Culture geek

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Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience dans lequel la technologie joue un grand rôle. Les lieux redéfinissent leur proposition en intégrant la stratégie du visiteur à travers une participation active de leur part.

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Culture geek

  1. 1. CULTURE GEEK
  2. 2. +75%C’est l’augmentation de la fréquentation d’une année sur l’autre constatée dans certains musées du Top 20 mondial. Source: TEA/EACOM - Contagious
  3. 3. Musées et Retailers font face aux mêmes problématiques: - Continuer à créer du trafic lorsque tout est déjà disponible sur le web, - Renouveler l’intérêt du public et donner envie de revenir. Les organisations culturelles ont développé un vrai savoir-faire sur le design d’expérience dans lequel la technologie joue un grand rôle. Elles parviennent à engager un public en le connectant à une œuvre parfois à différents niveaux: émotionnel, physique, intellectuel ou encore spirituel. C’est dans ce rapport intime que l’expérience devient mémorable. Le mécanisme est similaire pour un retailer dans ce qu’il convient d’appeler aujourd’hui l’ Economie de l’Expérience. Ce niveau de relation commerciale demande à dépasser le produit et/ou un service standardisé pour proposer une expérience qui sera par définition unique, car liée au ressenti du consommateur. Dans les 2 cas, plutôt que de prescrire un parcours type, il faut aujourd’hui penser aux règles et aux outils à designer pour inviter le public à mettre en place sa propre stratégie et atteindre des objectifs personnels à travers les interactions qui lui seront proposées. Qu’elle soit vécue en présence physique ou à distance, une bonne expérience pourra être jugée sur la qualité de l’interaction et le niveau de participation. ‘‘
  4. 4. Everybody knows that all the things in the museum are available on the web. But in designing our physical spaces, we should make the experience of actually being in front of the real thing so obviously compelling that you still want to come. Seb Chan, Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum ‘‘
  5. 5. La technologie change les comportements. Le digital offre les infrastructures et la capacité pour chacun de passer d’une position de spectateur à celle d’acteur. Il s’agit aujourd’hui pour toute organisation de s’adapter à ce changement de statut pour rester attractif. Les ressorts utilisés par les lieux culturels dans leurs interactions avec leur public sont très emprunts de cette culture web et des pratiques diffusées par la technologie. CO-CREATION GAMIFICATION CURATION CROWDSOURCING
  6. 6. Le mash-up (mélange d’œuvres pour en créer une nouvelle), le sample, le copyleft (l’autorisation donnée par un auteur d’utiliser ou modifier cette œuvre), l’open source... sont autant de pratiques nées avec le numérique qui aujourd’hui intègrent l’art et le processus de création. Les lieux aussi s’ouvrent à la collaboration en donnant les occasions et les outils pour FAIRE. C’est un moyen pour les organisations d’intégrer leur public au storytelling déployé en leur sein et ainsi mieux faire adhérer à un projet ou une idée. CO-CREATION
  7. 7. LACMA x
  8. 8. Le musée de LosAngeles a récemment utilisé l’application SnapChat pour démocratiser l’art auprès d’un public de millenials, accros à cette application de partage de photos éphémères. L’objectif est de donner envie de se rendre au musée et de partager ce qu’il s’y passe en proposant une lecture décalée de leur collection, plus proche du quotidien des utilisateurs de la plateforme sociale. Une initiative particulièrement efficace et virale adaptée à un public devenu son propre media, habitué au social sharing, toujours détaché de l’instant présent en étant connecté ailleurs.
  9. 9. TATE x
  10. 10. La Tate Britain a créé en 2014 un nouveau prix pour l’art numérique. Elle invite à créer une œuvre qui doit prendre la forme d’un logiciel numérique, d’une application, d’un site web, ou d’une installation. La création retenue gagne le privilège d’entrer dans la collection de la Tate. En parallèle du Prix IK, la Tate a lancé un second concours de création de Gifs, inspirés de sa propre collection. Les internautes sont invités à transformer les œuvres du musée pour proposer leur propre interprétation.
  11. 11. Projet Digital Re-sculpt Projet Home Here Projet Tate Sensorium Projet My Tate Mate http://www.tate.org.uk/about/projects/ik-prize/ik-prize-2015
  12. 12. Art GIF contest
  13. 13. MET x
  14. 14. Le Metropolitan Museum de NewYork a lancé en 2014 un nouveau module « One MET. Many Worlds. » permettant aux visiteurs de découvrir plus de 500 œuvres de la collection du Musée en 11 langues. À travers des explications précises sur des objets d’art liées à des thématiques et des concepts universels, l’outil invite les visiteurs à laisser une trace en réagissant par l’association d’images de façon ludique, réfléchie et créative et en interagissant avec le contenu quelque soit la langue. « Un MET. Des Mondes. est un nouvel outil numérique novateur pour découvrir la collection du Musée. Son fondement repose sur nos très riches contenus, mais invite également les visiteurs à jouer et découvrir. C’est le premier outil qui sera, je l’espère, le début d’une série d’approches multilingues, fidèle à notre attachement à refléter les différentes cultures représentées dans notre collection. » Thomas Campbell, Pdg du MET.
  15. 15. British Museum x
  16. 16. Le British Museum de Londres devrait bientôt être reconstitué avec l’ensemble de ses salles, galeries et même ses 8 millions d’objets et œuvres d’art dans le jeu vidéo Minecraft. Le musée à l’intention de faire appel au public pour aider à la construction de sa version virtuelle. Ce projet s’intègre dans le cadre de son programme global de réflexion visant à imaginer le musée du futur. « L’installation du British Museum dans Minecraft aidera l’institution à être perçue comme quelque chose d’amusant, et servira d’outil pédagogique efficace à destination d’une population plus jeune. C’est l’équivalent numérique de la construction du British Museum en Lego, Il faudra construire brique par brique. » Ed Barton, chercheur en jeux videos.
  17. 17. https://www.youtube.com/watch?v=qO62QED28jg
  18. 18. Nous constatons aussi une tendance à proposer des interactions ludiques grâce à la technologie. Le jeu est une autre manière de faire vivre une idée et permettre au visiteur de la mettre à l’épreuve en l’expérimentant. Donner la permission de jouer avec l’offre que peut proposer un lieu est un moyen pour y passer plus de temps et mieux comprendre la proposition et les valeurs. GAMIFICATION
  19. 19. V&A x
  20. 20. La collection de toiles du designer textile britannique William Morris est au cœur du premier jeu pour iPad du musée Victoria & Albert : « Strawberry Thief ». Strawberry Thief permet aux joueurs d’ajouter leurs propres croquis et couleurs aux modèles de toiles complexes de William Morris en faisant voler une pie sur la tablette. Le croquis se colorise et le textile virtuel retrouve l’aspect des toiles de l’artiste à mesure que le visiteur interagit avec l’écran. « Le but de mon séjour était de sortir un jeu qui offre une nouvelle et passionnante interprétation des collections du V & A, et qui encourage la participation des visiteurs. » Sophia George, artiste numérique en résidence au V&A. Le V&A devrait poursuivre sa politique d’accueil d’artistes numériques et de game designer en résidence, en coopération avec l’Université Abertay de Dundee.
  21. 21. NEW MUSEUM OF NEW YORK x
  22. 22. Le United Nations Mine Action Service s’est associé au New Museum of NY à travers l’exposition « sweeper » pour sensibiliser les visiteurs à l’angoisse de vivre au quotidien dans un pays en guerre truffé de champs de mines. En utilisant le iBeacon, l’exposition cachait à différents endroits des mines anti- personnelles virtuelles. A travers l’application « Sweeper », les champs de mines explosaient lorsqu’une personne passait à côté d’une balise ibeacon. Le son de l’explosion dans le casque devait surprendre et favoriser l’empathie du visiteur. Une explication des blessures infligées par chaque type de mines cachées suivait la déflagration. 90% de la communication est non-verbale, le souvenir s’inscrit essentiellement dans l’émotion et le ressenti. Le son est un élément trop rarement utilisé dans le design d’expérience or c’est un élément crucial pour la sensation d’immersion et le souvenir qu’elle laisse.
  23. 23. https://www.youtube.com/watch?v=pKD39_RxecI
  24. 24. TATE x
  25. 25. La Tate va encore plus loin en jouant d’autres sens que la vue ou l’ouïe. Tate Sensorium est le projet gagnant du IK prize 2015. Ce dispositif immersif présentait 4 toiles de la collection du musée. Il permet au visiteur de redécouvrir ces peintures à travers d’autres sens tels que le son, les odeurs, le goût ou encore le toucher que peut inspirer l’œuvre. Les réactions à ces expériences étaient ensuite enregistrées et retranscrites à par des outils de mesure sophistiqués. Ce qui est intéressant, c’est que Tate est en train de tester une boîte à outil qui permettra d’étendre la portée d’une œuvre à une expérience plus immersive et d’en analyser des effets et schémas de réponses qu’elles engendrent chez les individus. Le musée nous offre ainsi un avant goût du futur : le son d’un tableau, un jeu d’acteur que l’on peut sentir physiquement, un email que l’on peut sniffer… La prochaine frontière digitale impliquera les 5 sens.
  26. 26. https://www.youtube.com/watch?v=oVap4R-wqRE
  27. 27. La recherche et la sélection d’oeuvres constituent d’autres types d’interactions qui vont permettre d’engager encore un peu plus le visiteur. Les organisations culturelles donnent au public les clés pour construire leur propre parcours et ainsi être sûr de proposer une expérience satisfaisante. Cette stratégie fait encore une fois écho au retail et à la manière de construire l’histoire autour des produits en impliquant le public. CURATION
  28. 28. MFA x
  29. 29. C’est la première fois que le Musée des Beaux-Arts de Boston lance un tel concours, et invite le public à voter pour leurs œuvres préférées parmi les 50 œuvres de la collection impressionniste du musée pour composer une nouvelle exposition. Les participants pouvaient voter sur Facebook ou à partir de QR codes dans le musée à raison d’une fois par jour. Dans une étape finale, choisissait les 10 œuvres majeures parmi celles sélectionnées pendant les 3 semaines de vote. Ces 10 chefs d’œuvres seront mis en évidence avec un cœur pour indiquer leur statut de « favoris du public ». Les 3 œuvres préférées du public seront en plus placées à l’entrée de l’expo La curation s’accompagne d’une recommandation sociale. Le musée transfert sa position d’expert au public en lui laissant le libre-arbitre sur ce qui est bon de montrer.
  30. 30. COOPER HEWITT x
  31. 31. Le musée du design à New York n’a pas la notoriété d’un Louvres pour que les visiteurs y pensent comme un « must do ». Il doit donc compter plus que d’autres sur ses visiteurs réguliers et les inciter à venir plus souvent. Cooper Hewitt propose depuis peu un nouvel outil, un stylo numérique, placé au centre des interactions possibles sur le parcours. Le stylo est remis dès l’entrée et va permettre de collecter virtuellement des objets à travers la galerie. Il permet aussi de créer pendant la visite sur des tables interactives. Une fois le tour terminé, le stylo est redonné et tous les objets et les design crées sont sauvegardés et deviennent accessibles online sur une adresse web unique imprimée sur chaque ticket. Le musée comble ainsi le vide entre 2 visites et permet de prolonger l’expérience. La visite qui a eu lieu dans la réalité est stockée virtuellement, elle peut être partagée et servir de point de départ pour une prochaine visite.
  32. 32. https://www.youtube.com/watch?v=ejIvvwmtX8M
  33. 33. BBC x
  34. 34. La BBC expérimente une nouvelle approche de visionnage de contenus vidéos. Son nouveau documentaire « The Story of Now » donne la possibilité au visiteur du site d’explorer en toute liberté un écosystème de contenus en navigant grâce à la technologie TouchCast. TouchCast permet d’intégrer du contenu (social, visuel, web…) dans des vidéos. Le public prend ainsi le contrôle du documentaire en passant d’un contenu à l’autre selon ses points d’intérêt et à son rythme. La sélection de contenus opérée par la BBC et connectés entre eux permet de garder un parcours visiteur intelligible malgré son caractère unique. La BBC réussit à travers cette expérience à maintenir l’attention par l’adaptation de l’offre tout en amenant le visiteur au bout de l’histoire à travers une sélection de contenus dans un contexte précis.
  35. 35. Utiliser l’impact de la foule et du pouvoir des communautés pour donner une dimension virale à une initiative ; créer et entretenir des communautés fidèles qui peuvent contribuer à la mise en place de projets,… les organisations culturelles apprennent à gérer la créativité, le savoir-faire et l’intelligence collective en lien direct avec leur base. A l’image du secteur culturel, Participation, Reconnaissance, Transparence sont les mantras d’une nouvelle économie désintermédiée qui met à profit cette relation directe entre une marque et ses consommateurs. CROWDSOURCING
  36. 36. CMA x
  37. 37. Le Columbus Museum of Art propose, depuis début 2015, la plus grande exposition de photographies mobiles jamais organisée par un musée. Il s’agit d’un collection de plus de 300 images de 230 photographes amateurs représentant 40 pays différents accrochées dans ses salles dans le cadre du concours mondial #MobilePhotoNow. « Partout dans le monde, le public peut expérimenter, créer et se connecter grâce à la caméra que nous portons dans nos poches. #MobilePhotoNow accompagne ce mouvement et est une nouvelle manière de connecter le public à l’art et de mieux connecter les visiteurs aux visiteurs », affirme le musée.
  38. 38. NHM London x
  39. 39. Le National Museum History London a lancé une application mobile, un outil collaboratif destiné à inciter le public à explorer et recenser la diversité végétale du Royaume-Uni L’application « Leafsnap », créé par le Musée, utilise une technologie similaire à un logiciel de reconnaissance faciale pour permettre aux utilisateurs de prendre une photo simple d’une feuille ou de tout élément végétal et de la comparer à une base de données de 156 espèces d’arbres. Chaque fois que les utilisateurs prennent et chargent une photo de feuille, l’image et la situation géographique sont ajoutées à la base de données Leafsnap. Cette information peut ensuite être utilisée par des scientifiques et botanistes afin de surveiller la biodiversité générale du Royaume-Uni, et d’autres sujets plus précis tels que l’effet du changement climatique sur les arbres.
  40. 40. BNF x
  41. 41. La Bibliothèque Nationale de France a lancé en début d’année « Correct » une plateforme expérimentale de correction et d’enrichissement collaboratif de documents anciens manuscrits issus de Gallica, la BNF version numérique. Les documents sont améliorés à l’aide d’outils intuitifs puis réintégrés à Gallica offrant ainsi une meilleure indexation des documents et une meilleure qualité de leur mode texte. Correct fonctionne en mode réseau social comme levier de crowdsourcing. Les correcteurs amateurs communiquent et s’entraident pour fournir une aide précieuse aux professionnels et aux chercheurs par la conservation de documents historiques.
  42. 42. CONCLUSION
  43. 43. Les organisations et lieux culturels font preuve d’une belle imagination lorsqu’il s’agit d’impliquer leur public. Le socle commun à toutes ces initiatives est la construction d’expériences autour de l’action du visiteur. Une expérience doit être designée pour être vécue et pas seulement regardée: • Donner les clés de participation • Créer et entretenir les interactions • Aider le visiteur à se remémorer sa visite • Sortir l’expérience du lieu L’organisation propose les outils et les règles, le visiteur construit son parcours. Chaque public a sa propre stratégie : participer, se divertir, apprendre, trouver l’inspiration, apporter un soutien… il est indispensable de les prendre en compte pour que l’expérience ait du sens.
  44. 44. Ces préceptes valent aussi pour les marques dans leur manière d’engager le consommateur en point de vente. Le magasin n’est plus une fin en soit mais un point de contact intégré dans un écosystème. Il semble de plus en plus voué à devenir un lieu d’expérimentation où la marque sera mise à l’épreuve. L’objectif est alors de prendre en compte les stratégies du shopper, de construire une plateforme d’interactions qui les engagent dans l’univers de marque et établisse des connexions avec les autres points de contact.

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