Retour d’expérience 
Osons Innover
“Création collaborative de parcours et jeux culturels
pour mobiles et tablettes en ...
Création collaborative de parcours et jeux culturels
pour mobiles et tablettes en milieu scolaire 
 
 
 
Points­clés
● Pro...
 
Descripti​on
Le site ​Osons innover s'intéresse aujourd’hui à ​Angles de vue​, un projet d’envergure                    ...
Acteurs clés du projet 
 
 
● Antoine Gouritin​, Chef de projet chez ​GuidiGO​. 
 
● Les professeurs et élèves qui ont par...
Étapes clés du projet
Découverte du projet : ​Début mars, les classes participantes ont découvert l’application           ...
Les projets réalisés
Chaque parcours peut être téléchargé au sein de l’application GuidiGO (disponible sur l’App          ...
 
○ A la découverte du prieuré de Vivoin : enquête c​réée et imaginée par les                           
élèves de la clas...
 
○ L’évolution de l’informatique : ​parcours réalisé par la classe de CE2 de l'école                         
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○ Balade poétique sur la trace des animaux des marais : parcours réalisé par                         
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○ L’école des 4 Fils invitée au musée Picasso : projet réalisé par 2 classes de                             
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« Un excellent support, très facile d'utilisation, permettant de canaliser le travail des élèv...
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Retour d'expérience "osons innover" : création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu

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Angles de vue est le premier projet de co-création sur tablettes et ordinateurs en milieu scolaire. Son ambition était de faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Les élèves ont ainsi créé des parcours et des jeux culturels destinés à faire découvrir le patrimoine de leur ville. Le projet a représenté une façon ludique et innovante de développer leurs compétences dans de nombreux domaines académiques.

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Retour d'expérience "osons innover" : création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu

  1. 1.     Retour d’expérience  Osons Innover “Création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu scolaire”           Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  2. 2. Création collaborative de parcours et jeux culturels pour mobiles et tablettes en milieu scolaire        Points­clés ● Projet : ​collaboration d’élèves, de professeurs et d'institutions culturelles pour la                      valorisation culturelle du patrimoine  ● Nom du projet :​ ​Angles de vue  ● Objectifs pédagogiques : Ouverture culturelle, compétences TICE,              approfondissement des connaissances, niveau de langue  ● Responsable du projet : ​Antoine Gouritin​, Chef de projet ​GuidiGO / Chargé de                          cours ​Université de Rennes2  ● Date et durée du projet : ​5 mois (2014­2015)  ● Type d'établissement : ​écoles primaires, collèges et lycées  ● Nom de l'établissement : ​collège Couperin (Paris), école élémentaire Quatre­Fils                    (Paris), école élémentaire Tournelles (Paris), école Neuve Saint Pierre (Paris), école                      élémentaire Renard (Paris), école Condorcet (Yvré l’Evêque), école de                  Sougé­le­Ganelon, école Ferdinand Buisson (Le Mans), collège Stéphane Mallarmé                  (Sens), collège du Parc des Chaumes (Avallon), collège de Puisaye, Lycée Français                        de San Francisco.  ● Matière : ​Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle,                    expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…)  ● Outils et ressources : ​plateforme web ​GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte                            ; outils de montage audio et vidéo.   Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  3. 3.   Descripti​on Le site ​Osons innover s'intéresse aujourd’hui à ​Angles de vue​, un projet d’envergure                          orchestré par la plateforme de création numérique ​GuidiGO​, qui a impliqué 400 élèves et 17                              institutions culturelles partenaires (voir ci­dessous).     Angles de vue est le premier projet de co­création sur tablettes et ordinateurs en milieu                              scolaire. Son ambition était de faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but                            de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco.                                Les élèves ont ainsi créé des parcours et des jeux culturels destinés à faire découvrir le                                patrimoine de leur ville. Le projet a représenté une façon ludique et innovante de développer                              leurs compétences dans de nombreux domaines académiques.  Contexte et objectifs pédagogiques  Contexte   Depuis 2012, ​GuidiGO propose une plateforme de création de jeux et de parcours culturels                            interactifs et numériques. Guidés par leurs professeurs, les élèves de la Sarthe, de l’Yonne,                            d’Ile de France et de San Francisco ont pu librement utiliser la plateforme pour créer leurs                                propres parcours et jeux. Ils ont bénéficié de l’accompagnement de ​GuidiGO tout au long                            des 5 mois qu’a duré le projet. ​Angles de vue ​est soutenu par le Ministère de la Culture et de                                        la Communication en tant que projet culturel numérique innovant. Finalisés en juin dernier,                          les 15 parcours et jeux réalisés par les élèves sont aujourd’hui accessibles au grand public                              au sein de l’application ​GuidiGO​.    Antoine Gouritin​, Chef de projet chez ​GuidiGO​, souligne : “​L’un des points forts du projet,                              c’est sa grande flexibilité : chaque professeur a été libre de l’adapter aux objectifs                            pédagogiques de sa classe, avec, bien sûr, la valorisation culturelle du patrimoine en trame                            de fond”.  Objectifs Pour la bonne mise en oeuvre du projet, les élèves ont dû exploiter plusieurs compétences                              clés, telles que :  ● la recherche et la synthèse,  ● la rédaction,  ● la lecture à voix haute,  ● l’organisation,  ● le repérage dans l’espace,  ● le travail en équipe,  ● la création numérique,  ● la créativité, la curiosité,  ● l’écoute, la mémorisation.  Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  4. 4. Acteurs clés du projet      ● Antoine Gouritin​, Chef de projet chez ​GuidiGO​.    ● Les professeurs et élèves qui ont participé ​: ​Muriel Etcheber (Collège Couperin,                        Paris), Véronique Ferey (Ecole élémentaire Quatre­Fils, Paris), Carole Josodola                  (Ecole élémentaire Tournelles, Paris), Marie­Josèphe Tholomier (Ecole Neuve Saint                  Pierre, Paris), Agnès de Willecot, Claire Granone, Jennifer Willms et Agnès                      Guillemard (Ecole élémentaire Renard, Paris), Christelle Blanchard (Ecole                Condorcet, Yvré l’Evêque), Bénédicte Lecuyer (Ecole de Sougé­le­Ganelon), Lise                  Manguy (Ecole Ferdinand Buisson, Le Mans), Vincent Devaux (Collège Stéphane                    Mallarmé, Sens), Aurélie Caudron (Collège du Parc des Chaumes, Avallon), Cathy                      Germain (Collège de Puisaye), Anne­Sophie Danieau (Lycée Français de San                    Francisco).    ● Les institutions culturelles partenaires​ :  ○ A Paris : Archives Nationales, Bibliothèque Historique de la Ville de Paris,                        Conservatoire National des Arts et Métiers, Gaîté Lyrique, Maison de la                      Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d'Art et d'Histoire du Judaïsme, Musée                        Carnavalet­Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée                        National Picasso­ Paris.   ○ Dans la Sarthe : Musée des 24h ­ Circuit de la Sarthe, Abbaye de l'Epau,                              Prieuré de Vivoin.  ○ Dans l’Yonne​ : Musée Colette, Musée Zervos, Musée de l'Aventure du Son.          Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  5. 5. Étapes clés du projet Découverte du projet : ​Début mars, les classes participantes ont découvert l’application                        GuidiGO à travers deux parcours­jeux créés spécialement pour l’occasion par GuidiGO : l’un                          sur la Place des Vosges, pour les écoles parisiennes, et l’autre au Musée des 24h – Circuit                                  de la Sarthe, pour les écoles sarthoises.   Accueil des classes participants par les institutions culturelles partenaires : La                      semaine suivante, les experts des institutions ont accueilli les classes pour leur faire visiter                            leur musée, leur abbaye ou leur hôtel particulier. Élèves et professeurs ont ensuite mis à                              profit leurs deux sorties : c’était à leur tour de créer un jeu sur GuidiGO pour faire découvrir                                    leur institution partenaire.  Choix du mode de fonctionnement : ​Chaque binôme enseignant/institution a choisi son                        propre mode de fonctionnement. Chez certains, l’expert était présent en classe pendant un                          maximum de séances (Archives Nationales, Musée des 24h) ; alors que d’autres binômes                          ont privilégié l’échange de mails. Chaque classe a ainsi imaginé et créé son parcours avec                              ses textes, illustrations et défis.  Accompagnement de GuidiGO : Tout au long du mois d’avril, GuidiGO a assisté chaque                            classe lors de l’enregistrement des audios et en a ensuite assuré le montage. Par la suite,                                certaines classes ont pu retoucher leurs audios en toute autonomie, avec le matériel de                            prise de son de l’école. Enfin, élèves et professeurs ont mis en ligne les contenus produits,                                au sein de GuidiGO Studio et les ont, en un clic, publié au sein de l’application mobile                                  GuidiGO.  Test des productions : ​En mai et juin, les élèves ont été les premiers à tester leur                                  production in situ. GuidiGO a encadré ces visites avec prêt de matériel (tablettes et                            écouteurs). Ce fut également l’occasion d’échanger avec les enfants, les enseignants et les                          experts des institutions culturelles. Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  6. 6. Les projets réalisés Chaque parcours peut être téléchargé au sein de l’application GuidiGO (disponible sur l’App                          Store et sur Google Play) pour servir d’outil de médiation culturelle lors de la visite des sites                                  culturels partenaires. Il est également possible de profiter du contenu créé par les élèves                            dans un navigateur web (application développée pour ce projet). Les parcours créés                        peuvent ainsi servir de support de cours à d’autres enseignants !    Liste non exhaustive des parcours et jeux réalisés par les élèves :    ○ Frida Wattenberg, l'étoile combattante : parcours réalisé par les CM1 de                      l'école des Tournelles avec le Mémorial de la Shoah.  ○ Enquête à l’abbaye de l’Epau : ​une visite guidée créée et imaginée par les                            élèves de la classe de CM2 de l'école Condorcet d'Yvré l'Evèque en Sarthe.  ○ Musée d’art et d’histoire du judaïsme : parcours réalisé par les élèves de CM1                            et de CM2 de l’école du Renard.  ○ Bibliothèque historique de la ville de Paris : parcours réalisé par les élèves de                            CM1 et de CM2 de l’école du Renard.  ○ Le mystère de la manivelle : enquête ​créée et imaginée par les élèves de la                              classe de CM2 de l'école Ferdinand Buisson du Mans. ​Ci­dessous : défi créé                          par les élèves, application Android.   Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  7. 7.   ○ A la découverte du prieuré de Vivoin : enquête c​réée et imaginée par les                            élèves de la classe de CM2 de l'école publique de Sougé le Ganelon.                          Ci­dessous : Carte du prieuré dessinée par les élèves et aperçu du contenu                          d’une étape, application web.    Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  8. 8.   ○ L’évolution de l’informatique : ​parcours réalisé par la classe de CE2 de l'école                          du Renard, en collaboration avec le Musée des Arts et Métiers et la Gaîté                            Lyrique.  ○ A la découverte de la Mission : chasse au trésor créée par les CM1 ABC du                                Lycée Français de San Francisco. ​Ci­dessous : mode StreetView, application                    iPad.    Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  9. 9. ○ Balade poétique sur la trace des animaux des marais : parcours réalisé par                          les élèves de 6ème du collège Couperin, avec la Maison de la Poésie et le                              Musée de la Chasse et de la Nature. ​Ci­dessous : aperçu du contenu d’une                            étape, application iPad.    ○ Musée Carnavalet ­ Histoire de Paris : ​parcours réalisé par la classe de CM2                            CHAM de l'école du Renard et le Musée Carnavalet ­ Histoire de Paris.                          Ci­dessous : défi photo avec superposition d’image en réalité augmentée.    Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  10. 10. ○ L’école des 4 Fils invitée au musée Picasso : projet réalisé par 2 classes de                              CM2 de l’école des 4 Fils, en partenariat avec le musée national                        Picasso­Paris.  ○ L’hotel de Soubise : projet réalisé par les CM2 de l’école Neuve Saint Pierre                            avec les Archives Nationales.  Principaux apports du projet     De l'avis de tous les participants ­ élèves, enseignants, institutions… et parents ­                          l'expérimentation "Angles de Vue" a été un vrai succès.    En résumé, cette expérimentation  de création de visites guidées interactives a montré que :    ● Le travail en équipe autour d’un projet concret de création est plébiscité par les                            enseignants comme par les élèves ;  ● Ce projet collaboratif permet à des élèves plus discrets et/ou en difficulté dans des                            activités scolaires plus classiques de se mettre en avant ;  ● Les enfants sont ravis de créer ces parcours qui seront ensuite publiés pour le plus                              grand nombre ;  ● Les élèves ont apprécié de travailler avec les ordinateurs et les tablettes, mais ils                            soulignent avoir également apprécié la phase de recherches documentaires ;  ● Les enseignants jugent dans l’ensemble très positivement l’intérêt pédagogique du                    projet ;  ● Les institutions ont apprécié ce changement de perspective, de la visite guidée                        traditionnelle pour les scolaires à la co­création de contenus avec les élèves.  ● La plupart des institutions ont décidé de mettre à disposition des visiteurs les                          parcours réalisés par les élèves, preuve de la qualité des supports de médiation                          produits.    Paroles d’élèves :     « J'ai trouvé chouette de travailler en groupe »    « On apprend de nouvelles choses en s'amusant »    « C'est bien de mettre de l'informatique sur quelque chose d'ancien comme ça les jeunes                              s'y intéressent. »    « Ce que j'ai préféré lors de ce projet est que toute la classe soit investie dans le travail. »    « J'ai bien aimé car j'ai appris plein de choses. Et c'est utile car tous les gens qui visiteront le                                        Prieuré apprendront aussi ce qu'on a appris !»      Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  11. 11. Paroles d’enseignants :     « Un excellent support, très facile d'utilisation, permettant de canaliser le travail des élèves,                              de les motiver et de valoriser un projet par une diffusion sur Internet. La liaison avec une                                  structure culturelle est particulièrement intéressante. »    « Projet très motivant permettant de mettre en œuvre les compétences des élèves de                            manière vivante et concrète, liant arts visuels, découverte du patrimoine local, écriture,                        recherche et étude de documents, informatique... Très beau projet »    « Ce fut une expérience très enrichissante autant pour les enfants que pour moi. »    Le 18 juin 2015, s’est tenue à la mairie du 4ème arrondissement, la présentation du projet                                “Angles de vue”. Salué par les maires du 4ème et du 3ème arrondissement, Christophe                            Girard et Pierre Aidenbaum, félicité par la représentante du Ministère de la Culture et de la                                Communication, Sonia Zillhardt et encouragé par le PDG de GuidiGO, David Lerman, ce                          projet est en voie d’être généralisé à toutes les régions et de nombreux projets similaires                              pourraient voir le jour à la rentrée prochaine.  Pour ​consulter l’infographie “Angles de vue – Bilan 2015″, cliquez ​ici​.  Sources : ● “Angles de vue” : tous en scène pour le bilan !  ● Communiqué de presse du projet “Angles de vue”  ● « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel  ● Interview d’​Antoine Gouritin                      _________________________________________________________________________________ _____  A propos d’Osons Innover :  Osons Innover est un site proposé par ​Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                  professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant                        impliqué l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif                            pédagogique.     Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  

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