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シリアスゲームの
創り方
〜秘伝を教えます〜
日本大学
生産工学部
数理情報工学科
古市昌一
1
構 築 法
障がい者と高齢者と健常者が
同じ土俵で競うことができる
ディジタルゲームを制作せよ!
皆さんに与えられたミッション
古市が実現したいミライ
2
シリアスゲームの構築法及びその応用に関する研究
ゲームのチカラを使って世の中をシアワセにする
シリアスゲームとは?
• 世の中の様々な問題解決を目的として
開発されたゲームのこと
– 適用分野:
• 防衛・宇宙・警察・消防・海上保安・警備等教育・訓練
• 航空,交通,ドライバーの安全教育
– フライトシミュレータ等
• 医療,医療従事者の安全教育,福祉,健康
– ReMISSION: 小児がん患者に対する教育
• 教育,学校教育,家庭教育等
– FishyFishy!等
• 経営・ビジネス,政治
– ビールゲーム,MG,エレファントゲーム等
• 広告,その他
– America’s Army等
• 我が国では「シリアスゲーム」という言葉に対する
認知度が低いが,近年活用される例が増加中
3
ゲ ー ム の チ カ ラ を 使 っ て 世 の 中 の 課 題 を 解 決 す る
類似用語:ゲーミフィケーション
ゲームが持つ力を現実世界の活動
に応用するため,ゲームまたはゲ
ームデザインの要素を現実世界の
活動の一環として利用すること
シリアスゲームジャム開催の目的
• ゲームのチカラが,世の中の課題解決に役
立つことを世界に示したい!
–「シリアスゲーム」の認知度向上
• シリアスゲームに関する教育と研究の促進
–シリアスゲーム構築法の研究
–大学,専門学校等での教育・研究の推進
–開発する機会の増大(多数の事例開発)
• シリアスゲームジャムの国際連携強化
– 日本,オランダ,中国,韓国,シンガポール等
4
過去のシリアスゲームジャム
• 第1回:2014年2月
– 英語学習ゲーム
• 第2回:2014年5月,6月
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• 第3回:2015年2月
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• 第4回:2016年2月
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• 第5回:2016年12月
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• 第6回:2017年12月
– えいごでコミュニケーション English please !~
• 第7回:2018年12月
– みんなのバリアフリー(2)~障がい者と健常者とが共通の土俵で競えるゲーム~
Riddles in Pieces 成り上がれ
Bit Bite ゴーゴンの館
5
Word Cross
SGJ8の課題
• 「 障 が い 者 と 高 齢 者 と 健 常 者 が
同じ土俵で競うことができるディジタル
ゲ ー ム を 制 作 せ よ ! 」
• 世の中の課題,現実世界における問題は何か?
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できるデジタルゲームがなく,一緒に競って楽しむことができない.
• 対象とするユーザは誰か?
– 障がい者と高齢者と健常者といっても十人十色
• これから制作するゲームは,どのようなロジックでその問題を
解決しようとするのか?
6
バリアはここらしい,何が問題か?
シリアスゲームの創り方「秘伝」
• 最重要ポイントは,ユーザニーズ主導で設計すること
※エンタテインメントゲームは,開発者/クリエイタ主導型
– 「解決すべき課題」は明確か?
– 「対象ユーザ」は明確か?
– 「解決すべき課題」に対して,ゲーム内にそれらを解決するた
めの方策等が適切に盛り込まれているか?
– ゲームの持つ不思議な力(人を夢中にさせる力,知的好
奇心をあおる力)が設計されているか?
• 要求定義書は,シリアスゲームの構築法(SGDP)とシリア
スゲーム型教材構築法(SGLM)の研究成果を使用する
7
作成:2018.6.1, 改訂A: 2018.7.4
Serious Game Development Process 要求定義書 指導教官 作成者 チームメンバ
古市昌一 XXX YY,ZZ
【研究開発名】 英語の語彙能力向上を目的としたシリアスゲーム(例) 【チーム名】 ブレイン (例)
ユーザニーズと技術動向
■ユーザニーズ
■技術動向
1.諸外国
2.我が国
研究戦略 着目したユーザニーズ
■概要
1.基本コンセプト 2.ターゲットユーザ
3.ユーザベネフィット
目標
【What’s newに関する補足説明】
■技術課題と解決法 What’s new?
完成イメージ
参考文献等
コンセプト
成果発表先と時期
時期: 年 月
コンセプトの検証手段
どのようなユーザが,どのような問題(解決し
たい課題)を抱えているかを箇条書きにする.
・へのへの
・もへじもへじ
・....
※関連するユーザニーズを,特別なフィルタ
(難易度や,自分の興味等)を通すことなく
記載する
その課題を解決するため,諸外国で取り組
んでいる技術動向について箇条書きにする.
技術以外についても,例えば政治・経済・文
化等に関する関連事項を記載するのも可.
その課題を解決するため,我が国で取り組
んでいる技術動向について箇条書きにする.
技術以外についても,例えば政治・経済・文
化等に関する関連事項を記載するのも可.
この課題解決に向けて,自分はどのような戦
略で取り組むかを自由に記載する.(例)
・世界一の何々実現,・コスト低減,・安心安
全の実現,・論文執筆,・TV出演等...
本研究により着目するユーザニーズを記載
する.なぜそのユーザニーズに着目すること
にするのか,その理由や選択方法等も記載
する.
本研究のコンセプトの概要を記載する.映画や小説の紹介文のように,その研究成果によって何が
どのようになるかをわかりやすく記載する.
コンセプトの中核となるキラッと光る何かを,
「キャッチフレーズ」の形式で記載する.(例)
・楽しく点字を覚えられる
・寝ている間に楽しむ世界で唯一のSG
・年に100回対地震避難訓練ができる...
明確かつ具体的に記載する
ユーザにとっての利益(便益)を,ユーザ
視点の言葉で記載する.
解決すべき技術課題を列挙
する.現時点で想定できる解
決法も,できる限り記載する.
目標とする「性能(規模,速度,
能力等)」についてもできる限
り記載する.
各技術課題につ
いて,what’s new,
すなわちオリジナ
リティについて記
載する.
記載方法として
は,★印等を用
いた段階表現で
も良いし,文章に
よる表現(世界で
唯一等)でも良い.
上述したWhat’s newの中で,特に本研究の目玉となる
オリジナリティの部分について,自由な形式で補足説
明を行う.
図と文章を用いて,完成イメージを記載する.
図としては,システム構成図を用いるよりは,運用イ
メージ図の方が良い.あるいは,画面のイメージ図
でも良い.
文章による説明部分は,そのシステムを誰がどのよ
うにして利用するのかを,例えば時系列で表現する
等,シナリオチックに表現するのが好ましい.
いつどこの学会または展示会等で成果を発表す
るかを記載する.
参考とした文献,URL等列挙する.この欄をはみ
出した時点から,新規スライドページを作成して
参考文献リストを更新する.
本研究開発により完成したシリアスゲームが,その目的を達成できたか否かを検証するためにはど
のような手段で行うことが可能かを検討し,その方法及び実施時期を列挙する.
SGJ8で用いる要求定義書の記入項目
• 制作者/チーム名: (メンバ: ) ゲーム名:______
• 発注者 (制作を依頼する組織)
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
• 解決すべき課題
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
• 効果の検証法(設計時に決めておくことが重要)
• ゲームが持つ不思議な力の導入法
– 人を夢中にさせる力:
– 知的好奇心をあおる力等:
シリアスゲーム論- 2019 FALL 9
要求定義書(記入例1)
• 制作者名:古市昌一 ゲーム名:オレオレ〜Olé!〜
• 発注者 (制作を依頼する組織)
– 千葉県警・オレオレ詐欺対策課(仮称)
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
– 一人暮らしで退職後の高齢者(原則65歳以上の年金生活者,男女,孫あり)
• 解決すべき課題
– 退職後年金生活が始まり,以前と比べてコミュニケーションの機会が少なくなり,孤独感を感じている
– 千葉県内では年間千件を超すおれおれ詐欺事件が発生,
– 日々巧妙化する詐欺の手段を千葉県警としては高齢者に伝え,詐欺事件の低減を図りたい
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
– 課題1:地域の公民館等で講習会を実施しているが,楽しくないので,参加者が少ない
– 課題2:講習に参加しても,翌月には新しい詐欺手法が適用されるため,効果が少ない
– よって,おれおれ詐欺をゲーム化することによって,「楽しく学ぶ」(課題1の解決法),「定期的に最新コンテ
ンツにアップデートする」(課題2の解決法)の両者を本ゲームにより実現する
• 効果の検証法
– 千葉県内におけるゲーム導入前のおれおれ詐欺事件数を調査する
– 1,000件以上の仮定にゲームを導入し,導入後1年間詐欺事件発生比率を調査する
• ゲームが持つ不思議な力の適用法
– 孫と同年代のキャラクタと一緒に遊ぶことにより,魅力を増大する
– SNS機能と連携することにより,地域内での自分の実力をランキング化し,継続実施性を高める
シリアスゲーム論- 2019 FALL 10
要求定義書(記入例2)
• 制作者名:古市昌一 ゲーム名:アイドル1年生(2018年度のテーマ「安全衛生管理」)
• 発注者 (制作を依頼する組織)
– アイドル事務所(渡辺プロ等)
• 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人)
– ティーンエイジャ・女性アイドル
• 解決すべき課題
– コンサート会場等における事故の低減
– 安全衛生管理上雇用者の義務としてこれまで講義形式で実施してきた
– しかし,小規模〜大規模なコンサート会場毎に危険な場所は異なるため,1回の講義では教えられない.
– アイドルを多数抱えているため,個別に講義形式で行うのは効果的でない
• 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠
– 全国のコンサート会場をゲームの各ステージとしてシナリオ化(電子化)してデータベース化する
– 雇用しているアイドル全員(例えば100人)に配布し,日々の業務内で毎日10分以上実施させ,一定水準
以上の安全管理ができないアイドルは,次のコンサートに参加させない等,義務業務化させることにひょっ
て,安全管理を徹底させる.
– 小規模〜大規模なコンサート会場をゲームのステージとする
• 効果の検証法
– ゲーム導入前の事故件数等を調査する
– ゲーム導入後1年間の借運用期間を設け,年間の事故件件数を調査して比較する
• ゲームが持つ不思議な力
– 新たなバーチャルアイドルをデザインし,人気にお声優との組み合わせで魅力を高める
– 地方のデパート屋上でのコンサート,地方ライブ,首都圏ライブ,武道館等,アイドル事務所がコンサートを
実施する全ての会場をランク化し,武道館ライブを目指す,というシナリオ化.
シリアスゲーム論- 2019 FALL 11
ゲームが持つ力とその活かし方
• “人の知的好奇心をあおる力”
• “人を夢中にさせる力”
• この“力”を,高齢者福祉で利用すれば,高齢者のQOLは
向上するかもしれない (超高齢社会におけるQOL向上)
• この“力”をバリアフリーの解決に活かせば,バリアフリー
な社会を築くことができるかもしれない (アクセシビリ
ティの向上)
• この“力”を□□□□に活かせば,シアワセな社会の構
築に寄与できるかもしれない (□□□□の解決)
12
13
Let’s Serious Game Jam!
to save the world!
付録
• ミッションはFacebookページから出します,定期的に
ウォッチ願います→
https://www.facebook.com/SGJ8JAPAN/
• ミッションの成果等報告/提出はitch.coで行ってくだ
さい → https://itch.io/jam/sgj8
14
SGJ8@itch.ioへの参加方法
• サイトにアクセスする → https://itch.io/jam/sgj8/
• アカウントを作成する(チーム代表者(管理者/操作
担当者)の個人アカウントで良い)
The Quest 2019 15
ここをクリックする
SGJ8 The 8th Serious Game Jam, TOKYO, JAPAN
SGJ8@itch.ioへの参加方法
• チームのページを初めて作成す
る場合は「Upload game」,既に
作成してあるものを編集する場
合は「Go to my dashboard」をク
リックする
• Titleの部分にはチーム名(最終
的にはゲーム名)を入力する.
• 右のUpload imageの部分に
チームのロゴをアップロードする
The Quest 2019 16
SGJ8@itch.ioへの参加方法
• Detailsの部分には,チーム及び
ゲームの説明文を入力し,この
部分にはチームのロゴやゲーム
のタイトル画像等,画像も挿入す
る.
• 最後に,ページ末尾の「Visibility
& access」の部分を,「Public」を
チェックし,「Save & view page」
すると,公開が開始される.
The Quest 2019 17
Publicを
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  • 3. シリアスゲームとは? • 世の中の様々な問題解決を目的として 開発されたゲームのこと – 適用分野: • 防衛・宇宙・警察・消防・海上保安・警備等教育・訓練 • 航空,交通,ドライバーの安全教育 – フライトシミュレータ等 • 医療,医療従事者の安全教育,福祉,健康 – ReMISSION: 小児がん患者に対する教育 • 教育,学校教育,家庭教育等 – FishyFishy!等 • 経営・ビジネス,政治 – ビールゲーム,MG,エレファントゲーム等 • 広告,その他 – America’s Army等 • 我が国では「シリアスゲーム」という言葉に対する 認知度が低いが,近年活用される例が増加中 3 ゲ ー ム の チ カ ラ を 使 っ て 世 の 中 の 課 題 を 解 決 す る 類似用語:ゲーミフィケーション ゲームが持つ力を現実世界の活動 に応用するため,ゲームまたはゲ ームデザインの要素を現実世界の 活動の一環として利用すること
  • 5. 過去のシリアスゲームジャム • 第1回:2014年2月 – 英語学習ゲーム • 第2回:2014年5月,6月 – 標的型攻撃メールの対処能力向上 • 第3回:2015年2月 – 小中学生向けのインターネットの安全な使い方を学ぶ • 第4回:2016年2月 – サステイナブル社会を考える(関心向上) • 第5回:2016年12月 – みんなのバリアフリー,バリアフリーに対する関心向上 • 第6回:2017年12月 – えいごでコミュニケーション English please !~ • 第7回:2018年12月 – みんなのバリアフリー(2)~障がい者と健常者とが共通の土俵で競えるゲーム~ Riddles in Pieces 成り上がれ Bit Bite ゴーゴンの館 5 Word Cross
  • 6. SGJ8の課題 • 「 障 が い 者 と 高 齢 者 と 健 常 者 が 同じ土俵で競うことができるディジタル ゲ ー ム を 制 作 せ よ ! 」 • 世の中の課題,現実世界における問題は何か? – 我が国には現在障がい者と高齢者と健常者が同じ土俵で競うことが できるデジタルゲームがなく,一緒に競って楽しむことができない. • 対象とするユーザは誰か? – 障がい者と高齢者と健常者といっても十人十色 • これから制作するゲームは,どのようなロジックでその問題を 解決しようとするのか? 6 バリアはここらしい,何が問題か?
  • 7. シリアスゲームの創り方「秘伝」 • 最重要ポイントは,ユーザニーズ主導で設計すること ※エンタテインメントゲームは,開発者/クリエイタ主導型 – 「解決すべき課題」は明確か? – 「対象ユーザ」は明確か? – 「解決すべき課題」に対して,ゲーム内にそれらを解決するた めの方策等が適切に盛り込まれているか? – ゲームの持つ不思議な力(人を夢中にさせる力,知的好 奇心をあおる力)が設計されているか? • 要求定義書は,シリアスゲームの構築法(SGDP)とシリア スゲーム型教材構築法(SGLM)の研究成果を使用する 7
  • 8. 作成:2018.6.1, 改訂A: 2018.7.4 Serious Game Development Process 要求定義書 指導教官 作成者 チームメンバ 古市昌一 XXX YY,ZZ 【研究開発名】 英語の語彙能力向上を目的としたシリアスゲーム(例) 【チーム名】 ブレイン (例) ユーザニーズと技術動向 ■ユーザニーズ ■技術動向 1.諸外国 2.我が国 研究戦略 着目したユーザニーズ ■概要 1.基本コンセプト 2.ターゲットユーザ 3.ユーザベネフィット 目標 【What’s newに関する補足説明】 ■技術課題と解決法 What’s new? 完成イメージ 参考文献等 コンセプト 成果発表先と時期 時期: 年 月 コンセプトの検証手段 どのようなユーザが,どのような問題(解決し たい課題)を抱えているかを箇条書きにする. ・へのへの ・もへじもへじ ・.... ※関連するユーザニーズを,特別なフィルタ (難易度や,自分の興味等)を通すことなく 記載する その課題を解決するため,諸外国で取り組 んでいる技術動向について箇条書きにする. 技術以外についても,例えば政治・経済・文 化等に関する関連事項を記載するのも可. その課題を解決するため,我が国で取り組 んでいる技術動向について箇条書きにする. 技術以外についても,例えば政治・経済・文 化等に関する関連事項を記載するのも可. この課題解決に向けて,自分はどのような戦 略で取り組むかを自由に記載する.(例) ・世界一の何々実現,・コスト低減,・安心安 全の実現,・論文執筆,・TV出演等... 本研究により着目するユーザニーズを記載 する.なぜそのユーザニーズに着目すること にするのか,その理由や選択方法等も記載 する. 本研究のコンセプトの概要を記載する.映画や小説の紹介文のように,その研究成果によって何が どのようになるかをわかりやすく記載する. コンセプトの中核となるキラッと光る何かを, 「キャッチフレーズ」の形式で記載する.(例) ・楽しく点字を覚えられる ・寝ている間に楽しむ世界で唯一のSG ・年に100回対地震避難訓練ができる... 明確かつ具体的に記載する ユーザにとっての利益(便益)を,ユーザ 視点の言葉で記載する. 解決すべき技術課題を列挙 する.現時点で想定できる解 決法も,できる限り記載する. 目標とする「性能(規模,速度, 能力等)」についてもできる限 り記載する. 各技術課題につ いて,what’s new, すなわちオリジナ リティについて記 載する. 記載方法として は,★印等を用 いた段階表現で も良いし,文章に よる表現(世界で 唯一等)でも良い. 上述したWhat’s newの中で,特に本研究の目玉となる オリジナリティの部分について,自由な形式で補足説 明を行う. 図と文章を用いて,完成イメージを記載する. 図としては,システム構成図を用いるよりは,運用イ メージ図の方が良い.あるいは,画面のイメージ図 でも良い. 文章による説明部分は,そのシステムを誰がどのよ うにして利用するのかを,例えば時系列で表現する 等,シナリオチックに表現するのが好ましい. いつどこの学会または展示会等で成果を発表す るかを記載する. 参考とした文献,URL等列挙する.この欄をはみ 出した時点から,新規スライドページを作成して 参考文献リストを更新する. 本研究開発により完成したシリアスゲームが,その目的を達成できたか否かを検証するためにはど のような手段で行うことが可能かを検討し,その方法及び実施時期を列挙する.
  • 9. SGJ8で用いる要求定義書の記入項目 • 制作者/チーム名: (メンバ: ) ゲーム名:______ • 発注者 (制作を依頼する組織) • 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人) • 解決すべき課題 • 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠 • 効果の検証法(設計時に決めておくことが重要) • ゲームが持つ不思議な力の導入法 – 人を夢中にさせる力: – 知的好奇心をあおる力等: シリアスゲーム論- 2019 FALL 9
  • 10. 要求定義書(記入例1) • 制作者名:古市昌一 ゲーム名:オレオレ〜Olé!〜 • 発注者 (制作を依頼する組織) – 千葉県警・オレオレ詐欺対策課(仮称) • 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人) – 一人暮らしで退職後の高齢者(原則65歳以上の年金生活者,男女,孫あり) • 解決すべき課題 – 退職後年金生活が始まり,以前と比べてコミュニケーションの機会が少なくなり,孤独感を感じている – 千葉県内では年間千件を超すおれおれ詐欺事件が発生, – 日々巧妙化する詐欺の手段を千葉県警としては高齢者に伝え,詐欺事件の低減を図りたい • 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠 – 課題1:地域の公民館等で講習会を実施しているが,楽しくないので,参加者が少ない – 課題2:講習に参加しても,翌月には新しい詐欺手法が適用されるため,効果が少ない – よって,おれおれ詐欺をゲーム化することによって,「楽しく学ぶ」(課題1の解決法),「定期的に最新コンテ ンツにアップデートする」(課題2の解決法)の両者を本ゲームにより実現する • 効果の検証法 – 千葉県内におけるゲーム導入前のおれおれ詐欺事件数を調査する – 1,000件以上の仮定にゲームを導入し,導入後1年間詐欺事件発生比率を調査する • ゲームが持つ不思議な力の適用法 – 孫と同年代のキャラクタと一緒に遊ぶことにより,魅力を増大する – SNS機能と連携することにより,地域内での自分の実力をランキング化し,継続実施性を高める シリアスゲーム論- 2019 FALL 10
  • 11. 要求定義書(記入例2) • 制作者名:古市昌一 ゲーム名:アイドル1年生(2018年度のテーマ「安全衛生管理」) • 発注者 (制作を依頼する組織) – アイドル事務所(渡辺プロ等) • 対象ユーザ(そのゲームをプレイする人) – ティーンエイジャ・女性アイドル • 解決すべき課題 – コンサート会場等における事故の低減 – 安全衛生管理上雇用者の義務としてこれまで講義形式で実施してきた – しかし,小規模〜大規模なコンサート会場毎に危険な場所は異なるため,1回の講義では教えられない. – アイドルを多数抱えているため,個別に講義形式で行うのは効果的でない • 課題の解決法/手段の適切性及びその根拠 – 全国のコンサート会場をゲームの各ステージとしてシナリオ化(電子化)してデータベース化する – 雇用しているアイドル全員(例えば100人)に配布し,日々の業務内で毎日10分以上実施させ,一定水準 以上の安全管理ができないアイドルは,次のコンサートに参加させない等,義務業務化させることにひょっ て,安全管理を徹底させる. – 小規模〜大規模なコンサート会場をゲームのステージとする • 効果の検証法 – ゲーム導入前の事故件数等を調査する – ゲーム導入後1年間の借運用期間を設け,年間の事故件件数を調査して比較する • ゲームが持つ不思議な力 – 新たなバーチャルアイドルをデザインし,人気にお声優との組み合わせで魅力を高める – 地方のデパート屋上でのコンサート,地方ライブ,首都圏ライブ,武道館等,アイドル事務所がコンサートを 実施する全ての会場をランク化し,武道館ライブを目指す,というシナリオ化. シリアスゲーム論- 2019 FALL 11
  • 12. ゲームが持つ力とその活かし方 • “人の知的好奇心をあおる力” • “人を夢中にさせる力” • この“力”を,高齢者福祉で利用すれば,高齢者のQOLは 向上するかもしれない (超高齢社会におけるQOL向上) • この“力”をバリアフリーの解決に活かせば,バリアフリー な社会を築くことができるかもしれない (アクセシビリ ティの向上) • この“力”を□□□□に活かせば,シアワセな社会の構 築に寄与できるかもしれない (□□□□の解決) 12
  • 13. 13 Let’s Serious Game Jam! to save the world!
  • 15. SGJ8@itch.ioへの参加方法 • サイトにアクセスする → https://itch.io/jam/sgj8/ • アカウントを作成する(チーム代表者(管理者/操作 担当者)の個人アカウントで良い) The Quest 2019 15 ここをクリックする SGJ8 The 8th Serious Game Jam, TOKYO, JAPAN
  • 16. SGJ8@itch.ioへの参加方法 • チームのページを初めて作成す る場合は「Upload game」,既に 作成してあるものを編集する場 合は「Go to my dashboard」をク リックする • Titleの部分にはチーム名(最終 的にはゲーム名)を入力する. • 右のUpload imageの部分に チームのロゴをアップロードする The Quest 2019 16