Mobiililaitteiden hyödyntäminen ikäihmisten parissa työskennellessä mobiilipe...
Kaikki pelaa seminaari 8.11. Esitykset
1.
2. Suora lähetys 8.11.2016
ja tallenne sivuilla:
www.lähiverkko.fi/peliseminaari
Lähetyksen toteuttaa KuntaTV
3. 8.30 Seminaariin ilmoittautuminen ja
aamukahvi
9.15 Tervetuloa seminaariin. Anssi Kemppi,
toiminnanjohtaja, Eläkeliitto ry, Kaija Kilpeläinen,
Eläkeliitto ry.
9.30 Pelikasvatusta kaiken ikää. Inka
Silvennoinen, erityisasiantuntija Ehkäisevä
päihdetyö EHYT ry.
10.00 Mitä pelaamisesta ajatellaan? Tuloksia
kyselystä ikäihmisille. Marja Pakarinen,
projektipäällikkö LähiVerkko-projekti.
10.15 Pelistudio – pelaaminen huvina ja
harrastuksena. Panelisteina Anelma Kantola,
Jorma Lindqvist, Ritva Ojanperä-Peurala ja Kari
Lahti.
10.45 Ikääntyvien digipelaaminen ja sen
motiivit meillä ja maailmalla. Olli-Poika
Parviainen, FM, kansanedustaja,
tulevaisuusvaliokunnan jäsen.
11.15 Myytinmurtajat: Hyvinvointia, hyötyä vai
haittoja peleistä? Tapani Liukkonen, Turun
yliopisto ja Teija Saarinen, SenioriVerkko-projekti.
11.45 Aamupäivän päätös
Lounastauko klo 12-13
AAMUPÄIVÄN OHJELMA #kaikkipelaa
13. 65 %
aiheuttaa
riippuvuutta
Mitä pelaamisesta ajatellaan?
27 %
nuorten
juttu
68 %
hyväksi
aivoille
21 %
vaikea
oppia
21 %
sosiaalinen
tapahtuma
47 %
ajan
tuhlausta
n=1001
66 %
hyväksyttävää
22. Gaming Gone Global: Keeping Tabs on Worldwide Trends
http://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2016/gaming-gone-global-keeping-tabs-on-worldwide-trends.html
23. Mäyrä, F., Karvinen, J. & Ermi, L. (2016). Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio.
http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0153-8
24. Peliala kasvaa edelleen
Peliteollisuus on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava osa
Globaali pelimyynti 2015 n. 92 miljardia dollaria. Arvioitu ohittavan 100
miljardin dollarin rajan ensi vuonna
Peliteollisuus merkittävä myös Suomessa. Yli 95 prosenttia Suomen
pelituotannosta vientiä. Päätoimialan lisäksi peliala työllistää myös muita
aloja.
Suomen pelialan kattojärjestö Neogames arvioi Suomen pelitoimialan
ydintoimintojen liikevaihdon olleen vuonna 2015 noin 2400 miljoonaa
euroa.
25. Ikääntyvät ja ikäihmiset pelaajina
EI-pelaavien keski-ikä Suomessa 60,9 vuotta. Digitaalisten pelien osalta ei-pelaavien keski-ikä 57,3
vuotta
Kuitenkin lähes jokainen 10-75 -vuotias suomalainen pelaa jotain peliä. Suomi ei ole poikkeus vaan
tyyppiesimerkki
60-69 -vuotiaista suomalaisista lähes puolet onkin pelannut myös digitaalisia pelejä
Pelaaminen on monimuotoisinta nuoremmissa ikäryhmissä kun taas vanhimmat pelaajaryhmät pelaavat
enimmäkseen pulmapelejä
Ikääntyvien ja ikäihmisten suosimat pelit pääosin kasuaaleja pienpelejä, mutta yksilölliset erot ovat
merkittäviä
Eri ikäryhmät muodostavat yksilöllisiä teknologiasukupolvia, joilla on vaikutuksia eri ikäisten
teknologiasuhteisiin.
Pelaamiseen liitetään ikäspesifejä asenteita. Ajanviete vai harrastus? Addiktiot? Pelot?
26. Ikääntyvien pelaajien motivaatioita
• oppiminen
• kognitio, aivojumppa
• terveys, tarkkuus
• onnistuva vanheneminen
• sosiaalinen vuorovaikutus
• ajan kuluttaminen
• hauskanpito
• haasteet
• ym.
(Sayago et al. 2015; Kaufman et al. 2013; Marston 2013; De Schutter 2011; Nap et al. 2009;
2015)
27. "Ei oo pelaaminen harrastus, se on vaan tämmönen ajanviete. Harrastus
ymmärtääkseni veis tuota enemmän aikaa ja sitten niitä pitäis olla erilaisia
pelejä hyllymetreittän tai ostaa sellainen kone joka pärjäis näille nykypeleille.”
(mies 68 vuotta).
"Nimenomaan tässä vaiheessa jo alkaa tää kovalevyn reuna jo rapaantua
niin siinä on pakko muistia koko ajan ylläpitää.”
(nainen 67 vuotta).
”Et sillon ku mä alotin, mä alotin pelata siinä vaiheessa kun mä jäin töistä
pois, niin mä ajattelin et, yks tarkotus oli että koneen käyttöö ei saa lopettaa, että
siinä pysyy tietty näppäryys kun sitä käyttää.”
(nainen 70 vuotta).
Parviainen: Digitaalinen pelaaminen ikäihmisten elämässä
http://tampub.uta.fi/handle/10024/99273
28. Ikääntyvien pelaajien toiveita
• esteettömyys
• historiallisuus
• älyllisyys
• väkivallattomuus
• edullisuus / ilmaisuus
• osallisuus suunnittelussa ja tuotannossa
Useat tutkimustulokset osoittavat, etteivät monet kaupalliset pelit
vastaa iäkkäämpien ihmisten mieltymyksiä tai tarpeita
(Griffiths et al. 2004; Haaparanta 2014; IJsseljsteijn et al. 2007; De Schutter & Van Den
Abeele 2008).
29. Ikääntyminen voi vaikuttaa esimerkiksi aistiprosesseihin,
motoriikkaan, reaktionopeuteen ja kognitiivisiin prosesseihin,
jotka liittyvät käyttöliittymien ja ylipäätään pelien käyttöön
asettaen haasteita niin pelaajalle kuin pelisuunnittelijallekin.
Ikääntyville pelaajille ei ole tarjolla heille kohdennettuja pelejä,
koska he eivät pelaa riittävän paljon, mikä johtuu siitä ettei heille
ole tarjolla pelejä, joita peliteollisuus ei tee koska ikääntyvien
pelaajien määrä on
liian pieni.
Negatiivinen kehä voidaan katkaista. Ikäihmiset pelaavat jo nyt.
Pelaaminen on luonteva osa digiajan arkea. Teknologia on
muutoksessa mutta pelaaminen pysyy. Otetaan siitä ilo irti!
41. 13.00 Hyvinvointia Impulssi-sovelluksella.
Ulla Arifullen-Hämäläinen, Miina Sillanpään
Säätiö.
13.20 Kirjaston palvelut peliharrastuksen
tukena, Heikki Marjomaa, palvelukoordinaattori
Helsingin kaupungin kirjasto.
13.40 Sukupolvet kohtaavat pelien parissa,
OppilasAgentit.
14.00 Virtuaalitodellisuutta palvelutaloissa –
miten järjestän pelitapahtuman? LähiVerkko-
projekti ja SenioriVerkko-projekti.
14.20 Saa koskettaa – jättitabletit houkuttavat
digiaikaan. KUORI oy ja Lappeenrannan
palvelukeskussäätiö.
14.40 Pelien hyödyntäminen kuntoutuksessa.
Leena Korhonen, projektipäällikkö Neuron.
ILTAPÄIVÄN TIETOISKUT #kaikkipelaa
Tietoiskut A3-siiven luentosalissa 20 minuutin välein. Saliin mahtuu n. 100 kuulijaa. Voit
valita itseäsi kiinnostavat tietoiskut.
42. ILTAPÄIVÄN PELIPISTEET
Klo 13-15
#kaikkipelaa
Pelipisteissä voi kokeilla digitaalisia pelejä, laitteita ja virtuaalitodellisuutta
käytännössä sekä tutustua muihin osallistujiin.
Karin peliluola – tutustu strategia-, toiminta- ja
seikkailupeleihin.
HILDA –musiikkimatka omaan nuoruuteen
Terveyttä, iloa ja hyvinvointia peleistä
Konsolipelejä ja liikunnan iloa
LähiVerkon peliluola – tutustu tabletti-laitteisiin
ja sovelluksiin
Virtuaalinen muistipuisto (Miina Sillanpään
Säätiö).
Laitteet pelikuntoon – tule Enter ry:n
opastukseen
Uusia ulottuvuuksia ja nojatuolimatkoja – koe
virtuaalitodellisuus
Saa koskettaa - Kuori Oy:n jättitabletit
Ennen kuin mennään itse pelaamiseen ja ihmisten kokemuksiin digitaalisista peleistä, kerron lyhyesti tuloksia kyselystä, joka tehtiin viime keväänä. Kyselyn tarkoitus oli selvittää, mitä digitaalisesta pelaamisesta ajatellaan ja miten pelaamiseen suhtaudutaan yli 64-vuotiaiden keskuudessa.
Kysely toteutettiin TNS-gallupin tekemänä Internet-kyselynä ja siihen vastasi 1000 yli 64-vuotiasta vastaajaa eripuolilta suomea. Vastaajissa oli yhtä paljon naisia ja miehiä.
Tämä joukko, jonka vastauksia tässä esitellään on tosiaan niitä eläkeläisiä, jotka ovat vastanneet internetissä kyselyyn. Heillä toisin sanoen on myös valmiudet käyttää digitaalisia laitteita.
Tästä joukosta yli puolet kertoo pelanneesta digitaalisia pelejä kuluneen vuoden aikana 57%
43% ei pelaa
Naisten ja miesten välillä ei ollut eroa.
Kysyimme sitä, millä laitteilla ihmiset pelaavat.
Suurin osa pelaa kannettavalla tai pöytäkoneella ilman internet-yhteyttä. Emme kysyneet, mitä pelejä he pelaavat, mutta pasianssi on niitä jotka pitävät pintansa suosituimpana pelinä. Eli valtaosa pelaajista pelaa tietokoneen omia pelejä, kuten pasianssi, miinaharava, mahjong….
Yli puolet pelaa myös kannettavalla tai pöytäkoneella internetissä pelattavia pelejä.
Ne, jotka pelaavat
Kysyimme, miten suhtautuu digitaalisiin peleihin:
Koko vastaajajoukkon asenteet jakautuivat karkeasti kolmeen osaan: 1/3 26 % (myönteinen) 1/3 31 (kielteinen) ja 1/3 37 (neutraali)
Punainen pylväs kertoo sen osuuden, joka sanoo suhtautuvansa tietokonepeleihin yleisesti myönteisesti
Sininen pylväs taas suhtautuu kielteisesti
Verrataan pelaajia ja ei pelaajia. Luonnollisestikin suuri ero. Jos asia on tuttu ja sitä on kokeillut, on siihen suhtautuminen myönteisempää kuin vieraaseen asiaan. Tämä on meille luonnollista, mutta tätä tietoa on ehkä hyvä käyttää silloin, kun kohtaa kriittistä suhtautumista ja kritiikkiä. Paras tapa vaikuttaa asenteisiin on ottaa ihminen mukaan pelaamaan, tutustuttaa siihen maailmaan. Kaikkien ei tarvitse kiinnostua pelaamisesta tai ryhtyä itse pelaamaan, mutta ymmärrys auttaa.
Kaikista vastaajista pieni osuus suhtautuu myönteisesti?
Digipelaaminen ei herätä suuria intohimoja monessa.
Paljon pelaavista 44%, vielä suuri osa
kysymys: Miten suhtaudut tietokonepeleihin kokonaisuutena?
Suhtautuminen ei määrittele pelaamista
Kokeileminen suhtautuminen muuttuu…
Miten rohkaista ihmisiä kokeilemaan
Valtaosa vastaajista pitää pelaamista hyväksyttävänä. Tässäkin näkyy se, että ne, jotka itse pelaavat pitävät pelaamista hyväksyttävämpänä kuin ne jotka eivät pelaa (75 % vs 54 %).
Suuri osa on sitä mieltä, että pelaaminen on hyväksi aivoille.
47 % sitä mieltä, että pelaaminen on ajan tuhlausta. Tässä kohdassa sekä pelaajat, että ei-pelaajat ovat melko samoilla linjoilla. Myös ne, jotka itse pelaavat ajattelevat, että pelaamiseen käytetty aika on hukkaan heitettyä (41 %). Tästä aiheesta varmaan keskustelemme lisää Myytinmurtajat –osuudessa, siitä millainen aika on hyvin käytettyä?
Se, mikä on ristiriitaista: Pelaaminen aiheuttaa haitallista riippuvuutta. Tästä väittämästä oli samaa mieltä suurin osa vastaajista, sekä pelaajista, että ei-pelaajista. Tässä on aika mielenkiintoinen ristiriita minun mielestäni. Toisaalta pelaamisen ajatellaan tekevän hyvää aivoille, toisaalta aiheuttavan haitallista riippuvuutta. Onko tämä sitten myytti vai fakta, sitäkin puretaan hieman auki tuossa myytinmurtajat –osuudessa.
Kysyimme myös sitä, ajattelevatko ihmiset, että pelaaminen on heidän mielestään sosiaalinen tapahtuma ja aika harvan mielestä se on sitä.
Se, mikä on rohkaisevaa on se, että vähemmistön mielestä pelejä on vaikea oppia tai että ne olisivat nuorten juttu.
Kuinka samaa tai eri mieltä olet seuraavien väittämien kanssa
Kaikista vastaajista pieni osuus suhtautuu myönteisesti?
Digipelaaminen ei herätä suuria intohimoja monessa.
Paljon pelaavista 44%, vielä suuri osa
kysymys: Miten suhtaudut tietokonepeleihin kokonaisuutena?
Suhtautuminen ei määrittele pelaamista
Pelaaminen on sosiaalinen tapahtuma? Samaa/eri mieltä. Pelaamisen sosiaalisuudesta oli täysin sama käsitys niillä, jotka eivät pelaa ja niillä jotka pelaavat
Niistä jotka pelaavat yli 80 prosenttia pitää pelaamista hyvänä aivoille, suuri osa myös niistä jotka eivät pelaa uskoivat olevan hyväksi
Pelejä vaikea oppia pelaamaan, sekä pelaajat että pelaamattomat olivat tästä varsin samaa mieltä
Riippuvuutta uskovat enemmän aiheuttavan ne, jotka eivät itse pelaa
Pelaamisen sosiaalinen ulottuvuus on ehkä yksi myytti murrettavaksi ja toisaalta myös tässä on viesti, jota kannattaisi enemmänkin tuoda esiin digitaalisen pelaamisesta puhuttaessa. Esimerkiksi LähiVerkko-projektissa järjestämissämme pelitapahtumissa moni koki erityisesti sosiaalisuuden ja yhdessä pelaamisen, niin muiden ikäihmisten kuin myös nuorten kanssa hyvin antoisaksi tilanteeksi. Tulevissa puheenvuoroissa kuullaan varmasti myös lisää siitä, miten pelaaminen yhdistää esimerkiksi sukupolvia ja isovanhempia ja lapsenlapsia.
Johtopäätökset:
Pelien sosiaalisuus / yhteisöllisyys (fyysiset pelikerhot / virtuaaliyhteisöt)
Pelien koetaan ja uskotaan olevan hyväksi aivoille
Panelisteina Anelma Kantola, Jorma Lindqvist, Ritva Ojanperä-Peurala ja Kari Lahti.