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Marketing Mobile - Cours IDRAC Sup' de Com

  1. Marketing Mobile Pratiques et revenus 1
  2. Sommaire : LE MARCHE DU MOBILE Quelques chiffres clés Enjeux du marketing mobile Le web Mobile aujourd'hui PRATIQUES ET ETUDES DE CAS SMS marketing Applications mobiles QR Codes et Mobile Tagging Géolocalisation PERSPECTIVES du Marketing Mobile 2
  3. Quelques chiffres clés 3
  4. Combien ? France Plus de 90% des Français possèdent un téléphone portable (plus de 100% en Ile de France) 20% un smartphone compatible 3G / Wif, dont 12 % un iPhone. Environ un quart surfent chaque mois (12 à 20M). Environ 48% des français ont déjà consulté un site Internet mobile. Monde 78% des américains possédant un smartphone ont accédé à leur navigateur web en avril 2010, alors que 80% ont accédé à une application (mais ils ne sont que 17% au total)   4
  5. Enjeux du marketing Mobile 5
  6. Pourquoi le marketing Mobile ? Plus de 90% des Français possèdent un téléphone portable (plus de 100% en Ile de France) et 20% un smartphone. Environ un quart surfent chaque mois (12 à 20M).   Le téléphone portable est en passe de devenir l’écran ultime, le média de la convergence : • la généralisation du wif et la 3G en font le media personnel qui permet de téléphoner, surfer, consommer de l’image, etc… • C'est le couteau suisse du consommateur 2.0   Le téléphone mobile, tout à la fois canal voix, vidéo, web, transforme la relation du consommateur sur le point de vente.   Le téléphone mobile, dynamique et connecté, devient un assistant shopping personnel et universel, permettant au consommateur à tout moment de localiser, comparer, solliciter des recommandations et obtenir des réductions. 6
  7. Le marketing mobile. Comment ? Respecter : c’est un média personnel. Attention à l’intrusion. • Pratiquer un marketing de la permission (choix et opt-in), de la valorisation? Répondre aux besoins du consommateur en mobilité • Locales : où puis-je trouver ? • Sociales : quelles recommandations ? quels avis et évaluations ? • De pertinence/adéquation : comparer, identifer la bonne offre, la bonne enseigne Intervenir en réponse : d’autant que le marketing mobile impacte le champ de la communication commerciale. Du point de vente, elle investit tous les espaces et moments, pour se faire communication au point de besoin.   Ajuster : mettre en place des contenus et services en phase avec la notion de mobilité : une information utile au point de besoin. • Pousser des promotions contextualisées. 7
  8. Principales opportunités Un média personnel, interactif et localisable détenu 90% des Français : Ce media qui ne connaît pas de problème d’audience, ni de capture de l’attention. C’est un peu, à l’ère de la fragmentation des écrans, un UberMedia toujours à portée de main. Un point de contact mesurable (combien d’envois), identifable (qui est au bout du numéro) et effcace (message personnel). Un média connecté en permanence et immédiat : adapté à la stimulation d’achat d’impulsion et opportuniste. Le media de liaison entre les différents canaux, pour une stratégie seamless (sans couture) : Prendre le consommateur par la main depuis sa consultation du site web jusqu’au point de vente le plus proche. 8
  9. Autres opportunités Le mobile a souvent besoin d'un autre support (print, web): invitation à télécharger une application, à adresser un sms, scanner un code etc. Côté client : il accroît l’effcacité de la PLV traditionnelle en la rendant interactive. Une manière "légère", sans équipement lourd de tester la PLV dynamique en magasin. Une digitalisation soft du point de vente. Côté agence : il est un levier de croissance du print sur PDV. Il offre l’opportunité de personnaliser la communication sur le point de vente. La dématérialisation permet de mettre à disposition des messages multiples à disposition des différentes cibles : Des promotions pour les chasseurs de prime Des avis pour les comparateurs, etc. De l’information complémentaire pour l’averti   etc. 9
  10. Quelques risques aussi ! Un écosystème encore en train de se consolider: Des terminaux aux potentiels très variés Différents systèmes d’exploitation, tous propriétaire (Symbian, Blackberry, Iphone, etc.) L’arrivée de Google avec Androïd va-t-elle de bouleverser la donne ? Des offres tarifaires Internet mobile encore peu claires Pas de taille d’écran standard Chaque mobile est encore différent dans la façon dont il interprète les pages web.... Pas d'innovations sans risques ! Au Japon où le mobile est très utilisé au quotidien ces freins n'ont pas gêné l'adoption.... C'est en créant des services utiles que l'adoption sera facilitée, les usages développés. 10
  11. Nos partis pris et convictions à l’issue de cette présentation Il faut saisir les opportunités du marketing de proximité pour communiquer au plus près de l’acte d’achat Il faut se constituer sa base mobile : Le web to sms, les cartes de fdélité. Il faut identifer des services et informations utiles/ indispensables en situation de mobilité à communiquer aux consommateurs (Diagnostic, vente fash, évènements exclusifs, conseils personnalisés, etc.) Il faut tester les formats aguerris pour les campagnes de trafc : sms, web to sms, Web Mobile, applications... Il faut tester les campagnes Internet mobile innovantes pour un lancement promotionnel. (=RP) Il faut proposer des dispositifs pour l'ensemble des terminaux et ne pas se contenter des seuls smartphone permettant le surf web Le Mobile ne doit pas être perçu « seul » mais dans un ecosystème online. 11
  12. Internet Mobile 12
  13. Internet Mobile : définition Quoi ? Quand ? Comment ? Avant 2008, un réseau spécifique était utilisé pour se connecter à Internet avec un mobile, le WAP. Ce réseau n'utilisant que du texte proposaient des sites légers sur lesquels l'utilisateur d'un mobile 2G pouvait naviguer. Taper une URL était très fastidieux avant l'arrivée des smartphones : un kiosque appelé Gallery était alors le principal pourvoyeur de trafic : son moteur de recherche ne scannait que les sites du réseau et renvoyait alors facilement la bonne réponse. A l'heure actuelle le Web mobile s'est considérablement développé : les sites .mobi sont légions et sont pour la plupart compatibles avec tous les téléphones 3G et smartphones. Grâce à la 3G et au Wifi, le Web mobile permet de dépasser les contraintes de compatibilité que l'on peut rencontrer avec les applications. Cependant d'autres contraintes sont à prendre en compte... (ex : le flash ne fonctionne pas sur iPhone). 13
  14. SMS Marketing 14
  15. SMS Marketing : définition Quoi ? Comment ? Service permettant d'envoyer des messages texte (jusqu'à 160 caractères) de et vers un téléphone mobile. Deux principaux types de SMS: SMS PUSH : SMS envoyé à l’initiative d’un annonceur à des consommateurs ayant préalablement donné leur accord pour recevoir des messages SMS PULL : SMS envoyé à des consommateurs ayant préalablement fait une demande pour recevoir des informations spécifiques Dans ce cas, l’annonceur doit déclencher via des communications traditionnelles (carte de fidélité, radio, affichage, télévision… ) l’envoi d’un SMS par le consommateur. 15
  16. SMS Marketing : Quelques chiffres 2.300 milliards de SMS et MMS échangés en 2008 SMS et MMS ont généré 73 milliards de dollars en 2007 16
  17. SMS Marketing : Quelques chiffres 38 % des consommateurs ont déjà acheté après avoir reçu un SMS commercial, selon une étude menée auprès de 13 000 personnes dans 13 pays. 80,7%des équipés mobiles français sont intéressés par la réception de SMS de la part d’entreprises tous types de SMS confondus. En france les étudiants sont favorables à 40% à la réception de SMS de réduction géolocalisés. 17
  18. Focus M Couponing L’utilisateur reçoit un SMS qui encapsule un code barre : A la lecture de ce code barre par une borne interactive, un coupon est imprimé. Si le scanner est directement relié à la caisse, la prise en compte de la réduction est immédiate. Le M-couponing peut aussi servir carte de fidélité : Les utilisateurs souscrivant à un programme de fidélité reçoivent un SMS contenant un code barre encapsulant les informations (nom, prénom, adresse, date, points.) Après chaque achat, l’utilisateur doit scanner son portable pour se voir attribuer des points de fidélité. Une carte physique peut être combinée avec un dispositif SMS. 18
  19. SMS : avantages et inconvénients Avantages Compatibilité avec tous les mobiles. Simplicité d'utilisation Normes standardisées Popularité de l'usage Proximité avec l'utilisateur et possibilités de relances. Attention Expérience utilisateur pauvre (peu ou pas d'éléments interactifs). Nécessité de taper un code 19
  20. SMS Marketing : cas pratiques Bacardi pour animer ses soirées promotionnelles «B-Live Party» a mis en place un jeux concours par SMS. Pour participer il fallait adresser un sms contenant le nom et prénom à un numéro donné pour recevoir une invitation pour deux permettant d’accéder à l’événement. Par retour de SMS, les participants recevaient une invitation à présenter à l’entrée, valant également droit à deux boissons gratuites. 20
  21. SMS Marketing : cas pratiques Pour accompagner le lancement de la série limitée Renault Twingo by Nokia, la marque a mis en place un jeu concours par SMS, promu par des panneaux, affches autour du stade de France ainsi que sur les rampes d'accès aux tribunes. En jeu : 5 montées sur le toit du Stade, 15 places VIP pour le concert du soir, et 50 albums "Best of Police" sur clé USB. Le visiteur était invité à adresser un sms comprenant Twingo au 41013. Près de 13.000 spectateurs sur les 160.000 ont participé au jeu concours SMS+ lors de la soirée, soit un taux de participation de 8 % 21
  22. SMS Marketing : cas pratiques Ikea a mis en place dans son magasin de Seattle un programme de fdélité sur mobile : pour s’y abonner, le consommateur doit adresser par sms IKEA1 à un numéro court. Il recevra par la suite des offres personnalisées directement sur son mobile. Les offres sous forme de codes barres sont à imprimer en magasin en self-service depuis un lecteur 2D 22
  23. SMS Marketing : cas pratiques Castorama relance tous les trimestres les clients ne venant plus en magasin par l’envoi de SMS incitatifs de type promotionnels. Taux de retour en magasin : 30 % ! 23
  24. SMS Marketing : cas pratiques Johnson lance un service mobile pour fdéliser les femmes enceintes. Il les invite à adresser par sms la date de leur terme, de manière à pouvoir leur adresser des informations personnalisées et utiles à chaque étape de leur grossesse. Le service comprend également un réseau social mobile : elles peuvent identifer les futures mères de leur localité et constituer des groupes mobiles de soutien. 24
  25. SMS Marketing : cas pratiques Le site internet Estée Lauder invite l’internaute à saisir son numéro mobile pour recevoir des sms les alertant d’une offre cadeau à retirer en magasin. L’inscription ne peut se faire que sur le web Le dispositif instaure une relation privilégiée en informant directement et en avant-première des offres promotionnelles. 25
  26. SMS Marketing : cas pratiques Le Site PlayAdz est un site de m-couponing : il propose de saisir son numéro de téléphone portable pour recevoir directement les m-coupons des marques intéressant les clients. Les coupons en version sms sont plus faciles à ne pas oublier que ceux en version papier ! Une pratique répandue aux Etats-Unis, encore balbutiante en France. 26
  27. SMS Marketing : cas pratiques Parallèlement à une campagne mobile SMS classique, Yves Rocher a permis sur son site aux internautes de partager le bon plan. Pour faire bénéfcier ses amis du sms du cadeau, il suffsait de saisir leur numéro depuis le site. 20 % des "amies" ayant reçu l'offre par SMS se sont rendues en magasin pour un achat. 27
  28. SMS MMS : conclusion Des usages adoptés : La majorité des possesseurs de mobile sont habitués à recevoir quelques sms des marques dont ils ont les cartes de fidélités. Peu de contraintes techniques : Des offres lisibles sur tous les téléphones. Une norme en nombre de caractères. Une expérience utilisateur pauvre mais... L'utilisateur reçoit un simple message texte qui ne permet pas une expérience de marque originale. Un message SMS est très facile à faire suivre : potentiel viral. Le ROI est facilement mesurable : nombre d'achats / nb d'envois. Un outil « mainstream » : Le SMS est devenue une stratégie intégrée dans les campagnes de CRM et les programmes de fidélisation. Avec un usage en développement de l'Internet Mobile, les MMS deviennent peu à peu inusités (remplacés par l'email). 28
  29. CODES 2D Mobile tagging 29
  30. Codes 2D : quelques exemples 30
  31. Codes 2D : définition OU et Quand ? La technologie QR Code a été inventé au Japon en 1994 par l'entreprise Denso Wave Sa licence devient libre en 1999 Il permettait de suivre les pièces auto dans les usines Toyota Comment ? Le QR Code contient des informations numériques : - 7 089 caractères numériques - 4 296 caractères alphanumériques Ou 2 953 octets Le message se décode avec un téléphone équipé d'une l'application Le message peut être : - un texte - une URL - une carte de visite (vCard, meCard, etc..) - un numéro de téléphone - une adresse de messagerie pour recevoir un mail etc. Un outil utilisé pour lier réel et virtuel 31
  32. Codes 2D : avantages et inconvénients Avantages Accès rapide au contenu numérisé Importante capacité de stockage (vs code barres) Normes standardisées Popularité et usages Mondialisés Graphisme « intéressant » (peut être personnalisé) Petite taille qui le rend facilement intégrable Call-to-action très rapide Un outil écologique Attention Le suivi des statistiques nécessite un service spécifique Plusieurs types de codes 2D (flashcode, QR Code, Microsoft code etc) Le contenu aussi doit être compatible avec les mobiles La personnalisation du code peut le rendre illisible Déterminer un scénario d'usage pertinent... Le Mobile doit être connecté et posséder l'application. 32
  33. Codes 2D : utilisations Accéder Code 2D Agir URL Envoyer un sms / email Texte Composer un numéro Vidéo/musique Acheter Google Map Participer à un jeu Réseau wifi Evaluer un service Code promo S'abonner Soirée / Vol Mémoriser Contacts (vCard) Évènement URL etc. 33
  34. Codes 2D : cas pratiques Code 2D Packaging Intelligents Achat immédiat Jeux concours Services divers Contenus augmentés 34
  35. Codes 2D : cas pratiques Valeur Contenus augmentés géolocalisée Aperçu Expérience L'usage le plus répandu de loin des Codes 2D : Apporter un contenu complémentaire et multimédia à un support papier... De nombreux exemples pertinents dans : La Presse : Le code 2D donne une valeur supplémentaire au papier Le tourisme : permet de donner des infos géolocalisées, de donner envie de découvrir... La promotion culturelle (musique, films) : donne un aperçu de l'oeuvre. Le contenu doit être pertinent et de bonne qualité pour apporter une expérience utilisateur forte. Une réelle interaction est encore plus recommandée 35
  36. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Presse écrite L'agence BookBeo augmente les contenus rédactionnels via l’intégration de vidéos et propose aux lecteurs d’interagir avec le magazine, le journaliste. Ces fonctionnalités permettent de donner une nouvelle valeur au media papier et de le mettre au coeur du numérique. 36
  37. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Presse écrite Pour ses 10 ans en décembre 2010, le numéro spécial innovation Le New York Times Magazine a créé une couverture représentant un QR Code. Il donne accès à 5 vidéos d'animation illustrant une idée innovante Non seulement le magazine utilise le QR Code pour augmenter son contenu, mais aussi confrme qu'il s'agit de l'une des grandes tendances 2011 ! 37
  38. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Flyer L'annonceur Warner Bros Records lance une campagne de QR Codes en avril 2009 pour le groupe Green Day. Un mini-site et une vidéo (youtube) live du groupe jouant un morceau de son nouvel album sont visibles. Mauvaise qualité / tps de chargement long... 2295 vues, 1896 QR Scans, 44 partages : des chiffres d'usage très bas d'après les statistiques visibles. 38
  39. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Affiche De plus en plus de flms utilisent les QR codes sur leurs affches promotionnelles. Ici Studio Canal donne accès un mini-site : vidéo de la bande-annonce du DVD et jeu concours, et la série True blood a une vidéo bonus. 39
  40. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Affiche Une affche A4 qui semble venir de Nike. Le QR code redirige vers un vidéo clip de hip-hop qui était en ligne en 2007 Un happening artistique ? 40
  41. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Tourisme La ville de Fort Launderdale communique dans ses affches et encarts presse via des QR Codes. Ils redirigent vers des webcams et vidéos « cartes postales » qui vantent les mérites de l'endroit. 41
  42. Codes 2D : cas pratiques Contenus augmentés : Tourisme La ville de Bordeaux propose différents services à ses habitants et aux touristes à travers ses Code 2D géants : histoire de la ville, agenda culturel, photos de la ville et ses environs proposés par les internautes..... La ville initie une conversation en donnant accès à de nombreux contenus à valeur ajoutée. 42
  43. Codes 2D : cas pratiques Infos Produits Packaging Intelligents Réductions Conversation feedback Le packaging intelligent donne une voix aux objets dans les rayons des magasins... Ils donnent accès à : Des infos produit : provenance, mode d'emploi etc Des réductions sur les achats, cadeaux etc. Un accès à des contenus exclusifs La possibilité d'interagir avec la marque/le produit : feedback Une occasion de lancer une conversation avec le client Possibilité se différencier son produit et de montrer ses qualités... 43
  44. QR Codes : cas pratiques Packaging Intelligents La marque Rowenta a utilisé le QR Code sur le packaging de ses fers à repasser pressing. Objectif : permettre aux clients de GSS de voir les avantages du produit sans avoir à le sortir de son emballage. Usage technologique en affnité avec la cible et le produit. 44
  45. Codes 2D : cas pratiques Packaging Intelligents En 2009, la marque Marks&Spencer, supermarché leader au Royaume Uni a lancé un test en plaçant des QR codes sur des bouteilles de jus d'orange. Le QR code redirigeait vers un code « promo du jour », des informations produits, et une blague du jour... 45
  46. Codes 2D : cas pratiques Packaging Intelligents En 2010 la célèbre marque de champagne Dom Perignon a mis en place de QR Codes sur les bouteilles de Champagne réalisées en hommage à Andy Warhol. Le logo a pour l'occasion été redisgné en QR Code et permettait d'accéder à un mini-site d'infos sur le produit, et à sa vidéo promotionnelle. (agence By Set Japan) 46
  47. Codes 2D : cas pratiques Packaging Intelligents La chaine de magasins US Best Buy propose désormais des QR Codes sur ses étiquettes produits. Le code permet d'accéder à une revue des caractéristiques produits, des options de partage. L'insertion du feedback des acheteurs apporte une véritable valeur ajoutée au site Mobile et au QR code. 47
  48. Codes 2D : cas pratiques Contacts Jeux concours Affinités Interaction De nombreux codes 2D proposent une interaction, un jeu-concours spécifque à l'utilisateur mobile. Ils permettent d'interagir : De manière instantanée : instant gaming and win A plus long terme : Tirage au sort, newsletter, abonnement à la page Facebook Créer une mécanique affnitaire avec la cible Générer des contacts qualifiés Faciliter l'interaction avec la marque 48
  49. Codes 2D : cas pratiques Jeux concours Les Codes 2D Microsoft insérés par le magazine féminin Allure permettent de gagner des produits gratuits. 39 codes insérés, 444,572 Tag scans + 38 % de participation au jeu. 28 % des cadeaux ont été gagnés via les codes 2D Les joueurs mobiles plus actifs que les autres. 34% des joueurs mobile recevront des informations de la marque. 49
  50. Codes 2D : cas pratiques Jeux concours La marque Vans propose une application qui permet de gagner des places pour un festival de musique qu'elle organise. Tirage au sort de l'email. Inscription à la newsletter + morceaux de musiques gratuits etc. 50
  51. Codes 2D : cas pratiques Services Services divers Utile Un code 2D peut faire office de ticket de concert mais aussi de billet d'avion, ou encore permettre d'accéder à des horaires de transport en commun. Il est à la fois : Un moyen d'accéder à un service : un horaire, un plan, une adresse... Un moyen d'agir sur son environnement : un ticket Un outil de ticketing écologique & citoyen Des services utiles et citoyens à imaginer en plus de ceux qui existent et commencent à être adoptés... 51
  52. Codes 2D : cas pratiques Services divers En 2007, La RATP avait été pionnière du code 2D et en proposait sur ses arrêts de bus et horaires. Mise en mémoire des horaires d'une ligne Possibilité de prévoir le prochain passage d'un bus donné. Service précurseur mais qui utilisait une techno non standard...abandonnée depuis 52
  53. Codes 2D : cas pratiques Services divers En 2008, la compagnie aérienne Continental Airlines est la première à autoriser les passagers à embarquer avec un simple code QR scanné sur le téléphone portable. 85 % des clients imprimaient alors eux-mêmes leurs tickets. De nos jours, la majorité des compagnies aériennes ont adoptés ce mode d'embarquement. 53
  54. Codes 2D : cas pratiques Achat Déclenchement d'achat Environne- ment Un QR code placé sur la publicité d'un produit vendu sur Internet peut déclencher son achat ! Ils permettent d'AGIR: Se renseigner sur un produit et l'acheter en ligne Un lien à imaginer entre l'environnement du client et le produit. Une efficacité mesurable de l'impact visuel de la pub. 54
  55. Codes 2D : cas pratiques Déclenchement d'achat Les Editions de l'Archipel proposent via un QR Code sur la publicité d'un roman, de télécharger quelques pages en avant-première. Une fois les quelques pages lues, on invite le lecteur a acheter le livre sur Amazon Les affches sont idéalement placées dans les gares favorisant la lecture...Plus de 100 scans par jour depuis le lancement. 55
  56. Codes 2D : cas pratiques Déclenchement d'achat La marque de vêtement Ralph Lauren relie des affches papier à son site emcommerce. Les emplacements sur les vitrines des magasins ne sont pas très pertinents... 56
  57. Codes 2D : cas pratiques Déclenchement d'achat Le WWF a placé des Codes 2D sur ses dernières affches en Allemagne, ainsi que des codes SMS pour permettre les dons. Les usagers des transports en commun peuvent réagir immédiatement et faire un don de 5 euros depuis leur mobile (via une interface de paiement). 57
  58. Google et les codes 2D Google distribue des QR codes contenants la fche business de quelques unes des 100.000 endroits les plus recherchées sur le moteur ! 58
  59. Au delà des codes 2D... Une expérimentation récente de Dior proposait de scanner non pas un code bizarre mais une affche de la marque (agence Ballistik*art) ! Redirection vers une vidéo exclusive de très grande qualité avec Marion Cotillard. Lancée auprès de blogueurs mode et infuents l'opération visait à promouvoir la marque au global via une opération « innovante » 59
  60. Codes 2D : conclusion Des usages multiples et ludiques : Infos locales, concours, contenus augmentés, packaging intelligents... Des contraintes techniques à dépasser : Nécessité de télécharger un lecteur Différentes normes : lecteurs, codes... Une expérience utilisateur à soigner : Trouver des usages qui suscitent l'adhésion pour susciter l'adoption. Des stratégies de contenus efficaces à penser. Certains usages particulièrement adaptés (tourisme, presse etc) Un outil d'avenir : Une manière simple de lier com online et offline. 60
  61. Codes 2D : conclusion 61
  62. Applications Mobiles 62
  63. Applications Mobiles Définition OU, Quand, Combien ? Les applications mobiles ont commencé à se développer en 2007-2008 lors de la sortie de l'iPhone et de son appStore D'autres « stores » se sont déployés depuis : Android Market, Nokia store etc. En 2010, plus de 2,5 millions d'iPhone en France, et environ 200K téléphones sous Android (soit 1/10ème) Au Etats-Unis plus de 10M d'iPhone. La France 3ème en nombre d'équipement derrière les US et UK Comment ? Les applications permettent d'utiliser les fonctions du téléphone pour offrir une expérience utilisateur (online ou offline). Elles doivent être téléchargées via les stores ou une adresse URL spécifique indiquée sur un site / Une affiche... L'application peut être : -Un jeu temporaire ou long terme -Un outil de suivi des promos et de l'actu de la marque -Un outil de localisation : magasins, produits etc -Un réseau social mobile -Un service quelconque -Un outil ou canal de vente : eboutique mobile ou passage de commande En marketing on doit tirer parti des usages pour proposer une application pertinente. 63
  64. Applications Mobiles Avantages et inconvénients Avantages Accès permanent au contenu de marque grâce au bouton Expérience utilisateur de qualité : vidéo, son, animation etc. Nombreuses possibilités de communiquer (alertes, notifications) Popularité de l'iPhone et équipement en hausse. Des chiffres d'usage encourageants. Traçabilité de l'usage Attention Une application n'est compatible qu'avec un type de téléphone (sauf Androïd) : coût du développement à anticiper. Difficulté de visibilité sur les stores : nécessite une communication supplémentaire (via QR code ou pub online...) Les utilisateurs sont peu fidèles à leurs apps... Le service proposé doit être très pertinent et utile pour être utilisé 64
  65. Applications Mobiles Quelques chiffres : marché En 2010, plus de 2,5 millions d'iPhone en France, et environ 200K téléphones sous Android (soit 1/10ème) L’Hexagone ne serait en revanche que 7e au rang de l’affichage de publicités, ce qui représente une moyenne de 110 millions d’impressions mensuelles. Les possesseurs d'iPod Touch téléchargeraient plus de 18 applications chaque mois, et les utilisateurs d'iPhone 10,2 (9M pour les téléphones sous Android). Plus de 60% des applications téléchargées sur iPhone/iPod Touch ont été découvertes au hasard dans la boutique Apple et Google. La recherche d'une application correspondant à un besoin particulier n'arrive qu'en deuxième place (50%), devant le bouche-à-oreille (30-40 %), les publicités (25%) et la lecture d'un article de presse ou d'un billet de blog (entre 15 et 20 %). L’écosystème de l'iPhone est de loin le plus développé. 65
  66. Applications Mobiles Quelques chiffres : usages 1/2 Les propriétaires de smartphones n'achètent pas ou peu d'applications. Ceux qui ont un iPhone se montrent les plus gros consommateurs, la moitié télécharge au moins une fois par mois une application payante. Cette réticence à l'achat n'est pas le signe d'un désintérêt pour les applications : -Seuls 2 % des utilisateurs d'iPhone ne téléchargent pas d'applications gratuites chaque mois, et 30 % en téléchargent de 4 à 6 nouvelles. -Et près d'un quart des propriétaires d'un iPod Touch disent en télécharger plus de 20 ! Plus de 50% des utilisateurs Iphone et Android passent plus d’une demi heure par jour sur leurs applications. La très grande majorité des utilisateurs (90%) recherchent des applications sur leur téléphone et non sur leur ordinateur.. 66
  67. Applications Mobiles Quelques chiffres : usages 2/2 50 % des usages concernent les applications lifestyles, et les loisirs (sorties, consultation de vidéos). La consultation de news n’arrive qu’en deuxième place avec 40 % à presque égalité avec les applications pratiques. Les jeux arrivent en 4ème position, avec 35 % des usages. 67
  68. Applications Mobiles Usages Se distraire Musique Extraits de films Jouer Réseaux sociaux Instant gagnant Photo Jeux « à participation » Expérience Acheter eBoutiques S'informer Commander une pizza News Billets de train Appli de marque Billets de concerts Services pratiques infos produits et promos Agenda Communiquer Transports IM Plans/horaires email Banque Musées... 68
  69. Applications Mobiles Cas Pratiques Adaptation d'un service Web Réseau social de marque Service pureMobile Jeu produit/marque 69
  70. Applications Mobiles Ticketing Temps réel Cas pratique - Service Web adapté Géolocalisat- ion Achat De nombreuses applications permettent de retrouver un service web en mobilité. Ces applications doivent offrir un + dû à l'usage du mobile pour être utilisées. De nombreux exemples pertinents dans : Le transport : la version mobile permet de voir un itinéraire géolocalisé en temps réel, de prévoir les retards... Le ticketing : permet d'acheter son billet de concert depuis le mobile et de fournir un ticket dématérialisé... Le eCommerce : de nombreux sites eCommerce mettent en place une version mobile via une application pour une meilleure qualité d'expérience. La nature du produit doit convenir à l'achat via mobile L'expérience Mobile doit apporter un plus vs Ordinateur 70
  71. Applications Mobiles Cas pratique - Service Web adapté L'application RATP offcielle est la plus téléchargée dans son domaine. Permet d'obtenir un trajet depuis une position géolocalisée. Permet de situer les entrées de métro à proximité et de mémoriser des horaires pour une ligne. Téléchargements à un an : Version payante (0,79€) :100 000 dont 75% sont des utilisateurs actifs / Version lite + de 350 000 seulement 125 000 sont des utilisateurs actifs 71
  72. Applications Mobiles Cas pratique - Service Web adapté Le réseau Digitick permet d'obtenir un billet pour plus de 10K spectacles Le billet électronique stocké dans le téléphone n'a pas besoin d'être imprimé et sera scanné à l'entrée. L'entreprise a beaucoup communiqué sur la dimension écologique Après 4 ans d'existence : 15% des parts de marché, 20 M de CA 72
  73. Applications Mobiles Cas pratique - Service Web adapté Le cybermarché Houra vient de lancer les courses sur mobile. Une application qui permet de faire ses courses n'importe où. Utilisation de la fonction photo de l'iPhone permet de scanner les codes barres des produits que l'on souhaite commander. Possibilité de créer des listes de produits et de les mémoriser. 73
  74. Applications Mobiles Fonctions : Photo Cas pratique - Service Pure Mobile Geoloc Tactile etc Certaines applications n'ont de raison d'être que par les usages et fonctionnalités du mobile. Elles tirent partie d'une fonctionnalité du téléphone. Les principales fonctionnalités natives utilisées : La géolocalisation : une application rend un service par rapport à la position de l'utilisateur. La fonction Photo vidéo : de nombreuses applications proposent des interactions à partir de photos prise avec le smartphone (réalité augmentée). La fonction tactile : certaines applications proposent des jeux basés sur la fonction tactile. Imaginer toutes les possibilités pour tirer partie des fonctionnalités du téléphone Expérience mobile augmentée 74
  75. Applications Mobiles Cas pratique - Service Pure Mobile L'Application Aller on Bouge de Ferrero permet la localisation de bons plans sportifs familiaux à proximité. Des notifcations permettent de connaître les nouveautés Possibilité de noter et de vos les notes Relié à la page Facebook et au blog de la marque. 75
  76. Applications Mobiles Cas pratique - Service Pure Mobile L' Application Metro Paris permet de créer ses itinéraires de métro Grâce à la caméra de l'iphone, l'application permet de visualiser en réalité augmentée les emplacements de métro et les services et commerces répertoriés. Application la plus téléchargée sur l'appstore en 2009 La réalité augmentée même si elle fait rêver reste encore largement anecdotique et gadget... 76
  77. Applications Mobiles Ticketing Temps réel Cas pratique – Jeu de marque /produit Géolocalisat- ion Achat Les fonctionnalités des smartphones permettent d'imaginer de nombreuses mécaniques de jeu. Les jeux sont des applications très appréciées des utilisateurs Différents types de jeu : Instant Gagnant: Grâce à un numéro identifiant unique le joueur ne peut jouer qu'un certain nombre de fois... Participatif : Le joueur doit envoyer sa participation : photo, vidéo, etc pour tenter de gagner. Les jeux permettent d'obtenir une base de contacts L'usage du jeu rend la marque sympathique 77
  78. Applications Mobiles Cas pratique – Jeux de marques Dans le cas de Lissac le jeu instant gagnant est un prétexte au téléchargement de l'application de marque. Le joueur peut jouer tous les jours et les lots sont attractifs : il revient donc souvent sur l'application / exposition à la marque. Réutilisation des contacts : Galerie des gagnants + newsletter 78
  79. Applications Mobiles Cas pratique – Jeux de marques Le magazine Grazia proposait à ses lectrices d'envoyer des photos de leurs looks. Ceux-ci sont notés et commentés par les lectrices. Génération de nombreux commentaires. 79
  80. Applications Mobiles Communauté Partage Cas pratique – Réseau social Feedback Comme les interfaces web, les applications mobiles peuvent permettre de commenter, dialoguer avec d'autres. Une marque peut proposer un service communautaire à ses fans afn de rendre un service à la communauté. Quelques exemples sur la recherche et le partage d'infos sur des lieux.Un créneau est réservé à Facebook dont l'application est surement une des plus téléchargées... Notation d'hôtels, restaurant, de lieux Partage de contenus thématiques Partir d'une communauté existante (en ligne) Proposer un service ou l'échange est pertinents 80
  81. Applications Mobiles Cas pratique – Réseau social de marque L'application de Pyrex permet aux utilisateurs de chercher et visualiser une recette et de faire sa liste de courses . Un utilisateur peut ajouter sa recette et sa photo. Un utilisateur peut commenter et noter les recettes des autres utilisateurs. L'iPhone a un format pratique pour être emmené en cuisine. 81
  82. Applications Mobile : conclusion Des usages multiples, pratiques, et ludiques : Jeux, services, mCommerce...utile pour : recueil de contacts, proximité de la cible, augmentation des ventes... Des contraintes techniques : Nécessité de télécharger l'application Compatibilité restreinte (seuls 17% des mobiles américains permettent d'utiliser des applications) Difficulté de référencement dans les stores (communication complémentaire nécessaire) Une expérience utilisateur renforcée : Des usages innovants et basés sur la mobilité ou la dématérialisation sont à prioriser (tourisme, ticketing, transports, géolocalisation). Possibilités de contenus multipliées : vidéos, musique, jeux, interactivité ++... Une cible particulière : Les possesseurs et utilisateurs entrent dans un certain CSP... 82
  83. Focus Géolocalisation 83
  84. Géolocalisation Définition OU, Quand, Combien ? La géolocalisation existe par défaut dans la plupart des téléphones depuis 2006 : la position pouvant être obtenue par triangulation, puis par GPS dans les modèles récents. Un marché de plus de 2 milliards de dollars en 2009 20% des français utilisent la géolocalisation sur mobile en 2010 Comment ? Les smartphones sont équipés de GPS permettant une localisation précise de la personnes et des lieux à proximité. Les applications de géolocalisation sont incluses dans le téléphone, et peuvent être utilisées par des applications tierces. L'application peut être : -Un outil de notation et d'infos sur les services de proximité. -Un outil de localisation de centres d'intérêts (sorties, shopping...) -Un outil de commande d'un service (taxi, livraison de fleurs...) Un phénomène en développement plébiscité par les utilisateurs, utilisable pour mettre en place des actions de géomarketing. 84
  85. Géolocalisation Avantages et inconvénients Avantages Proximité avec l'utilisateur Possibilité de proposer des offres pour inciter le passage en magasin Partenariat possibles avec des sites spécialisés Popularité de l'iPhone et équipement en hausse. Des chiffres d'usage encourageants. Traçabilité de l'usage Les applications spécialisées ont des versions compatibles avec tous les mobiles... Attention Difficulté de visibilité d'une appli propre sur les stores : nécessite une communication supplémentaire (via QR code ou pub online...) ou partenariat appli spécialisée (4square). Compatibilité limitée (cf applications mobiles). 85
  86. Géolocalisation Quelques chiffres : marché En 2010, 65% des français utilisent un système de géolocalisation dont 20% via leur téléphone. Plus de la moitié des utilisateurs sont d'accord pour recevoir bons plans culturels et promos. 30% des utilisateurs ont déjà utilisé la géolocalisation pour trouver un point de vente. 86
  87. Géolocalisation Quelques chiffres : Usages La principale motivation est de partager et de noter des points d'intérêts avec des membres plus ou moins proches du réseau perso, et de connaître ceux des autres. Cet usage a une connotation ludique pour un tiers des utilisateurs. Les motivations liés aux promotions représentent 15% du total. 87
  88. Géolocalisation Cas pratique – Jeu géolocalisation EMI Music utilise Twitter et Foursquare pour un fashmob/chasse au trésor pour la sortie du nouvel album de Raphaël . Des points de rendez-vous à découvrir en temps réel pour gagner l'un des albums. Un lien entre virtuel et réel. 88
  89. Géolocalisation Cas pratique – Promo géolocalisée Dans ses restaurants Flunch propose un programme de fdélité à ses clients qui utilisent Foursquare et envoient leurs positions à leurs amis : 1 café offert pour un checkin, plat à 5euros pour le maire, une réduction pour un invité pour plus de 3 checkin en 1 mois. Déringardise la marque de restaurant avec son potentiel viral. L'audience des amis facebook/twitter etc prévenus par l'utilisateur est achetée par la marque. 89
  90. Géolocalisation Cas pratique – Promo géolocalisée Puma a lancé en décembre, une chasse à la basket dans Paris mêlant géolocalisation et réalité augmentée : les joueurs doivent se rendre aux points indiquées sur une carte et capturer les baskets. Un jeu instant gagnant a été ajouté. Des lots intéressants pour les sportifs, une campagne en affnité avec une cible qui se déplace beaucoup et apprécie les jeux et le mobile. 90
  91. Géolocalisation Cas pratique – Tendance géolocalisation De nombreux points de vente, lieux culturels et business utilisent foursquare pour proposer des services à leurs clients fdèles : promos, infos, badges... Facebook Places bien qu'arrivé après les autres, arrive en force car l'application Facebook nécessaire est déjà très utilisée. 91
  92. Géolocalisation Des usages en développement. Interactions Web mobile, points de vente plébiscitées ! Des contraintes techniques : Nécessité d'utiliser l'une des applications de géolocalisation. Multiplication des applications : Facebook Places, Foursquare, Dismoiou, Plyce... Une expérience utilisateur simple : Un simple checkin donne accès à des promos ou services supplémentaires. Une cible particulière : Les possesseurs et utilisateurs entrent dans un certain CSP... 92
  93. Perspectives 2011 Intégration de services de régie publicitaires sur le web mobile. Augmentations des investissements des annonceurs sur le mobile : 1 à 5 % des budgets publicitaires. Développement de la vidéo sur Mobile. Conversations one-to-one Meilleure traçabilité des informations CRM Marketing géolocalisé Grâce à : Un meilleur équipement en smartphones L'arrivée des Tablets sur le marché Challenges : Diversité des supports (devices) Diversité des opérateurs, OS des applications ROI ? Quelle Stratégie ? 93
  94. Me contacter : Lucile Reynard / Trust The Geek Consultante indépendante en Image en ligne Stratégies de marketing innovantes Social Media / eRéputation / Marketing Mobile Besoindeconseils@trustthegeek.fr 94
  95. Liens essentiels pour aller plus loin .... Mobile Marketer : c'est la source essentielle de cases studies. Un rapport annuel de qualité vous donnera une bonne vision d'ensemble du marché http://www.mobilemarketer.com/ http://www.mobilemarketer.com/cms/opinion/columns/8466.html BookBeo : une jeune entreprise française dont je vous ai montré plusieurs cas clients. Bonne utilisation du contexte et expérience utilisateur de qualité. http://blog.bookbeo.com/ MMA : L'association qui rassemble les pros du market mobile aux US. Cas clients, Chiffres d'usages. http://mmaglobal.com/resources/case-studies AFMM : l'association française des acteurs du multimedia mobile : cas clients, Chiffres usages adoptions etc. http://www.afmm.fr 95
  96. Liens essentiels pour aller plus loin .... ATAFOTOStudio : Entreprise innovante en matière d'applications Mobile (plusieurs exemples dans la présentation : Ferrero, Pyrex) http://www.atafotostudio.com/ Balistik*Art : L'agence spécialisée luxe qui a conçu la mécanique photo pour Dior http://www.balistikart.com/ AdMob : mesure l'affichage des publicités sur mobiles et donnent des tas de Chiffres d'usage etc. http://www.admob.com/ Journal du Net : résumé des stats http://www.journaldunet.com/cc/05_mobile/mobile_marche_mde.shtml Rapport PSFK sur l'avenir du tagging mobile : à lire http://www.slideshare.net/PSFK/psfk-presents-future-of-mobile-tagging-report Set Japan : agence spécialisée design de Code 2D (ex Dom Pérignon) http://www.setjapan.com/?lang=en 96
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