facebook proviennent de la publicité, et notamment de la pub sur mobiles (800 millions de dollars au troisième trimestre 2013).
    Twitter (plateforme de miccro-blogging) propose également des offres publicitaires : les Promoted Tweets (Tweets payés par les entreprises pour figurer dans les premiers résultats d’une recherche sur Twitter), les Promoted Trends (les entreprises peuvent payer pour apparaître dans les sujets «tendance» et donc être massivement vue), les Promoted Accounts (permettent aux entreprises de se constituer une base de followers influents (entre 50 cents et $5 par follower)).
    Instagram (application de partage de photos et de vidéos) a rencontré un énorme succès grâce à sa gratuité et sa simplicité. Racheté par Facebook en 2012 pour 1 $ milliard, la compagnie tire profit des données amassées par la centaine de millions d’utilisateurs. Depuis 2014, Instagram vend des espaces publicitaires.
    Skype (logiciel gratuit qui permet aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques via Internet) monétise ses services en offrant des fonctionnalités payantes à ses usagers : appel depuis une tablette, achat de numéros, envois de messages, accès wifi partout…
    Ebay (service de vente en ligne) conserve un pourcentage sur chaque transaction effectuée. Les innombrables articles proposés aux enchères attirent un très grand nombre de visiteurs, qui vont à leur tour enchérir, mais aussi proposer à la vente… C’est une réaction en chaîne. Ebay propose également un service optionnel payant permettant de rendre son produit plus visible sur le web.
    Groupon (achat groupé de produits) possédait en 2011, plus de 115 millions d’utilisateurs qui reçoivent régulièrement des infolettres lorsqu'un produit peut les intéresser sur une région ou peuvent les consulter ; lorsqu’un achat a lieu, 50% des revenus de cet achat vont directement à Groupon.
    Source : http://www.guerillaweb.ca/comment-font-ils-de-largent-en-ligne/
    Conseils : se rendre sur le site https://www.worldpayzinc.com/tech-wealth et déclencher le chronomètre pour constater les profits.
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  • L'économie du Web

    1. 1. Mieux comprendre : l’argent sur le web Les réseaux sociaux sont un moyen de communication formidable et incontournable. Mais comme dans tous les domaines, il faut savoir pour mieux comprendre… Le point sur l’économie du web !
    2. 2. Il y a 2,3 milliards d'internautes dans le monde, dont plus de 40 millions en France. 78% de ces internautes fréquentent les réseaux sociaux : Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest… Infographie vidéo réalisée par 2Factory sur les chiffres clés 2013 de ces réseaux sociaux… https:// www.youtube.com/watch?v=dO_0c3YycpY
    3. 3. Nous surfons, nous laissons des traces… Source : FredCavazza.net
    4. 4. Les traces peuvent être… volontaires Lorsque je publie sur internet (mur facebook, blog ou forum…), je laisse des traces relatives à mon identité personnelle, culturelle et sociale. involontaires L’adresse IP qui identifie chaque ordinateur connecté à internet, donne des renseignements sur le lieu où l’on se trouve, le temps qu’on passe sur internet, les sites visités… héritées Ce que les autres disent de moi sur internet, en commentant mes publications, en citant mes travaux, en partageant mon travail ou mes photos, en créant des liens vers mes profils… Source : https://prezi.com/jfawi9s1q2mb/identite-numerique/
    5. 5. Le résultat… 1ère recherche à 15h50… J’ai besoin de nouvelles chaussures ! Puis à 15h54, je voudrais connaître le programme TV de ce soir ! Enfin, à 16h, sur mon mur Facebook : des publicités ciblées… Expérience réalisée par DocAndCie : http://prezi.com/jfawi9s1q2mb/identite-numerique/
    6. 6. Ecosystème de l’identité numérique d’après un schéma original de Fred Cavazza
    7. 7. Les activités des adolescents sur internet… Source : http://frequence-ecoles.org/ Les activités sur internet évoluent avec l’âge des adolescents
    8. 8. Les jeux d’argent et de hasard sur les réseaux sociaux Grâce à leur notoriété et à leur auditoire, les réseaux sociaux ont accentué l’accessibilité des jeux sociaux en réseau ; qu’il s’agisse de jeux de gestion ou de jeux d’argent, l’intérêt est le même : être meilleur que ses adversaires et gagner ! Les jeux sociaux ont alors un boulevard pour gagner de l’argent…
    9. 9. Les jeunes et les jeux d’argent en ligne : Selon une enquête réalisée par TNS Sofres auprès de 500 adolescents pour Action Innocence et l'Unaf (Union Nationale des Associations Familiales) en 2010 (après l’ouverture à la concurrence des jeux d’argent et de hasard en ligne) : 8 % des jeunes âgés de 12 à 17 ans ont déjà essayé de jouer à un jeu d’argent ou de hasard en ligne, malgré un accès strictement interdit aux mineurs (soit 382.000 mineurs si l'on projette ce chiffre sur l'ensemble de la population française de cette catégorie d'âge). Un tiers des 12-17 ans interrogés ne savent pas que les jeux de hasard et d'argent sont interdits aux mineurs (désintérêt ou ignorance ?). Pour acquitter une facture sur le net (jeux d’aventure ou de simulation autorisés pour tous) : 10 % des 12-17 ans auraient déjà utilisé la carte de leurs parents avec la bénédiction de ces derniers. Mais 5 % des mineurs interrogés ont tout de même avoué avoir subtilisé le précieux sésame pour régler en cachette une activité payante sur la toile.
    10. 10. Les jeux vidéo en ligne sont très prisés des adolescents : 68% d’entre eux y ont déjà joué, dont 22% souvent. Hormis le coût représenté par l’investissement de départ nécessaire pour jouer (achat de l’équipement et des jeux), peu d’adolescents dépensent de l’argent pour jouer en ligne. Les jeunes et les jeux d’argent en ligne
    11. 11. Pour les collégiens Vinz (12 ans, élève de 5èmeB) et sa petite sœur Lou sont deux adolescents. Comme tout le monde, ils vont sur internet, surfent, jouent… et parfois cela a des répercussions sur leur quotidien. ● Lien vers le dessin animé : http://www.internetsanscrainte.fr/le-coin-des-juniors/gare-tes-sous ● Lien vers le défi à relever : http://www.internetsanscrainte.fr/le-coin-des-juniors/mes-defis-gare-tes-sous ● Prezi « Web 2.0 et médias sociaux : On compte ou pas ? » https://prezi.com/cc25rdydk1im/web-20-et-medias-sociaux/? utm_campaign=share&utm_medium=copy
    12. 12. Source : http://www.lasantepourtous.com/Infos-Sante/Quand-les-jeux-d-argent-et-de-hasard-deviennent-une-drogue En France, les jeux sont un sport national ; l’offre est en conséquence très importante : grattage, tirage, PMU, paris sportifs, poker… Plus de 48 % des 18-75 ans jouent de manière occasionnelle. Pour la plupart des gens, c’est une distraction, un plaisir. Mais certaines personnes se laissent prendre à ces jeux de hasard et d’argent et tombent dans la dépendance. Elles misent alors de plus en plus, perdent de l’argent, rejouent pour se « refaire » et se trouvent prises dans un terrible engrenage. En France, on estime à 0,4% le nombre de "joueurs excessifs" c’est-à-dire les personnes qui sont dépendantes au jeu. Un site qui informe, explique les problèmes et propose des solutions : http://infos-jeux-argent.com/?q=content/la-d%C3%A9pendance-au-jeu Les adultes et les jeux d’argent en ligne
    13. 13. Internet est-il vraiment gratuit ? "Rien n'est jamais sans conséquence, En conséquence, rien n'est jamais gratuit." [Confucius] Depuis l’avènement d’Internet, on a parfois une impression de tout-gratuit : chacun peut disposer immédiatement et gratuitement en ligne d’un outil, d’un produit, d’un service… Mais le sujet est vaste et comprend de nombreux aspects. En effet, la majorité de la gratuité disponible sur l'Internet est ce que l'on pourrait prétendre de la fausse gratuité. Cette nouvelle économie s'appelle déjà la Freeconomics, que l'on pourrait traduire par l'économie de la gratuité. Les bénéfices obtenus par cette gratuité, sont importants : une visibilité accrue, un capital sympathie, une stratégie commerciale, une relation de confiance avec l’internaute, une protection contre la concurrence, un potentiel publicitaire… La logique commerciale a investi la toile et l'émergence de ce modèle économique de la gratuité n'est probablement pas fini.
    14. 14. Comment les géants du web font-ils de l’argent Profit (en dollars) réalisé en 1 seconde par les géants du net… https://www.worldpayzinc.com/tech-wealth

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