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LEÓN MALDONADO
LMALDONADO@GRUPOIBERINVEST.COM.VE
@LEONFMR
INTRODUCCIÓN A MÉTODOS ÁGILES
1
2
Grandes preguntas
• ¿Qué?
• ¿Por qué?
• ¿Para qué?
• ¿Cómo?
3
Actitudes
• Lean: Prueba del vaso con agua
• El “¿Para qué?”
• Mantener el “Big Picture”
4
 Team building (Grupo vs Equipo)
 Ser Lean y Ágiles
 Crear Cultura
Objetivo más específico:
Hallar nuestra propia manera de ser Lean y Ágiles,
empleando elementos metodológicos que nos garanticen el
mínimo de burocracia para evitar el caos.
Objetivos
5
LEAN
6
LEAN SOFTWARE
 Entrega rápida: ROI y aprendizaje
 Eliminar dependencias que no agregan valor
 Potenciar al equipo evitando el micro management
 Optimizar el todo: más que la suma de las partes
 Construir calidad en cada parte del proceso
 No adelantar decisiones
 Amplificar conocimiento: comunicación temprana, frecuente,
feedback
7
LEAN
 Valor para el negocio
 Todos participan en la mejora
 Retrasar decisiones (con flexibilidad acotada): planificación
detallada vs incertidumbre
 Optimización de la cadena de valor: viéndola al inverso
 Mejora Contínua/Calidad variable. Ej: Apple – innovación +
simplificación
8
Metodologías Ágiles
Conjunto de mejores prácticas que promueven:
• Trabajo en equipo, auto organización y responsabilidad.
Para lograr…
• Entrega rápida de software de alta calidad, a través de…
• Frameworks: Priorizar, estimar, planificar, monitorear y
adaptar, medir. Que se basan en…
• Prácticas, técnicas y herramientas. Y también en…
• Principios: Mayor valor al menor costo, manifiesto ágil,
rolling wave planning.
• Scrum, scrumban, XP
• Enfoque de negocios hacia necesidades de clientes y
objetivos de las empresas.
9
“Estamos descubriendo formas mejores de
desarrollar software tanto por nuestra propia
experiencia como ayudando a terceros. A través de
este trabajo hemos aprendido a valorar:
Individuos e interacciones sobre procesos y
herramientas
Software funcionando sobre documentación
extensiva
Colaboración con el cliente sobre negociación
contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la
derecha,valoramos más los de la izquierda.“
Nótese que “sobre” no quiere decir “en vez de”,
más preciso podría ser “por encima de X sin
excluirlo”
Fuente: http://www.agilemanifesto.org/iso/es/
Primeros Firmantes:
Kent Beck
Mike Beedle
Arie van Bennekum
Alistair Cockburn
Ward Cunningham
Martin Fowler
James Grenning
Jim Highsmith
Andrew Hunt
Ron Jeffries
Jon Kern
Brian Marick
Robert C. Martin
Steve Mellor
Ken Schwaber
Jeff Sutherland
Dave Thomas
MANIFIESTO POR EL DESARROLLO ÁGIL
DE SOFTWARE
UTAH, USA, FEBRERO 2001
10
Scrum
• Iterativo e incremental
• Tres miembros de equipo:
Scrum Master: servant leader, seguir ceremonias, usar
efectivamente artefactos, dueño de los procesos de
scrum
Product Owner: voz del cliente, dueño del backlog de
producto, aprueba los resultados de la iteración
Development Team: auto organizado, multi disciplinario,
autónomo.
• Tres artefactos: Backlog de producto, Backlog Sprint, working software
resultado de la iteración (Extra: Burndown Chart, Scrum Board)
• Tres ceremonias: Daily standup, sprint planning, sprint review y retrospectiva
(Extra: release planning, también se suele separar el review de la retrospectiva)
• El final de cada sprint debe ser software funcionando
• Cada sprint debe durar lo mismo
• Los sprint tienen fecha de inicio y fin determinadas
11
Scrum
12
Kanban
• Taiichi Ohno (Toyota): Pull system, la idea es reducir la línea de tiempo existente entre la
colocación de una orden y el recibimiento del dinero, removiendo de ella los desperdicios
que no añaden valor al flujo de trabajo.
• Kanban software: David Anderson “K”anban for knowledge work. Visual, Just in time.
• Kanban Board: es un derivado del Value Stream Map (flujo de trabajo y tiempos)
• Enfoque sistémico: based on the theories of flow and creating full transparency in terms of
what is happening
• Gestionar el WIP no es lo mismo que definir un flujo de trabajo. (Para alguna gente de Scrum,
definir el flujo de trabajo es anti Agil)
13
Kanban
14
Scrumban
• Time boxes sobre sprint releases
• Cycle y Lead time sobre burndown charts
• La planificación se enfoca en llenar espacios vacíos
• Prefiere los tamaños de tareas promedio y fijos sobre los
templates de user story de scrum
15
(a) team needs to
comment on non-
fitting work items in
order to ensure
readiness
(b) "stop the line"
approach; teams
should swarm
(funcionar como
enjambre) to solve
the impediment
SCRUM, KANBAN, Scrumban
16
Extreme Programming (XP)
• Principios:
– Comunicación
– Simplicidad
– Feedback
– Respeto
– Coraje
• Premisa: Máximo valor mínimo tiempo posible
• Mismo tiempo de iteración y misma carga siempre
• Prácticas:
– Cliente In-Situ
– 40 hour week
– Metáfora
– Diseño simple (KISS)
– Refactoring
– Programación en pareja
– Releases cortos
– Testing: unitarios y aceptación
– Estándares de código
– Propiedad Colectiva
– Integración contínua
– Juegos para planificar
17
Estrategia
¿Cuál no es?: Llevar un equipo a usar una
metodología X.
¿Cuál sí es?: Implementar progesivamente (con
criterio experimental), elementos comprobados
Lean y Agile para facilitar a un grupo de
personas a conformar un equipo armonioso,
productivo, autorregulado y con alto sentido de
pertenencia.
18
Estrategia
Un proyecto: Venconinter
Un equipo con roles definidos:
Artefactos iniciales: Tablero Scrumban, grafico burndown, backlogs
Ceremonias: planning, daily, retrospectivas, reviews.
Nombre E1 E2 E3 E4 E5
Jorge P.O. Test Dev GS test dev
Francisco Test P.O. P.O test Agile dev
León A.C. A.C. A.C. test P.O. A.C. P.O.
Chai Dev Dev Dev Dev Dev
Genesis Dev Dev Dev Dev Dev/tes
Paul Dev Dev Dev Dev Dev/tes
19

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Introducción a métodos ágiles

  • 2. 2
  • 3. Grandes preguntas • ¿Qué? • ¿Por qué? • ¿Para qué? • ¿Cómo? 3
  • 4. Actitudes • Lean: Prueba del vaso con agua • El “¿Para qué?” • Mantener el “Big Picture” 4
  • 5.  Team building (Grupo vs Equipo)  Ser Lean y Ágiles  Crear Cultura Objetivo más específico: Hallar nuestra propia manera de ser Lean y Ágiles, empleando elementos metodológicos que nos garanticen el mínimo de burocracia para evitar el caos. Objetivos 5
  • 7. LEAN SOFTWARE  Entrega rápida: ROI y aprendizaje  Eliminar dependencias que no agregan valor  Potenciar al equipo evitando el micro management  Optimizar el todo: más que la suma de las partes  Construir calidad en cada parte del proceso  No adelantar decisiones  Amplificar conocimiento: comunicación temprana, frecuente, feedback 7
  • 8. LEAN  Valor para el negocio  Todos participan en la mejora  Retrasar decisiones (con flexibilidad acotada): planificación detallada vs incertidumbre  Optimización de la cadena de valor: viéndola al inverso  Mejora Contínua/Calidad variable. Ej: Apple – innovación + simplificación 8
  • 9. Metodologías Ágiles Conjunto de mejores prácticas que promueven: • Trabajo en equipo, auto organización y responsabilidad. Para lograr… • Entrega rápida de software de alta calidad, a través de… • Frameworks: Priorizar, estimar, planificar, monitorear y adaptar, medir. Que se basan en… • Prácticas, técnicas y herramientas. Y también en… • Principios: Mayor valor al menor costo, manifiesto ágil, rolling wave planning. • Scrum, scrumban, XP • Enfoque de negocios hacia necesidades de clientes y objetivos de las empresas. 9
  • 10. “Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software funcionando sobre documentación extensiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,valoramos más los de la izquierda.“ Nótese que “sobre” no quiere decir “en vez de”, más preciso podría ser “por encima de X sin excluirlo” Fuente: http://www.agilemanifesto.org/iso/es/ Primeros Firmantes: Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas MANIFIESTO POR EL DESARROLLO ÁGIL DE SOFTWARE UTAH, USA, FEBRERO 2001 10
  • 11. Scrum • Iterativo e incremental • Tres miembros de equipo: Scrum Master: servant leader, seguir ceremonias, usar efectivamente artefactos, dueño de los procesos de scrum Product Owner: voz del cliente, dueño del backlog de producto, aprueba los resultados de la iteración Development Team: auto organizado, multi disciplinario, autónomo. • Tres artefactos: Backlog de producto, Backlog Sprint, working software resultado de la iteración (Extra: Burndown Chart, Scrum Board) • Tres ceremonias: Daily standup, sprint planning, sprint review y retrospectiva (Extra: release planning, también se suele separar el review de la retrospectiva) • El final de cada sprint debe ser software funcionando • Cada sprint debe durar lo mismo • Los sprint tienen fecha de inicio y fin determinadas 11
  • 13. Kanban • Taiichi Ohno (Toyota): Pull system, la idea es reducir la línea de tiempo existente entre la colocación de una orden y el recibimiento del dinero, removiendo de ella los desperdicios que no añaden valor al flujo de trabajo. • Kanban software: David Anderson “K”anban for knowledge work. Visual, Just in time. • Kanban Board: es un derivado del Value Stream Map (flujo de trabajo y tiempos) • Enfoque sistémico: based on the theories of flow and creating full transparency in terms of what is happening • Gestionar el WIP no es lo mismo que definir un flujo de trabajo. (Para alguna gente de Scrum, definir el flujo de trabajo es anti Agil) 13
  • 15. Scrumban • Time boxes sobre sprint releases • Cycle y Lead time sobre burndown charts • La planificación se enfoca en llenar espacios vacíos • Prefiere los tamaños de tareas promedio y fijos sobre los templates de user story de scrum 15
  • 16. (a) team needs to comment on non- fitting work items in order to ensure readiness (b) "stop the line" approach; teams should swarm (funcionar como enjambre) to solve the impediment SCRUM, KANBAN, Scrumban 16
  • 17. Extreme Programming (XP) • Principios: – Comunicación – Simplicidad – Feedback – Respeto – Coraje • Premisa: Máximo valor mínimo tiempo posible • Mismo tiempo de iteración y misma carga siempre • Prácticas: – Cliente In-Situ – 40 hour week – Metáfora – Diseño simple (KISS) – Refactoring – Programación en pareja – Releases cortos – Testing: unitarios y aceptación – Estándares de código – Propiedad Colectiva – Integración contínua – Juegos para planificar 17
  • 18. Estrategia ¿Cuál no es?: Llevar un equipo a usar una metodología X. ¿Cuál sí es?: Implementar progesivamente (con criterio experimental), elementos comprobados Lean y Agile para facilitar a un grupo de personas a conformar un equipo armonioso, productivo, autorregulado y con alto sentido de pertenencia. 18
  • 19. Estrategia Un proyecto: Venconinter Un equipo con roles definidos: Artefactos iniciales: Tablero Scrumban, grafico burndown, backlogs Ceremonias: planning, daily, retrospectivas, reviews. Nombre E1 E2 E3 E4 E5 Jorge P.O. Test Dev GS test dev Francisco Test P.O. P.O test Agile dev León A.C. A.C. A.C. test P.O. A.C. P.O. Chai Dev Dev Dev Dev Dev Genesis Dev Dev Dev Dev Dev/tes Paul Dev Dev Dev Dev Dev/tes 19