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Offensiv            Defensiv                 Kampf               Tamer



       Nahkämpfer                                    Fernkämpfer



                                  Streuner




                Magier                               Unterstützung



   Rein         Hybrid         Summoner        Kleriker         Hexer
Auf Skariatain beginnt jeder Charakter sein Leben als Streuner. Streuner
können von Allem ein bisschen aber nichts richtig. Sie dienen vorwiegend zur
Orientierung der Spieler, welche nicht genau wissen, welches Klasse sie später
spielen wollen. Dabei liegt die Skillobergrenze jeweils bei 70%. Stärke,
Geschicklichkeit und Intelligenz können auf maximal 150 gesteigert werden und
die Fähigkeitspunkte der einzelnen Fähigkeiten können bis maximal zur Hälfte
der maximalen Fähigkeitspunkte einer Fähigkeit gesteigert werden.
Beispielsweise können Rüstungen bis maximal FP-Stufe 7 getragen werden
(Rüstung max FP = 13; 13/2=6,5 - aufgerundet 7).

Sobald sich der Spieler für eine Klasse entscheidet, kann er sich selbst zu
dieser über den Befehl .ausbildung aufwerten. Dabei kann er aus den 4
Grundklassen „Nahkämpfer“, „Fernkämpfer“, „Magier“ und „Unterstützer“
wählen.

Sobald der Spieler Level 100 erreicht hat, kann er sich weiter spezialisieren.
Dafür stehen jeder Klasse 2 bzw. 3 Unterklassen zur Verfügung. Die
Unterklassen bieten vor allen Dingen den Vorteil von Sonderfähigkeiten und
eine Spezialisierung von bestimmten Skills aber auch den Zugriff auf bessere
Ausrüstung.
Nahkämpfer


Stats:                  Zauber:
STR :    500            Reactive Armor     Rüstungsstufe    12
DEX:     130            Heal               Zweihandwaffen   3
INT :    150            Greater Heal       Einhandwaffen    3
                        Dispel             Schilde          3
Skills:                 Strength           Zauber Zirkel    6
Tactics         100 %   Konstitution       Fernkampfstufe   2
Swordsmanship   100 %   Protection
Macefighting    100 %   Cure
Fencing         100 %   Magic Reflection
Healing         80 %    Steinhaut
Magery          60 %
Parrying        100 %
Archery         50 %
Hiding          50 %
Nahkämpfer

         Offensiv                                  Defensiv

Stats:                                   Stats:
STR :       550                          STR :    500
DEX:        130                          DEX:     130
INT :       120                          INT :    180

Skills:                                  Skills:
Tactics             130 %                Parrying         130 %
Swordsmanship       100 %                Swordsmanship    100 %
Macefighting        100 %                Macefighting     100 %
Fencing             100 %                Fencing          100 %
Healing             80 %                 Healing          90 %
Magery              60 %                 Tactics          75 %
Parrying            50 %                 Magery           60 %
Archery             50 %                 Hiding           40 %
Hiding              60 %
Nahkämpfer

  Offensiv                          Defensiv


Zauber:                           Zauber:
Reactive Armor                    Reactive Armor
Heal mit -25% Heal                Heal
Dispel                            Greater Heal
Strength                          Dispel
Konstitution                      Strength
Cure                              Konstitution
Magic Reflection                  Protection
                                  Cure
                                  Magic Reflection
                                  Steinhaut
Nahkämpfer

   Offensiv                                 Defensiv


Rüstungsstufe    12       Rüstungsstufe    13
Zweihandwaffen   4        Zweihandwaffen   3
Einhandwaffen    4        Einhandwaffen    4
Schilde          4        Schilde          4
Zauber Zirkel    6        Zauber Zirkel    6
Fernkampfstufe   2
Nahkämpfer

    Offensiv                                                    Defensiv


Sonderfähigkeiten:
Wutausbruch
Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte.
Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.

Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.

Unaufhaltsam:
Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten
werden.
Nahkämpfer

   Offensiv                                                     Defensiv

Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu
binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte
nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit
Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer
weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um
Magie, sondern um göttliche Segen.

Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen.
Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen.
Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen.


Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und
ähnliches dargestellt werden.
Fernkämpfer

         Kampf                                    Tamer

Stats:                                 Stats:
STR :    300                           STR :    380
DEX:     380                           DEX:     300
INT :    100                           INT :    100

Skills:                                Skills:
Tactics          130 %                 Animal Taming      100 %
Archery          100 %                 Hiding             100 %
Healing          80 %                  Archery            80 %
Hiding           80 %                  Healing            80 %
Swordsmanship    70 %                  Swordsmanship      60 %
Macefighting     70 %                  Macefighting       60 %
Fencing          70 %                  Fencing            60 %
Magery           60 %                  Magery             60 %
Animal Taming    30 %                  Tactics            60 %
                                       Bowcrafting        100 %
Fernkämpfer

     Kampf                             Tamer

Zauber:                            Zauber:
Reactive Armor                     Reactive Armor
Heal mit -25% Heal                 Heal
Dispel                             Greater Heal
Agility                            Dispel
Konsitution                        Agility
Cure                               Protection
Magic Reflection                   Cure
                                   Magic Reflection
Fernkämpfer

      Kampf                                                       Tamer

Rüstungsstufe     11                          Rüstungsstufe       9
Zweihandwaffen    3                           Zweihandwaffen      2
Einhandwaffen     3                           Einhandwaffen       2
Schilde           2                           Zauber Zirkel       6
Zauber Zirkel     6                           Fernkampfstufe      5
Fernkampfstufe    5                           Zähmen Stufe        6*
                                              Bognerei Stufe      4*
                                              Schnitzerei Stufe   4*

*Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei
nur auf Stufe 3 gewählt werden.
Fernkämpfer

       Kampf                                                      Tamer


Sonderfähigkeiten:
Wutausbruch
Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte.

Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.

Unaufhaltsam:
Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten
werden.
Fernkämpfer

      Kampf                                                      Tamer

Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen
Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der
Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung.

Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu
befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe
im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen
Jungdrachen in die Schlacht führen.


Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter
usw. dargestellt werden.
Magier



     Rein                        Hybrid                    Summoner

Stats:                  Stats:                    Stats:
STR :     200           STR :     250             STR :    200
DEX:      80            DEX:      100             DEX:     100
INT :     500           INT :     350             INT :    400

Skills:                 Skills:                   Skills:
Magery          120 %   Magery            100 %   Magery          100 %
Fencing         70 %    Fencing           100 %   Fencing         75 %
Tactics         60 %    Swordsmanship     90 %    Swordsmanship   65 %
                        Macefighting      90 %    Macefighting    65 %
                        Archery           75 %    Tactics         50 %
                        Tactics           60 %    Hiding          60 %
                        Parrying          50 %
                        Hiding            60 %
Magier



      Rein                   Hybrid                        Summoner

Zauber:              Heal               Engery Field   Wie Hybrid,
Kein fizzle          Cure               Flamestrike    zusätzlich noch alle
                     Harm               Mana Vamp.     Zauber die Natures
Alle Zauber außer    Protection         Meteor         Wreath oder
Zauber die Natures   Greater Heal       Polymorph      Necromancy
Wreath oder          Bless              Konstitution   benötigen.
Necromancy           Fireball           Full Heal      Ausserdem alle
benötigen.           Wall of Stone      Resurrection   Summons.
                     Lightning          Sunlight
                     Mana Drain         Steinhaut      Dafür kein:
                     Magic Reflection                  -
                                                          Konsitution
                     Paralyze                          -
                                                          Greater Heal
                     Dispel                            -
                                                          Full Heal
                     Energy Bolt
                     Chain Lightning
Magier



     Rein                     Hybrid                Summoner


Zauber Zirkel       9   Zauber Zirkel   9   Zauber Zirkel   9
Polymorph Stufe     6   Polymorph       6   Polymorph       6
Beschwörung St.     6   Beschwörung     3   Beschwörung     6
Rüstung Stufe       2   Rüstung Stufe   8   Rüstung Stufe   6
Fechtwaffen Stufe   4   Einhandwaffen   4   Fechtwaffen     4
                        Schilde         4   Schnitt/Keule   3
                        Bogen           4
Magier



Rein                           Hybrid                            Summoner

Sonderfähigkeiten:
Konzentration
Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her.

Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.

Wutausbruch:
Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
Magier



Rein                           Hybrid                              Summoner


Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls
die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken.

Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine
mächtigen Zauber.
Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen.
Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich
greift er mit seinen starken Zaubern ein.


Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten,
Druiden usw. dargestellt werden.
Unterstützung



         Kleriker                                     Hexer

Stats:                                      Stats:
STR :      300                              STR :    300
DEX:       100                              DEX:     100
INT :      350                              INT :    350

Skills:                                     Skills:
Healing             130 %                   Poisoning         130 %
Magery              90 %                    Magery            90 %
Swordsmanship       75%                     Swordsmanship     75%
Macefighting        90 %                    Macefighting      90 %
Fencing             75 %                    Fencing           75 %
Tactics             75 %                    Tactics           75 %
Parrying            90 %                    Healing           80 %
Unterstützung



        Kleriker                                                              Hexer

Healing abhängiger Bonus auf :              Poisoning abhängiger Bonus auf:
Heal                                        Poison             Mana Vampire
Greater Heal                                Weaken             Mana Drain
Full Heal                                   Clumpsy            Poison Field
Regeneration                                Feeblemind
Bless                                       Curse
Protection                                  Mass Curse
Arch Protection                             Neuer Spell: Mass Poison
Summon Creature: Wasserelementar            Summon Creature: Giftelementar

Weitere Spells                              Weitere Spells
Cure               Magic Reflection         Cure                  Magic Reflection
Arch Cure          Paralyze                 Arch Cure             Paralyze
Krankheiten heilen Lightning                Krankheiten heilen    Lightning
Dispel             Flame Strike             Dispel                Flame Strike
Polymorph                                   Polymorph
Unterstützung



    Kleriker                                             Hexer

Rüstungsstufe     10                   Rüstungsstufe     10
Zweihandwaffen    4                    Zweihandwaffen    4
Einhandwaffen     4                    Einhandwaffen     4
Schilde           4                    Zauber Zirkel     6
Zauber Zirkel     7                    Zauber Zirkel     7
Polymorph Stufe   4                    Polymorph Stufe   4
Unterstützung



       Kleriker                                                     Hexer


Sonderfähigkeiten:
Konzentration
Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her.

Resistent:
Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht
werden können.

Aufopferung:
Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
Unterstützung



      Kleriker                                                      Hexer

Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu
schwächen und zu verfluchen.

Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre
Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im
jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten
Reihe im Nahkampf unterstützen.


Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches
dargestellt werden.

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SkariKlassen

  • 1. Offensiv Defensiv Kampf Tamer Nahkämpfer Fernkämpfer Streuner Magier Unterstützung Rein Hybrid Summoner Kleriker Hexer
  • 2. Auf Skariatain beginnt jeder Charakter sein Leben als Streuner. Streuner können von Allem ein bisschen aber nichts richtig. Sie dienen vorwiegend zur Orientierung der Spieler, welche nicht genau wissen, welches Klasse sie später spielen wollen. Dabei liegt die Skillobergrenze jeweils bei 70%. Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz können auf maximal 150 gesteigert werden und die Fähigkeitspunkte der einzelnen Fähigkeiten können bis maximal zur Hälfte der maximalen Fähigkeitspunkte einer Fähigkeit gesteigert werden. Beispielsweise können Rüstungen bis maximal FP-Stufe 7 getragen werden (Rüstung max FP = 13; 13/2=6,5 - aufgerundet 7). Sobald sich der Spieler für eine Klasse entscheidet, kann er sich selbst zu dieser über den Befehl .ausbildung aufwerten. Dabei kann er aus den 4 Grundklassen „Nahkämpfer“, „Fernkämpfer“, „Magier“ und „Unterstützer“ wählen. Sobald der Spieler Level 100 erreicht hat, kann er sich weiter spezialisieren. Dafür stehen jeder Klasse 2 bzw. 3 Unterklassen zur Verfügung. Die Unterklassen bieten vor allen Dingen den Vorteil von Sonderfähigkeiten und eine Spezialisierung von bestimmten Skills aber auch den Zugriff auf bessere Ausrüstung.
  • 3. Nahkämpfer Stats: Zauber: STR : 500 Reactive Armor Rüstungsstufe 12 DEX: 130 Heal Zweihandwaffen 3 INT : 150 Greater Heal Einhandwaffen 3 Dispel Schilde 3 Skills: Strength Zauber Zirkel 6 Tactics 100 % Konstitution Fernkampfstufe 2 Swordsmanship 100 % Protection Macefighting 100 % Cure Fencing 100 % Magic Reflection Healing 80 % Steinhaut Magery 60 % Parrying 100 % Archery 50 % Hiding 50 %
  • 4. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Stats: Stats: STR : 550 STR : 500 DEX: 130 DEX: 130 INT : 120 INT : 180 Skills: Skills: Tactics 130 % Parrying 130 % Swordsmanship 100 % Swordsmanship 100 % Macefighting 100 % Macefighting 100 % Fencing 100 % Fencing 100 % Healing 80 % Healing 90 % Magery 60 % Tactics 75 % Parrying 50 % Magery 60 % Archery 50 % Hiding 40 % Hiding 60 %
  • 5. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Zauber: Zauber: Reactive Armor Reactive Armor Heal mit -25% Heal Heal Dispel Greater Heal Strength Dispel Konstitution Strength Cure Konstitution Magic Reflection Protection Cure Magic Reflection Steinhaut
  • 6. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Rüstungsstufe 12 Rüstungsstufe 13 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 2
  • 7. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der offensive Nahkämpfer erhält 100% seines Ausdauer als Lebenspunkte. Der defensive Nahkämpfer erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
  • 8. Nahkämpfer Offensiv Defensiv Die Aufgabe des defensiven Nahkämpfers ist es die Gegner im Nahkampf zu binden. Er hält seine Gegner nach Möglichkeit vom Rest der Gruppe fern. Er sollte nach Möglichkeit eine schwere Rüstung tragen. Er kann aber auch mit Zweihandwaffen Schaden austeilen. Durch seine Magie kann sich der Nahkämpfer weiter schütze und auch heilen. Im Rollenspiel handelt es sich dabei nicht um Magie, sondern um göttliche Segen. Die Aufgabe der offensiven Nahkämpfer ist es, im Nahkampf Schaden auszuteilen. Im Notfall kann er den defensiven Nahkämpfer bei seiner Aufgabe unterstützen. Durch seine Magie kann er sich stärken um noch mehr Schaden auszuteilen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Krieger, Ritter, Söldner, Barbaren und ähnliches dargestellt werden.
  • 9. Fernkämpfer Kampf Tamer Stats: Stats: STR : 300 STR : 380 DEX: 380 DEX: 300 INT : 100 INT : 100 Skills: Skills: Tactics 130 % Animal Taming 100 % Archery 100 % Hiding 100 % Healing 80 % Archery 80 % Hiding 80 % Healing 80 % Swordsmanship 70 % Swordsmanship 60 % Macefighting 70 % Macefighting 60 % Fencing 70 % Fencing 60 % Magery 60 % Magery 60 % Animal Taming 30 % Tactics 60 % Bowcrafting 100 %
  • 10. Fernkämpfer Kampf Tamer Zauber: Zauber: Reactive Armor Reactive Armor Heal mit -25% Heal Heal Dispel Greater Heal Agility Dispel Konsitution Agility Cure Protection Magic Reflection Cure Magic Reflection
  • 11. Fernkämpfer Kampf Tamer Rüstungsstufe 11 Rüstungsstufe 9 Zweihandwaffen 3 Zweihandwaffen 2 Einhandwaffen 3 Einhandwaffen 2 Schilde 2 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 6 Fernkampfstufe 5 Fernkampfstufe 5 Zähmen Stufe 6* Bognerei Stufe 4* Schnitzerei Stufe 4* *Wenn Zähmen auf höchster Stufe gewählt wurde, kann Bognerei und Schnitzerei nur auf Stufe 3 gewählt werden.
  • 12. Fernkämpfer Kampf Tamer Sonderfähigkeiten: Wutausbruch Der Fernkämpfer erhält 30% seiner als Lebenspunkte. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Unaufhaltsam: Ab Level 220 können Nahkämpfer nicht mehr durch Paralysezauber aufgehalten werden.
  • 13. Fernkämpfer Kampf Tamer Die Aufgabe des auf den Kampf spezialisierten Fernkämpfers ist es, einen hohen Schaden aus der Ferne zu verursachen. Dazu stehen ihm unter anderem der Elfenbogen und dessen Sonderpfeile zur Verfügung. Die Aufgabe des Tamers ist es, das Bedürfnis der Bevölkerung nach Tiere zu befriedigen. Jedoch kann er mit seinem Bogen und seinen Tieren auch eine Gruppe im Kampfe unterstützen. Ein sehr erfahrener Tamer kann einen mächtigen Jungdrachen in die Schlacht führen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Waldläufer, Jäger oder Kundschafter usw. dargestellt werden.
  • 14. Magier Rein Hybrid Summoner Stats: Stats: Stats: STR : 200 STR : 250 STR : 200 DEX: 80 DEX: 100 DEX: 100 INT : 500 INT : 350 INT : 400 Skills: Skills: Skills: Magery 120 % Magery 100 % Magery 100 % Fencing 70 % Fencing 100 % Fencing 75 % Tactics 60 % Swordsmanship 90 % Swordsmanship 65 % Macefighting 90 % Macefighting 65 % Archery 75 % Tactics 50 % Tactics 60 % Hiding 60 % Parrying 50 % Hiding 60 %
  • 15. Magier Rein Hybrid Summoner Zauber: Heal Engery Field Wie Hybrid, Kein fizzle Cure Flamestrike zusätzlich noch alle Harm Mana Vamp. Zauber die Natures Alle Zauber außer Protection Meteor Wreath oder Zauber die Natures Greater Heal Polymorph Necromancy Wreath oder Bless Konstitution benötigen. Necromancy Fireball Full Heal Ausserdem alle benötigen. Wall of Stone Resurrection Summons. Lightning Sunlight Mana Drain Steinhaut Dafür kein: Magic Reflection - Konsitution Paralyze - Greater Heal Dispel - Full Heal Energy Bolt Chain Lightning
  • 16. Magier Rein Hybrid Summoner Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Zauber Zirkel 9 Polymorph Stufe 6 Polymorph 6 Polymorph 6 Beschwörung St. 6 Beschwörung 3 Beschwörung 6 Rüstung Stufe 2 Rüstung Stufe 8 Rüstung Stufe 6 Fechtwaffen Stufe 4 Einhandwaffen 4 Fechtwaffen 4 Schilde 4 Schnitt/Keule 3 Bogen 4
  • 17. Magier Rein Hybrid Summoner Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Magier stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Wutausbruch: Der Hybridmagier erhält 150% seiner Ausdauer als Lebenspunkte.
  • 18. Magier Rein Hybrid Summoner Die Aufgabe aller Magier ist die gleiche. Sie sollen Schaden austeilen und notfalls die Verbündeten heilen oder stärken. Dabei nutzen sie unterschiedliche Taktiken. Der reine Magier steht in der Regel in der hinteren Reihe und nutzt seine mächtigen Zauber. Der Hybridmagier kämpft vorne mit und kann die Nahkämpfer unterstützen. Der Summoner beschwört Wesen und schickt diese in den Nahkampf, zusätzlich greift er mit seinen starken Zaubern ein. Im Rollenspiel können diese Klassen durch klassische Magier, Nekromanten, Druiden usw. dargestellt werden.
  • 19. Unterstützung Kleriker Hexer Stats: Stats: STR : 300 STR : 300 DEX: 100 DEX: 100 INT : 350 INT : 350 Skills: Skills: Healing 130 % Poisoning 130 % Magery 90 % Magery 90 % Swordsmanship 75% Swordsmanship 75% Macefighting 90 % Macefighting 90 % Fencing 75 % Fencing 75 % Tactics 75 % Tactics 75 % Parrying 90 % Healing 80 %
  • 20. Unterstützung Kleriker Hexer Healing abhängiger Bonus auf : Poisoning abhängiger Bonus auf: Heal Poison Mana Vampire Greater Heal Weaken Mana Drain Full Heal Clumpsy Poison Field Regeneration Feeblemind Bless Curse Protection Mass Curse Arch Protection Neuer Spell: Mass Poison Summon Creature: Wasserelementar Summon Creature: Giftelementar Weitere Spells Weitere Spells Cure Magic Reflection Cure Magic Reflection Arch Cure Paralyze Arch Cure Paralyze Krankheiten heilen Lightning Krankheiten heilen Lightning Dispel Flame Strike Dispel Flame Strike Polymorph Polymorph
  • 21. Unterstützung Kleriker Hexer Rüstungsstufe 10 Rüstungsstufe 10 Zweihandwaffen 4 Zweihandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Einhandwaffen 4 Schilde 4 Zauber Zirkel 6 Zauber Zirkel 7 Zauber Zirkel 7 Polymorph Stufe 4 Polymorph Stufe 4
  • 22. Unterstützung Kleriker Hexer Sonderfähigkeiten: Konzentration Der Unterstützer stellt die Hälfte seines Manas wieder her. Resistent: Ab Level 180 sind die Nahkämpfer so erfahren, dass sie nicht mehr verflucht werden können. Aufopferung: Der Unterstützer zaubert mit seiner Lebensenergie.
  • 23. Unterstützung Kleriker Hexer Die Aufgabe der Unterstützer ist es, die eigene Gruppe zu heilen und den Feind zu schwächen und zu verfluchen. Dabei übernimmt der Kleriker das Heilen und der Hexer das schwächen. Durch ihre Talente im Heilen oder Vergiften können sie ihre magischen Fähigkeiten im jeweiligen Gebiet verbessern. Zudem können sie die Nahkämpfer aus der zweiten Reihe im Nahkampf unterstützen. Im Rollenspiel können diese Klassen durch Priester, Schamanen und ähnliches dargestellt werden.