Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Pagina 02
Het probleem
Onderzoek
Deep Hanging Outs
Interview
Hypotheses
Persona’s
Concept
Deelvragen
Design Challenge
Conclusie
Introductie fase 2
Tools en methodes
Concept
Conceptueel model
Prototype
Conclusie
Productbiografie
03
04
05
06
08
08
09
09
09
11
12
13
14
15
16
17
Team
Duy Pham - 500733346
Floor Jansen - 500750975
Mitch Kappen - 500758317
Project
Redesign the Userexperience
Leerjaar 3, Blok 1 & 2
Michel Alders
Team 3, Klas RTuX 1
Document
Design Rationale 1
22 oktober 2020
Opleiding
Hogeschool van Amsterdam
Communication & Multimedia Design
Design Rationale Inhoudsopgave
Pagina 03
Het probleem
Via de Hogeschool van Amsterdam kregen wij de opdracht om een oplossing te
bedenken om het Gewelf in Enkhuizen onder de aandacht te brengen.
Het probleem is dat de kerk in Enkhuizen met een bijzonder stuk cultuurgoed op
Nederlandse bodem bezit. Het Gewelf is bijzonder omdat het nog in originele staat
verkeerd en verhalen bevat over zowel het nieuwe als oude testament uit de bijbel.
Helaas is het Gewelf zelf in een verslechterde staat, het is zo ver dat het bijna niet meer
te restaureren. Het Gewelf vergaat langzaam. Hiervoor moet een digitale oplossing
komen die niet alleen het Gewelf een eer zal doen maar ook ervoor zorgt dat de kerk in
Enkhuizen onder de aandacht komt van de mens en het liefst ook jongeren.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Vraagstuk
Hoe lossen we het “vergaande Gewelf” op en hoe gaan we het digitaliseren
terwijl het Gewelf zelf tot zijn recht komt. Kunnen we hier ook de jeugd bij
betrekken om subsidie voor de Zuiderkerk in Enkhuizen te behalen?
Inhoud document
In dit document vindt u voorin de belangrijkste conclusies uit ons onderzoek. In de
bijlagen (Productbiografie) is het proces en de bewijsvoering van alles wat u in de Design
Rationale leest, te vinden.
> Bekijk de Debriefing in de bijlagen op pagina 03
> De productbiografie begint vanaf pagina 10
Introductie
Wat is het probleem? Met welk vraagstuk
zijn wij aan de gang gegaan?
Pagina 04
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Onderzoek
Wat zijn de belangrijkste inzichten en
conclusies uit ons onderzoek?
Deep Hanging Outs
Het doel van de Deep Hanging Outs(DHO’s) was om inspiratie op te doen en
ervaren hoe het bij andere musea en kerken het eraan toe gaat. We gingen
opzoek naar de ‘bezoeker’ die rond liep in de kerk of bijvoorbeeld het
Rijksmuseum. Naast het bestuderen van de bezoekers hebben we ook gekeken
naar technologische oplossingen en de werking daarvan. Zo hebben we gekeken
wat wel en niet werkte en wat we mee kunnen nemen naar de Zuiderkerk.
Inzichten
• Veel kerken maken gebruik van een audiotour om rust te bewaren.
• Ouderen mensen komen vaak alleen maar gebruiken zo min mogelijk technologie.
• Als iemand zijn/haar peuk op de grond gooit, doet de rest van het groepje dit ook.
• Kerken hebben niet veel technologie en worden traditioneel gehouden.
• Het is lastig om jongeren te trekken naar de kerk.
• Online diensten kunnen voor nieuwe bezoekers zorgen.
• Individuele audiotours worden als fijn en leerzaam ervaren onder elke doelgroep.
• Integratie tussen mobiel en overzicht van bezienswaardigheden zijn gemakkelijk te
implementeren
• Musea in Amsterdam delen dezelfde technieken met elkaar.
• Er zijn geen unieke technologiën te vinden in oude gebouwen zoals een kerk.
• Interactieve oplossingen zijn het drukst bezocht.
Conclusie
Om een kerk te voorzien van technologie is geen probleem. De juiste toepassing voor
om onze doelgroep jongeren naar de Zuiderkerk te brengen is de uitdaging. Wij moeten
opzoek gaan naar een interactieve oplossing die inspeelt op de jongeren en kerk.
> Bekijk de DHO’s in de bijlagen op pagina 7
Pagina 05
Interview
Een van de onderdelen uit ons onderzoek zijn interviews. Wij hebben
verschillende stakeholders geïnterviewd en daar zijn een aantal eisen en
interessante insights uitgekomen. Veel inzichten kwamen voort uit docenten van
middelbare scholen.
Inzichten
• Scholen gaan vaker met meerdere klassen uit op excursie.
• Een ‘dag-programma’ moet groepsverbanden en overzichtelijk zijn voor de leraren.
• Leerlingen hebben afwisseling nodig omdat zich niet voor lang kunnen concentreren.
• De oplossing moet interactief zijn zodat leerlingen hun enthousiasme behouden.
• Een technologische oplossing is het beste als je die bindt aan een thema op school.
• Leerzame en praktische informatie maken om een cijfer te kunnen geven.
Conclusie
Het interview met de docent heeft veel inzichten opgeleverd. Wat bijvoorbeeld erg
belangrijk is, is dat de locatie een bepaalde groepsgrootte aan moet kunnen. We hadden
in eerste instantie niet gedacht dat een school met zoveel groepen tegelijkertijd zou
komen. Deze insight heeft er uiteindelijk voor gezorgd dat wij in ons concept moesten
kiezen voor meerdere activiteiten. Afwisseling tussen deze activiteiten is dan ook een
must. Zo heeft de docent zijn overzicht en kan de kerk met gemakt een groepsgrootte
van 4 klassen aan.
In het kort
• Leraren willen graag structuur om het overzicht te kunnen bewaren tijdens excursies.
• Leraren zouden graag een waardige excursie willen in eigen land die een dag duurt.
• Ons concept om een 5D experience room te maken is goed bevonden bij de
stakeholders.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
“Technologische en interactieve opdrachten zijn leuk
om te doen en je steekt er ook iets van op.
Als ik hier een cijfer voor kreeg doe ik dat met plezier.”
“Het is leuk om een keer een andere uitstap te maken
dan naar het Archeon, Nemo, Iiper.
Het moet echter wel cijferwaardig en thematisch”
“Een 5D experience room is een hele leuke bevinding
ik ben benieuwd wat jullie ermee brengen,
ga zo door en zet hem voort”
- Leerling
- Leraar
- Klankbordgroep
> Bekijk de Interviews en de uitkomsten in de bijlagen op pagina 88
Pagina 06
Hypotheses design rationale
Naast de interviews met de stakeholders hebben we Hypotheses opgesteld die
ons hielpen bij het maken van keuzes voor onze oplossingsrichting. Hieronder
staan twee korte analyse die het meeste invloed hebben uitgeoefend op ons
project.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Hypothese 1
Doordat de overheid meer subsidies verstrekt aan het middelbaar onderwijs, zijn er voor
deze doelgroep meer mogelijkheden om op excursie te gaan naar Enkhuizen. Dit biedt
ons meer mogelijkheden.
Datavisualisatie
In onze datavisualisatie zijn we gaan onderzoeken welk soort onderwijs het meeste
subsidie ontvangt om te onderzoeken wat de aantrekkelijkste doelgroep is om aan te
spreken.
Wat staat er in de data?
In het cirkeldiagram is te zien dat het middelbaar onderwijs het meeste subsidie ontvangt.
Met 63,8% staan ze vooral in het aantal ontvangen subsidies, in absolute getallen is dat
422 miljoen.
Cirkeldiagram 1
CBS. (2018a). Onderwijs; uitgaven aan onderwijs en CBS/OESO indicatoren [Cirkeldiagram]. https://www.
cbs.nl/. https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/80393ned/table?ts=1600258065644
Onderwijs; uitgaven aan onderwijs en CBS/OESO indicatoren
Conclusie
Uit de data is er een duidelijk verschil te zien in het aantal ontvangen subsidies
per onderwijs. Het middelbaar onderwijs staat met 63,8% voorop in het aantal
ontvangen onderwijs.
Subsidies zijn een belangrijk onderdeel van schoolexcursies, omdat ze een extra
kostenpost weghalen als reiskosten en activiteiten. Dit maakt het aantrekkelijker
voor een school om op excursies te gaan, omdat hier vanuit de overheid wordt
gefinancierd.
Zoals uit de data is te zien is het middelbaar onderwijs het aantrekkelijkst om aan
te spreken vanwege het aantal subsidies die ze ontvangen en daarom ook de
doelgroep keuze van ons concept.
Subsidie te ontvangen voor onderwijs
Basis Onderwijs Middelbaar Onderwijs MBO/HBO
Hypothese 2 is uitgewerkt op devolgende bladzijde..
Pagina 07
Hypothese 2
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Hypothese
Het gebruik van technische devices is in de laatste jaren sterk gestegen. Steeds meer
mensen hebben een eigen device. Dankzij de stijging van het aantal technische devices is
het voor ons aantrekkelijker om een digitale oplossing te bedenken.
Datavisualisatie
In de datavisualisatie zijn we gaan onderzoek hoeveel % van de Nederlandse bevolking
een technische device bezit. Ook zijn we gaan kijken of de basiskennis in computers is
gestegen.
Wat staat er in de data?
In de datavisualisaties is te zien dat het aantal technische devices aan het stijgen is, maar
liefst 89,2% van Nederland heeft een smartphone. In staafdiagram 3 is te zien dat het
niveau computerkennis en vaardigheid aan het stijgen is. De basiskennis blijft gelijk en
het aantal meer dan basiskennis/vaardigheden is aan het stijgen.
Lijndiagram 2
CBS. (2019a). Internet faciliteiten; particuliere huishoudens [Lijndiagram] https://www.cbs.nl/. https://
opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/83291NED/table?ts=1600716174623
Staafdiagram 3
CBS. (2020). Computerkennis en vaardigheid; persoonskenmerken [Staafdiagram]. https://www.cbs.nl/.
https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/83428NED/table?ts=1602868028535
Internet faciliteiten; particuliere huishoudens
Conclusie
Uit de datavisualisaties is te zien dat het aantal technische devices samen
met computervaardigheden in Nederland, stijgen. We kunnen concluderen
dat Nederland zich aan het digitaliseren is, wat een technische oplossing
aantrekkelijker maakt. Dit is belangrijk om te weten, omdat een oplossing die je
ontwerpt wel begrepen moet worden, de basiskennis bepaalt het instap-niveau.
Nu we weten dat een digitale oplossing mogelijk en toegankelijk is, kunnen we
verifiëren dat het een valide oplossing is.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
Populariteit technische devices
Laptop of netbook Tablet Mobiele smartphone Spelcomputer
Computerkennis en vaardigheid; persoonskenmerken
> Bekijk alle hypotheses en uitwerkingen in de bijlagen op pagina xx
Pagina 08
Persona’s Concept
De belangrijkste stakeholders zijn: de klankbordgroep, de docent, de leerling.
Bij deze drie stakeholders hebben wij een persona gemaakt.
Na veel onderzoek van technologische mogelijkheden hebben we de
aandachtstrekker voor het Gewelf bedacht. Het wordt een ‘5D’ experience room
vergelijkbaar met de Pandadroom in de Efteling. Je ervaart dus guild, illusie van
beweging, visueel, geluid, wind, kou/warmte en als extra toeving geur/aroma.
Met deze ervaring kunnen we een unieke beleving geven aan het Gewelf
en historische verhalen, beleef het zoals vroeger.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Anne Fleur de Ridder | Middelbaar scholier
“Ik leer graag nieuwe dingen, vooral van geschiedenis, dat is mijn lievelingsvak.
Thuis doe ik zelf kennis op om te leren over de tijd van vroeger en kan niet
wachten totdat we met school op excursie gaan om terug te gaan in de tijd en
erachter komen hoe het toen was.”
Arjen Bunsschoten | Leraar op de middelbareschool
“Samen met mijn mededocenten van het vak geschiedenis, bapalen we wat we
volgend jaar gaan doen als excursie. Wij kijken naar de meest interessante his-
torie, die aansluit op de thema’s van school. Zo kunnen we van een excursie een
toets geven en ook een cijfer. Vaak is budget geen probleem.”
Geesje van Dijk | Lid van de klankbordgroep
“Er moet een oplossing komen die ervoor zorgt dat de Gewelven digitaal tot zijn
recht komen. We willen graag meer bekendheid geven aan dit bijzondere verhaal
dat nog intact is maar langzaam vervaagd. Jongeren hebben onze voorkeur om
aan subsidie-eisen te voldoen. Alleen zo kunnen we het Gewelf onderhouden.“
> Bekijk de persona’s in de bijlagen op pagina 56
> Lees meer over het concept in de bijlagen op pagina 90
Voorbeeld illustratie
Omdat we met grote groepen werken vanwege onze doelgroep (leerlingen 14-
16 jaar), hebben we nog een oplossing om de drukte te verspreiden in de kerk.
Dit is namelijk een audiotour met thematische vragen die je vanaf je mobiel of
iPad kunt beantwoorden.
Pagina 09
Conclusie onderzoek
Nadat we vanuit de HvA opdracht hadden gekregen een oplossing voor
het Gewelf in Enkhuizen te vinden, zijn we begonnen met DHO’s en veel
deskresearch. Uit ons deskresearch kwamen een aantal deelvragen naar voren.
De deelvragen hebben we kunnen beantwoorden middels interviews, een
observatie, DHO’s, Deskresearch, Q&A’s en de schoolopdrachten inclusief
brainstormsessies.
Deelvragen
De twee belangrijkste deelvragen waar wij door op zochten waren:
• Waarom is het Gewelf in Enkhuizen nog niet bekend genoeg voor jongeren?
• Wanneer zouden jongeren het Gewelf willen bezoeken?
Design Challenge
Aan de hand van de eerste onderzoeken hebben we een passende Design Challenge
bedacht die als volgt luidt:
Conclusie
Aan het begin van dit onderzoek vroegen wij ons vooral af waarom er geen jongeren op
de kerk in Enkhuizen afkwamen. Wij dachten dat dit misschien te maken had met het feit
dat de kerk niet goed aangeschreven staat als bezienswaardigheid.
Onderzoeksresultaten
Tijdens het uitvoeren van de deep hanging outs, kwamen we er echter achter dat een
tekort aan online zichtbaarheid niet het probleem was. De kerk doet online genoeg om
zichzelf zichtbaar te maken voor publiek. Het probleem is dus niet dat er weinig weinig
wordt gedaan aan marketing, maar de jongeren niet meer dezelfde relatie hebben met
een kerk als vroeger. Geloof in Nederland is iets wat met de jaren minder vaak voorkomt
in de Nederlandse cultuur.
De meest nuttige inzichten kwamen uit de interviews en de deskresearch. Zo bleek uit de
interviews dat de meeste leraren en leerlingen openstaan voor nieuwe excursies waarvan
veel kennis kan worden opgedaan. Leren over cultuur in eigen land heeft voor veel
leraren een positieve wending. Uit onze deskresearch kwamen de inzichten: Technologie
wordt kleinschalig al in kerken gebruikt en de inwoners van Nederland zijn dan ook
niet onbekend met digitale oplossingen. Er zijn veel digitale oplossingen die kunnen
geïmplementeerd worden waarbij de drempel dus niet te hoog ligt voor de gebruiker.
Oplossingsrichting
Aan de hand van dit onderzoek hebben wij een oplossingsrichting voor het probleem
kunnen bedenken. De komende weken willen wij werken aan het aantrekkelijker maken
van de kerk in Enkhuizen waardoor onze doelgroep op bezoek kan komen voor een
excursie met een onvergetelijke unieke ervaring die van mond tot mond verteld zal
worden.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Hoe zorgen we ervoor dat De Zuiderkerk in Enkhuizen meer bekendheid kunnen
geven, met name onder jongeren om goedkeuring te krijgen voor subsidie
waarmee de kerk onderhouden en behouden kan worden en de leerlingen die
langskomen, kunnen leren en ervaren hoe het vroeger was en hoe het Gewelf nu
is.
In de Design Challenge zijn de wensen van de belangrijkste stakeholders meegenomen.
Pagina 11
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Wat hebben wij gedaan?
In fase 2 zijn we verder gaan werken aan het concept. Door middel van itereren op oude
methodes en het gebruiken en toepassen van nieuwe methodes zijn we op nieuwe
inzichten gekomen voor ons concept. Deze methodes en inzichten zullen verder in de
Design Rationale worden toegelicht.
Daarnaast zijn we ook naar de lange termijn gaan kijken. Het is belangrijk om iedereen
goed in te lichten, wie welke rol krijgt en hoe alles onderhouden zal worden. Hierbij
hebben wij veel gebruik gemaakt van Content Operations.
Ook hebben wij een eerste versie van het prototype gemaakt. Dit prototype heeft ons
verder gebracht in welke content van belang is en welke functies er prioriteit hebben.
Vraagstuk
Hoe zorgen wij ervoor dat ons concept makkelijk in te zetten is voor de
vrijwilligers en dat de content en technologie altijd up-to-date kunnen blijven?
Inhoud document
In dit document vindt u voorin de belangrijkste conclusies uit ons onderzoek. In de
bijlagen (Productbiografie) is het proces en de bewijsvoering van alles wat u in de Design
Rationale leest, te vinden.
Introductie
Wat hebben wij deze fase gedaan? Welke methodes
hebben wij toepast? Wat is er veranderd?
Pagina 12
Tools en methodes
Aan het einde van fase 1 hebben wij verschillende tools uitgevoerd. Deze tools
hebben wij in fase 2 opnieuw gebruikt. Doordat je verder bent in het proces,
kunnen er niewe inzichten komen door het opnieuw uitvoeren van deze tools.
Wij hebben onder andere de volgende tools geïtereerd en verbeterd.
Experience Map
In onze eerste versie van de Experience Map stonden 25 stappen. Deze map begon
vanaf het moment dat de docent zoekt naar de excursie. Door het maken van een
prototype zijn we erachter gekomen dat er een aantal stappen missen. In ons prototype
is het mogelijk dat de docent zijn eigen opdrachten in de tablet voert. Hiervoor zullen in
onze Experience Map extra stappen zijn gezet, van het aanmaken van een profiel tot het
invoeren van de website. Van de website is nog geen prototype. De nieuwste versie van
de Expierence Map zal verder worden toegelicht in de product biografie.
Stakeholdermap
Ook hebben we opnieuw gekeken naar onze stakeholdermap. Deze map bestond in de
eerste fase voornamelijk uit voor de hand liggende stakeholders. Door verder te denken
hebben wij ook externe stakeholders als YouTube en Netflix in onze stakeholdermap
toegevoegd. Zij hebben content over onder andere het geloof, waardoor zij ook invloed
kunnen hebben op ons project. Deze stakeholdermap zal in de product biografie verder
worden uitgelegd.
Service Blueprint
In fase 2 kregen wij opnieuw het vak Service Design. Hierbij hebben wij vooral veel oude
methodes opnieuw gebruikt en verbeterd. In fase 2 is er één geheel nieuwe methode
bijgekomen, de service blueprint.
Bij de service blueprint werk je de complete werking van je concept uit. Denk hierbij aan
zowel de digitale werking, als de mensen die in aanraking komen of samenwerken met je
product.
Uit de service blueprint hebben wij verschillende inzichten gekregen. Wij kwamen er door
middel van de service blueprint achter dat er een eenvoudige en snelle manier moet zijn
om de opdrachten van de docent op de tablets te krijgen. We hebben nagedacht over
de digitale manieren om dit te doen, en hebben uiteindelijk gekozen voor het invoeren
van een code. De werking gaat op dezelfde manier als bij Kahoot!, waardoor leerlingen
al bekend zijn met deze manier en het invoeren een stuk gemakkelijker zal gaan. De
complete service blueprint zal worden toegelicht in de product biografie.
Oplossingsrichting
Aan de hand van het itereren van deze methodes, zijn wij kleine aanpassingen gaan doen
en hebben wij een aantal features toegevoegd aan ons concept. Deze worden verder in
de product biografie toegelicht.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Er zal een extra feature op de website van de Zuiderkerk moeten komen, waarin
docenten een profiel kunnen aanmaken en hun opdrachten van te voren kunnen
invoeren.
> Lees meer over de tools en methodes vanaf pagina 17
Pagina 13
Concept
Vanaf het begin van fase 2 zijn we ons veel gaan focussen op ons concept. Aan
de hand van de geïtereerde methodes zijn we op nieuwe inzichten gekomen.
Een aantal van deze inzichten hebben wij verwerkt in ons concept.
Feature voor tips
Bij het vak Service Design hebben wij twee eigen gevonden methodes uitgevoerd. Eén
van deze methodes was de Concept Walktrough. Hierbij zijn wij Lo-Fi schermen gaan
schetsen, om te kijken hoe we een bepaald scherm het beste kunnen indelen. Hierbij
zijn we gaan kijken naar het scherm met de opdrachten en kwamen we erachter dat er
iets mist. Als een leerling een opdracht niet helemaal begrijpt, moet er een mogelijkheid
zijn om voor een tip te vragen, zonder dat hij of zij de hele tijd alles aan de docent moet
vragen. Deze feature wordt dan wel met een code goedgekeurd door de docent, zodat
leerlingen niet bij elke vraag een tip kunnen gebruiken.
Profiel aanmaken
Om het de docent zo makkelijk mogelijk te maken om de opdrachten in te voeren,
willen wij een extra pagina maken op de bestaande website van de Zuiderkerk. Hier kan
de docent een profiel aanmaken, de opdrachten invoeren, de excursie plannen en nog
meer. Zo heeft hij alles van te voren kunnen regelen en zal alles in Enkhuizen voor hem en
zijn klassen klaarstaan.
Content
In ons concept hebben wij twee verschillende interactieve oplossingen, de audiotour
en de 5D film. In deze twee oplossingen zal verschillende content behandeld worden.
Deze fase hebben wij gekeken naar welke content wij waar willen vertellen en waarom.
Als eerste de audiotour. Deze zal plaatsvinden in de grote zaal, onder alle gewelven.
Omdat je hier onder de gewelven loopt, vertellen wij hier de verhalen die in de gewelven
geschilderd zijn. Ook vertellen wij, voor de kunstliefhebber een klein beetje over hoe de
gewelven in elkaar zitten. Wat voor verf is er gebruikt, hoevaak is deze overgeschilderd
en wat betekend dit voor de staat van het gewelf.
In de 5D film ben je in een andere ruimte, op de eerste verdieping. Deze 5D film zal laten
zien hoe het leven er uit zag in de tijd dat de kerk en gewelven werden gebouwd. Hoe
de kerk in gebruik werd gesteld en wat dit betekende voor de mensen vroeger. Door
middel van 5D onderdelen zoals geur en gevoel willen wij de bezoekers de geschiedenis
laten beleven.
Wij hebben voor deze content indeling gekozen, omdat je tijdens het luisteren
naar informatie over de gewelven, deze ook graag wilt kunnen bekijken. Ook is het
overbrengen van een beleving het beste te doen zonder afleiding, in een totaal andere
ruimte.
Alle beschikbare content is de vinden in het content model in de product biografie.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
> Lees meer over het concept in de bijlage vanaf pagina 131
Pagina 14
Conceptueel model
Vanaf het begin van fase 2 zijn we ons veel gaan focussen op ons concept. Aan
de hand van de geïtereerde methodes zijn we op nieuwe inzichten gekomen.
Een aantal van deze inzichten hebben wij verwerkt in ons concept.
Conceptueel model audiotour
In de Zuiderkerk zullen de leerlingen en bezoekers zelf met de tablets rondlopen in de
kerk, om zo meer te leren over het gewelf. Door middel van een koptelefoon zullen de
bezoekers en leerlingen geen last van elkaars geluid hebben. Hieronder een simpele
illustratie van de bezoekers met een tablet in de kerk.
Conceptueel model tablets
Om een duidelijk overzicht te krijgen van hoe ons product eruit gaat zien in de ruimte,
hebben wij een aantal conceptuele modellen gemaakt. Als eerst de balie van de kerk
met daarop de beschikbare tablets. Het is de bedoeling dat de medewerkers van de
kerk per dag kunnen zien hoeveel tablets er beschikbaar moeten zijn aan de hand
van de aanmeldingen, zodat zij deze kunnen klaarleggen. Zo kunnen de leerlingen bij
binnenkomst gelijk een tablet pakken.
Conceptueel model 5D film
Als laatste ook een illustratie van de ruimte met daarin de 5D film. Hierin ziet u dat de
ruimte bedekt zal zijn met schermen, om de ervaring compleet om de bezoeker heen te
bouwen. Hiermee zal de bezoeker een echte ervaring van de geschiedenis ondergaan.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
Door middel van het maken van een ruimtelijke indeling maak je voor zowel
jezelf als voor de klant het concept en het idee een stuk duidelijker. Hiermee
heeft de klant een eerste visuele weergave van hoe het concept in z’n werk zal
gaan.
Pagina 15
Prototype
Om tijdens onze presentatie in Enkhuizen onze klant een beeld te geven van ons
concept, hebben wij een eerste prototype gemaakt. Dit prototype is gemaakt
om de werking van de audiotour te laten zien en om te testen welke eventuele
features er nog missen.
Code invoeren
Het eerste scherm wat de leerlingen zullen zien op de tablet is het invoeren van een
code. Deze code leidt hun tot de verschillende klassen en niveau’s van vragen die hun
docent heeft ingevuld.
Opdrachten
In de tablet vinden de leerlingen verschillende opdrachten. Deze bestaan onder andere
uit open en gesloten vragen. Hieronder een voorbeeld van hoe deze eruit komen te zien.
Om het voor de leerlingen zo overzichtelijk mogelijk te maken.
Gewelf bekijken
Om het gewelf goed te kunnen bekijken zit er een functie in de tablet waarmee de
gewelven van dichtbij te bekijken zijn. Hiervoor klik je op de knop links onderin, en dan
verschijnt de foto van het gewelf die bij die vraag hoort.
Uitleg Prototype
In onze product biografie kunt u meer lezen over het prototype en alle tot nu toe
beschikbare schermen bekijken.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
> Lees meer over het prototype in de product biografie vanaf pagina 121
Pagina 16
Conclusie
Na het itereren van oude methodes en het uitvoeren van nieuwe methodes zijn
we op verschillende nieuwe mogelijkheden gekomen. Om hier een goede keuze
uit te kunnen maken zullen wij in fase 3 een aantal stappen ondernemen, om
uiteindelijk tot een mooi eindproduct te komen.
Onderzoeken in fase 3
In fase 2 zijn we veel bezig geweest met de audiotour en het
vormgeven hiervan. Daarom willen wij ons in fase 3 onder andere meer gaan focussen op
de 5D film en de technologie hiervan.
• Hoe werken de geurverspreiders die we bij de 5D film zullen gebruiken?
• Hoe gaan we de ruimte inrichten, hoeveel schermen zijn er nodig, hoeveel speakers,
etc.?
Ons plan
Aan de hand van onze gemaakte inzichten hebben wij een plan opgesteld hoe we in fase
3 te werk gaan. Deze luid als volgt:
Conclusie
Deze fase waren wij erg gefocust op het uitvoeren van allerlei methodes. Hier hebben
wij verschillende inzichten uit kunnen halen. Hieronder nog een keer de belangrijkste
inzichten op een rij. Deze nemen wij mee naar fase 3.
Als laatst zijn we door middel van de service blueprint achter een belangrijke conclusie
gekomen. Onze app zal multidevice moeten worden. De docent moet voor de excursie
thuis alles kunnen regelen, zodat de in de Zuiderkerk alles klaar zal zijn voor zijn
klassen. Daarvoor plant hij van te voren de excursie en voert hij de vragen in. Dit zal
hoogstwaarschijnlijk via de laptop gebeuren, omdat dit het makkelijkste werkt.
In de Zuiderkerk zullen de vragen die de docent heeft ingevoerd op een ipad verschijnen
voor de leerlingen, waarmee zij de audiotour zullen doen. Door het maken van de service
blueprint hebben wij een duidelijk beeld voor ons zelf welke functies er op welk moment
naar voren zullen komen.
Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale
In fase 3 willen wij een prototype voor zowel de 5D film en de audiotour
maken. Hiermee kunnen wij testen bij de klant en de doelgroep. Ook willen wij
een overzicht maken waarmee wij de kosten voor de klant duidelijk op een rij
hebben, om ons ook te kunnen focussen op de subsidie verstrekkers.
• Er moet een extra feature op de bestaande website komen waar docenten
de hele excursie van te voren kunnen plannen.
• In de audiotour komt een extra feature waarmee de leerlingen om tips
kunnen vragen wanneer zij de opdracht niet begrijpen.
• De 5D film behandeld de geschiedenis waarmee wij een echte beleving over
kunnen laten komen.
Het Gewelf in Enkhuizen
Product Biografie
Floor Jansen
Duy Pham
Mitch Kappen
Pagina 3
Debrief
Debriefing
Het probleem dat wij voorgelegd hebben gekregen komt via de Hogeschool van
Amsterdam en gaat over het Gewelf in Enkhuizen.
Het probleem
Het Gewelf in Enkhuizen is niet heel bekend onder de jongeren en ook nog niet naar
groter publiek. Hoewel de kerk veel online doet en de jeugd wel probeert te betrekken
bij de gebeurtenissen, lukt het ze niet om vele bezoekers te trekken naar het Gewelf.
Het Gewelf heeft onderhoud nodig maar is moeilijk terug te brengen naar originele
staat. Om het gewelf in ere te herstellen is het digitaliseren van de schilderingen nodig.
In samenhang met een subsidie moet het mogelijk zijn om het te onderhouden en meer
bekendheid te brengen.
De opdracht
Twee studenten van een andere universiteit zijn al begonnen met het onderzoeken
van de gewelven om die vervolgens te digitaliseren. Aan ons is de taak om de
gedigitaliseerde versie een nieuw leven in te blazen die voornamelijk aandacht zal
brengen onder de jongeren. Samen met de klankbordgroep van de kerk in Enkhuizen
moeten wij ervoor zorgen dat de oplossing de benodigte subsidie zal behalen.
Motivatie
Wij hebben voor het Gewelf in Enkhuizen gekozen, omdat wij vinden dat cultuur in
Nederland onder de aandacht gebracht moet worden en zeker behouden worden.
Dit geldt niet alleen voor dit specifiek Gewelf maar voor alle monumentale en culturele
,artistieke historia. Onze generaties na ons moeten weten wat er zich bovondt en
hopelijk later nogsteeds bevindt op Nederlandse bodem. Voor dit probleem willen wij
een creatieve oplossing bedenken.
Op te leveren
De volgende items worden voor deze opdracht opgeleverd:
• Concept ontwerpen (prototype interface + Fysiek model).
• Documentatie met onderbouwing (Design Rationale + Productbiografie).
• Individuele opdrachten per teamlid.
Vraagstuk
Hoe lossen we het “vergaande Gewelf” op en hoe gaan we het digitaliseren
terwijl het Gewelf zelf tot zijn recht komt. Kunnen we hier ook de jeugd bij
betrekken om subsidie voor de Zuiderkerk in Enkhuizen te behalen?
Pagina 4
Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 1/4
Project Enkhuizen - Team 3
Belangrijke informatie, Zuiderkerk Enkhuizen
Het bouwen van de Zuiderkerk is rond 1423 begonnen en gewijd aan
de martelaar Pancratius. Rond 1524 was de gehele kerk af. In 1485 zijn
mensen begonnen met het schilderen van Bijbelse taferelen op het
plafond. Deze zijn nogsteeds te zien in de kerk ondanks dat ze voor het
eerst in 1608 overgeschilderd zijn. In 1910 is men 8 jaar lang bezig
geweest met het verwijderen van deze overschildering om de orginele
plafondschilderingen weer zichtbaar te krijgen.
Zoals op de foto’s te zien zijn deze schilderingen nog wel zichtbaar,
maar de kwaliteit is erg achteruit gegaan.
De kerk is in drie fasen opgebouwd. Eerst werd het zuidoostelijke
gedeelte met het koorgedeelte gebouwd, daarna het resterende
zuidgedeelte tot ongeveer vijf meter voor het orgel en daarna het
noordelijke gedeelte. Gezien de volledige plafondbeschilderingen uit
1485 had de kerk al de grootte van de tegenwoordige Zuiderkerk met
uitzondering van de kruiskapel. Met de bouw daarvan werd in 1516
begonnen.
Een echte Beeldenstorm heeft in Enkhuizen nooit plaatsgevonden. In
1572 kwam de kerk in handen van de Protestanten. Een bijzonderheid is
dat de laatste katholieke priester in 1572 de eerste predikant werd van
deze kerk. Zijn naam was Andreas Theodori Castricomius. Hij was hier
voorganger tot 1598.
Schilderingen op het plafond lees je van oost naar west. Op de zuid kant
staat het oude testament. Op het noorden staat het nieuwe testament.
De schilderingen tegenover elkaar hebben het dieptepunt van het
verhaal met elkaar gemeen. De les is over het algemeen hetzelfde.
Bij de restauratie van 2000/2004 werden de houten draagconstructie,
het leien dak, de goten, het glas-in-loodwerk en het metselwerk geres-
taureerd. Een speciek probleem vormde de torsie die plaatsvond in de
kerk, door plaatselijke zakkingen van bouwmuren en kolommen. Na
uitgebreid onderzoek werd de fundering hersteld. In de kapvoet direct
achter en onder het beschilderde gewelfhout waren draagconstructies
zwaar aangetast door houtworm en de bonte knaagkever. De reparaties
daarvan vergden een specialistische aanpak.
Gaat verder op volgende bladzijde..
Pagina 5
Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 2/4
Project Enkhuizen - Team 3
Onderzoeksvragen
• Waarvoor is het gewelf kwetsbaar? (verf, licht, gebouw)
• Waarom is deze restauratie zo belangrijk voor de organisatie?
• Met welke aspecten moeten we rekening houden, zowel voor de
schilderigen als voor de kerk?
• Wie zijn de stakeholders die daadwerkelijk zeggenschap hebben in de
restauratie van de kerk en wie gaat er over de subsidie?
• Wat zouden de stakeholdes zelf graag anders/nieuw zien?
• Wie is de doelgroep?
• Wat kan er buiten de kerk gedaan worden voor de restauratie?
• Wat zijn de belangen van de klankbordgroep?
Hoorcollege Studio Louter - - Sjoerd van der Linde
Een sturend concept
Voor een sturend concept is het belangrijkste om een onvergetelijke
bezoekerservaring te creeëren. Deze is vaak interactief.
Een belangrijke vraag hierbij is: WAAROM en VOOR WIE ga ik deze
oplossing maken. Hiervoor zijn er verschillende benaderingen mogelijk.
Eén van de benaderingen is vanuit een historische hoek bekeken.
Hierbij gaat het vooral om het verhaal wat je wilt vertellen. Bij een
historische benadering kan je gaan kijken naar welk EMOTIE je over wilt
laten brengen. Mensen onthouden bijvoorbeeld van lms veel meer
hoe ze zich voelde, dan het verhaal. Focus je daarom op hoe je wilt dat
mensen zich achteraf voelen.
Een andere benadering is de archeologische benadering. Hierbij laat je
vooral veel zien. Een voorbeeld hiervan zijn de nadruk leggen op het
gebouw en de oude spullen die er zijn gevonden. Dit kunnen zowel
oude potten zijn uit de prehistorie zijn, als het gebouw zelf. Het
bijzondere hiervan is dat mensen met hun eigen ogen duizenden jaren
oude spullen kunnen zien en inbeelden hoe dit was. Het nadeel hiervan
is dat mensen alleen maar aan het kijken zijn. Er is niks interactiefs.
Gaat verder op volgende bladzijde..
Pagina 6
Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 3/4
Project Enkhuizen - Team 3
Als laatst is er ook de technische benadering. Hierbij maak je gebruik
van bijvoorbeeld Virtual Reality, televisie of iets anders. Let hierbij goed
op dat mensen niet alleen maar naar schermen gaan kijken, maar het
wel interactief word. Met techniek is veel mogelijk, dus het mixen van
verschillende technische onderdelen zou een goede oplossing kunnen
zijn.
Zorg ervoor dat je niet alleen maar focust op de feitjes die je wilt
vertellen of alleen maar op techniek. Dit kan er voor zorgen dat iets heel
eenzijdig wordt. In plaats daarvan ga je je focussen op het overbrengen
van een betekenisvol verhaal. De basispunten van een goed verhaal
zijn:
• Als het mensen raakt
• Leerzaam is, komt dichtbij eigen realisme
• Overkoepelende emoties
Een stappenplan - Emotion Design
Wat is het verhaal, en welke diepere betekenis schuilt hierachter?
Welke emotie wil je met het verhaal overbrengen?
• Bekijk de feiten
• Waarom is dit van belang? (boodschap, moraal)
• Hoe kan ik dit ervargen? (emotie, genre)
• Wat voor ervaring zorgt voor dat gevoel?
> Daarna zorg je voor een sturend concept wat in 1 zin is omschreven.
Pagina 17
Stakeholdermap pagina 1/3
Toeristen
Scholieren
Schooldirecteur
De Klankbordgroep
Lokale bewoners
Schooldocent
Gelovigen en 65+’ers
Fondsen
De gemeente
Cultuur geïntresseerden
Subsideverstrekkers
Legenda
Belangrijkste stakeholders
Belangrijke stakeholders
Minst belangrijke stakeholders
Pagina 18
Stakeholdermap, Versie 2 pagina 1/3
Legenda
Belangrijkste stakeholders
Belangrijke stakeholders
Minst belangrijke stakeholders
Scholieren
Schooldirecteur
Netflix
De Klankbordgroep
Lokale bewoners
Schooldocent
Gelovigen
Fondsen
De gemeente
Cultuur geïntresseerden
Subsideverstrekkers
Stakeholdermap
Youtube
De Paus
Rijksdienst voor Cultureel Erfgoed
Ontwerpers
Watersporters
Buitenlandse toeristen
Restaurateur
Binnenlandse toeristen
UNESCO
65+ ‘ers
MonumentenFonds
Pagina 19
Stakeholdermap pagina 2/3
Eisen belangrijkste stakeholders
Schooldocenten:
- Educatieve excursie
- Een vermakelijke dag voor de leerling en docent
- Een dagplanning die de kerk zelf regelt
Jongeren 14-16 op het middelbaar onderwijs:
- Geen langdradig verhaal
- Visueel mooi
- Interactief met mogelijk spelletjes
- Duidelijk verhaal
- Duidelijk plattegrond
- Een goede tijdsplanning
- Vermakelijk
De Klankbordgroep:
- Digitale (CMD) oplossing
- Subsidie krijgen en realiseren
- Meer naamsbekendheid
- Betrekken van de jeugd
- Interactief maken
- Behouden van de nostalgie in de kerk
Subsidieverstrekkers:
- Bereiken van jongeren
- Zoveel mogelijk van de geschiedenis moet behouden blijven
- Mogelijke subsidie is 158.000 euro
65+’ers:
- Behouden van de traditionele staat
- Behouden van de verhalen
- Gewelfschilderingen toegankelijker maken
- Fysiek niet veeleisend
Gelovigen:
- Behouden van het verhaal
- Bijbelse verhalen
- Leuke feitjes over het geloof
- Een rustige plek
Toeristen:
- Informatief
- Interactief
- Gevoelservaring krijgen
- Meertalig
- Vermakelijk
Pagina 20
Stakeholdermap pagina 3/3
Relaties tussen stakeholders
Subsidiestrekkers – De klankbordgroep:
De klankbordgroep moeten de subsidieverstrekker zien te overtuigen om de
gewelfen te digitaliseren.
De klankbordgroep – schooldocent:
De klankbordgroep moeten de schooldocenten zien te overtuigen om de schoo-
lexcursies bij de Zuiderkerk af te leggen.
De klankbordgroep – scholieren:
De scholieren zijn voor de klankbordgroep een belangrijke doelgroep aangezien
daar veel jongeren in zitten.
De klankbordgroep – toeristen:
Toeristen zijn een van de bezoekers die zich bevinden in de Zuiderkerk.
De klankbordgroep – geïnteresseerden in cultuur:
De mensen die geïnteresseerd zijn in cultuur zijn een van de bezoekers die zich
bevinden in de Zuiderkerk.
Schooldocent – scholieren:
De scholieren zijn afhankelijk van wat de schooldocenten willen in een excursie
en waar ze heengaan.
De schooldocenten zijn afhankelijk van of de scholieren wel geïnteresseerd zijn
in de excursie. Dat zal uiteindelijk bepalen of ze uiteindelijk terugkomen in de
Zuiderkerk.
Lokale bewoners – scholieren:
De lokale bewoners willen niet te veel overlast krijgen van de excursies die
plaatsvinden in de Zuiderkerk
De gemeente – toeristen:
De toeristen zijn voor de gemeente extra inkomsten.
De gemeente – de Klankbordgroep:
De gemeente zal bepaalde restricties kunnen bepalen rondom de Zuiderkerk
bij het ontwerp. Mag het ontwerp zich buiten de kerk plaatsvinden is waar zij
bijvoorbeeld over kunnen bepalen.
Gelovigen – 65+’ers:
Hebben voor een grote deel dezelfde eisen.
Gelovigen – De Klankbordgroep:
De gelovigen willen de kerk behouden in zijn huidige staat en wil niet te veel last
krijgen van het ontwerp die voor de scholieren is gemaakt.
Fondsen – De Klankbordgroep:
De fondsen stellen een aantal eisen waar de klankbordgroep aan zal moeten
voldoen.
Pagina 25
Experiencemap Versie 2 1/5
Phase
Emotion
Journey
Old
experience
New
experience
Floor Jansen - 500750975 - Team 3
Experience Map
Voor het bezoek
Het kiezen van
een excursie
Regelen van vervoer Introducerende les
Contact personen
zoeken
In de bus
Omdat Enkhuizen ver weg
ligt denkt een school niet
snel aan een excursie in
Enkhuizen. Ook hebben
veel scholen geen weet
van het gewelf. Hierdoor
kiezen zij vaak voor een
andere excursie.
De excursie moet leerzaam,
ontspannend, afwisselend
en aansluitend zijn op een
tijdperk.
Bij het zoeken van een
contact persoon is het erg
belangrijk voor de docent
dat deze persoon ook
aanwezig zal zijn op de
excursiedag. Zo kan de
docent makkelijk afspraken
maken en een programma
plannen met deze persoon.
In ons nieuwe ontwerp
houden wij veel rekening
met de eisen van de docent.
Zo houden wij rekening
met de afwisseling in
programma en de interesses
van de leeringen. Ook
focussen wij ons op één
tijdperk, waardoor de
leerlingen specifiek hier
meer over zullen leren.
Nadat de docenten een
interessante excursie
hebben gevonden, zoeken
zij een contact persoon in
dit programma. Met deze
persoon kunnen zij de hele
dag samenstellen en
overleggen over hoe de dag
zal lopen. Dit is voor zowel
de Zuiderkerk als de school
een goede houvast.
Om 4 klassen van 25
leerlingen mee te kunnen
nemen, is het nodig om
vervoer te regelen. Dit doet
de school zelf. Hierbij
gaan ze vaak met 2 grote
bussen naar de excursie toe.
*soms lastig te regelen
Het regelen van vervoer
is de taak van de school.
Hierin veranderd dan ook
niet veel in de nieuwe
experience. Belangrijk is
vooral dat er 4 klassen naar
de locatie moeten, dus
dat moet op tijd geregeld
worden.
*soms lastig te regelen
Voordat de leerlingen op
excursie gaan, krijgen zij een
introducerende les van de
docent. Hierin krijgen zij
uitleg over hoe de dag eruit
komt te zien en over wat zij
precies gaan doen. De klas
hoort hier onderandere over
de 5D film, de audio tour en
de acitiviteitenkamer. Hier
worden de leerllingen erg
enthousiast van.
In deze introducerende les
horen de kinderen dat ze een
gewelf schildering gaan
bekijken en krijgen hier
wat uitleg over met foto’s.
Omdat er nu niet zoveel voor
de leerlingen te beleven is
worden zij hier niet erg
enthousiast van.
Het is zover, de leerlingen
gaan op excursie. Vroeg in
de ochtend vertrekken zij
met de bus naar Enkhuizen.
In de bus ontvangen de
leeringen een boekje met
verschillende opdrachten
die zij gaan uitvoeren. Ze
lezen het boekje door en
zijn benieuwd wat de dag
gaat brengen.
De leerlingen gaan op
excursie en krijgen in de
bus een boekje met
opdrachten. Ook krijgen zij
wat tips over gedragingen
binnen de kerk en horen zij
dat ze een tour krijgen van
een gids. Dit wordt een lange
dag denken de leeringen.
Pagina 26
Experiencemap Versie 2 2/5
Phase
Emotion
Journey
Old
experience
New
experience
Floor Jansen - 500750975 - Team 3
Experience Map
Tijdens het bezoek
Aankomen in
Enkhuizen
Groepjes maken
Buiten de kerk
bekijken
Begin eerste
activiteit
Programma
doorspreken
De leerlingen en docenten
komen aan in Enkhuizen en
zien als eerst de Zuiderkerk.
Van buiten ziet het er saai
uit en de leerlingen hebben
er ook niet zoveel zin in.
De leerlingen komen aan in
Enkhuizen en zien de
Zuiderkerk met zijn 75 meter
hoge toren. Iedereen wordt
bij elkaar geroepen om te
kijken naar alle acitviteiten
en welk groepje waar begint.
Eén van de groepjes begint
bij de kerk en loopt daar
een rondje om heen om
alles goed te bekijken.
Daarna gaan de leerlingen
naar binnen om binnen de
kerk de groep nog een keer
op te splitsen.
Als eerst lopen de leerlingen
samen met hun docent een
rondje om de kerk, om een
klein beetje meer te horen
over de geschiedenis. Als
laatst krijgen de leerlingen
nog een paar woordjes over
hoe zij zich binnen moeten
gedragen.
In de oude experience
worden er geen kleinere
groepjes gemaakt. Alle
leerlingen worden tegelijk
rongeleid. Dit zorgt voor veel
chaos tussen de leerlingen.
Een belangrijk punt is om
meerdere onderdelen voor
de leerlingen te hebben,
zodat zij afwisseling hebben
en het mogelijk is om in
kleinere groepen te werken.
Er wordt samen met de
leeringen, docenten en
mensen van de kerk een
programma doorgesproken.
De leerlingen hebben een
dagindeling gehad en gaan
bij de kerk naar binnen. Door
de leerlingen een
programma te geven weten
zij waar ze aan toe zijn. Dit
helpt om de orde te
bewaren.
De leerlingen gaan met z’n
alle beginnen aan de
rondleiding. Ze hebben
een boekje met opdrachten
die ze moeten maken.
Omdat dit de enige activiteit
is die de leerlingen gaan
zit er weinig afwisseling in
het programma.
Binnen in de kerk zijn er 2
verschillende activiteiten.
De ene groep begint met
de audio-tour en het
opdrachtenboekje. De
andere groep gaat als eerst
de 5D film bekijken over
de geschiedenis van de kerk.
Als alle leerlingen zijn
verdeeld in 2 groepen wordt
met elk groepje het
programma nog een keer
doorgenomen. Er wordt de
leerlingen verteld over wat
ze gaan zien of horen en
over de opdrachten die
daarbij horen.
Bij de eerste activiteit
begint een groepje met de
audio-tour. Hiermee lopen
de leerlingen vrij in de kerk
rond en doen zij opdrachten.
Ze krijgen verschillende
verhalen te horen die in het
gewelf geschilderd staan
en de lessen die zij daaruit
kunnen halen. Omdat het
een audio-tour is kunnen
leerlingen lekker veel vrij
rondlopen.
Pagina 27
Experiencemap Versie 2 3/5
Phase
Emotion
Journey
Old
Experience
New
experience
Floor Jansen - 500750975 - Team 3
Experience Map
Tijdens het bezoek
Audio-tour
introductie
Start audio-tour Opdrachten maken
Schema
doorspreken
Laatste deel
audio-tour
In het opdrachtenboekje
dat de leerlingen gehad
hebben staat een
schema met verschillende
tijden. Zo weten de
leerlingen wanneer ze welke
activiteit gaan doen en
behoud je de structuur.
Ook is het belangrijk om
scholen een compleet
programma te bieden,
zodat zij zien wat de
leerlingen zullen doen.
De eerste groep start met
de audio-tour. Zij krijgen
een tablet met koptelefoon
om zo meer over de
gewelfschilderingen te
weten te komen. Ze krijgen
een uitleg over hoe de tablet
werkt en wat de bedoeling
is van het opdrachtenboekje.
Tijdens de audio-tour horen
de leerlingen verschillende
verhalen over de gewelven
en de lessen die zij hieruit
kunnen leren. Ook kunnen
zij de schilderingen op hun
tablet bekijken, zodat zij een
beter beeld hebben van de
schilderingen en hun
opdrachten zo beter kunnen
maken. Ook is dit een
oplossing voor andere
bezoekers van de Zuiderkerk.
Terwijl de leerlingen
luisteren naar de audio-tour
maken zij ook opdrachten
over de Zuiderkerk. Door
middel van verschillende
soorten opdrachten zoals
“Zoek dit patroon, wie is deze
persoon en wat betekend
dit symbool”, leren zij meer
over zowel religie als de
geschiedenis van de kerk.
Bij de afsluiting van de
audio-tour mogen de
leerlingen de tablets weer
inleveren bij de balie en
maken zij de laatste
opdrachten in hun boekje
af. De audio-tour vonden
de leerlingen een leerzame
en ontspannende manier
van leren.
In de huidige situatie is er
geen sprake van een
schema. Je kunt vrij
door de kerk rondlopen en
de docent informatie
aan de kinderen laten
vertellen, maar om een
goede excursie aan te
bieden, bouw je een
programma op waar de
docenten en leerlingen zich
aan vast kunnen houden.
Er is in de huidige situatie
nog geen audio-tour
beschikbaar. Er is nu
informatie te verkrijgen
bij de balie en er hangt een
groot bord met foto’s en
teksten over het gewelf.
Om iedereen te kunnen
voorzien van de juiste
informatie is een audio-tour
een ideale uitkomst. Ook
heeft niemand last van het
geluid.
Geen audio-tour aanwezig. De leerlingen maken vanuit
een boekje opdrachten na
de informatie die hun verteld
is door de docent en een
medewerker van de kerk.
Dit is voor de leerlingen vaak
een langdradig verhaal en
zij raken hiermee snel de
aandacht kwijt.
Geen audio-tour aanwezig.
Pagina 28
Experiencemap Versie 2 4/5
Phase
Emotion
Journey
Old
Experience
New
experience
Floor Jansen - 500750975 - Team 3
Experience Map
Tijdens het bezoek
Omwisselen van
activiteit
5D film uitleg Start 5D film Groepjes
samenvoegen
Door naar Zuiderzee
Museum
De groepen worden na een
tijd bij elkaar geroepen om
te wisselen van activiteit.
Nu gaat het groepje kijken
naar de 5D film. Bij deze
5D film is het de bedoeling
dat de leerlingen het gevoel
krijgen van hoe het was om
in de vroegere tijd te leven
en hoe bouwen van de kerk
in zijn werk is gegaan.
Bij de huidige situatie zijn
er 2 groepen. De ene groep
begint met een rondleiding
door de kerk met informatie
over het gewelf en de
geschiedenis. De andere
groep begint met het
maken van opdrachten
tijdens het vrij rondlopen.
Er is weinig diversiteit en dit
spreekt de leerlingen niet
aan.
In de huidige situatie is er
geen 5D film.
In de huidige situatie is er
geen 5D film.
Nadat iedereen de
rondleiding gevolgt heeft
en zelf vrij heeft kunnen
rondlopen verzamelen
alle leerlingen bij de
balie van de kerk.
In de huidige situatie gaan
scholen vaak naar het
Zuiderzee museum om
daar één van de onderwijs
-programma’s te volgen.
Voordat de leerlingen de
ruimte van de 5D film in
gaan krijgen zij nog een
kleine uitleg over wat voor
opdrachten er bij de film
horen en wat zij kunnen
verwachten bij de film.
In de 5D film is zowel geur
als geluid en beeld verwerkt.
Tijdens de 5D film kijken de
leerlingen hun ogen uit. Ze
ruiken, horen en zien super
veel over de geschiedenis
van de kerk. Terwijl zij
deze film ervaren maken
zij verschillende opdrachten.
Hiermee leren de leerlingen
op een interactieve manier
meer over de Zuiderkerk.
Na de 5D film komen alle
groepjes weer samen. Ze
bespreken de verschillende
activiteiten en ervaringen
die zij hebben opgedaan.
De docent roept iedereen
bij elkaar om hun reis te
vervolgen naar de Zuiderzee
Museum.
Om de scholen een complete
dag te kunnen bieden
combineren wij de
Zuiderkerk en zijn ervaring
met het Zuiderzee Museum.
Zo komen de leerlingen op
verschillende plekken en
zit er veel afwisseling in het
programma. Ook is het
belangrijk dat een excursie
een volle dag duurt, omdat
leerlingen op zo’n dag geen
lessen hebben.
Pagina 29
Experiencemap Versie 2 5/5
Phase
Emotion
Journey
Old
Experience
New
experience
Floor Jansen - 500750975 - Team 3
Experience Map
Na het bezoek
Verzamelen bij de
bus
Onderweg naar huis Thuis ervaringen
delen
Op school opdrachten
bespreken
Uitkijken naar de
volgende excursie
Na een dag in Enkhuizen
verzamelen ze allemaal bij
de bus om zich klaar te
maken voor de terugreis.
Iedereen checkt of ze alles
mee hebben. De leerlingen
staan bij de verzameplek en
stappen één voor één de
bus in.
In de bus onderweg naar
huis zijn de leerlingen
vermoeit van een volle
dag met veel activiteiten.
Ze zijn druk bezig geweest
en hebben veel informatie
gekregen.
Als de leerlingen thuis
aankomen vertellen zij over
hun dag in Enkhuizen, de
geschiedenis van de kerk
en laten zij hun zelfgemaakte
foto’s zien. Ze hebben het
naar hun zin gehad en
kijken uit naar hun volgende
excursie.
De volgende dag komen de
leerlingen met hun
opdrachtenboekje op school
om alle opdrachten te
bespreken. Ze delen hun
ervaringen en vertellen
wat ze het interessantst
vonden. De leerlingen
krijgen een cijfer voor inzet
en de gemaakte opdrachten
van de docent. Ze hebben
het op de excursie erg naar
hun zin gehad.
Door deze nieuwe ervaring
zijn de leerlingen
nieuwsgierig geworden naar
andere excursies. Deze
ervaring heeft ze veel
geleerd en ze hopen dat
volgende excursies ook zo
afwisselend zullen zijn.
De leerlingen verzamelen
bij de bus na een lange dag
met veel informatie. Ze
hebben veel moeten
luisteren en zijn daarom
erg onrustig aan het einde
van de dag. Ze hopen dat
de volgende excursie meer
interactie bied.
Onderweg naar huis zijn
de leerlingen erg onrustig.
Ze moeten nog een lange
terugreis maken en willen
graag snel naar huis.
Thuis vertellen de leerlingen
hun ouders over wat ze
geleerd en gezien hebben.
Ze vonden het een saaie dag
en hebben daarom ook niet
veel ervaringen om te delen.
Wel vonden ze het gewelf
indrukwekkend.
De volgende dag komen de
leerlingen op school om de
opdrachten met de docent
te bespreken. Ook delen zij
hun ervaring van het gewelf
en de Zuiderkerk. Ook de
docent vond het een
informatieve maar eentonige
dag.
De leerlingen zijn
benieuwd naar de volgende
excursie en hopen op meer
interactie en afwisseling.
Pagina 34
STP’s Pagina 1/5
Positionering Doelgroep: 12-16 jaar
De doelgroep die we hebben gekozen is de leeftijdsgroep tussen 12 en 16 die
op het voortgezet onderwijs zit. Ze krijgen met Enkhuizen te maken doormiddel
van schoolexcursies. Scholen zijn hierbij daarom ook een hele belangrijke
doelgroep, toch hebben we ons segment gevonden in de jongeren aangezien
het voor hun interessant moet zijn. Wanneer het interessant genoeg is voor de
jongeren wordt er verwacht dat de scholen vaker komen.
Segmenten:
Leeftijdsgroep tussen 12 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschie-
denis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas.
*Nieuw segment
Needs
1. Snelle stimulans
2. Beloningen
3. Educatie
4. Meerstemmigheid
5. Prikkels
Wants
1. De verhalen die worden verteld mogen niet te lang duren. De korte
concentratieboog die de meeste jongeren hebben vanwege het overge-
wicht van te veel informatie heeft hiertoe geleid.
2. Beloond worden voor het actief meedoen in de kerk, wellicht een spel
creëren waarin de leerlingen interactief mee kunnen doen en een prijs
kunnen winnen.
3. De leerlingen willen iets leren wat interessant is over het gewelf en de
kerk.
4. Ondanks de verschillen in mensen uit verschillende culturen en rassen
vindt deze generatie het belangrijk dat iedereen dezelfde waarde heeft.
Door je als meerstemmig te positioneren word je ethisch aantrekkelijker
gezien voor de groep.
5. De jongeren van deze tijd hebben veel prikkels nodig. Ze willen in de
kerk verrast, verbaasd en verwend worden.
Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenis-
les, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen.
Needs
1. Scholieren die een educatieve dag meemaken in Enkhuizen.
2. Vermakelijke dag voor de docenten en scholieren
3. Een toegankelijke kerk
4. Meerstemmigheid
Wants
1. Het is belangrijk voor de school om excursies aan te bieden die educa-
tief zijn. Als school wil je je leerlingen iets bijleren en een excursie die
daaraan voldoet is noodzakelijk.
2. De excursie die wordt gegeven moet ook vermakelijk zijn, excursies zijn
ook een dagje uit waarbij leerlingen en docent elkaar beter kunnen leren
kennen. Een vermakelijk excursie helpt daar goed bij.
3. De kerk is voor elke leerling toegankelijk, dit houdt in dat ook al heb je
een handicap je mee kan doen aan de activiteiten die de kerk aanbiedt.
Pagina 35
STP’s Pagina 2/5
Vervolg van STP’s
4. Als school is het belangrijk in het heden om leerlingen bij te leren over
verschillende culturen en mensen. Een organisatie die dit ondersteund
kan de school heel goed helpen hiermee.
We hebben specifiek gekozen voor geschiedenis, omdat in een van de eisen
staat dat een groot deel van het geschiedenis behouden moet worden en
uitgelicht. Dit lijkt ons een goed idee om dat te kunnen tonen bij schoolexcursies
van geschiedenislessen.
Positionering: Zoeken naar onderscheidende onderdelen die jou van je
concurrent kunnen onderscheiden of de meerwaarde meegeeft.
“Positinioning requires thinking about your target customer and your
competition. You work out how you are different and then try to sum this up in
your positioning.”
Leeftijdsgroep tussen 12 en 16 op het voortgezet onderwijs die geïnteresseerd is
in geschiedenis. (Mogelijke excursies bij geschiedenisles)
Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan?
Dit specifieke segment spendeert dagelijks veel uur aan social media en zijn met
digitale middelen heel bekend. Ze worden ook wel digital natives genoemd. Om
deze doelgroep te bereiken is het daarom te bereiken op een platform die voor
hun bekend is. De Zuiderkerk zou om deze doelgroep te willen bereiken een
instagram-account kunnen aanmaken en daarop hun gewelf en schilderingen..
kunnen uitlichten met bijvoorbeeld leuke feitjes over de kerk of met humor
aandacht te zoeken. Challenges in de kerk of over de kerk zouden ook kunnen
werken.
Schooldirecteuren die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles
Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan?
Dit specifieke segment spendeert dagelijks veel uur aan social media en zijn met
digitale middelen heel bekend. Ze worden ook wel digital natives genoemd. Om
deze doelgroep te bereiken is het daarom te bereiken op een platform die voor
hun bekend is. De Zuiderkerk zou om deze doelgroep te willen bereiken een in-
stagram-account kunnen aanmaken en daarop hun gewelf en schilderingen kun-
nen uitlichten met bijvoorbeeld leuke feitjes over de kerk of met humor aandacht
te zoeken. Challenges in de kerk of over de kerk zouden ook kunnen werken.
Gaat verder op volgende bladzijde..
Pagina 36
STP’s Pagina 3/5
Vervolg van STP’s
Schooldirecteuren die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles
Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan?
Dit specifieke segment is een segment die van educatie uit gaat, een
schooldocent wil natuurlijk de beste resultaten voor zijn school behalen en
daarom moeten de excursies die worden gegeven educatief zijn voor de
scholieren, iets waar de leerlingen wat aan hebben. De schooldirecteuren zou je
kunnen aanspreken op een manier…
Hoe gaan we ons positioneren in de markt?
Om de doelgroep geïnteresseerd te houden in de kerk moeten de excursies die
worden gegeven educatief zijn maar ook vol met spanning en snelle stimulans.
De positie waarin we ons gaan positioneren is om op een spelende wijze educa-
tief worden bijgesteld. Dit houdt de leerlingen geïnteresseerd en kun je ze ook
doormiddel van beloningen kunnen stimuleren om ze mee te laten doen. Leerlin-
gen raken sneller geïnteresseerd wanneer er iets te winnen valt.
Bron: https://www.mindtools.com/pages/article/stp-model.htm
Targeting:
Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg?
Segment 1
Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak
geschiedenis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met
hun klas.
Dit segment is een hele interessante groep voor ons, dit segment ontvangt het
meeste aantal subsidie voor excursies van alle onderwijzen in Nederland. Dit
maakt de groep heel aantrekkelijk om aan te spreken, kosten als reiskosten zullen
voor deze groep dus niet van toepassing zijn.
De subsidies die ze krijgen van de overheid haalt een grote kostenpost weg die
ze anders zelf zouden moeten betalen om in de Zuiderkerk te komen. Dit maakt
het ook aantrekkelijker voor de doelgroep om in de Zuiderkerk te komen. De
klankbordgroep zou graag wat meer jongeren willen aanspreken en willen zien in
de Zuiderkerk, dit is een goede manier om meer naamsbekendheid te krijgen bij
die doelgroep en dus mogelijk meer jongeren in de kerk.
Niet alleen ontvangt deze groep subsidie, maar is er ook een constante stijging
in het aantal bezoeken aan het cultureel erfgoed vanuit deze doelgroep. Dit is
terug te zien in de tabel op de volgende bladzijde.
Pagina 37
STP’s Pagina 4/5
Vervolg van STP’s
Het aantal bezoeken per onderwijs
Staafdiagram 1.0
Bron: file:///Users/duypham/Downloads/erfgoedbalans-2017.pdf
In het diagram hierboven is goed te zien dat er een constante stijging is in het
aantal schoolbezoeken in het algemeen. Ook is de stijging constant, de groep
die het meest aantal bezoeken genereert zijn scholieren uit het voortgezet
onderwijs. En daarom is dit segment voor ons een hele goede keuze.
Wat zijn mogelijke obstakels?
Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg?
1. Het ontwerp dat we creëren vindt de doelgroep niet interessant en raakt
daardoor afgeleid.
2. Het huidige gewelf is te slecht zichtbaar waardoor de doelgroep afhaakt.
3. De 5D projecties vindt de doelgroep niet aantrekkelijk.
4. Er is niet de juiste tone-of-voice bij het aanspreken van de doelgroep.
Segment 2
Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij
geschiedenisles, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de
leerlingen.
Dit segment is een belangrijke factor in het bereiken van onze doelgroep in het
eerste segment. De geschiedenisdocenten bepalen voor onze doelgroep waar
de excursies heen gaan en zal voor ons dus een hele belangrijke stakeholder zijn
om te overtuigen.
Wanneer we deze stakeholder kunnen overtuigen en een goede band mee
creëren zullen we ook elkaar een constante stroom kunnen verwachten van
excursies die de naamsbekendheid in de Zuiderkerk kunnen vergroten. Elk
jaar veranderen de klassen ook wat betekent dat je nog meer mensen zult
aanspreken.
Al met al is het voor ons dus heel belangrijk om dit segment aan te spreken en te
overtuigen.
Gaat verder op volgende bladzijde..
Pagina 38
STP’s Pagina 4/5
Vervolg van STP’s
Wat zijn mogelijke obstakels?
1. Onze concurrentie heeft een betere band heeft met de leraren op dit
moment en krijgen daarom de voorkeur krijgen in excursies.
2. Leraren kunnen maar een select aantal excursies uitkiezen.
3. Het ontwerp dat we creëren vinden de docenten niet educatief genoeg.
4. De 5D projecties vinden de docenten niet aantrekkelijk.
Positionering: Zoeken naar onderscheidende onderdelen die jou van je
concurrent kunnen onderscheiden of de meerwaarde meegeeft.
‘Positioning requires thinking about your target customer and your competition. You
work out how you are different and then try to sum this up in your positioning.’
Hoe gaan we ons positioneren in de markt?
De Zuiderkerk in Enkhuizen is een kerk die uniek is, een kerk die de
oudste eikenhouten plafondschilderingen tot zijn beschikking heeft,
plafondschilderingen die in totaal 1300 vierkante meter bevatten. Schilderingen
die in 1485 zijn aangebracht en verhalen bevat uit het Oude en het Nieuwe
testament.
De kerk heeft de beeldenstorm overleeft waardoor de kerk zichtbaar intact is
gebleven in zijn oude staat. Beleef in de Zuiderkerk het verhaal van de kerk met
de nieuwste technologieën. Technieken als 5D worden gebruikt om het verhaal
van de Zuiderkerk weer te geven. De Zuiderkerk vertelt zijn verhaal in de nieuwe
tijd.
In onze positionering willen we dus vooral gebruik maken van de unieke
plafondschilderingen, dat is de belangrijkste factor die bij ons ontwerp speelt
ook wel onze ‘unique selling point’.
De plafondschilderingen willen we doormiddel van 5D beter weergeven,
elementen als visueel en geuren gaan daarin een belangrijke rol spelen. Zo willen
we de doelgroep terug in de tijd brengen van hoe het vroeger was in de kerk.
Een beleving creëren in de kerk is ons doel.
Wat is onze waarde voor de doelgroep?
De waarde en uniekheid die we bij de Zuiderkerk hebben zijn de oudste
plafondschilderingen in Nederland. Plafondschilderingen die je niet zo snel
zult zien in Nederland en zeker niet bij onze concurrenten. Doormiddel van het
gebruik van 5D prikkelen we de scholieren genoeg om ze geïnteresseerd te
houden. Niet alleen leren we de scholieren bij wat de kerk in Nederland heeft
doorgemaakt, ook interacteren we met ze doormiddel van technologie.
https://www.mindtools.com/pages/article/stp-model.htm
https://corporatefinanceinstitute.com/resources/knowledge/strategy/market-
positioning/
Pagina 39
STP’s, versie 2 Pagina 1/4
Positionering Doelgroep: 14-16 jaar
De doelgroep die we hebben gekozen is de leeftijdsgroep tussen 14 en 16 die op
het voortgezet onderwijs zit. Ze krijgen met Enkhuizen te maken doormiddel van
schoolexcursies. Scholen zijn hierbij daarom ook een hele belangrijke doelgroep,
toch hebben we ons segment gevonden in de jongeren aangezien het voor hun
interessant moet zijn. Wanneer het interessant genoeg is voor de jongeren wordt er
verwacht dat de scholen vaker komen.
Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschiede-
nis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas.
Segmenten:
1. Snelle stimulans
2. Beloningen
3. Educatie
4. Meerstemmigheid
5. Prikkels
Needs
1. De verhalen die worden verteld mogen niet te lang duren. De korte concentratie-
boog die de meeste jongeren hebben vanwege het overgewicht van te veel infor-
matie heeft hiertoe geleid.
2. Beloond worden voor het actief meedoen in de kerk, wellicht een spel creëren
waarin de leerlingen interactief mee kunnen doen en een prijs kunnen winnen.
3. De leerlingen willen iets leren wat interessant is over het gewelf en de kerk.
4. Ondanks de verschillen in mensen uit verschillende culturen en rassen vindt deze
generatie het belangrijk dat iedereen dezelfde waarde heeft. Door je als meerstem-
mig te positioneren word je ethisch aantrekkelijker gezien voor de groep.
5. De jongeren van deze tijd hebben veel prikkels nodig. Ze willen in de kerk verrast,
verbaasd en verwend worden.
Wants
Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles,
willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen.
1. Scholieren die een educatieve dag meemaken in Enkhuizen.
2. Vermakelijke dag voor de docenten en scholieren
3. Een toegankelijke kerk
4. Meerstemmigheid
5. Duidelijk excursieprogramma
Needs
1. Het is belangrijk voor de school om excursies aan te bieden die educatief zijn.
Als school wil je je leerlingen iets bijleren en een excursie die daaraan voldoet is
noodzakelijk.
2. De excursie die wordt gegeven moet ook vermakelijk zijn, excursies zijn ook een
dagje uit waarbij leerlingen en docent elkaar beter kunnen leren kennen. Een ver-
makelijke excursie helpt daar goed bij.
3. De kerk is voor elke leerling toegankelijk, dit houdt in dat ook al heb je een handi-
cap je mee kan doen aan de activiteiten die de kerk aanbiedt.
4. Als school is het belangrijk in het heden om leerlingen bij te leren over verschil-
lende culturen en mensen. Een organisatie die dit ondersteund kan de school heel
goed helpen hiermee.
5. Leraren vinden het belangrijk dat er een excursie programma aanwezig is, alles
moet duidelijk zijn voor de leerling en leraar.
Wants
We hebben specifiek gekozen voor geschiedenis, omdat in een van de eisen staat
dat een groot deel van het geschiedenis behouden moet worden en uitgelicht. Dit
lijkt ons een goed idee om dat te kunnen tonen bij schoolexcursies van geschieden-
islessen.
Pagina 40
STP’s, versie 2 Pagina 2/4
Targeting:
Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg?
Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschiede-
nis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas.
Dit segment is een hele interessante groep voor ons, dit segment ontvangt het
meeste aantal subsidie voor excursies van alle onderwijzen in Nederland. Dit maakt
de groep heel aantrekkelijk om aan te spreken, kosten als reiskosten zullen voor
deze groep dus niet van toepassing zijn
De subsidies die ze krijgen van de overheid haalt een grote kostenpost weg die ze
anders zelf zouden moeten betalen om in de Zuiderkerk te komen. Dit maakt het
ook aantrekkelijker voor de doelgroep om in de Zuiderkerk te komen. De klankbor-
dgroep zou graag wat meer jongeren willen aanspreken en willen zien in de Zuiderk-
erk, dit is een goede manier om meer naamsbekendheid te krijgen bij die doelgroep
en dus mogelijk meer jongeren in de kerk.
Niet alleen ontvangt deze groep subsidie, maar is er ook een constante stijging in
het aantal bezoeken aan het cultureel erfgoed vanuit deze doelgroep. Dit is terug te
zien in de tabel hiernaast.
Segment 1
Het aantal bezoeken per onderwijs
Rijksdienst voor het Cultureel erfgoed. (2017a). Erfgoedbalans 2017 [Staafdiagram]. https://www.cultureelerfgoed.
nl/. https://www.cultureelerfgoed.nl/onderwerpen/erfgoedmonitor/documenten/publicaties/2017/01/01/erfgoed-
balans-2017
Staafdiagram 1.0
In het diagram hierboven is goed te zien dat er een constante stijging is in het aantal
schoolbezoeken in het algemeen. Ook is de stijging constant, de groep die het
meest aantal bezoeken genereert zijn scholieren uit het voortgezet onderwijs. En
daarom is dit segment voor ons een hele goede keuze.
1. Het ontwerp dat we creëren vindt de doelgroep niet interessant en raakt daar-
door afgeleid.
2. Het huidige gewelf is te slecht zichtbaar waardoor de doelgroep afhaakt.
3. De 5D projecties vindt de doelgroep niet aantrekkelijk.
4. Er is niet de juiste tone-of-voice bij het aanspreken van de doelgroep.
Wat zijn mogelijk obstakels?
Pagina 41
STP’s, versie 2 Pagina 3/4
Targeting:
Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles,
willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen.
Dit segment is een belangrijke factor in het bereiken van onze doelgroep in het
eerste segment. De geschiedenisdocenten bepalen voor onze doelgroep waar de
excursies heen gaan en zal voor ons dus een hele belangrijke stakeholder zijn om te
overtuigen.
Wanneer we deze stakeholder kunnen overtuigen en een goede band mee creëren
zullen we ook elkaar een constante stroom kunnen verwachten van excursies die de
naamsbekendheid in de Zuiderkerk kunnen vergroten. Elk jaar veranderen de klas-
sen ook wat betekent dat je nog meer mensen zult aanspreken.
Al met al is het voor ons dus heel belangrijk om dit segment aan te spreken en te
overtuigen.
Segment 2 Keuze voor een segment
1. Onze concurrentie heeft een betere band heeft met de leraren op dit moment en
krijgen daarom de voorkeur krijgen in excursies.
2. Leraren kunnen maar een select aantal excursies uitkiezen.
3. Het ontwerp dat we creëren vinden de docenten niet educatief genoeg.
4. De 5D projecties vinden de docenten niet aantrekkelijk.
Wat zijn mogelijk obstakels?
Beiden segmenten zijn belangrijk, maar de een is voor ons op dit moment wel be-
langrijker dan de ander. Onze belangrijkste doelgroep zijn de scholieren, daarvoor
moeten we ons eerst interessant genoeg maken om ook aantrekkelijk te zijn voor de
scholen. Het segment waarop we in deze STP onze positionering op aanpassen zijn
de scholieren op het middelbaar onderwijs tussen 14-16 jaar.
Pagina 42
STP’s, versie 2 Pagina 4/4
Positioning
‘Positioning requires thinking about your target customer and your competition. You
work out how you are different and then try to sum this up in your positioning.’
Voordat we onszelf gaan positioneren in de markt is het belangrijk om te weten hoe
we er op dit moment in staan voor de segmenten. Hoe zien onze segmenten ons?
Hoe gaan we ons positioneren in de markt?
Hoe gaan we ons voor de scholieren positioneren?
Positioning map 1.0
Zoals is te zien in de positioning map zijn we educatief interessant genoeg voor onze
doelgroep vooral voor de docenten ook worden zij geprikkeld, omdat ze het vooral
fascinerend zien om terug te gaan in de tijd. De scholieren vinden het wel educatief
alleen niet zo interessant op dit moment. De tour bevat alleen activiteiten als luis-
teren en naar boven kijken naar de schilderingen, ze worden niet genoeg geprikkeld
om interesse te tonen.
De Zuiderkerk in Enkhuizen is een kerk die uniek is, een kerk die de oudste eiken-
houten plafondschilderingen tot zijn beschikking heeft, plafondschilderingen die in
totaal 1300 vierkante meter bevatten. Schilderingen die in 1485 zijn aangebracht en
verhalen bevat uit het Oude en het Nieuwe testament.
De kerk heeft de beeldenstorm overleeft waardoor de kerk zichtbaar intact is
gebleven in zijn oude staat. Beleef in de Zuiderkerk het verhaal van de kerk met de
nieuwste technologieën. Technieken als 5D worden gebruikt om het verhaal van de
Zuiderkerk weer te geven. De Zuiderkerk vertelt zijn verhaal in de nieuwe tijd.
In onze positionering willen we dus vooral gebruik maken van de unieke plafond-
schilderingen, dat is de belangrijkste factor die bij ons ontwerp speelt ook wel onze
‘unique selling point’.
De plafondschilderingen willen we doormiddel van 5D beter weergeven, element-
en als visueel en geuren gaan daarin een belangrijke rol spelen. Zo willen we de
doelgroep terug in de tijd brengen van hoe het vroeger was in de kerk. Een beleving
creëren in de kerk is ons doel.
Onze positionering voor de scholieren tussen 14-16 jaar is dat we op spelenderwijs
en met de nieuwste technologie die je een beleving meegeeft die je niet zult ver-
geten een educatieve dag laten meemaken.
Pagina 43
PvE + Moscow Pagina 1/2
Requirementslist
De eisen uit deze Requirementslist zijn gebasseerd op het onderzoek en verdeeld
volgens de MoSCoW-methode.
Musthaves
Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten.
Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen
erbij houdt.
De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk.
De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek)
De gebruiker wil kort en bondige uitleg.
Het programma moet grote groepen aankunnen, scholen gaan vaak met
meerdere klassen op excursie.
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen
(interview docent)
Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience
map)
Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye)
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het Gewelf moet onder de aandacht komen en meer bezoekers trekken dan
voorheen.
Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie.
Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep
Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de werknemers van de kerk
Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk
Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het ontwerp moet verschillende activiteiten bevatten, zodat de excursie
afwisselend blijft.
Pagina 44
PvE + Moscow Pagina 2/2
Vervolg Requirementslist
Should haves Could haves
Would haves
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. De gebruiker wil op de excursie een aangelegenheid bijwonen.
Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is.
Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven. Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt.
Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf.
Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is.
Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door
de opdrachten heen helpt (interview docent)
Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen
(interview docent)
Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is.
Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt.
De gebruiker wil vrij rond kunnen lopen om hun hoofd even ergens anders op te
zetten.
Het is gewenst dat eventuele digitale schermen tactisch worden neergezet.
Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft.
(audiotour)
Pagina 45
PvE + Moscow, versie 2 Pagina 1/2
Requirementslist
De eisen uit deze Requirementslist zijn gebasseerd op het onderzoek en verdeeld
volgens de MoSCoW-methode.
Musthaves
Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten.
Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen
erbij houdt.
De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk.
De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek)
De gebruiker wil kort en bondige uitleg.
Het programma moet grote groepen aankunnen (scholen gaan vaak met
meerdere klassen op excursie).
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen
(interview docent)
Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience
map)
Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye)
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan
voorheen.
Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie.
Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep en werknemers
van de kerk
Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk
Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Pagina 46
PvE + Moscow, versie 2 Pagina 2/2
Vervolg Requirementslist
Should haves Could haves
Would haves
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken.
Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is.
Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven. Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt.
Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf.
Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is.
Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door
de opdrachten heen helpt (interview docent)
Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is.
Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt.
Het is gewenst dat de digitale oplossing een samenhangend geheel vormd met
het gewelf.
Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft.
(audiotour)
Pagina 47
Eisen per stakeholder, versie 2
Eisen belangrijkste stakeholders
Schooldocenten:
Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen
erbij houdt.
Het programma moet grote groepen aankunnen (scholen gaan vaak met
meerdere klassen op excursie).
Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen
(interview docent)
Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye)
Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten.
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven.
Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door
de opdrachten heen helpt (interview docent)
De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken.
Jongeren 14-16 op het middelbaar onderwijs:
Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen
erbij houdt.
De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek)
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
De gebruiker wil kort en bondige uitleg.
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk.
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is.
De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken.
Pagina 48
Eisen per stakeholder, versie 2
Eisen belangrijkste stakeholders
De Klankbordgroep:
Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity)
Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan
voorheen.
Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie.
Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk.
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience
map)
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is.
Het is gewenst dat de digitale oplossing een samenhangend geheel vormd met
het gewelf.
Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft.
(audiotour)
Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt.
Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is.
Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf.
Subsidieverstrekkers
Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan
voorheen.:
Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience
map)
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is.
Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt.
Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft.
(audiotour)
Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt.
Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is.
65+’ers:
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
Pagina 49
Eisen per stakeholder, versie 2
Eisen belangrijkste stakeholders
Gelovigen:
Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
Toeristen:
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de
bezoekers.
Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien.
Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is.
Ontwerpers(wij)
Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity)
Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep en werknemers
van de kerk.
Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten)
(Customer journey)
Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience
map)
Pagina 51
Context scenario’s Context 1.1/1.3.2
Oplossingsrichting van Mitch
Context/Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 1)
Voor:
Op school krijgen de leerlingen te horen dat ze op klassenuitje mogen naar
Enkhuizen. Ze zullen niet alleen de kerken bezoeken maar ook een activiteit doen
met lokale mensen van Enkhuizen. Onderweg in de bus krijgen ze een boekje
met de opdrachten die ze gaan doen. Even lekker een dagje zonder de telefoon,
ouderwets met de hand.
Nu ze weten wat ze te wachten staat, gaan ze vol energie de kerk in om zoveel
mogelijk punten weten te scoren, ze krijgen namelijk een extra punt voor hun vak
geschiedenis, godsdienst of maatschappijleer.
Tijdens:
De meerdere groepen worden opgesplitst en 2 groepen, groep 1 begint in
de Westerkerk en groep 2 begint in de Zuiderkerk. In beide kerken staat een
technologische toevoeging. De groep wordt opgesplitst in groepjes van 3.
Om de beurt stappen ze in de Zuiderkerk de “kamer” binnen en krijgen een
verhaal te horen over een afbeelding van het Gewelf. Aan het einde wordt er
een vraag gesteld die de leerlingen moeten beantwoorden op hun verkregen
vragenblad.
In de Westerkerk wordt ook in de “kamer” een verhaald verteld over de
gebeurtenissen die zich daar in het verleden hebben afgespeeld. Naast de kamer
bezoeken ze daar ook de bibliotheek waar ook weer vragen aan gebonden zijn.
Na de “vermoeiende” vragen mogen ze hun laatste energie kwijt tijdens de
watersportactiviteit. Deze bestaat uit zeilen en vissen vangen wat mooi gedaan
kan worden op de wateren in Enkhuizen. De opstap is daar ook bij de haven nabij
de Zuiderkerk.
Na:
De kinderen zijn vermoeid van de actieve dag en hebben hun rust verdiend.
Ze mogen nog genieten van verse vis die ze gevangen hebben en kunnen nog
even nababbelen. Ze weten na afloop hoe goed ze het hebben en hoe vrij ze zijn
geworden in hun keuzes ten opzichte van vroeger. In de bus op terugreis krijgen
ze te horen dat iedereen zijn bonuspunt heeft verdiend vanwege zijn/haar goede
inzet. Als verassing krijgen ze wel nog vragen over Enkhuizen op hun eerstvol-
gende toets.
Pagina 52
Context scenario’s Context 2.1/3.2
Oplossingsrichting van Floor
Context/Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 2)
Voor:
De kinderen vertrekken vanaf school met z’n alle in de bus naar Enkhuizen. Zowel
een aantal docenten als ouders zijn mee op deze excursie. De kinderen krijgen
in de bus een boekje over Enkhuizen en zien dat er twee kerken zijn die zij gaan
bezoeken. De docent vertelt de kinderen dat ze heel Enkhuizen willen gaan zien.
De bus komt aan bij de Zuiderkerk en de kinderen, ouders en docenten stappen
uit. Binnen in de kerk is de inrichting nog erg mooi en origineel. In de kerk is een
gedeelte afgeschermd, en de kinderen vragen zich af wat daar te vinden is.
Tijdens:
De klas wordt opgesplitst in 2 groepen. Eén groep begint bij de Zuiderkerk, de
andere groep gaat eerst Enkhuizen bekijken en de Westerkerk in.
De gids van de Zuiderkerk verteld de kinderen dat ze goed naar de uitleg
moeten luisteren, omdat ze later met een quiz leuke prijzen kunnen verdienen.
Deze quiz wordt door middel van een Kahoot afgenomen, hier zijn de kinderen al
bekend mee en het maakt ze enthousiast.
Om meer te weten te komen over het gewelf, en niet alleen hoeven te luisteren
naar een gids, is er een activiteiten kamer. In deze kamer kunnen kinderen
verschillende spellen spelen en filmpjes met uitleg kijken. Doordat de kamer
helemaal is ingericht op het verhaal van de bijbel, krijgen de kinderen een
bepaald gevoel over hoe het was om vroeger te leven.
De kinderen gaan nu naar buiten om Enkhuizen te bekijken. Ze gaan een
boottocht doen vanaf de haven en varen rond. Tijdens deze rondvaart word hun
het één en ander verteld over Enkhuizen en ook hierover krijgen zij vragen tijdens
de Kahoot.
Als laatste komen alle kinderen bij elkaar voor de Kahoot. Er is een leuke prijs te
winnen voor de nummer 1. De kinderen zijn enthousiast om deze prijs te winnen
en doen erg hun best.
Na:
Na een drukke dag in Enkhuizen gaat iedereen terug de bus in naar huis. De kin-
deren hebben veel geleerd over de geschiedenis en het gewelf van Enkhuizen.
Pagina 53
Context scenario’s Context 1.3.1/1.3.2
Oplossingsrichting de activiteitenkamer in de Zuiderkerk van Duy
Context scenario
Voor:
Voordat de experience begint komen de leerlingen bijeen in de koffieruimte
(beginruimte) waar ze kort wat worden verteld over de ervaring. Er wordt verteld
wat er wordt gedaan.
Tijdens:
Bij binnenkomst wordt de groep verdeeld in 2. De ene groep die gaat door de
kerk lopen en krijgt informatie doorverteld door een gids die ze wat vertellen
over de gewelven en de geschiedenis van de kerk. De andere groep die komt
in een activiteiten kamer terecht. Een kamer waarin ze hun eigen gewelf mogen
schilderen. De activiteiten kamer waar ze binnenkomen is een miniatuur vorm van
de kerk zelf. Het dak zo gebouwd dat er als het ware gewelven in het plafond
kunnen worden geplakt/gezet. Het kleine gebouw is ongeveer 5 meter hoog en
staat aan de Noord-Westelijke kant van de kerk.
Als groep krijgen ze de opdracht om een gewelf te schilderen naar voorbeeld,
dit zijn dan een van der verhalen die ook zelf in de kerk staat. In dit voorbeeld
schilderen ze het gevecht tussen Goliath en David. Het verhaal dat ze schilderen
komt terecht op een A1 formaat in de vorm van een gewelf. Wanneer ze klaar
zijn met het schilderen ervan komt het mini gewelf terecht in het plafond van de
mini kerk. Zo hebben ze hun eigen bijdrage in de kerk.
De groep die ingedeeld is in de activiteitenkamer krijgen de opdracht om
het verhaal van David en Goliath na te schilderen op de miniatuur gewelf.
Het miniatuur gewelf komt vervolgens in het plafond terecht van de
activiteitenkamer. Ook krijgen ze te horen dat de beste miniatuurschildering aan
het einde van de maand een prijs verdiend.
Na:
Elke school die langs komt schildert twee gewelfen, het gewelf dat de meeste
stemmen ontvangt via social media (je kunt stemmen via instagram) krijgt een
prijs.
Omschrijving
In deze oplossingsrichting behandelen we in het specifiek de activiteitenkamer.
Deze activiteitenkamer wordt naast de normale tour gegeven die over de gewel-
ven gaan en de geschiedenis van de Zuiderkerk. In de activiteitenkamer gaan de
middelbare scholieren een miniatuur versie maken van een van de verhalen in de
kerk. Vervolgens wordt die miniatuurversie opgehangen in de activiteitenkamer
die is vormgegeven in de vorm van de kerk zelf. De beste miniatuurversie aan
het eind van het halfjaar wint een prijs.
In deze oplossingsrichting behandelen we in het specifiek de activiteitenkamer.
De activiteitenkamer wordt naast de normale tour gegeven die gaat over de
gewelven en de geschiedenis van de Zuiderkerk. De activiteitenkamer is een
afgeschermde ruimte die is vormgegeven in de vorm van de kerk zelf in het klein.
In de activiteitenkamer schilderen de scholieren een mini-versie van een van de
gewelven. Die versie wordt vervolgens in het plafond opgehangen van de activi-
teiten kamer dat dan een mini gewelf is. De beste schildering krijgt aan het eind
van het halfjaar een prijs.
Pagina 54
Context scenario’s Context 1.3.2/1.3.2
Oplossingsrichting de activiteitenkamer in de Zuiderkerk
Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 3)
Voor:
Voordat de experience begint komen de leerlingen bijeen in de koffieruimte
(beginruimte) waar ze kort wat worden verteld over de ervaring. Er wordt verteld
wat er wordt gedaan.
Mogelijke pijnpunten:
De bus van de leerlingen komt te laat aan waardoor de tour gehaast is en zijn
kwaliteit mist.
Tijdens:
Bij binnenkomst wordt de groep verdeeld in 2. De ene groep die gaat door de
kerk lopen en krijgt informatie doorverteld door een gids die ze wat vertellen
over de gewelven en de geschiedenis van de kerk. De andere groep die komt
in een activiteiten kamer terecht. Een kamer waarin ze hun eigen gewelf mogen
schilderen. De activiteiten kamer waar ze binnenkomen is een miniatuur vorm van
de kerk zelf. Het dak zo gebouwd dat er als het ware gewelven in het plafond
kunnen worden geplakt/gezet. Het kleine gebouw is ongeveer 5 meter hoog en
staat aan de Noord-Westelijke kant van de kerk.
Als groep krijgen ze de opdracht om een gewelf te schilderen naar voorbeeld,
dit zijn dan een van der verhalen die ook zelf in de kerk staat. In dit voorbeeld
schilderen ze het gevecht tussen Goliath en David. Het verhaal dat ze schilderen
komt terecht op een A1 formaat in de vorm van een gewelf. Wanneer ze klaar
zijn met het schilderen ervan komt het mini gewelf terecht in het plafond van de
mini kerk. Zo hebben ze hun eigen bijdrage in de kerk.
Mogelijke pijnpunten:
De ene activiteit duurt langer dan de ander, wanneer de tour bijvoorbeeld
veel langer duurt dan de activiteiten kamer zal de ene groep een tijdje moeten
wachten wat tot irritatie kan leiden. Ook kan het zijn dat de activiteiten helemaal
niet goed wordt ontvangen door de leerlingen en dat ze afgeleid raken en iets
anders doen, dit kan ook met de tour gebeuren.
Nog een mogelijke pijnpunt is dat de materiaal niet op orde is in de activiteiten
kamer, dit leidt tot een groep die niks te doen heeft of beperkt aan het werk kan.
Na:
Elke school die langs komt schildert twee gewelfen, het gewelf dat de meeste
stemmen ontvangt via social media (je kunt stemmen via instagram) krijgt een
prijs.
Mogelijke pijnpunten:
Er wordt helemaal niet gestemd of te weinig vanwege te weinig animo voor de
activiteit.
Pagina 56
Keypath scenario Concept 2/3
Keypath scenario 2
Voor:
De kinderen krijgen voordat ze op excursie gaan op school een boekje met
opdrachten voor in de Zuiderkerk. Dit boekje bevat verschillende opdrachten
zoals het zoeken van betekenissen in het gewelf, vragen over de geschiedenis
en teken opdrachten. Hiermee kunnen zij punten verzamelen om uiteindelijk een
leuke kleine prijs te winnen. Ook krijgen zij van te voren te horen om een muntje
van 5 cent en een één euro munt mee te nemen. Deze kunnen zij in de automaat
in het gewelf doen, zodat zij een leuk aandenken hebben aan de excursie. Die
ziet er als volgt uit:
Tijdens:
Als de kinderen aankomen in Enkhuizen, worden zij opgesplitst in 3 groepen. Eén
groep begint met het zelf rondlopen door de kerk. Tijdens het rondlopen ver-
zamelen zij informatie over de kerk die zij in hun boekje kunnen opschrijven. Zij
kunnen vragen stellen aan hun docent, die een boekje heeft gekregen met alle
informatie over de kerk. Zo kan de docent hun een beetje op weg helpen.
Voor de docent kan het natuurlijk lastig zijn om zelf informatie te vertellen over
een kerk waar zij nog niet zoveel van weten. Dit zal voor de docent ook even
wennen zijn. (Misschien een nadeel?)
De kinderen kunnen om en om ook hun muntje laten bedrukken zodat zij een
leuk aandenken aan de kerk hebben. Het is de bedoeling dat de kinderen het
leuk vinden om in deze kerk te zijn en hun eigen ding te kunnen doen. Na een
tijdje wisselen de groepjes elkaar af met de 5D experience room en de activitei-
ten kamer. Zo houden we de groepjes klein en makkelijk om rustig te houden.
Na:
Na dit uitje bij de Zuiderkerk gaan de kinderen allemaal terug de bus in om na te
praten over dit uitje en richting huis te gaan. Thuis laten de kinderen hun boekje
met opdrachten en het leuke muntje zien. De dag was zowel leerzaam als actief
en leuk. De docent vond het een mooie dag om kinderen wat bij te brengen over
de geschiedenis en het oude gewelf.
Pagina 58
Individuele opdracht Service Design 1/3 (Floor)
Experience map - Service Design
Voor mijn individuele opdracht heb ik gekozen voor de Experience map, omdat ik
vaak nog moeite heb om deze samen te stellen. Ik wil beter worden in het maken
van verschillende mappen. Ik ben begonnen met het opnieuw lezen van ‘Mapping
Experience’ door Jim Kalbach. Hierin vond ik verschillende punten waar ik in mijn
map om moest gaan letten. Het is bijvoorbeeld belangrijk om je doelgroep duidelijk
te hebben. In mijn case is de doelgroep leerlingen van de middelbare school met
een leeftijd van 14-16 jaar. Wij hebben voor deze doelgroep gekozen omdat het
middelbaar onderwijs het meeste subsidie krijgt van de overheid voor verschillende
excursies in vergelijking met het basisonderwijs en het MBO en HBO. Ook zitten zij
vanaf het derde leerjaar in de bovenbouw en hebben hiermee het vak geschiedenis
als keuzevak. De interesse naar geschiedenis is hierbij hoger.
Het doel van een experience map is de ervaring van de gebruiker duidelijk kunnen
weergeven en hier verschillende conclusies uit kunnen trekken. Om een goede
experience map te maken heb je verschillende zones die je toepast. Als eerste zone
“De lens”. Hierin staan de gebruiker en zijn doelen voorop. Je verwerkt de doelen
die de gebruiker heeft in de verschillende fases van experience map. De tweede
zone is “De ervaring”. Hierin staan de verschillende touchpoints met het ontwerp en
de emoties die de gebruiker voelt bij deze touchpoints. Hierbij wordt vaak ook wel
een emotielijn gebruikt, zoals ik ook in mijn experience map verwerkt heb. Als derde
en laatste zone zijn “De inzichten” van belang. Hierin staan de inzichten die je uit
deze experience map kan halen.
Ik heb deze 3 zones verwerkt in een experience map waarin ik stap voor stap laat
zien hoe de excursie eruit zou zien voor en na onze oplossing. Dit heb ik gedaan om
zo te laten zien waarom en op welke punten onze oplossing overduidelijk verbeter-
end werkt. Ik heb gebruik gemaakt van een emotiegrafiek, waarin te zien is hoe de
doelgroep zich op welk punt van de dag voelt. Ook heb ik door middel van 3 of 4
zinnen per touchpoint de doelen en ideeën van de gebruiker in kaart gebracht. De
inzichten die ik uit deze experience map heb gehaald heb ik samengevat in een
conclusie.
Zoals ook in de theorie in de les is besproken, is een experience map
chronologisch opgebouwd. In een artikel van MAA1, 27 december 2015,
staat een stappenplan voor het maken van een goede experience map.
Hierin word onderandere uitgelegd waarom het belangrijk is om de doelen
en pijnpunten van de gebruiker goed in kaart te brengen. Ook staat er een
kleine uitleg over de 3 zones en hoe je deze kan toepassen. Vanuit deze 3
zones ben ik mijn experience map gaan opbouwen.
De data die ik voor mijn experience map heb gebruikt komt uit
verschillende onderzoeken die we hebben uitgevoerd. Als eerst heb ik
interviews gevoerd met 2 verschillende stakeholders. Eén daarvan is onze
doelgroep. Ik heb mijn aannamelijst met haar doorgenomen en wilde
checken welke aannames wel en niet waar waren. Hierin ben ik er achter
gekomen dat zij met visueel beeld veel meer onthoud dan wanneer zij iets
leest en dat interactieve spellen haar helpen begrijpen. Zij kon
bijvoorbeeld veel verschillende dingen vertellen over NEMO in Amsterdam
waar ze geweest was. Maar over de excursie naar Ieper was meer dan
driekwart weggezakt. Dit komt onderandere omdat zij in NEMO haar eigen
gang kon gaan en spelenderwijs veel geleerd heeft. In Ieper heeft zij naar
een gids geluisterd, waar zij minder van geleerd en onthouden heeft.
Ook heb ik een interview gevoerd met een geschiedenis docent. Voor hem
heb ik specifieke vragen opgesteld. Ik ben begonnen met vragen naar zijn
ervaringen bij excursies en welke negatieve punten hij vaak tegenkomt.
Hieruit bleek dat scholen vaak op excursie gaan met 4 klassen tegelijk,
maar sommige locaties deze groepsgrootte niet aankunnen. Ook vinden
docenten het belangrijk dat een excursie zowel leerzaam als ontspannend
is voor de leerlingen. Hier hebben wij in ons ontwerp veel rekening mee
gehouden.
Andere data die verwerkt is in deze experience map komen onderandere
uit een fieldresearch bij NEMO en deskresearch.