Este documento describe las fases y consideraciones clave para el diseño de recursos educativos digitales. Explica que estos recursos deben estar alineados con los objetivos curriculares y ser accesibles y flexibles. Además, destaca la importancia de realizar pruebas con docentes y estudiantes antes de publicar la versión final.
2. RECURSOS DE APRENDIZAJES DIGITALES
EDUCATIVOS
Estos toman el nombre de
Recursos Educativos
Digitales cuando su diseño
tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan
al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas
características didácticas
apropiadas para el
aprendizaje.
Recursos
Digitales
Tutoriales
Laboratorios
virtuales
Páginas
web
Simulaciones
Videos
Imágenes
3. CONTEXTO DE USO
La importancia radica en que cada alumno debería hacer uso de un
computador (1:1) para acceder a los recursos con el objeto de
reforzar el aprendizaje en el aula. Además la figura del profesor es
clave en este proceso de enseñanza - aprendizaje, ya que ejerce el
papel de facilitador y asesor en dicho proceso.
4. CONCRECIÓN CURRICULAR
Es importante tener los objetivos claros con relación a los
contenidos, competencias y criterios de evaluación que se
pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el currículum
oficial, porque de lo contrario es posible que el resultado no sea
fácilmente aplicable en el contexto de aula.
Adecuación
Idoneidad.
Prioridad
Necesidad.
Interactividad
Transferencia.
5. CARACTERÍSTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
Multimedia.
Interactividad
Accesibilidad.
Flexibilidad
Modularidad
Adaptabilidad y reusabilidad
Interoperabilidad.
Portabilidad
6. EL MODELO DE “OBJETO DIGITAL EDUCATIVO”
Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte
digital que tiene 3 características básicas:
Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
Es independiente de los demás porque tiene significado
propio por sí mismo.
Admite una integración modular de jerarquía creciente, es
decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a
otro más complejo.
Un ejemplo de DLO (Digital lerning Object), es decir objeto
digital educativo, podría ser una interacción de varias pantallas
donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del
escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una
palabra correcta.
7. PRINCIPIOS DE DISEÑO ESTRUCTURAL DE
OBJETOS DE APRENDIZAJE
• Objetos y secuencias.
• Información e
interacción.
• Independencia.
• Variedad de actividades.
• Simplicidad.
• Esfuerzo cognitivo.
• Feedback inmediato.
8. PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL ENTORNO
AUDIOVISUAL
En la composición del entorno audiovisual se mirarán los
siguientes aspectos:
•Navegabilidad.
•Instrucciones.
•Ventanas emergentes.
•Carga de contenidos.
•Simbología.
•Resolución de pantalla.
•Economía..
9. PAUTAS DE ACCESIBILIDAD DE LOS RECURSOS
DIGITALES EDUCATIVOS
Propuesta de políticas públicas para la accesibilidad web en el Ecuador
• Identificación de propuestas relacionadas
• Formulación de estructura
• Etapa preparatoria de diagnótico
• Etapa de formulación de lineamiento
• Etapa de aprobación y aval
• Establecimientos de parámetros e indicadores
• Resultados esperados
• http://redenti.ups.edu.ec/observatorio/resources/pdf/PROPUESTA%20DE%20
POLITICAS%20PUBLICAS%20PARA%20ACCESIBILIDAD%20WEBv4.pdf
10. ESTÁNDARES BÁSICOS PARA EL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
Las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de
materiales deben ser:
El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo
(HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen
(JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y WAV), vídeo (FLV y MP4), documentos
(PDF), entre otros.
También disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque
son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios/as
usando un reproductor gratuito y se evitará en lo posible el uso de
plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte
de los usuarios finales.
De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de
los principales navegadores: Explorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
11. SOFTWARE PARA EL DISEÑO DE RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
• Hot potatoes
• Lim
• Jclic
• Constructor Atenex
• ExeLearning
• Adobe Flash
12. EL GUIÓN MULTIMEDIA
El diseño de un guión multimedia que el documento o
storyboard que contiene toda la información relativa al
diseño del recurso.
Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de
cada objeto educativo y de la secuencia didáctica en
general.
Recopilación de
activos
Si decidimos incorporar activos ajenos (léase
imágenes, audios, vídeos, etc) debemos conocer
y respetar las condiciones de uso que han
definido los autores de esos materiales.
13. RECOPILACIÓN DE ACTIVOS
Para incorporar activos multimediales ajenos, debemos conocer y respetar
las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales.
Esto es significativo especialmente cuando el material que elaboramos,
supera el contexto de uso en el aula y se pretende publicar en Internet.
No se puede justificar la apropiación indiscriminada de materiales ajenos
para elaborar un material propio
14. Para la edición/producción de activos se pueden utilizar
algunos programas gratuitos instalados en el ordenador:
Textos: OpenOffice Writer o Impress, PDF Creator,
etc.
Imágenes: GIMP
Audios: Audacity.
Vídeos: Live Movie Maker, WinFF, etc.
También es posible incorporar recursos Web 2.0 pero
teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su
explotación sólo en local:
Textos: Scribd.com, Issuu, Google Docs, etc.
Imágenes: Flickr, Picasa Albumes, PhotoBucket,
Google Maps, etc.
Audios: Ivoox, Sound Cloud, etc.
Vídeos: Youtube, etc.
15. EDICIÓN Y MONTAJE DEL RECURSO
El ensamblado y montaje del
material del Material Digital
Educativo empieza una vez
recopilados el guión y los activos
multimediales.
Para acceder al Material Digital
suele iniciarse desde una página
HTML.
16. GUÍA DIDÁCTICA Y MATERIAL COMPLEMENTARIO
Todo Material Digital Educativo debe
tener una guía didáctica, pero no
como parte del contenido principal
del material terminado sino como un
complemento informativo adicional,
que este orientado al profesorado y
familia.
17. En la guía didáctica se suele registrar los siguientes
elementos:
Ficha de catalogación o metadatos (título,
descripción, autoría, destinatarios, edades, materia,
temática y derechos de autor).
Objetivos didácticos.
Contenidos curriculares.
Requisitos previos.
Relación con las áreas curriculares.
Competencias.
Requisitos de hardware y software.
Guía de navegación.
Recomendaciones didácticas de uso (metodología).
Criterios e instrumentos de evaluación.
18. PILOTAJE DE LA VERSIÓN BETA
Luego del diseño y elaboración del
recurso se deberán realizarse las
respectivas pruebas para
depurarlo, estas pruebas se las
recomienda se las haga no el
diseñador del material sino un
docente y estudiantes diferentes
para que pueda ser analizado y
establecer las fallas o errores y
deficiencias correspondientes.
19. PUBLICACIÓN DE LA VERSIÓN DEFINITIVA
Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet
para su utilización por el resto de la comunidad educativa.
Es posible subirlo a un espacio web personal o institucional.
Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta
en DropBox.
El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar
en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente
enlace en una imagen o texto.
Al compartir un recurso es recomendable facilitar la
descarga completa mediante un archivo comprimido en
formato zip o rar, para facilitar su utilización en local por
parte de otros docentes o estudiantes.
20. FASES DEL DISEÑO
• Selección de los elementos del currículo.
• Búsqueda de recursos digitales existentes.
• Definición de los principios de diseño
estructural y funcional.
• Elección de la herramienta de edición.
• Diseño del guión multimedia.
• Creación y recopilación de activos.
• Edición y montaje del recurso.
• Elaboración de la guía didáctica y material
complementario.
• Pilotaje de la versión beta.
• Publicación de la versión definitiva.
21. CONCLUSIÓN
Para el diseño y la elaboración de material digital
educativo es necesario e imprescindible
primeramente realizar un análisis de la forma y del
fondo del producto que pretendemos ofrecer y
posteriormente publicar.
Con este análisis se lograría cubrir y tener en cuenta
todos los factores y requerimientos del docente y de
sus estudiantes.
22. Bibliografía
PAUTAS DE ACCESIBILIDAD DE LOS RECURSOS DIGITALES
EDUCATIVOS
http://redenti.ups.edu.ec/observatorio/resources/pdf/PROPUESTA%20D
E%20POLITICAS%20PUBLICAS%20PARA%20ACCESIBILIDAD%20WEB
v4.pdf
Qué es un Moodle
https://www.youtube.com/watch?v=uZTGj7IBiVA