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3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜

3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜

NPO法人IGDA日本主催
「アートワークの受発注ノウハウ」登壇資料(http://www.igda.jp/?p=6648)

「3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション
〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜」

株式会社ディー・エヌ・エー
Japanリージョンゲーム事業本部
組織開発部
プロデューサー 片岡力

「次のプロジェクトは受発注業務を担当することになりそう。すでにやってはいるものの、誰かに教えてもらった訳ではないので、今のやり方が良いのかどうかが解らない。そろそろ受発注担当者を若手に引き継がないと」

そんな方のご参考に、受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイントに関し、新人トレーニングでの実例を交えながら共有いたします。前提知識は不要ですが、新人〜中堅程度の業界経験があるとより理解しやすい内容かと思います。

※いいね!、フォロー、シェアをお願いします!
Game Developer’s Meeting Facebook EventPage
 http://gamedevelopersmeeting.peatix.com/
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 https://www.facebook.com/GameDevelopersMeeting

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〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜」

株式会社ディー・エヌ・エー
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組織開発部
プロデューサー 片岡力

「次のプロジェクトは受発注業務を担当することになりそう。すでにやってはいるものの、誰かに教えてもらった訳ではないので、今のやり方が良いのかどうかが解らない。そろそろ受発注担当者を若手に引き継がないと」

そんな方のご参考に、受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイントに関し、新人トレーニングでの実例を交えながら共有いたします。前提知識は不要ですが、新人〜中堅程度の業界経験があるとより理解しやすい内容かと思います。

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3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜

  1. 1. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション 〜受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント〜 株式会社ディー・エヌ・エー Japanリージョンゲーム事業本部 組織開発部 プロデューサー ⽚岡 ⼒
  2. 2. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 株式会社ディー・エヌ・エー  Japanリージョンゲーム事業本部 組織開発部  プロデューサー ⽚岡 ⼒ ■職務略歴 ・メディアネット株式会社 ・株式会社イマジカデジタルスケープ/バウハウスエンタテインメント ・株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE) ・株式会社ディー・エヌ・エー ■業務略歴 ・プロジェクトマネージャー ・アウトソーシングプロデューサー ・ビジネスデベロップメントプロデューサー ・ゲーム開発部プロモーションプロデューサー ■その他 ・Game Developerʼs Meeting主催 ・TGSアフターパーティーゆる呑み主催 ・認定スクラムマスター https://www.facebook.com/kataoka.riki 1 『⾃⼰紹介』
  3. 3. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 2 『はじめに』    ・新⼈若⼿へのトレーニング実例をそのままお話していきます    ・情報量が多いスライドですが、後⽇資料の公開を想定しています ・登壇内容には個⼈の経験と独⾃の⾒解が多分に含まれています
  4. 4. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 3 『受発注の問題は⼤きく4つに分類できる』 「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう⼀つ、、、、、広く特殊な 技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが⾜りてない?
  5. 5. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 4 『全てに共通しているのは』 ヒトノモンダイ 「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう⼀つ、、、、、広く特殊な 技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが⾜りてない?
  6. 6. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 5 『投げかけ』 受発注担当者が標準装備しておくべき… ・マインド(考えかたや⼼構え) ・スキル(基礎知識や⼿法) ・デザイン(安全性と設計⼒) を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか?
  7. 7. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 6 『⽚岡なりの考え』 受発注担当者が標準装備しておくべき… ・マインド(考えかたや⼼構え) ・スキル(基礎知識や⼿法) ・デザイン(安全性と設計⼒) を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか? 圧倒的に減ります!
  8. 8. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 『発注側と受注側は⽴場が違う』 まずおさえておきたい3つのこと その1 発注側 受注側 複数の選択肢からより良い発注先を探したい 早く受注を確定したい 早く、うまく、やすく納品してほしい ⻑く、得意で、⾼い案件を受注したい デザインのところも任せたい 成果物が明確なほど請け負いやすい ディレクションも含めて任せたい 結局は⾃分たちは何も決められない 技術的なサポートもしてほしい もしものことがあるので必要最低限で避けたい 仕様策定のところから⼀緒にやってほしい 良いですけど、その分費⽤発⽣します 追加変更も多少は対応してほしい ビジネスの枠を超えなければ対応します 最⼩限のコストで最⼤限の発注メリットを出す 最⼩限のリスクで最⼤限の受注メリットを出す 下請根性!? 殿様根性!? 発注側は開発事情に依存することが多く、わがままというより制御がしにくい。受注側は経済的事情に依 存することも多く、尚且つ⾃分たちに最終判断の権限がない。ここに、細かいエラーやストレスが積み重 ねられてしまい、お⾒合いになったり向き合ってしまったりする。 相⼿の⽴場や事情を受け⼊れよう! 7
  9. 9. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 『時代と環境の変化に影響を受ける』 まずおさえておきたい3つのこと その2 むかし ⽐較 いま ド根性によって徹夜残業当たり前だった 働き⽅ 労基法などによって管理義務が明確になった 契約などあってないようなやり⽅もあった 契約 年に数件、指導やペナルティが⼊る会社も ⼤規模アウトソーシングのノウハウが脆弱 受発注 国内だけではなく海外も選択肢としてある 国内3D制作単価の相場60〜70万前後 相場 国内3D制作単価の相場70〜80万前後 ハードウェアスペックが向上 技術 ネットワークインフラも向上、技術の拡⼤ やりたい表現が実現できるようになった 表現 やろうと思えばキリがないくらい表現豊かに フルスクラッチでの開発、エンジンの研究期 開発 汎⽤エンジン、ツール、ミドルウェアなど充実 納期納品して終わりな場合が多かった 納品 低サイクルで継続的な納期納品も多い まだまだ国内や個⼈に閉じ気味 情報 海外の情報やSNSなどでオープンに 職⼈気質系⼈材が多かった 開発者 サービス気質系⼈材が多くなってきた ヤ◯ザみたいな担当者がけっこういた 担当者 ジュニアな担当者がけっこういる 変遷を知り、変化はある前提で取り組もう! 8
  10. 10. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 9 ⼤変ですが成⻑のチャンスのある仕事です! 『多伎に渡る知識や経験や⼿法、⼈間⼒が必要』 まずおさえておきたい3つのこと その3 マネジメント的視点 経営的視点 開発的視点 ・販売戦略 ・開発予算 ・コンプライアンス ・技術⼿法 ・開発環境 ・リソース ・プロデュース ・ディレクション ・進⾏制御
  11. 11. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 10 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  12. 12. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 11 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  13. 13. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 12 『1、受発注担当者って何をするヒト?』 ・プロデューサーって何をするヒト?   →利益と安全性に責任を持つヒト ・ディレクターって何をするヒト?   →品質や⾯⽩さに責任を持つヒト ・プロジェクトマネージャーって何をするヒト?   →プロジェクトの実⾏計画に責任を持つヒト ・受発注担当者って何をするヒト?   →受発注の実⾏計画に責任を持つヒト ・開発チーム(エンジニア、プランナー、デザイナー、その他)   →⽬的を達成するため集められたヒトビト
  14. 14. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 13 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  15. 15. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 14 『2、受発注における3つのフェーズ』 3つのフェーズ 準備フェーズ 制作フェーズ 精算フェーズ
  16. 16. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 15 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  17. 17. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 16 『3、受発注における12のタスク』 3つのフェーズ 12のタスク 準備フェーズ ①案件発⽣ ②打診準備 ③制作計画 ④⾒積もり ⑤契約締結 制作フェーズ ⑥制作開始 ⑦中間提出 ⑧制作運⽤ ⑨納品検収 精算フェーズ ⑩⽀払処理 ⑪資産管理 ⑫振り返り
  18. 18. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 17 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  19. 19. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 18 『4、受発注が実際に機能するための設計のポイント』 3つのフェーズ 12のタスク 設計のポイント 準備フェーズ ①案件発⽣ 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認 ②打診準備 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に ③制作計画 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に ④⾒積もり 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です ⑤契約締結 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を 制作フェーズ ⑥制作開始 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく ⑦中間提出 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を ⑧制作運⽤ 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル ⑨納品検収 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を 精算フェーズ ⑩⽀払処理 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事 ⑪資産管理 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意 ⑫振り返り お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤
  20. 20. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 19 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  21. 21. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 20 『5、受発注担当者に必要な7つのスキル』 スキル 内容 ヒアリング 主観、客観的に状況を分析することができる ティーチング 気付きを促し視野を広げることができる コーチング 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる ファシリテーリング コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる メンタリング モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる マッチング リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる オペレーティング 情報と状況の整理と、共有化をすことができる よく聞く免罪符『コミュニケーションエラー』とは、 これらを装備することによって⼤幅に改善できます。
  22. 22. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 21 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  23. 23. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 22 『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』 『⽬的を維持する』 “なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?” 「⽬的と⼿段」 を混同させないために受発注担当者は存在します (法令・会計・権利リスクなどを守りながら)
  24. 24. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 23 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  25. 25. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 24 『7、まとめ』 基礎知識とポイントを知ろう 3つのフェーズ 12のタスク 設計のポイント 準備フェーズ ①案件発⽣ 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認 ②打診準備 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に ③制作計画 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に ④⾒積もり 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です ⑤契約締結 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を 制作フェーズ ⑥制作開始 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく ⑦中間提出 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を ⑧制作運⽤ 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル ⑨納品検収 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を 精算フェーズ ⑩⽀払処理 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事 ⑪資産管理 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意 ⑫振り返り お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤
  26. 26. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 25 『7、まとめ』 基礎知識とポイントを知ろう 必要なスキルを⾝につけよう 3つのフェーズ 12のタスク 設計のポイント 準備フェーズ ①案件発⽣ 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認 ②打診準備 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に ③制作計画 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に ④⾒積もり 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です ⑤契約締結 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を 制作フェーズ ⑥制作開始 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく ⑦中間提出 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を ⑧制作運⽤ 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル ⑨納品検収 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を 精算フェーズ ⑩⽀払処理 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事 ⑪資産管理 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意 ⑫振り返り お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤ スキル 内容 ヒアリング 主観、客観的に状況を分析することができる ティーチング 気付きを促し視野を広げることができる コーチング 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる ファシリテーリング コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる メンタリング モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる マッチング リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる オペレーティング 情報と状況の整理と、共有化をすことができる
  27. 27. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 26 『7、まとめ』 ツール 内容 仕様書・指⽰書・資料 正確で尚且つ確定事項と未確定次項を分けて明記してあるもの アセットマネジメント 更新・運⽤を⾒越し、制作に資する進⾏制御ツールを 計画・⾒積書・契約書 法務・経理・総務知識、受発注事故から⾝を守り仕事も効率化 基礎知識とポイントを知ろう 必要なスキルを⾝につけよう 最適なツールを使おう 3つのフェーズ 12のタスク 設計のポイント 準備フェーズ ①案件発⽣ 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認 ②打診準備 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に ③制作計画 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは⽬的と評価を明確に ④⾒積もり 計画との整合性、相場の中⾝を理解、決済者向けの書類です ⑤契約締結 下請法・労基法・財務知識は武器、お互いの⾸をしめない協⼒を 制作フェーズ ⑥制作開始 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を⾒込んでおく ⑦中間提出 早めの事前調整と、追加・変更・修正の原因究明とルール改善を ⑧制作運⽤ 発注側、受注側の双⽅の状況把握、継続的なPDCAサイクル ⑨納品検収 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を 精算フェーズ ⑩⽀払処理 ⼊⾦確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と⼤事 ⑪資産管理 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意 ⑫振り返り お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運⽤ スキル 内容 ヒアリング 主観、客観的に状況を分析することができる ティーチング 気付きを促し視野を広げることができる コーチング 相⼿が⾃分の⼒で⽬的を達成するための⽀援ができる ファシリテーリング コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる メンタリング モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる マッチング リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる オペレーティング 情報と状況の整理と、共有化をすことができる これらは、あくまでも⼿法で受発注担当者が担うのはヒト
  28. 28. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 27 『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』 ⼤切なところなのでもう⼀度 『⽬的を維持する』 “なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?” 「⽬的と⼿段」 を混同させないために受発注担当者は存在します (法令・会計・権利リスクなどを守りながら)
  29. 29. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 28 『お話しの順番』 1、受発注担当者って何をするヒト? 2、受発注における3つのフェーズ 3、受発注における12のタスク 4、受発注が実際に機能するための設計ポイント 5、受発注担当者に必要な7つのスキル 6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション 7、まとめ 8、おまけ
  30. 30. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 29 『8、おまけ その1』 実際にどうやっているのか? ■若⼿新⼈に⾃分の成⻑トレーニング計画を⽴ててもらう  1年後どうなっていたいか?を成果物に⽚岡にその⽀援を発注してもらう ■ ⽚岡はその相談に対してFBをくり返して⾒積もりを⽴てる  合意できれば受注して⼀緒に⽴てたトレーニング計画を実⾏していく ※実際の業務の会社⽣活に3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション  持ち込んで、受発注の流れを体験してもらう。このやり⽅だと、ごっこ  になりにくいのと成果が体感しやすくなり効果的。
  31. 31. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 30 『8、おまけ その2』 +で、これもやります、、、 ■PC(project charter)  関わるすべての⼈が実⾏するプロジェクトは何なのかを⾒える化 ■ WBS(work breakdown structure)  プロジェクトの⽬的に対して⽣み出す作業を⾒える化 ■ WA(working agreement )  プロジェクトの運⽤⽅法、メンバーの働き⽅を掟化 ※初期段階でこの3つの作成スキルの提供、ドキュメント、Wiki、  進⾏制御ツールなどで共有定義することへの有効性を体感してもらう。
  32. 32. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 31 『8、おまけ その3』 困ったら、迷ったら、誰でも知っている、、、 『6W1H』 who(誰が) whom(誰に) what(何を) when(いつ) where(どこで) why(なぜ) how(どのように) 重要なのは「why(なぜ)」
  33. 33. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. 32 『最後に』 『勇気』をもって『制御』しよう “失敗を恐れず先回り!” 「感謝と理論」が受発注担当者には必要です (いろいろなヒトに挟まれる仕事なので、ハートのケアにも気をつけて!)
  34. 34. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. GDMでは3つの職種別勉強会と、ゲームクリエイターのキャリアプラン やライフステージをテーマとしたイベントを開催しています。 33 告知『Game Developerʼs Meeting』 GDMエンジニア ゲーム開発、サーバー開発、エンジンやミドルウェア 開発、R&D関連などをテーマとした勉強会。 GDMプランナー ゲームデザインやディレクション、運営プランニング やアナリスティクなどをテーマとした勉強会。 GDMデザイナー ビジュアルアートデザイン、ツールのオペレーションや アウトソーシングなどをテーマとした勉強会。 GDMキャリア ライフステージの変化やキャリアアップの希望など、ゲ ームクリエイターとしての働き⽅をテーマとした勉強会。
  35. 35. Copyright © DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました。 35

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