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テクニカルアーティストの
仕事とスキル
~パイプライン系TAの事例~
2015.05.06
このスライドの内容
• どんな人?
• これまでのTA業務内容
• 使用している技術やスキル
• TAはどういう仕事?
• ツール開発の流れ
• 課題の発見と探索
• TAについて想うこと
• まとめ
どんな人?
• ソフトウェア業界を約3年経験、後にゲーム業界へ転職
• モーション作成の傍らにツール作成
• 最終的に専任テクニカルアーティストとなる
• 現在、ゲーム業界歴約6年、専任TA歴約3年
これまでのTA業務内容
ツール開発と調査
• 3dsMax,Maya,Photoshop などのDCCツール
• UnrealEngine,Unity などのゲームエンジン
• Perforce,Svn,Office,Windowsなどのベース...
使用している技術やスキル
ツール開発
• 3dsMax(MaxScript)
• Maya(Mel, Python, PyQt, PySide)
• Photoshop(javascript)
• Unity(C#)
• その他(VBS, Ba...
TAはどういう仕事?
• 隙間産業。TAだけでは成り立たない、
他のスタッフが実アセットを作り、ゲームを作っているから成立する。
• 他職種もそれぞれが高度に専門化してきている。
要求される知識と技術力が高度化しており、
その隙間を埋められる存...
ツール開発の流れ
• 依頼またはヒアリングによって要望が発生
• 実際に解決すべき課題と落とし所を話し合う
• ツールの仕様概要を共有(処理フロー、画面レイアウト)
• ツールプロトタイプ作成(曖昧さが多い場合)
• ツール本実装とドキュメント...
課題の発見と探索
• 依頼を受けて、その通りに作っておしまい。ではない
• ユーザーは課題の核心と解決策を持たないので引き出すこと。
• 解決策は提案ベース。答えは1つじゃない。+ーを含めて提案。
• ユーザーに近寄る。
• 普段どのようなオペ...
TAについて想うこと
• ゲーム開発のサポートだからこそ客観的なアプローチが出来る。
ゲームの完成度、管理体制、コミュニケーション状態への指摘。
• ROIだけでは価値が成立しない。
作ったツールにかけた時間と費用対効果。いつペイできるの?
計...
まとめ
このスライドは、ここまで短いながらもTAをやってきて、
現時点で私の「TAについて」を簡単にまとめたものです。
これはゲーム業界だけでは無いと思いますが、
その業界特有の知識・センスの次に
エンジニアリングな人材が求められていると思いま...
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テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~

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ゲーム開発におけるTAの仕事とスキルについて。
私の事例ということで簡単にまとめたものです。

Publié dans : Ingénierie
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テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~

  1. 1. テクニカルアーティストの 仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~ 2015.05.06
  2. 2. このスライドの内容 • どんな人? • これまでのTA業務内容 • 使用している技術やスキル • TAはどういう仕事? • ツール開発の流れ • 課題の発見と探索 • TAについて想うこと • まとめ
  3. 3. どんな人? • ソフトウェア業界を約3年経験、後にゲーム業界へ転職 • モーション作成の傍らにツール作成 • 最終的に専任テクニカルアーティストとなる • 現在、ゲーム業界歴約6年、専任TA歴約3年
  4. 4. これまでのTA業務内容 ツール開発と調査 • 3dsMax,Maya,Photoshop などのDCCツール • UnrealEngine,Unity などのゲームエンジン • Perforce,Svn,Office,Windowsなどのベース環境 その他 • 命名規則、ディレクトリ構造、データ仕様の策定 • ゲームまたはアセットのプロトタイプ作成 • リギング、ステートマシン等のアニメーション系作業 • 開発プロセス、プロジェクト管理の調整
  5. 5. 使用している技術やスキル ツール開発 • 3dsMax(MaxScript) • Maya(Mel, Python, PyQt, PySide) • Photoshop(javascript) • Unity(C#) • その他(VBS, Bat, html, SQL など) 他に意識している技術 • 管理系(アジャイル、スクラム、チケット駆動、CCPM、GTD) • コミュニケーション系(ファシリテーション、ストーリーテリング)
  6. 6. TAはどういう仕事? • 隙間産業。TAだけでは成り立たない、 他のスタッフが実アセットを作り、ゲームを作っているから成立する。 • 他職種もそれぞれが高度に専門化してきている。 要求される知識と技術力が高度化しており、 その隙間を埋められる存在が必要とされている。 • 会社やチームメンバーのスキルによって 埋めるべき隙間は変わってくる。 • パイプラインTAの主な役割は自動化。手段は問わない。 • 簡単に、早く、安定してモノ作りができ、製品に貢献すること。 チームメンバーがモノ作りに専念できる開発環境を作る仕事。
  7. 7. ツール開発の流れ • 依頼またはヒアリングによって要望が発生 • 実際に解決すべき課題と落とし所を話し合う • ツールの仕様概要を共有(処理フロー、画面レイアウト) • ツールプロトタイプ作成(曖昧さが多い場合) • ツール本実装とドキュメント作成 • リリース • 使い勝手のヒアリングとメンテナンス • アップデート
  8. 8. 課題の発見と探索 • 依頼を受けて、その通りに作っておしまい。ではない • ユーザーは課題の核心と解決策を持たないので引き出すこと。 • 解決策は提案ベース。答えは1つじゃない。+ーを含めて提案。 • ユーザーに近寄る。 • 普段どのようなオペレーションをしているか学ぶ、聞く。 • ミーティングに参加する。課題を見つける。ついでにファシリテート • 相手は専門家である。自分が知らない領域を持っている。 だからこそ聞く、そして知らないからこそ常識に囚われず話す。
  9. 9. TAについて想うこと • ゲーム開発のサポートだからこそ客観的なアプローチが出来る。 ゲームの完成度、管理体制、コミュニケーション状態への指摘。 • ROIだけでは価値が成立しない。 作ったツールにかけた時間と費用対効果。いつペイできるの? 計画的実行は重要、それ以外に価値を見出すことも重要。 • TAも多種多様。最終的に絵作りをしたい人、 アニメーションに特化した人、高度なプログラミングに特化した人。 • 開発メンバーと一緒に夢を語り、その実現をサポートしたい。 自分の得意分野で楽しい開発を創る。
  10. 10. まとめ このスライドは、ここまで短いながらもTAをやってきて、 現時点で私の「TAについて」を簡単にまとめたものです。 これはゲーム業界だけでは無いと思いますが、 その業界特有の知識・センスの次に エンジニアリングな人材が求められていると思います。 より良いゲームを開発するにはどうしていくか? そこにフォーカスした活動をしていくのが楽しみです。

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