Personal Information
Entreprise/Lieu de travail
Tokyo
Profession
TechnicalArtist
Secteur d’activité
Entertainment / Sports
À propos
テクニカルアーティスト
CEDEC2016 Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1483
Présentations
(4)
Tout voir
J’aime
(114)
Tout voir
Qiitaの作り方 〜Incrementsのチーム開発とプロダクトマネージメント〜
Takuya Oikawa
•
il y a 6 ans
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu
•
il y a 4 ans
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc.
•
il y a 8 ans
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
•
il y a 5 ans
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
•
il y a 6 ans
GDC2017プロダクション&チームマネジメント関連報告
IGDA JAPAN
•
il y a 5 ans
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
il y a 5 ans
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
il y a 6 ans
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure
•
il y a 6 ans
Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii
•
il y a 10 ans
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama
•
il y a 6 ans
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka
•
il y a 7 ans
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605
•
il y a 7 ans
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno
•
il y a 7 ans
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki
•
il y a 7 ans
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima
•
il y a 9 ans
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm
•
il y a 7 ans
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire
•
il y a 7 ans
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu
•
il y a 10 ans
プレゼンの技術
心 谷本
•
il y a 7 ans
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc.
•
il y a 7 ans
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀
•
il y a 7 ans
自動化のその前に
hayabusa333
•
il y a 8 ans
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda
•
il y a 8 ans
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada
•
il y a 8 ans
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto
•
il y a 8 ans
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
•
il y a 8 ans
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
•
il y a 8 ans
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
•
il y a 8 ans
Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE
•
il y a 10 ans
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa
•
il y a 8 ans
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki
•
il y a 10 ans
拝啓、プロダクトオーナー様。
toshihiro ichitani
•
il y a 8 ans
Modular Level Design for Skyrim
Joel Burgess
•
il y a 9 ans
12 多くの案から一つを選ぶ
nishio
•
il y a 8 ans
イミュータブルデータモデル(入門編)
Yoshitaka Kawashima
•
il y a 8 ans
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
•
il y a 11 ans
テストエンジニアの品格 #automatornight
kyon mm
•
il y a 8 ans
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
Hiroyuki Tanaka
•
il y a 8 ans
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
RYUTARO OSAFUNE
•
il y a 8 ans
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
•
il y a 8 ans
研究室リテラシー教育スライド
Nobutaka Shimada
•
il y a 8 ans
GDC2014_QA
IGDA JAPAN
•
il y a 8 ans
年間数千のプロジェクトといろいろなクライアントの狭間で~WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」
WebSig24/7
•
il y a 8 ans
C#や.NET Frameworkがやっていること
信之 岩永
•
il y a 8 ans
The evolution of c#
leverages_event
•
il y a 10 ans
オンラインゲームと社内テスト
Katsumi Mizushima
•
il y a 9 ans
受託プログラマの進路 〜アジャイルセールスと手塚モデル〜
Yoshitaka Kawashima
•
il y a 11 ans
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
•
il y a 10 ans
Extending the Unity Editor
Masamitsu Ishikawa
•
il y a 10 ans
Extending the Unity Editor Extended
Masamitsu Ishikawa
•
il y a 10 ans
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
MakotoItoh
•
il y a 10 ans
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
•
il y a 9 ans
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
Takahiro YAMAGUCHI
•
il y a 9 ans
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
「MakeLeaps」請求書の作成、管理、郵送
•
il y a 10 ans
物理ベースレンダラedupt解説
h013
•
il y a 9 ans
GDC2013 Visual Art系セッション報告
Takashi Iwade
•
il y a 9 ans
夏サミ2013【A1】基礎からわかるDevOps
Developers Summit
•
il y a 9 ans
GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ
Hiroyuki Tanaka
•
il y a 9 ans
『体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング』第24回 POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~
満徳 関
•
il y a 9 ans
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
Tokoroten Nakayama
•
il y a 9 ans
Killzone Shadow Fall Demo Postmortem
Guerrilla
•
il y a 9 ans
合意形成手段としての議事録 2013 05-15
俊仁 小林
•
il y a 9 ans
オンラインゲーム開発におけるアジャイルなチームビルディングの具体的手法 20110906
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
近頃のオンラインゲームの Agile っぽい開発手法とか 〜ONE-UP における10の取り組み〜
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
失敗から学ぶAPI設計 #ccc_h4 #jjug #jjug_ccc JJUG CCC 2013 Spring
Yusuke Yamamoto
•
il y a 9 ans
オブジェクト指向エクササイズのススメ
Yoji Kanno
•
il y a 13 ans
オブジェクト指向できていますか?
Moriharu Ohzu
•
il y a 10 ans
Widthの発音について
swwwitch inc.
•
il y a 11 ans
Houdini 12 5_overview_jp
Ken Taki
•
il y a 9 ans
FMX2013: Butterfly Effect
Renaldas Zioma
•
il y a 9 ans
スクラムをロープレに例えてみました
Ryokei Nakazono
•
il y a 9 ans
QA SUMMIT in GDC2013
IGDA JAPAN
•
il y a 9 ans
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
•
il y a 12 ans
マシュマロ・チャレンジ
You&I
•
il y a 9 ans
Scrumワークショップ
You&I
•
il y a 9 ans
改善のためのちょっとしたコツ
Kiro Harada
•
il y a 9 ans
マジカルsvnとキュアgit
Takafumi ONAKA
•
il y a 9 ans
Mda framework for sig bg progress
IGDA JAPAN
•
il y a 10 ans
Mda framework for sig bg 20130202
IGDA JAPAN
•
il y a 10 ans
DeNA流Scrumとcommのチームビルディング
Takeshi Kaise
•
il y a 10 ans
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
Kenneth Chan
•
il y a 11 ans
愛せないコードを書くには人生はあまりにも短い
Takuto Wada
•
il y a 10 ans
アジャイルマネジメントとマインドセット 〜ヒーローを待っていても世界は変わらない〜
Dai FUJIHARA
•
il y a 10 ans
リーダブルコードを読んだ後
Kouhei Sutou
•
il y a 10 ans
見える化から見せる化・魅せる化へ
Hiroyuki Ito
•
il y a 10 ans
アジャイルツアー大阪
Tsuyoshi Ushio
•
il y a 10 ans
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
Dai FUJIHARA
•
il y a 10 ans
スクラム道場.07
Takashi Imagire
•
il y a 11 ans
Cyma gdc2011 tabc報告
fumoto kazuhiro
•
il y a 11 ans
クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
俊仁 小林
•
il y a 10 ans
(業務外)ゲーム制作部のススメ
Yusuke HIDESHIMA
•
il y a 10 ans
20110118 scrum 10 mins
Yasunobu Kawaguchi
•
il y a 12 ans
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
Masafumi Takahashi
•
il y a 10 ans
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Yasuhisa Hasegawa
•
il y a 10 ans
RedmineのFAQとアンチパターン集
akipii Oga
•
il y a 11 ans
Agileな開発からAgileな組織へ #aj21 #b2
Ryutaro YOSHIBA
•
il y a 10 ans
AgileJapan2012講演資料「チケット駆動開発の課題と展望」
akipii Oga
•
il y a 10 ans
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
Tokoroten Nakayama
•
il y a 11 ans
Redmineチケットによるプロジェクト火消し戦略!
TrinityT _
•
il y a 11 ans
「アジャイル・ユーザビリティ」無料サンプル版
Tarumoto Tetsuya
•
il y a 11 ans
No011-01-Suc3rum-20100225
Sukusuku Scrum
•
il y a 12 ans
PyQtではじめるGUIプログラミング
Ransui Iso
•
il y a 11 ans
ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション
Masanori Kado
•
il y a 11 ans
チームにRedmineを適用せよ! #RxTstudy
Dai FUJIHARA
•
il y a 11 ans
Meisters 6年目の挑戦
Ryo Amano
•
il y a 12 ans
Redmine Graph Activitiesの紹介
me_umacha
•
il y a 11 ans
ソフトウェア開発の現場風景
Koichi ITO
•
il y a 11 ans
アジャイルな地図づくり User Story Mapping for Agile Team
Takeshi Kakeda
•
il y a 12 ans
変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
チケット管理システム大決戦第二弾
Ryutaro YOSHIBA
•
il y a 11 ans
Ways and Means of Spending Your Sprints
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
What is agile software development
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
How to not fail at adapting agile software delopment
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
Présentations
(4)
Tout voir
J’aime
(114)
Tout voir
Qiitaの作り方 〜Incrementsのチーム開発とプロダクトマネージメント〜
Takuya Oikawa
•
il y a 6 ans
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu
•
il y a 4 ans
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc.
•
il y a 8 ans
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044
•
il y a 5 ans
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira
•
il y a 6 ans
GDC2017プロダクション&チームマネジメント関連報告
IGDA JAPAN
•
il y a 5 ans
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K.
•
il y a 5 ans
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
•
il y a 6 ans
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure
•
il y a 6 ans
Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii
•
il y a 10 ans
失敗から学ぶデータ分析グループのチームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama
•
il y a 6 ans
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka
•
il y a 7 ans
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605
•
il y a 7 ans
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno
•
il y a 7 ans
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki
•
il y a 7 ans
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima
•
il y a 9 ans
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm
•
il y a 7 ans
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire
•
il y a 7 ans
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu
•
il y a 10 ans
プレゼンの技術
心 谷本
•
il y a 7 ans
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc.
•
il y a 7 ans
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀
•
il y a 7 ans
自動化のその前に
hayabusa333
•
il y a 8 ans
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda
•
il y a 8 ans
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada
•
il y a 8 ans
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto
•
il y a 8 ans
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行
•
il y a 8 ans
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara
•
il y a 8 ans
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara
•
il y a 8 ans
Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE
•
il y a 10 ans
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa
•
il y a 8 ans
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki
•
il y a 10 ans
拝啓、プロダクトオーナー様。
toshihiro ichitani
•
il y a 8 ans
Modular Level Design for Skyrim
Joel Burgess
•
il y a 9 ans
12 多くの案から一つを選ぶ
nishio
•
il y a 8 ans
イミュータブルデータモデル(入門編)
Yoshitaka Kawashima
•
il y a 8 ans
物理ベースの絵作りのための基礎
fumoto kazuhiro
•
il y a 11 ans
テストエンジニアの品格 #automatornight
kyon mm
•
il y a 8 ans
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要とコンシューマ開発で1年間運用した事例
Hiroyuki Tanaka
•
il y a 8 ans
【CEDEC2014】アセットパイプラインを構築する上で重要な事~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
RYUTARO OSAFUNE
•
il y a 8 ans
おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.2 CSS Nite Edition
Yu Morita
•
il y a 8 ans
研究室リテラシー教育スライド
Nobutaka Shimada
•
il y a 8 ans
GDC2014_QA
IGDA JAPAN
•
il y a 8 ans
年間数千のプロジェクトといろいろなクライアントの狭間で~WebSig会議 vol.34「Webディレクター必見!プロジェクトを成功に導く、オンラインツール活用トラノマキ2014」
WebSig24/7
•
il y a 8 ans
C#や.NET Frameworkがやっていること
信之 岩永
•
il y a 8 ans
The evolution of c#
leverages_event
•
il y a 10 ans
オンラインゲームと社内テスト
Katsumi Mizushima
•
il y a 9 ans
受託プログラマの進路 〜アジャイルセールスと手塚モデル〜
Yoshitaka Kawashima
•
il y a 11 ans
「もののけ大戦“陣”」製作事例
Ryohei Tokimura
•
il y a 10 ans
Extending the Unity Editor
Masamitsu Ishikawa
•
il y a 10 ans
Extending the Unity Editor Extended
Masamitsu Ishikawa
•
il y a 10 ans
Unity名古屋セミナー [Shadowgun]
MakotoItoh
•
il y a 10 ans
Mayaカメラデータunityインストール
小林 信行
•
il y a 9 ans
CEDEC2013 ソーシャルゲームの開発現場でUXについて思いっきりあがいてみた1年間の話
Takahiro YAMAGUCHI
•
il y a 9 ans
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
「MakeLeaps」請求書の作成、管理、郵送
•
il y a 10 ans
物理ベースレンダラedupt解説
h013
•
il y a 9 ans
GDC2013 Visual Art系セッション報告
Takashi Iwade
•
il y a 9 ans
夏サミ2013【A1】基礎からわかるDevOps
Developers Summit
•
il y a 9 ans
GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ
Hiroyuki Tanaka
•
il y a 9 ans
『体験!マシュマロ・チャレンジでチームビルディング』第24回 POStudy ~プロダクトオーナーシップ勉強会~
満徳 関
•
il y a 9 ans
DAUを評価指標から捨てた会社の話 #tokyowebmining
Tokoroten Nakayama
•
il y a 9 ans
Killzone Shadow Fall Demo Postmortem
Guerrilla
•
il y a 9 ans
合意形成手段としての議事録 2013 05-15
俊仁 小林
•
il y a 9 ans
オンラインゲーム開発におけるアジャイルなチームビルディングの具体的手法 20110906
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
近頃のオンラインゲームの Agile っぽい開発手法とか 〜ONE-UP における10の取り組み〜
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
失敗から学ぶAPI設計 #ccc_h4 #jjug #jjug_ccc JJUG CCC 2013 Spring
Yusuke Yamamoto
•
il y a 9 ans
オブジェクト指向エクササイズのススメ
Yoji Kanno
•
il y a 13 ans
オブジェクト指向できていますか?
Moriharu Ohzu
•
il y a 10 ans
Widthの発音について
swwwitch inc.
•
il y a 11 ans
Houdini 12 5_overview_jp
Ken Taki
•
il y a 9 ans
FMX2013: Butterfly Effect
Renaldas Zioma
•
il y a 9 ans
スクラムをロープレに例えてみました
Ryokei Nakazono
•
il y a 9 ans
QA SUMMIT in GDC2013
IGDA JAPAN
•
il y a 9 ans
議論を描く技術「ファシリテーショングラフィック」
nishikawa_makoto7
•
il y a 12 ans
マシュマロ・チャレンジ
You&I
•
il y a 9 ans
Scrumワークショップ
You&I
•
il y a 9 ans
改善のためのちょっとしたコツ
Kiro Harada
•
il y a 9 ans
マジカルsvnとキュアgit
Takafumi ONAKA
•
il y a 9 ans
Mda framework for sig bg progress
IGDA JAPAN
•
il y a 10 ans
Mda framework for sig bg 20130202
IGDA JAPAN
•
il y a 10 ans
DeNA流Scrumとcommのチームビルディング
Takeshi Kaise
•
il y a 10 ans
DiGRAJ-GD 12/04/2011 ケネス・チャン
Kenneth Chan
•
il y a 11 ans
愛せないコードを書くには人生はあまりにも短い
Takuto Wada
•
il y a 10 ans
アジャイルマネジメントとマインドセット 〜ヒーローを待っていても世界は変わらない〜
Dai FUJIHARA
•
il y a 10 ans
リーダブルコードを読んだ後
Kouhei Sutou
•
il y a 10 ans
見える化から見せる化・魅せる化へ
Hiroyuki Ito
•
il y a 10 ans
アジャイルツアー大阪
Tsuyoshi Ushio
•
il y a 10 ans
地図を捨ててコンパスを頼りに進め
Dai FUJIHARA
•
il y a 10 ans
スクラム道場.07
Takashi Imagire
•
il y a 11 ans
Cyma gdc2011 tabc報告
fumoto kazuhiro
•
il y a 11 ans
クソゲーを作る組織とそうでない組織 2012 05-12
俊仁 小林
•
il y a 10 ans
(業務外)ゲーム制作部のススメ
Yusuke HIDESHIMA
•
il y a 10 ans
20110118 scrum 10 mins
Yasunobu Kawaguchi
•
il y a 12 ans
次の世代のインタラクティブレンダリング5つの挑戦と10の滅ぶべき技術
Masafumi Takahashi
•
il y a 10 ans
Human Centered Game Design (人間中心遊戯設計: 人に寄り添ったゲームデザイン)
Yasuhisa Hasegawa
•
il y a 10 ans
RedmineのFAQとアンチパターン集
akipii Oga
•
il y a 11 ans
Agileな開発からAgileな組織へ #aj21 #b2
Ryutaro YOSHIBA
•
il y a 10 ans
AgileJapan2012講演資料「チケット駆動開発の課題と展望」
akipii Oga
•
il y a 10 ans
NTT研究所におけるYammerの取り組みと、社内Twitterの統計解析
Tokoroten Nakayama
•
il y a 11 ans
Redmineチケットによるプロジェクト火消し戦略!
TrinityT _
•
il y a 11 ans
「アジャイル・ユーザビリティ」無料サンプル版
Tarumoto Tetsuya
•
il y a 11 ans
No011-01-Suc3rum-20100225
Sukusuku Scrum
•
il y a 12 ans
PyQtではじめるGUIプログラミング
Ransui Iso
•
il y a 11 ans
ユーザーストーリー:ファースト・ジェネレーション
Masanori Kado
•
il y a 11 ans
チームにRedmineを適用せよ! #RxTstudy
Dai FUJIHARA
•
il y a 11 ans
Meisters 6年目の挑戦
Ryo Amano
•
il y a 12 ans
Redmine Graph Activitiesの紹介
me_umacha
•
il y a 11 ans
ソフトウェア開発の現場風景
Koichi ITO
•
il y a 11 ans
アジャイルな地図づくり User Story Mapping for Agile Team
Takeshi Kakeda
•
il y a 12 ans
変化の時代で勝つための開発組織のあり方 2011 12-22
俊仁 小林
•
il y a 11 ans
チケット管理システム大決戦第二弾
Ryutaro YOSHIBA
•
il y a 11 ans
Ways and Means of Spending Your Sprints
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
What is agile software development
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
How to not fail at adapting agile software delopment
Naoto Nishimura
•
il y a 11 ans
Personal Information
Entreprise/Lieu de travail
Tokyo
Profession
TechnicalArtist
Secteur d’activité
Entertainment / Sports
À propos
テクニカルアーティスト
CEDEC2016 Technical Artist Bootcamp 2016 vol.2
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1483