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第4回HoloLens参考書読書会
2018/2/26
井出 将弘
自己紹介
氏名:井出 将弘
所属:TIS 株式会社 戦略技術センター
Twitter&Qiita:@decchi
HoloLens + 対話システムやってます。
今回の内容
今回の発表の範囲はHoloLens Beginner‘s Guideの
Chapter 5 Now That Is How It Should Soundです。
・目標
UnityのAudioについて理解し、
HoloLensの重要な機能である空間音響を習得する。
今回の環境
・Unity 2017.2.1p1
・Visual Studio 2017
・HoloToolkit-Unity-2017.2.1.0
まず手始めに①
私たちは2つの耳を持っているので、音を聞いただ
けで、様々なことを理解できます。例えば
・音を発した物体の重さ
・どこから音が鳴っているのか
・物体の中身が詰まっているのか中空なのか
・どのような環境で音が発生しているのか
・音は本物か合成されたものか
つまりHoloLensでも音響を適切に使えば視覚だけで
は表現できないこともユーザーに伝えることができ
ます。
まず手始めに②
HoloLensアプリにおける音響についてはAcademy
のHolograms 220で学びます。ここで質問。
空間音響を自分のアプリで使ったことある人手を
挙げて!
空間音響の設定はとても簡単です。是非自分のア
プリケーションに取り入れてみましょう!
(今回は一切コードを書きません!)
UnityのAudioについて
Unity Audioの概要
UnityのAudioには以下の2つの主要コンポーネント
があります。(Audio Mixerもありますが、本で説明されていないので割愛します。)
・Audio Source
音の発生源のコンポーネント
・Audio Listener
Audio Sourceから発生した音を受信するコンポーネント
Audio Listenerとは
・Unityのシーンにおけるプレイヤーの耳
・耳の役割なので基本的にシーンに対して一つ
・基本的にCameraコンポーネントと同じオブジェ
クトにアタッチされている
・設定値も特にないので、基本的にあまり意識す
る必要はない。
Audio Sourceとは①
・アプリケーション空間でサウンドを再生するた
めに使用されるコンポーネント
・音が発生する場所にあるGameObjectにアタッ
チする
(例:キャラクターの声なら口や喉のオブジェク
トにアタッチ)
・ 設定値が多く、どのように音を鳴らすか意識し
て設定する必要がある。
Audio Sourceとは②
Audio Sourceインスペクターはこんな感じ
設定値の説明は後程
HoloLensにおける空間音響
HoloLensにおける空間音響
HoloLensのアプリケーションで実世界の音響効果
を再現するためにMS HRTF Spatializerを利用しま
す。
HRTFはHead-Related Transfer Functionの略で日
本語にすると頭部伝達関数になります。
MS HRTF Spatializerの設定①
Edit→Project Settings→Audio
の順に選択
MS HRTF Spatializerの設定②
Spatializer Pluginの
セレクトボックスで
MS HRTF Spatializerを設定
Audio Sourceの追加
MS HRTF Spatializerの設定ができたのでシーンにAudio Sourceを4つ追加します。
GameObject→Audio→
Audio Sourceの順に選択
作成したオブジェクト
はLayer1~Layer4とい
う名前にします。
Audio Sourceの追加
Layer1
(2,0,2)
Layer4
(-2,0,-2)
Layer2
(-2,0,2)
Layer3
(2,0,-2)
原点
(0,0,0)
Z
X
Audio Sourceを作成したら、以下のように各Audio Sourceを配置します。
サウンドアセットを見つけよう
Audio Sourceに設定するサウンドアセットをネットから取得します。
・freesound
https://freesound.org/
他にも以下のようなサイトもあります。
・効果音ラボ
https://soundeffect-lab.info
サウンドアセットを見つけよう
本で指定されているファイルをダウンロードします。
・arcade.wav
https://freesound.org/people/mrmayo/sounds/74913/
・Penny arcade.wav
https://freesound.org/people/NLM/sounds/179838/
・Arcade Change .wav
https://freesound.org/people/HarryPeeks/sounds/242138/
・ Trevor Webb Arcade Ambience.wav
https://freesound.org/people/Bleachbear/sounds/327010/
サウンドアセットを見つけよう
ちなみにUnityのAudioで再生できるファイルは以下の通りです。
https://docs.unity3d.com/ja/2017.2/Manual/AudioFiles.html
参考書にも書いてありますが、基本的にはMP3かWAVのファイルを使えば大丈
夫です。
形式 拡張子
MPEG layer 3 .mp3
Ogg Vorbis .ogg
WAV .wav
AIFF .aiff / .aif
Ultimate Soundtracker モジュール .mod
Impulse Tracker モジュール .it
Scream Tracker モジュール .s3m
FastTracker 2 モジュール .xm
アセットのインポート
ダウンロードしたファイルは
Assets→Import New Assetで
インポートする。
アセットのインポート
インポートしたファイルは
Projectウィンドウに配置され
ます
Audio Sourceの設定値について
Audio Clip:このAudio Sourceから再生するAudio Clipを設定。
Output:出力先。指定がなければAudio Listenerになる。
Mute:チェックを入れると再生されるが、無音となる。
Bypass Effects:フィルター効果を通すかどうか。
Bypass Listener Effects: Listener Effectsを通すかどうか。
Bypass Reverb Zones: Reverb Zonesを通すかどうか。
Play On Awake:Scene 開始時に音を鳴らし始めるかどうか。
Loop:チェックを入れると繰り返し再生される。
Priority:再生の優先度、常に再生したいものに低い値を設定する。
Volume:音の大きさ
Pitch:再生スピード
Stereo Pan:サウンドの聞こえる位置。-1で左、1で右になる。
Spatial Blend:2Dサウンドと3Dサウンドの比率
Reverb Zone Mix: Reverb Zoneコンポーネントの影響比率
3D Sound Settings:次ページで解説
Spatialize: MS HRTF Spatializerを適用するかどうか
3D Sound Settingsの設定
:
Doppler Level:適用されるドップラー効果の度合い(0で無効)
Spread:音の広がりの角度
Volume Rolloff:音量の減衰の仕方
・Logarithmic(対数) Rolloff:近くは大きく、遠くなると急激に減少
・Linear(線形) Rolloff:距離に比例して減少
・Custom Rolloff:下にあるRolloff グラフで設定
Min Disdance:元の音量を維持する最低距離
Max Distance:減衰した音が届く最大の距離
Layer1のオブジェクトについてAudio Sourceに今回のアプリケーションの設定を入れていきましょう。
空間音響の設定で重要なのは赤枠のSpatial Blend と Spatilizeです。
空間音響の設定
インポートしたファイルを設定
空間音響なので1に設定
チェックを入れる
今回のアプリはチェックを入れ
ておきます
空間音響の設定
残りのLayer2~4のオブジェクトについてもAudio Clipを違うものにして
同様の設定をいれます。
できたら、Holoの実機にデプロイして空間音響を体験してみましょう!
まとめ
・HoloLensで空間音響を使う場合はMS HRTF Spatializerを使う。
・MS HRTF SpatializerはProject SettingsにあるAudioで設定する。
・空間音響を適用するAudio SourceはSpatial Blend を1(3D)にして、
Spatilizeにチェックを入れる。
(応用編) Sound Occlusionについて
これまでの説明では簡単に空間音響を使ってみるところまでやってみました。
ここからは応用編として空間音響で重要な機能であるSound Occlusionについ
て少し解説します。
Sound OcclusionはHolograms 220のChapter 3で学びますが、サクッと試した
い方はHoloToolkit-Unity-ExamplesにAudioOcclusionTestというシーンがあるの
でそれを見てみるのが早いです。
(応用編) Sound Occlusionについて
AudioOcclusionTestでのSound OcclusionはHoloToolkitにある
AudioEmitterとAudioOccluderで実現しています。
・ AudioEmitter
Sound Occlusionする音源のオブジェクトにアタッチする。
・ AudioOccluder
Sound Occlusionで音を遮蔽するオブジェクトにアタッチする。
Sound Occlusionの処理としてあまり難しいことはしておらず。
CameraとAudioEmitterの間でRayを飛ばし、ヒットした
AudioOccluderの数だけ音を減衰させています。

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