2. Auf Skariatain beginnt jeder Charakter sein Leben als Streuner. Streuner
können von Allem ein bisschen aber nichts richtig. Sie dienen vorwiegend zur
Orientierung der Spieler, welche nicht genau wissen, welches Klasse sie später
spielen wollen. Dabei liegt die Skillobergrenze jeweils bei 70%. Stärke,
Geschicklichkeit und Intelligenz können auf maximal 150 gesteigert werden und
die Fähigkeitspunkte der einzelnen Fähigkeiten können bis maximal zur Hälfte
der maximalen Fähigkeitspunkte einer Fähigkeit gesteigert werden.
Beispielsweise können Rüstungen bis maximal FP-Stufe 7 getragen werden
(Rüstung max FP = 13; 13/2=6,5 - aufgerundet 7).
Sobald sich der Spieler für eine Klasse entscheidet, kann er sich selbst zu
dieser über den Befehl .ausbildung aufwerten. Dabei kann er aus den 4
Grundklassen „Nahkämpfer“, „Fernkämpfer“, „Magier“ und „Unterstützer“
wählen.
Sobald der Spieler Level 100 erreicht hat, kann er sich weiter spezialisieren.
Dafür stehen jeder Klasse 2 bzw. 3 Unterklassen zur Verfügung. Die
Unterklassen bieten vor allen Dingen den Vorteil von Sonderfähigkeiten und
eine Spezialisierung von bestimmten Skills aber auch den Zugriff auf bessere
Ausrüstung.
7. Nahkämpfer
Offensiv Defensiv
Sonderfähigkeiten:
Wutausbruch
Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte.
Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.
Unaufhaltsam:
Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten
werden.
8. Nahkämpfer
Offensiv Defensiv
Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu
binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte
nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit
Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer
weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um
Magie, sondern um göttliche Segen.
Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen.
Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen.
Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen.
Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und
ähnliches dargestellt werden.
11. Fernkämpfer
Kampf Tamer
Rüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9
Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2
Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2
Schilde 2 Zauber Zirkel 6
Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5
Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6*
Bognerei Stufe 4*
Schnitzerei Stufe 4*
*Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei
nur auf Stufe 3 gewählt werden.
12. Fernkämpfer
Kampf Tamer
Sonderfähigkeiten:
Wutausbruch
Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte.
Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.
Unaufhaltsam:
Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten
werden.
13. Fernkämpfer
Kampf Tamer
Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen
Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der
Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung.
Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu
befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe
im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen
Jungdrachen in die Schlacht führen.
Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter
usw. dargestellt werden.
15. Magier
Rein Hybrid Summoner
Zauber: Heal Engery Field Wie Hybrid,
Kein fizzle Cure Flamestrike zusätzlich noch alle
Harm Mana Vamp. Zauber die Natures
Alle Zauber außer Protection Meteor Wreath oder
Zauber die Natures Greater Heal Polymorph Necromancy
Wreath oder Bless Konstitution benötigen.
Necromancy Fireball Full Heal Ausserdem alle
benötigen. Wall of Stone Resurrection Summons.
Lightning Sunlight
Mana Drain Steinhaut Dafür kein:
Magic Reflection -
Konsitution
Paralyze -
Greater Heal
Dispel -
Full Heal
Energy Bolt
Chain Lightning
17. Magier
Rein Hybrid Summoner
Sonderfähigkeiten:
Konzentration
Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her.
Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.
Wutausbruch:
Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
18. Magier
Rein Hybrid Summoner
Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls
die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken.
Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine
mächtigen Zauber.
Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen.
Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich
greift er mit seinen starken Zaubern ein.
Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten,
Druiden usw. dargestellt werden.
22. Unterstützung
Kleriker Hexer
Sonderfähigkeiten:
Konzentration
Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her.
Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.
Aufopferung:
Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
23. Unterstützung
Kleriker Hexer
Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu
schwächen und zu verfluchen.
Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre
Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im
jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten
Reihe im Nahkampf unterstützen.
Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches
dargestellt werden.