Publicité

Contenu connexe

Publicité

Design rationale pb_fase2_team3_v1.6

  1. Design Rationale Het Gewelf in Enkhuizen Floor Jansen Duy Pham Mitch Kappen
  2. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Pagina 02 Het probleem Onderzoek Deep Hanging Outs Interview Hypotheses Persona’s Concept Deelvragen Design Challenge Conclusie Introductie fase 2 Tools en methodes Concept Conceptueel model Prototype Conclusie Productbiografie 03 04 05 06 08 08 09 09 09 11 12 13 14 15 16 17 Team Duy Pham - 500733346 Floor Jansen - 500750975 Mitch Kappen - 500758317 Project Redesign the Userexperience Leerjaar 3, Blok 1 & 2 Michel Alders Team 3, Klas RTuX 1 Document Design Rationale 1 22 oktober 2020 Opleiding Hogeschool van Amsterdam Communication & Multimedia Design Design Rationale Inhoudsopgave
  3. Pagina 03 Het probleem Via de Hogeschool van Amsterdam kregen wij de opdracht om een oplossing te bedenken om het Gewelf in Enkhuizen onder de aandacht te brengen. Het probleem is dat de kerk in Enkhuizen met een bijzonder stuk cultuurgoed op Nederlandse bodem bezit. Het Gewelf is bijzonder omdat het nog in originele staat verkeerd en verhalen bevat over zowel het nieuwe als oude testament uit de bijbel. Helaas is het Gewelf zelf in een verslechterde staat, het is zo ver dat het bijna niet meer te restaureren. Het Gewelf vergaat langzaam. Hiervoor moet een digitale oplossing komen die niet alleen het Gewelf een eer zal doen maar ook ervoor zorgt dat de kerk in Enkhuizen onder de aandacht komt van de mens en het liefst ook jongeren. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Vraagstuk Hoe lossen we het “vergaande Gewelf” op en hoe gaan we het digitaliseren terwijl het Gewelf zelf tot zijn recht komt. Kunnen we hier ook de jeugd bij betrekken om subsidie voor de Zuiderkerk in Enkhuizen te behalen? Inhoud document In dit document vindt u voorin de belangrijkste conclusies uit ons onderzoek. In de bijlagen (Productbiografie) is het proces en de bewijsvoering van alles wat u in de Design Rationale leest, te vinden. > Bekijk de Debriefing in de bijlagen op pagina 03 > De productbiografie begint vanaf pagina 10 Introductie Wat is het probleem? Met welk vraagstuk zijn wij aan de gang gegaan?
  4. Pagina 04 Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Onderzoek Wat zijn de belangrijkste inzichten en conclusies uit ons onderzoek? Deep Hanging Outs Het doel van de Deep Hanging Outs(DHO’s) was om inspiratie op te doen en ervaren hoe het bij andere musea en kerken het eraan toe gaat. We gingen opzoek naar de ‘bezoeker’ die rond liep in de kerk of bijvoorbeeld het Rijksmuseum. Naast het bestuderen van de bezoekers hebben we ook gekeken naar technologische oplossingen en de werking daarvan. Zo hebben we gekeken wat wel en niet werkte en wat we mee kunnen nemen naar de Zuiderkerk. Inzichten • Veel kerken maken gebruik van een audiotour om rust te bewaren. • Ouderen mensen komen vaak alleen maar gebruiken zo min mogelijk technologie. • Als iemand zijn/haar peuk op de grond gooit, doet de rest van het groepje dit ook. • Kerken hebben niet veel technologie en worden traditioneel gehouden. • Het is lastig om jongeren te trekken naar de kerk. • Online diensten kunnen voor nieuwe bezoekers zorgen. • Individuele audiotours worden als fijn en leerzaam ervaren onder elke doelgroep. • Integratie tussen mobiel en overzicht van bezienswaardigheden zijn gemakkelijk te implementeren • Musea in Amsterdam delen dezelfde technieken met elkaar. • Er zijn geen unieke technologiën te vinden in oude gebouwen zoals een kerk. • Interactieve oplossingen zijn het drukst bezocht. Conclusie Om een kerk te voorzien van technologie is geen probleem. De juiste toepassing voor om onze doelgroep jongeren naar de Zuiderkerk te brengen is de uitdaging. Wij moeten opzoek gaan naar een interactieve oplossing die inspeelt op de jongeren en kerk. > Bekijk de DHO’s in de bijlagen op pagina 7
  5. Pagina 05 Interview Een van de onderdelen uit ons onderzoek zijn interviews. Wij hebben verschillende stakeholders geïnterviewd en daar zijn een aantal eisen en interessante insights uitgekomen. Veel inzichten kwamen voort uit docenten van middelbare scholen. Inzichten • Scholen gaan vaker met meerdere klassen uit op excursie. • Een ‘dag-programma’ moet groepsverbanden en overzichtelijk zijn voor de leraren. • Leerlingen hebben afwisseling nodig omdat zich niet voor lang kunnen concentreren. • De oplossing moet interactief zijn zodat leerlingen hun enthousiasme behouden. • Een technologische oplossing is het beste als je die bindt aan een thema op school. • Leerzame en praktische informatie maken om een cijfer te kunnen geven. Conclusie Het interview met de docent heeft veel inzichten opgeleverd. Wat bijvoorbeeld erg belangrijk is, is dat de locatie een bepaalde groepsgrootte aan moet kunnen. We hadden in eerste instantie niet gedacht dat een school met zoveel groepen tegelijkertijd zou komen. Deze insight heeft er uiteindelijk voor gezorgd dat wij in ons concept moesten kiezen voor meerdere activiteiten. Afwisseling tussen deze activiteiten is dan ook een must. Zo heeft de docent zijn overzicht en kan de kerk met gemakt een groepsgrootte van 4 klassen aan. In het kort • Leraren willen graag structuur om het overzicht te kunnen bewaren tijdens excursies. • Leraren zouden graag een waardige excursie willen in eigen land die een dag duurt. • Ons concept om een 5D experience room te maken is goed bevonden bij de stakeholders. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale “Technologische en interactieve opdrachten zijn leuk om te doen en je steekt er ook iets van op. Als ik hier een cijfer voor kreeg doe ik dat met plezier.” “Het is leuk om een keer een andere uitstap te maken dan naar het Archeon, Nemo, Iiper. Het moet echter wel cijferwaardig en thematisch” “Een 5D experience room is een hele leuke bevinding ik ben benieuwd wat jullie ermee brengen, ga zo door en zet hem voort” - Leerling - Leraar - Klankbordgroep > Bekijk de Interviews en de uitkomsten in de bijlagen op pagina 88
  6. Pagina 06 Hypotheses design rationale Naast de interviews met de stakeholders hebben we Hypotheses opgesteld die ons hielpen bij het maken van keuzes voor onze oplossingsrichting. Hieronder staan twee korte analyse die het meeste invloed hebben uitgeoefend op ons project. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Hypothese 1 Doordat de overheid meer subsidies verstrekt aan het middelbaar onderwijs, zijn er voor deze doelgroep meer mogelijkheden om op excursie te gaan naar Enkhuizen. Dit biedt ons meer mogelijkheden. Datavisualisatie In onze datavisualisatie zijn we gaan onderzoeken welk soort onderwijs het meeste subsidie ontvangt om te onderzoeken wat de aantrekkelijkste doelgroep is om aan te spreken. Wat staat er in de data? In het cirkeldiagram is te zien dat het middelbaar onderwijs het meeste subsidie ontvangt. Met 63,8% staan ze vooral in het aantal ontvangen subsidies, in absolute getallen is dat 422 miljoen. Cirkeldiagram 1 CBS. (2018a). Onderwijs; uitgaven aan onderwijs en CBS/OESO indicatoren [Cirkeldiagram]. https://www. cbs.nl/. https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/80393ned/table?ts=1600258065644 Onderwijs; uitgaven aan onderwijs en CBS/OESO indicatoren Conclusie Uit de data is er een duidelijk verschil te zien in het aantal ontvangen subsidies per onderwijs. Het middelbaar onderwijs staat met 63,8% voorop in het aantal ontvangen onderwijs. Subsidies zijn een belangrijk onderdeel van schoolexcursies, omdat ze een extra kostenpost weghalen als reiskosten en activiteiten. Dit maakt het aantrekkelijker voor een school om op excursies te gaan, omdat hier vanuit de overheid wordt gefinancierd. Zoals uit de data is te zien is het middelbaar onderwijs het aantrekkelijkst om aan te spreken vanwege het aantal subsidies die ze ontvangen en daarom ook de doelgroep keuze van ons concept. Subsidie te ontvangen voor onderwijs Basis Onderwijs Middelbaar Onderwijs MBO/HBO Hypothese 2 is uitgewerkt op devolgende bladzijde..
  7. Pagina 07 Hypothese 2 Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Hypothese Het gebruik van technische devices is in de laatste jaren sterk gestegen. Steeds meer mensen hebben een eigen device. Dankzij de stijging van het aantal technische devices is het voor ons aantrekkelijker om een digitale oplossing te bedenken. Datavisualisatie In de datavisualisatie zijn we gaan onderzoek hoeveel % van de Nederlandse bevolking een technische device bezit. Ook zijn we gaan kijken of de basiskennis in computers is gestegen. Wat staat er in de data? In de datavisualisaties is te zien dat het aantal technische devices aan het stijgen is, maar liefst 89,2% van Nederland heeft een smartphone. In staafdiagram 3 is te zien dat het niveau computerkennis en vaardigheid aan het stijgen is. De basiskennis blijft gelijk en het aantal meer dan basiskennis/vaardigheden is aan het stijgen. Lijndiagram 2 CBS. (2019a). Internet faciliteiten; particuliere huishoudens [Lijndiagram] https://www.cbs.nl/. https:// opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/83291NED/table?ts=1600716174623 Staafdiagram 3 CBS. (2020). Computerkennis en vaardigheid; persoonskenmerken [Staafdiagram]. https://www.cbs.nl/. https://opendata.cbs.nl/statline/#/CBS/nl/dataset/83428NED/table?ts=1602868028535 Internet faciliteiten; particuliere huishoudens Conclusie Uit de datavisualisaties is te zien dat het aantal technische devices samen met computervaardigheden in Nederland, stijgen. We kunnen concluderen dat Nederland zich aan het digitaliseren is, wat een technische oplossing aantrekkelijker maakt. Dit is belangrijk om te weten, omdat een oplossing die je ontwerpt wel begrepen moet worden, de basiskennis bepaalt het instap-niveau. Nu we weten dat een digitale oplossing mogelijk en toegankelijk is, kunnen we verifiëren dat het een valide oplossing is. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Populariteit technische devices Laptop of netbook Tablet Mobiele smartphone Spelcomputer Computerkennis en vaardigheid; persoonskenmerken > Bekijk alle hypotheses en uitwerkingen in de bijlagen op pagina xx
  8. Pagina 08 Persona’s Concept De belangrijkste stakeholders zijn: de klankbordgroep, de docent, de leerling. Bij deze drie stakeholders hebben wij een persona gemaakt. Na veel onderzoek van technologische mogelijkheden hebben we de aandachtstrekker voor het Gewelf bedacht. Het wordt een ‘5D’ experience room vergelijkbaar met de Pandadroom in de Efteling. Je ervaart dus guild, illusie van beweging, visueel, geluid, wind, kou/warmte en als extra toeving geur/aroma. Met deze ervaring kunnen we een unieke beleving geven aan het Gewelf en historische verhalen, beleef het zoals vroeger. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Anne Fleur de Ridder | Middelbaar scholier “Ik leer graag nieuwe dingen, vooral van geschiedenis, dat is mijn lievelingsvak. Thuis doe ik zelf kennis op om te leren over de tijd van vroeger en kan niet wachten totdat we met school op excursie gaan om terug te gaan in de tijd en erachter komen hoe het toen was.” Arjen Bunsschoten | Leraar op de middelbareschool “Samen met mijn mededocenten van het vak geschiedenis, bapalen we wat we volgend jaar gaan doen als excursie. Wij kijken naar de meest interessante his- torie, die aansluit op de thema’s van school. Zo kunnen we van een excursie een toets geven en ook een cijfer. Vaak is budget geen probleem.” Geesje van Dijk | Lid van de klankbordgroep “Er moet een oplossing komen die ervoor zorgt dat de Gewelven digitaal tot zijn recht komen. We willen graag meer bekendheid geven aan dit bijzondere verhaal dat nog intact is maar langzaam vervaagd. Jongeren hebben onze voorkeur om aan subsidie-eisen te voldoen. Alleen zo kunnen we het Gewelf onderhouden.“ > Bekijk de persona’s in de bijlagen op pagina 56 > Lees meer over het concept in de bijlagen op pagina 90 Voorbeeld illustratie Omdat we met grote groepen werken vanwege onze doelgroep (leerlingen 14- 16 jaar), hebben we nog een oplossing om de drukte te verspreiden in de kerk. Dit is namelijk een audiotour met thematische vragen die je vanaf je mobiel of iPad kunt beantwoorden.
  9. Pagina 09 Conclusie onderzoek Nadat we vanuit de HvA opdracht hadden gekregen een oplossing voor het Gewelf in Enkhuizen te vinden, zijn we begonnen met DHO’s en veel deskresearch. Uit ons deskresearch kwamen een aantal deelvragen naar voren. De deelvragen hebben we kunnen beantwoorden middels interviews, een observatie, DHO’s, Deskresearch, Q&A’s en de schoolopdrachten inclusief brainstormsessies. Deelvragen De twee belangrijkste deelvragen waar wij door op zochten waren: • Waarom is het Gewelf in Enkhuizen nog niet bekend genoeg voor jongeren? • Wanneer zouden jongeren het Gewelf willen bezoeken? Design Challenge Aan de hand van de eerste onderzoeken hebben we een passende Design Challenge bedacht die als volgt luidt: Conclusie Aan het begin van dit onderzoek vroegen wij ons vooral af waarom er geen jongeren op de kerk in Enkhuizen afkwamen. Wij dachten dat dit misschien te maken had met het feit dat de kerk niet goed aangeschreven staat als bezienswaardigheid. Onderzoeksresultaten Tijdens het uitvoeren van de deep hanging outs, kwamen we er echter achter dat een tekort aan online zichtbaarheid niet het probleem was. De kerk doet online genoeg om zichzelf zichtbaar te maken voor publiek. Het probleem is dus niet dat er weinig weinig wordt gedaan aan marketing, maar de jongeren niet meer dezelfde relatie hebben met een kerk als vroeger. Geloof in Nederland is iets wat met de jaren minder vaak voorkomt in de Nederlandse cultuur. De meest nuttige inzichten kwamen uit de interviews en de deskresearch. Zo bleek uit de interviews dat de meeste leraren en leerlingen openstaan voor nieuwe excursies waarvan veel kennis kan worden opgedaan. Leren over cultuur in eigen land heeft voor veel leraren een positieve wending. Uit onze deskresearch kwamen de inzichten: Technologie wordt kleinschalig al in kerken gebruikt en de inwoners van Nederland zijn dan ook niet onbekend met digitale oplossingen. Er zijn veel digitale oplossingen die kunnen geïmplementeerd worden waarbij de drempel dus niet te hoog ligt voor de gebruiker. Oplossingsrichting Aan de hand van dit onderzoek hebben wij een oplossingsrichting voor het probleem kunnen bedenken. De komende weken willen wij werken aan het aantrekkelijker maken van de kerk in Enkhuizen waardoor onze doelgroep op bezoek kan komen voor een excursie met een onvergetelijke unieke ervaring die van mond tot mond verteld zal worden. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Hoe zorgen we ervoor dat De Zuiderkerk in Enkhuizen meer bekendheid kunnen geven, met name onder jongeren om goedkeuring te krijgen voor subsidie waarmee de kerk onderhouden en behouden kan worden en de leerlingen die langskomen, kunnen leren en ervaren hoe het vroeger was en hoe het Gewelf nu is. In de Design Challenge zijn de wensen van de belangrijkste stakeholders meegenomen.
  10. Fase 2 Design Rationale
  11. Pagina 11 Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Wat hebben wij gedaan? In fase 2 zijn we verder gaan werken aan het concept. Door middel van itereren op oude methodes en het gebruiken en toepassen van nieuwe methodes zijn we op nieuwe inzichten gekomen voor ons concept. Deze methodes en inzichten zullen verder in de Design Rationale worden toegelicht. Daarnaast zijn we ook naar de lange termijn gaan kijken. Het is belangrijk om iedereen goed in te lichten, wie welke rol krijgt en hoe alles onderhouden zal worden. Hierbij hebben wij veel gebruik gemaakt van Content Operations. Ook hebben wij een eerste versie van het prototype gemaakt. Dit prototype heeft ons verder gebracht in welke content van belang is en welke functies er prioriteit hebben. Vraagstuk Hoe zorgen wij ervoor dat ons concept makkelijk in te zetten is voor de vrijwilligers en dat de content en technologie altijd up-to-date kunnen blijven? Inhoud document In dit document vindt u voorin de belangrijkste conclusies uit ons onderzoek. In de bijlagen (Productbiografie) is het proces en de bewijsvoering van alles wat u in de Design Rationale leest, te vinden. Introductie Wat hebben wij deze fase gedaan? Welke methodes hebben wij toepast? Wat is er veranderd?
  12. Pagina 12 Tools en methodes Aan het einde van fase 1 hebben wij verschillende tools uitgevoerd. Deze tools hebben wij in fase 2 opnieuw gebruikt. Doordat je verder bent in het proces, kunnen er niewe inzichten komen door het opnieuw uitvoeren van deze tools. Wij hebben onder andere de volgende tools geïtereerd en verbeterd. Experience Map In onze eerste versie van de Experience Map stonden 25 stappen. Deze map begon vanaf het moment dat de docent zoekt naar de excursie. Door het maken van een prototype zijn we erachter gekomen dat er een aantal stappen missen. In ons prototype is het mogelijk dat de docent zijn eigen opdrachten in de tablet voert. Hiervoor zullen in onze Experience Map extra stappen zijn gezet, van het aanmaken van een profiel tot het invoeren van de website. Van de website is nog geen prototype. De nieuwste versie van de Expierence Map zal verder worden toegelicht in de product biografie. Stakeholdermap Ook hebben we opnieuw gekeken naar onze stakeholdermap. Deze map bestond in de eerste fase voornamelijk uit voor de hand liggende stakeholders. Door verder te denken hebben wij ook externe stakeholders als YouTube en Netflix in onze stakeholdermap toegevoegd. Zij hebben content over onder andere het geloof, waardoor zij ook invloed kunnen hebben op ons project. Deze stakeholdermap zal in de product biografie verder worden uitgelegd. Service Blueprint In fase 2 kregen wij opnieuw het vak Service Design. Hierbij hebben wij vooral veel oude methodes opnieuw gebruikt en verbeterd. In fase 2 is er één geheel nieuwe methode bijgekomen, de service blueprint. Bij de service blueprint werk je de complete werking van je concept uit. Denk hierbij aan zowel de digitale werking, als de mensen die in aanraking komen of samenwerken met je product. Uit de service blueprint hebben wij verschillende inzichten gekregen. Wij kwamen er door middel van de service blueprint achter dat er een eenvoudige en snelle manier moet zijn om de opdrachten van de docent op de tablets te krijgen. We hebben nagedacht over de digitale manieren om dit te doen, en hebben uiteindelijk gekozen voor het invoeren van een code. De werking gaat op dezelfde manier als bij Kahoot!, waardoor leerlingen al bekend zijn met deze manier en het invoeren een stuk gemakkelijker zal gaan. De complete service blueprint zal worden toegelicht in de product biografie. Oplossingsrichting Aan de hand van het itereren van deze methodes, zijn wij kleine aanpassingen gaan doen en hebben wij een aantal features toegevoegd aan ons concept. Deze worden verder in de product biografie toegelicht. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Er zal een extra feature op de website van de Zuiderkerk moeten komen, waarin docenten een profiel kunnen aanmaken en hun opdrachten van te voren kunnen invoeren. > Lees meer over de tools en methodes vanaf pagina 17
  13. Pagina 13 Concept Vanaf het begin van fase 2 zijn we ons veel gaan focussen op ons concept. Aan de hand van de geïtereerde methodes zijn we op nieuwe inzichten gekomen. Een aantal van deze inzichten hebben wij verwerkt in ons concept. Feature voor tips Bij het vak Service Design hebben wij twee eigen gevonden methodes uitgevoerd. Eén van deze methodes was de Concept Walktrough. Hierbij zijn wij Lo-Fi schermen gaan schetsen, om te kijken hoe we een bepaald scherm het beste kunnen indelen. Hierbij zijn we gaan kijken naar het scherm met de opdrachten en kwamen we erachter dat er iets mist. Als een leerling een opdracht niet helemaal begrijpt, moet er een mogelijkheid zijn om voor een tip te vragen, zonder dat hij of zij de hele tijd alles aan de docent moet vragen. Deze feature wordt dan wel met een code goedgekeurd door de docent, zodat leerlingen niet bij elke vraag een tip kunnen gebruiken. Profiel aanmaken Om het de docent zo makkelijk mogelijk te maken om de opdrachten in te voeren, willen wij een extra pagina maken op de bestaande website van de Zuiderkerk. Hier kan de docent een profiel aanmaken, de opdrachten invoeren, de excursie plannen en nog meer. Zo heeft hij alles van te voren kunnen regelen en zal alles in Enkhuizen voor hem en zijn klassen klaarstaan. Content In ons concept hebben wij twee verschillende interactieve oplossingen, de audiotour en de 5D film. In deze twee oplossingen zal verschillende content behandeld worden. Deze fase hebben wij gekeken naar welke content wij waar willen vertellen en waarom. Als eerste de audiotour. Deze zal plaatsvinden in de grote zaal, onder alle gewelven. Omdat je hier onder de gewelven loopt, vertellen wij hier de verhalen die in de gewelven geschilderd zijn. Ook vertellen wij, voor de kunstliefhebber een klein beetje over hoe de gewelven in elkaar zitten. Wat voor verf is er gebruikt, hoevaak is deze overgeschilderd en wat betekend dit voor de staat van het gewelf. In de 5D film ben je in een andere ruimte, op de eerste verdieping. Deze 5D film zal laten zien hoe het leven er uit zag in de tijd dat de kerk en gewelven werden gebouwd. Hoe de kerk in gebruik werd gesteld en wat dit betekende voor de mensen vroeger. Door middel van 5D onderdelen zoals geur en gevoel willen wij de bezoekers de geschiedenis laten beleven. Wij hebben voor deze content indeling gekozen, omdat je tijdens het luisteren naar informatie over de gewelven, deze ook graag wilt kunnen bekijken. Ook is het overbrengen van een beleving het beste te doen zonder afleiding, in een totaal andere ruimte. Alle beschikbare content is de vinden in het content model in de product biografie. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale > Lees meer over het concept in de bijlage vanaf pagina 131
  14. Pagina 14 Conceptueel model Vanaf het begin van fase 2 zijn we ons veel gaan focussen op ons concept. Aan de hand van de geïtereerde methodes zijn we op nieuwe inzichten gekomen. Een aantal van deze inzichten hebben wij verwerkt in ons concept. Conceptueel model audiotour In de Zuiderkerk zullen de leerlingen en bezoekers zelf met de tablets rondlopen in de kerk, om zo meer te leren over het gewelf. Door middel van een koptelefoon zullen de bezoekers en leerlingen geen last van elkaars geluid hebben. Hieronder een simpele illustratie van de bezoekers met een tablet in de kerk. Conceptueel model tablets Om een duidelijk overzicht te krijgen van hoe ons product eruit gaat zien in de ruimte, hebben wij een aantal conceptuele modellen gemaakt. Als eerst de balie van de kerk met daarop de beschikbare tablets. Het is de bedoeling dat de medewerkers van de kerk per dag kunnen zien hoeveel tablets er beschikbaar moeten zijn aan de hand van de aanmeldingen, zodat zij deze kunnen klaarleggen. Zo kunnen de leerlingen bij binnenkomst gelijk een tablet pakken. Conceptueel model 5D film Als laatste ook een illustratie van de ruimte met daarin de 5D film. Hierin ziet u dat de ruimte bedekt zal zijn met schermen, om de ervaring compleet om de bezoeker heen te bouwen. Hiermee zal de bezoeker een echte ervaring van de geschiedenis ondergaan. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale Door middel van het maken van een ruimtelijke indeling maak je voor zowel jezelf als voor de klant het concept en het idee een stuk duidelijker. Hiermee heeft de klant een eerste visuele weergave van hoe het concept in z’n werk zal gaan.
  15. Pagina 15 Prototype Om tijdens onze presentatie in Enkhuizen onze klant een beeld te geven van ons concept, hebben wij een eerste prototype gemaakt. Dit prototype is gemaakt om de werking van de audiotour te laten zien en om te testen welke eventuele features er nog missen. Code invoeren Het eerste scherm wat de leerlingen zullen zien op de tablet is het invoeren van een code. Deze code leidt hun tot de verschillende klassen en niveau’s van vragen die hun docent heeft ingevuld. Opdrachten In de tablet vinden de leerlingen verschillende opdrachten. Deze bestaan onder andere uit open en gesloten vragen. Hieronder een voorbeeld van hoe deze eruit komen te zien. Om het voor de leerlingen zo overzichtelijk mogelijk te maken. Gewelf bekijken Om het gewelf goed te kunnen bekijken zit er een functie in de tablet waarmee de gewelven van dichtbij te bekijken zijn. Hiervoor klik je op de knop links onderin, en dan verschijnt de foto van het gewelf die bij die vraag hoort. Uitleg Prototype In onze product biografie kunt u meer lezen over het prototype en alle tot nu toe beschikbare schermen bekijken. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale > Lees meer over het prototype in de product biografie vanaf pagina 121
  16. Pagina 16 Conclusie Na het itereren van oude methodes en het uitvoeren van nieuwe methodes zijn we op verschillende nieuwe mogelijkheden gekomen. Om hier een goede keuze uit te kunnen maken zullen wij in fase 3 een aantal stappen ondernemen, om uiteindelijk tot een mooi eindproduct te komen. Onderzoeken in fase 3 In fase 2 zijn we veel bezig geweest met de audiotour en het vormgeven hiervan. Daarom willen wij ons in fase 3 onder andere meer gaan focussen op de 5D film en de technologie hiervan. • Hoe werken de geurverspreiders die we bij de 5D film zullen gebruiken? • Hoe gaan we de ruimte inrichten, hoeveel schermen zijn er nodig, hoeveel speakers, etc.? Ons plan Aan de hand van onze gemaakte inzichten hebben wij een plan opgesteld hoe we in fase 3 te werk gaan. Deze luid als volgt: Conclusie Deze fase waren wij erg gefocust op het uitvoeren van allerlei methodes. Hier hebben wij verschillende inzichten uit kunnen halen. Hieronder nog een keer de belangrijkste inzichten op een rij. Deze nemen wij mee naar fase 3. Als laatst zijn we door middel van de service blueprint achter een belangrijke conclusie gekomen. Onze app zal multidevice moeten worden. De docent moet voor de excursie thuis alles kunnen regelen, zodat de in de Zuiderkerk alles klaar zal zijn voor zijn klassen. Daarvoor plant hij van te voren de excursie en voert hij de vragen in. Dit zal hoogstwaarschijnlijk via de laptop gebeuren, omdat dit het makkelijkste werkt. In de Zuiderkerk zullen de vragen die de docent heeft ingevoerd op een ipad verschijnen voor de leerlingen, waarmee zij de audiotour zullen doen. Door het maken van de service blueprint hebben wij een duidelijk beeld voor ons zelf welke functies er op welk moment naar voren zullen komen. Het Gewelf in Enkhuizen Design Rationale In fase 3 willen wij een prototype voor zowel de 5D film en de audiotour maken. Hiermee kunnen wij testen bij de klant en de doelgroep. Ook willen wij een overzicht maken waarmee wij de kosten voor de klant duidelijk op een rij hebben, om ons ook te kunnen focussen op de subsidie verstrekkers. • Er moet een extra feature op de bestaande website komen waar docenten de hele excursie van te voren kunnen plannen. • In de audiotour komt een extra feature waarmee de leerlingen om tips kunnen vragen wanneer zij de opdracht niet begrijpen. • De 5D film behandeld de geschiedenis waarmee wij een echte beleving over kunnen laten komen.
  17. Het Gewelf in Enkhuizen Product Biografie Floor Jansen Duy Pham Mitch Kappen
  18. Pagina 2 Het Gewelf in Enkhuizen Productbiografie Prototype audiotour Rough prototyping CONTENT OPERATIONS: Content, technology and people Details RACI Content Model Doelgroep segmentatie Content Goal Matrix 3 Tier Architecture Takenlijst Stakeholders Future Friendly Debrief Informatie Zuiderkerk Enkhuizen SERVICE DESIGN: Foto storyboard Stakeholder map Empathymaps Experience map Brand eye Brand identity STP’s PvE + moscow Morfologische kaart Context scenario’s Keypath scenario’s Individuele opdracht Floor Persona’s Service Blueprint Concept Walktrough DATA DRIVEN DESIGN: Hypotheses Project: Interviews & uitkomsten + Individuele opdracht Floor Individuele opdracht Duy Individuele opdracht Mitch RECAP Fase 2 121 127 108 109 110 112 113 129 131 132 133 03 04 07 16 21 70 30 33 34 43 50 51 51 58 73 116 118 76 105 106 107 135 Inhoudsopgave
  19. Pagina 3 Debrief Debriefing Het probleem dat wij voorgelegd hebben gekregen komt via de Hogeschool van Amsterdam en gaat over het Gewelf in Enkhuizen. Het probleem Het Gewelf in Enkhuizen is niet heel bekend onder de jongeren en ook nog niet naar groter publiek. Hoewel de kerk veel online doet en de jeugd wel probeert te betrekken bij de gebeurtenissen, lukt het ze niet om vele bezoekers te trekken naar het Gewelf. Het Gewelf heeft onderhoud nodig maar is moeilijk terug te brengen naar originele staat. Om het gewelf in ere te herstellen is het digitaliseren van de schilderingen nodig. In samenhang met een subsidie moet het mogelijk zijn om het te onderhouden en meer bekendheid te brengen. De opdracht Twee studenten van een andere universiteit zijn al begonnen met het onderzoeken van de gewelven om die vervolgens te digitaliseren. Aan ons is de taak om de gedigitaliseerde versie een nieuw leven in te blazen die voornamelijk aandacht zal brengen onder de jongeren. Samen met de klankbordgroep van de kerk in Enkhuizen moeten wij ervoor zorgen dat de oplossing de benodigte subsidie zal behalen. Motivatie Wij hebben voor het Gewelf in Enkhuizen gekozen, omdat wij vinden dat cultuur in Nederland onder de aandacht gebracht moet worden en zeker behouden worden. Dit geldt niet alleen voor dit specifiek Gewelf maar voor alle monumentale en culturele ,artistieke historia. Onze generaties na ons moeten weten wat er zich bovondt en hopelijk later nogsteeds bevindt op Nederlandse bodem. Voor dit probleem willen wij een creatieve oplossing bedenken. Op te leveren De volgende items worden voor deze opdracht opgeleverd: • Concept ontwerpen (prototype interface + Fysiek model). • Documentatie met onderbouwing (Design Rationale + Productbiografie). • Individuele opdrachten per teamlid. Vraagstuk Hoe lossen we het “vergaande Gewelf” op en hoe gaan we het digitaliseren terwijl het Gewelf zelf tot zijn recht komt. Kunnen we hier ook de jeugd bij betrekken om subsidie voor de Zuiderkerk in Enkhuizen te behalen?
  20. Pagina 4 Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 1/4 Project Enkhuizen - Team 3 Belangrijke informatie, Zuiderkerk Enkhuizen Het bouwen van de Zuiderkerk is rond 1423 begonnen en gewijd aan de martelaar Pancratius. Rond 1524 was de gehele kerk af. In 1485 zijn mensen begonnen met het schilderen van Bijbelse taferelen op het plafond. Deze zijn nogsteeds te zien in de kerk ondanks dat ze voor het eerst in 1608 overgeschilderd zijn. In 1910 is men 8 jaar lang bezig geweest met het verwijderen van deze overschildering om de orginele plafondschilderingen weer zichtbaar te krijgen. Zoals op de foto’s te zien zijn deze schilderingen nog wel zichtbaar, maar de kwaliteit is erg achteruit gegaan. De kerk is in drie fasen opgebouwd. Eerst werd het zuidoostelijke gedeelte met het koorgedeelte gebouwd, daarna het resterende zuidgedeelte tot ongeveer vijf meter voor het orgel en daarna het noordelijke gedeelte. Gezien de volledige plafondbeschilderingen uit 1485 had de kerk al de grootte van de tegenwoordige Zuiderkerk met uitzondering van de kruiskapel. Met de bouw daarvan werd in 1516 begonnen. Een echte Beeldenstorm heeft in Enkhuizen nooit plaatsgevonden. In 1572 kwam de kerk in handen van de Protestanten. Een bijzonderheid is dat de laatste katholieke priester in 1572 de eerste predikant werd van deze kerk. Zijn naam was Andreas Theodori Castricomius. Hij was hier voorganger tot 1598. Schilderingen op het plafond lees je van oost naar west. Op de zuid kant staat het oude testament. Op het noorden staat het nieuwe testament. De schilderingen tegenover elkaar hebben het dieptepunt van het verhaal met elkaar gemeen. De les is over het algemeen hetzelfde. Bij de restauratie van 2000/2004 werden de houten draagconstructie, het leien dak, de goten, het glas-in-loodwerk en het metselwerk geres- taureerd. Een speciek probleem vormde de torsie die plaatsvond in de kerk, door plaatselijke zakkingen van bouwmuren en kolommen. Na uitgebreid onderzoek werd de fundering hersteld. In de kapvoet direct achter en onder het beschilderde gewelfhout waren draagconstructies zwaar aangetast door houtworm en de bonte knaagkever. De reparaties daarvan vergden een specialistische aanpak. Gaat verder op volgende bladzijde..
  21. Pagina 5 Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 2/4 Project Enkhuizen - Team 3 Onderzoeksvragen • Waarvoor is het gewelf kwetsbaar? (verf, licht, gebouw) • Waarom is deze restauratie zo belangrijk voor de organisatie? • Met welke aspecten moeten we rekening houden, zowel voor de schilderigen als voor de kerk? • Wie zijn de stakeholders die daadwerkelijk zeggenschap hebben in de restauratie van de kerk en wie gaat er over de subsidie? • Wat zouden de stakeholdes zelf graag anders/nieuw zien? • Wie is de doelgroep? • Wat kan er buiten de kerk gedaan worden voor de restauratie? • Wat zijn de belangen van de klankbordgroep? Hoorcollege Studio Louter - - Sjoerd van der Linde Een sturend concept Voor een sturend concept is het belangrijkste om een onvergetelijke bezoekerservaring te creeëren. Deze is vaak interactief. Een belangrijke vraag hierbij is: WAAROM en VOOR WIE ga ik deze oplossing maken. Hiervoor zijn er verschillende benaderingen mogelijk. Eén van de benaderingen is vanuit een historische hoek bekeken. Hierbij gaat het vooral om het verhaal wat je wilt vertellen. Bij een historische benadering kan je gaan kijken naar welk EMOTIE je over wilt laten brengen. Mensen onthouden bijvoorbeeld van lms veel meer hoe ze zich voelde, dan het verhaal. Focus je daarom op hoe je wilt dat mensen zich achteraf voelen. Een andere benadering is de archeologische benadering. Hierbij laat je vooral veel zien. Een voorbeeld hiervan zijn de nadruk leggen op het gebouw en de oude spullen die er zijn gevonden. Dit kunnen zowel oude potten zijn uit de prehistorie zijn, als het gebouw zelf. Het bijzondere hiervan is dat mensen met hun eigen ogen duizenden jaren oude spullen kunnen zien en inbeelden hoe dit was. Het nadeel hiervan is dat mensen alleen maar aan het kijken zijn. Er is niks interactiefs. Gaat verder op volgende bladzijde..
  22. Pagina 6 Informatie Zuiderkerk Enkhuizen pagina 3/4 Project Enkhuizen - Team 3 Als laatst is er ook de technische benadering. Hierbij maak je gebruik van bijvoorbeeld Virtual Reality, televisie of iets anders. Let hierbij goed op dat mensen niet alleen maar naar schermen gaan kijken, maar het wel interactief word. Met techniek is veel mogelijk, dus het mixen van verschillende technische onderdelen zou een goede oplossing kunnen zijn. Zorg ervoor dat je niet alleen maar focust op de feitjes die je wilt vertellen of alleen maar op techniek. Dit kan er voor zorgen dat iets heel eenzijdig wordt. In plaats daarvan ga je je focussen op het overbrengen van een betekenisvol verhaal. De basispunten van een goed verhaal zijn: • Als het mensen raakt • Leerzaam is, komt dichtbij eigen realisme • Overkoepelende emoties Een stappenplan - Emotion Design Wat is het verhaal, en welke diepere betekenis schuilt hierachter? Welke emotie wil je met het verhaal overbrengen? • Bekijk de feiten • Waarom is dit van belang? (boodschap, moraal) • Hoe kan ik dit ervargen? (emotie, genre) • Wat voor ervaring zorgt voor dat gevoel? > Daarna zorg je voor een sturend concept wat in 1 zin is omschreven.
  23. Pagina 7 Fotostoryboard Pagina 1/9
  24. Pagina 8 Fotostoryboard Pagina 2/9
  25. Pagina 9 Fotostoryboard Pagina 3/9
  26. Pagina 10 Fotostoryboard Pagina 4/9
  27. Pagina 11 Fotostoryboard Pagina 5/9
  28. Pagina 12 Fotostoryboard Pagina 6/9
  29. Pagina 13 Fotostoryboard Pagina 7/9
  30. Pagina 14 Fotostoryboard Pagina 8/9
  31. Pagina 15 Fotostoryboard Pagina 9/9
  32. Pagina 16 Stakeholdermap versie 1
  33. Pagina 17 Stakeholdermap pagina 1/3 Toeristen Scholieren Schooldirecteur De Klankbordgroep Lokale bewoners Schooldocent Gelovigen en 65+’ers Fondsen De gemeente Cultuur geïntresseerden Subsideverstrekkers Legenda Belangrijkste stakeholders Belangrijke stakeholders Minst belangrijke stakeholders
  34. Pagina 18 Stakeholdermap, Versie 2 pagina 1/3 Legenda Belangrijkste stakeholders Belangrijke stakeholders Minst belangrijke stakeholders Scholieren Schooldirecteur Netflix De Klankbordgroep Lokale bewoners Schooldocent Gelovigen Fondsen De gemeente Cultuur geïntresseerden Subsideverstrekkers Stakeholdermap Youtube De Paus Rijksdienst voor Cultureel Erfgoed Ontwerpers Watersporters Buitenlandse toeristen Restaurateur Binnenlandse toeristen UNESCO 65+ ‘ers MonumentenFonds
  35. Pagina 19 Stakeholdermap pagina 2/3 Eisen belangrijkste stakeholders Schooldocenten: - Educatieve excursie - Een vermakelijke dag voor de leerling en docent - Een dagplanning die de kerk zelf regelt Jongeren 14-16 op het middelbaar onderwijs: - Geen langdradig verhaal - Visueel mooi - Interactief met mogelijk spelletjes - Duidelijk verhaal - Duidelijk plattegrond - Een goede tijdsplanning - Vermakelijk De Klankbordgroep: - Digitale (CMD) oplossing - Subsidie krijgen en realiseren - Meer naamsbekendheid - Betrekken van de jeugd - Interactief maken - Behouden van de nostalgie in de kerk Subsidieverstrekkers: - Bereiken van jongeren - Zoveel mogelijk van de geschiedenis moet behouden blijven - Mogelijke subsidie is 158.000 euro 65+’ers: - Behouden van de traditionele staat - Behouden van de verhalen - Gewelfschilderingen toegankelijker maken - Fysiek niet veeleisend Gelovigen: - Behouden van het verhaal - Bijbelse verhalen - Leuke feitjes over het geloof - Een rustige plek Toeristen: - Informatief - Interactief - Gevoelservaring krijgen - Meertalig - Vermakelijk
  36. Pagina 20 Stakeholdermap pagina 3/3 Relaties tussen stakeholders Subsidiestrekkers – De klankbordgroep: De klankbordgroep moeten de subsidieverstrekker zien te overtuigen om de gewelfen te digitaliseren. De klankbordgroep – schooldocent: De klankbordgroep moeten de schooldocenten zien te overtuigen om de schoo- lexcursies bij de Zuiderkerk af te leggen. De klankbordgroep – scholieren: De scholieren zijn voor de klankbordgroep een belangrijke doelgroep aangezien daar veel jongeren in zitten. De klankbordgroep – toeristen: Toeristen zijn een van de bezoekers die zich bevinden in de Zuiderkerk. De klankbordgroep – geïnteresseerden in cultuur: De mensen die geïnteresseerd zijn in cultuur zijn een van de bezoekers die zich bevinden in de Zuiderkerk. Schooldocent – scholieren: De scholieren zijn afhankelijk van wat de schooldocenten willen in een excursie en waar ze heengaan. De schooldocenten zijn afhankelijk van of de scholieren wel geïnteresseerd zijn in de excursie. Dat zal uiteindelijk bepalen of ze uiteindelijk terugkomen in de Zuiderkerk. Lokale bewoners – scholieren: De lokale bewoners willen niet te veel overlast krijgen van de excursies die plaatsvinden in de Zuiderkerk De gemeente – toeristen: De toeristen zijn voor de gemeente extra inkomsten. De gemeente – de Klankbordgroep: De gemeente zal bepaalde restricties kunnen bepalen rondom de Zuiderkerk bij het ontwerp. Mag het ontwerp zich buiten de kerk plaatsvinden is waar zij bijvoorbeeld over kunnen bepalen. Gelovigen – 65+’ers: Hebben voor een grote deel dezelfde eisen. Gelovigen – De Klankbordgroep: De gelovigen willen de kerk behouden in zijn huidige staat en wil niet te veel last krijgen van het ontwerp die voor de scholieren is gemaakt. Fondsen – De Klankbordgroep: De fondsen stellen een aantal eisen waar de klankbordgroep aan zal moeten voldoen.
  37. Pagina 21 Empathymaps Pagina 1/3
  38. Pagina 22 Empathymaps Pagina 2/3
  39. Pagina 23 Empathymaps Pagina 3/3
  40. Pagina 24 Experiencemap Versie 1
  41. Pagina 25 Experiencemap Versie 2 1/5 Phase Emotion Journey Old experience New experience Floor Jansen - 500750975 - Team 3 Experience Map Voor het bezoek Het kiezen van een excursie Regelen van vervoer Introducerende les Contact personen zoeken In de bus Omdat Enkhuizen ver weg ligt denkt een school niet snel aan een excursie in Enkhuizen. Ook hebben veel scholen geen weet van het gewelf. Hierdoor kiezen zij vaak voor een andere excursie. De excursie moet leerzaam, ontspannend, afwisselend en aansluitend zijn op een tijdperk. Bij het zoeken van een contact persoon is het erg belangrijk voor de docent dat deze persoon ook aanwezig zal zijn op de excursiedag. Zo kan de docent makkelijk afspraken maken en een programma plannen met deze persoon. In ons nieuwe ontwerp houden wij veel rekening met de eisen van de docent. Zo houden wij rekening met de afwisseling in programma en de interesses van de leeringen. Ook focussen wij ons op één tijdperk, waardoor de leerlingen specifiek hier meer over zullen leren. Nadat de docenten een interessante excursie hebben gevonden, zoeken zij een contact persoon in dit programma. Met deze persoon kunnen zij de hele dag samenstellen en overleggen over hoe de dag zal lopen. Dit is voor zowel de Zuiderkerk als de school een goede houvast. Om 4 klassen van 25 leerlingen mee te kunnen nemen, is het nodig om vervoer te regelen. Dit doet de school zelf. Hierbij gaan ze vaak met 2 grote bussen naar de excursie toe. *soms lastig te regelen Het regelen van vervoer is de taak van de school. Hierin veranderd dan ook niet veel in de nieuwe experience. Belangrijk is vooral dat er 4 klassen naar de locatie moeten, dus dat moet op tijd geregeld worden. *soms lastig te regelen Voordat de leerlingen op excursie gaan, krijgen zij een introducerende les van de docent. Hierin krijgen zij uitleg over hoe de dag eruit komt te zien en over wat zij precies gaan doen. De klas hoort hier onderandere over de 5D film, de audio tour en de acitiviteitenkamer. Hier worden de leerllingen erg enthousiast van. In deze introducerende les horen de kinderen dat ze een gewelf schildering gaan bekijken en krijgen hier wat uitleg over met foto’s. Omdat er nu niet zoveel voor de leerlingen te beleven is worden zij hier niet erg enthousiast van. Het is zover, de leerlingen gaan op excursie. Vroeg in de ochtend vertrekken zij met de bus naar Enkhuizen. In de bus ontvangen de leeringen een boekje met verschillende opdrachten die zij gaan uitvoeren. Ze lezen het boekje door en zijn benieuwd wat de dag gaat brengen. De leerlingen gaan op excursie en krijgen in de bus een boekje met opdrachten. Ook krijgen zij wat tips over gedragingen binnen de kerk en horen zij dat ze een tour krijgen van een gids. Dit wordt een lange dag denken de leeringen.
  42. Pagina 26 Experiencemap Versie 2 2/5 Phase Emotion Journey Old experience New experience Floor Jansen - 500750975 - Team 3 Experience Map Tijdens het bezoek Aankomen in Enkhuizen Groepjes maken Buiten de kerk bekijken Begin eerste activiteit Programma doorspreken De leerlingen en docenten komen aan in Enkhuizen en zien als eerst de Zuiderkerk. Van buiten ziet het er saai uit en de leerlingen hebben er ook niet zoveel zin in. De leerlingen komen aan in Enkhuizen en zien de Zuiderkerk met zijn 75 meter hoge toren. Iedereen wordt bij elkaar geroepen om te kijken naar alle acitviteiten en welk groepje waar begint. Eén van de groepjes begint bij de kerk en loopt daar een rondje om heen om alles goed te bekijken. Daarna gaan de leerlingen naar binnen om binnen de kerk de groep nog een keer op te splitsen. Als eerst lopen de leerlingen samen met hun docent een rondje om de kerk, om een klein beetje meer te horen over de geschiedenis. Als laatst krijgen de leerlingen nog een paar woordjes over hoe zij zich binnen moeten gedragen. In de oude experience worden er geen kleinere groepjes gemaakt. Alle leerlingen worden tegelijk rongeleid. Dit zorgt voor veel chaos tussen de leerlingen. Een belangrijk punt is om meerdere onderdelen voor de leerlingen te hebben, zodat zij afwisseling hebben en het mogelijk is om in kleinere groepen te werken. Er wordt samen met de leeringen, docenten en mensen van de kerk een programma doorgesproken. De leerlingen hebben een dagindeling gehad en gaan bij de kerk naar binnen. Door de leerlingen een programma te geven weten zij waar ze aan toe zijn. Dit helpt om de orde te bewaren. De leerlingen gaan met z’n alle beginnen aan de rondleiding. Ze hebben een boekje met opdrachten die ze moeten maken. Omdat dit de enige activiteit is die de leerlingen gaan zit er weinig afwisseling in het programma. Binnen in de kerk zijn er 2 verschillende activiteiten. De ene groep begint met de audio-tour en het opdrachtenboekje. De andere groep gaat als eerst de 5D film bekijken over de geschiedenis van de kerk. Als alle leerlingen zijn verdeeld in 2 groepen wordt met elk groepje het programma nog een keer doorgenomen. Er wordt de leerlingen verteld over wat ze gaan zien of horen en over de opdrachten die daarbij horen. Bij de eerste activiteit begint een groepje met de audio-tour. Hiermee lopen de leerlingen vrij in de kerk rond en doen zij opdrachten. Ze krijgen verschillende verhalen te horen die in het gewelf geschilderd staan en de lessen die zij daaruit kunnen halen. Omdat het een audio-tour is kunnen leerlingen lekker veel vrij rondlopen.
  43. Pagina 27 Experiencemap Versie 2 3/5 Phase Emotion Journey Old Experience New experience Floor Jansen - 500750975 - Team 3 Experience Map Tijdens het bezoek Audio-tour introductie Start audio-tour Opdrachten maken Schema doorspreken Laatste deel audio-tour In het opdrachtenboekje dat de leerlingen gehad hebben staat een schema met verschillende tijden. Zo weten de leerlingen wanneer ze welke activiteit gaan doen en behoud je de structuur. Ook is het belangrijk om scholen een compleet programma te bieden, zodat zij zien wat de leerlingen zullen doen. De eerste groep start met de audio-tour. Zij krijgen een tablet met koptelefoon om zo meer over de gewelfschilderingen te weten te komen. Ze krijgen een uitleg over hoe de tablet werkt en wat de bedoeling is van het opdrachtenboekje. Tijdens de audio-tour horen de leerlingen verschillende verhalen over de gewelven en de lessen die zij hieruit kunnen leren. Ook kunnen zij de schilderingen op hun tablet bekijken, zodat zij een beter beeld hebben van de schilderingen en hun opdrachten zo beter kunnen maken. Ook is dit een oplossing voor andere bezoekers van de Zuiderkerk. Terwijl de leerlingen luisteren naar de audio-tour maken zij ook opdrachten over de Zuiderkerk. Door middel van verschillende soorten opdrachten zoals “Zoek dit patroon, wie is deze persoon en wat betekend dit symbool”, leren zij meer over zowel religie als de geschiedenis van de kerk. Bij de afsluiting van de audio-tour mogen de leerlingen de tablets weer inleveren bij de balie en maken zij de laatste opdrachten in hun boekje af. De audio-tour vonden de leerlingen een leerzame en ontspannende manier van leren. In de huidige situatie is er geen sprake van een schema. Je kunt vrij door de kerk rondlopen en de docent informatie aan de kinderen laten vertellen, maar om een goede excursie aan te bieden, bouw je een programma op waar de docenten en leerlingen zich aan vast kunnen houden. Er is in de huidige situatie nog geen audio-tour beschikbaar. Er is nu informatie te verkrijgen bij de balie en er hangt een groot bord met foto’s en teksten over het gewelf. Om iedereen te kunnen voorzien van de juiste informatie is een audio-tour een ideale uitkomst. Ook heeft niemand last van het geluid. Geen audio-tour aanwezig. De leerlingen maken vanuit een boekje opdrachten na de informatie die hun verteld is door de docent en een medewerker van de kerk. Dit is voor de leerlingen vaak een langdradig verhaal en zij raken hiermee snel de aandacht kwijt. Geen audio-tour aanwezig.
  44. Pagina 28 Experiencemap Versie 2 4/5 Phase Emotion Journey Old Experience New experience Floor Jansen - 500750975 - Team 3 Experience Map Tijdens het bezoek Omwisselen van activiteit 5D film uitleg Start 5D film Groepjes samenvoegen Door naar Zuiderzee Museum De groepen worden na een tijd bij elkaar geroepen om te wisselen van activiteit. Nu gaat het groepje kijken naar de 5D film. Bij deze 5D film is het de bedoeling dat de leerlingen het gevoel krijgen van hoe het was om in de vroegere tijd te leven en hoe bouwen van de kerk in zijn werk is gegaan. Bij de huidige situatie zijn er 2 groepen. De ene groep begint met een rondleiding door de kerk met informatie over het gewelf en de geschiedenis. De andere groep begint met het maken van opdrachten tijdens het vrij rondlopen. Er is weinig diversiteit en dit spreekt de leerlingen niet aan. In de huidige situatie is er geen 5D film. In de huidige situatie is er geen 5D film. Nadat iedereen de rondleiding gevolgt heeft en zelf vrij heeft kunnen rondlopen verzamelen alle leerlingen bij de balie van de kerk. In de huidige situatie gaan scholen vaak naar het Zuiderzee museum om daar één van de onderwijs -programma’s te volgen. Voordat de leerlingen de ruimte van de 5D film in gaan krijgen zij nog een kleine uitleg over wat voor opdrachten er bij de film horen en wat zij kunnen verwachten bij de film. In de 5D film is zowel geur als geluid en beeld verwerkt. Tijdens de 5D film kijken de leerlingen hun ogen uit. Ze ruiken, horen en zien super veel over de geschiedenis van de kerk. Terwijl zij deze film ervaren maken zij verschillende opdrachten. Hiermee leren de leerlingen op een interactieve manier meer over de Zuiderkerk. Na de 5D film komen alle groepjes weer samen. Ze bespreken de verschillende activiteiten en ervaringen die zij hebben opgedaan. De docent roept iedereen bij elkaar om hun reis te vervolgen naar de Zuiderzee Museum. Om de scholen een complete dag te kunnen bieden combineren wij de Zuiderkerk en zijn ervaring met het Zuiderzee Museum. Zo komen de leerlingen op verschillende plekken en zit er veel afwisseling in het programma. Ook is het belangrijk dat een excursie een volle dag duurt, omdat leerlingen op zo’n dag geen lessen hebben.
  45. Pagina 29 Experiencemap Versie 2 5/5 Phase Emotion Journey Old Experience New experience Floor Jansen - 500750975 - Team 3 Experience Map Na het bezoek Verzamelen bij de bus Onderweg naar huis Thuis ervaringen delen Op school opdrachten bespreken Uitkijken naar de volgende excursie Na een dag in Enkhuizen verzamelen ze allemaal bij de bus om zich klaar te maken voor de terugreis. Iedereen checkt of ze alles mee hebben. De leerlingen staan bij de verzameplek en stappen één voor één de bus in. In de bus onderweg naar huis zijn de leerlingen vermoeit van een volle dag met veel activiteiten. Ze zijn druk bezig geweest en hebben veel informatie gekregen. Als de leerlingen thuis aankomen vertellen zij over hun dag in Enkhuizen, de geschiedenis van de kerk en laten zij hun zelfgemaakte foto’s zien. Ze hebben het naar hun zin gehad en kijken uit naar hun volgende excursie. De volgende dag komen de leerlingen met hun opdrachtenboekje op school om alle opdrachten te bespreken. Ze delen hun ervaringen en vertellen wat ze het interessantst vonden. De leerlingen krijgen een cijfer voor inzet en de gemaakte opdrachten van de docent. Ze hebben het op de excursie erg naar hun zin gehad. Door deze nieuwe ervaring zijn de leerlingen nieuwsgierig geworden naar andere excursies. Deze ervaring heeft ze veel geleerd en ze hopen dat volgende excursies ook zo afwisselend zullen zijn. De leerlingen verzamelen bij de bus na een lange dag met veel informatie. Ze hebben veel moeten luisteren en zijn daarom erg onrustig aan het einde van de dag. Ze hopen dat de volgende excursie meer interactie bied. Onderweg naar huis zijn de leerlingen erg onrustig. Ze moeten nog een lange terugreis maken en willen graag snel naar huis. Thuis vertellen de leerlingen hun ouders over wat ze geleerd en gezien hebben. Ze vonden het een saaie dag en hebben daarom ook niet veel ervaringen om te delen. Wel vonden ze het gewelf indrukwekkend. De volgende dag komen de leerlingen op school om de opdrachten met de docent te bespreken. Ook delen zij hun ervaring van het gewelf en de Zuiderkerk. Ook de docent vond het een informatieve maar eentonige dag. De leerlingen zijn benieuwd naar de volgende excursie en hopen op meer interactie en afwisseling.
  46. Pagina 30 Brand Eye Versie 1
  47. Pagina 31 Brand Eye Versie 2
  48. Pagina 32 Brand Eye Versie 3
  49. Pagina 33 Brand Identity
  50. Pagina 34 STP’s Pagina 1/5 Positionering Doelgroep: 12-16 jaar De doelgroep die we hebben gekozen is de leeftijdsgroep tussen 12 en 16 die op het voortgezet onderwijs zit. Ze krijgen met Enkhuizen te maken doormiddel van schoolexcursies. Scholen zijn hierbij daarom ook een hele belangrijke doelgroep, toch hebben we ons segment gevonden in de jongeren aangezien het voor hun interessant moet zijn. Wanneer het interessant genoeg is voor de jongeren wordt er verwacht dat de scholen vaker komen. Segmenten: Leeftijdsgroep tussen 12 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschie- denis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas. *Nieuw segment Needs 1. Snelle stimulans 2. Beloningen 3. Educatie 4. Meerstemmigheid 5. Prikkels Wants 1. De verhalen die worden verteld mogen niet te lang duren. De korte concentratieboog die de meeste jongeren hebben vanwege het overge- wicht van te veel informatie heeft hiertoe geleid. 2. Beloond worden voor het actief meedoen in de kerk, wellicht een spel creëren waarin de leerlingen interactief mee kunnen doen en een prijs kunnen winnen. 3. De leerlingen willen iets leren wat interessant is over het gewelf en de kerk. 4. Ondanks de verschillen in mensen uit verschillende culturen en rassen vindt deze generatie het belangrijk dat iedereen dezelfde waarde heeft. Door je als meerstemmig te positioneren word je ethisch aantrekkelijker gezien voor de groep. 5. De jongeren van deze tijd hebben veel prikkels nodig. Ze willen in de kerk verrast, verbaasd en verwend worden. Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenis- les, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen. Needs 1. Scholieren die een educatieve dag meemaken in Enkhuizen. 2. Vermakelijke dag voor de docenten en scholieren 3. Een toegankelijke kerk 4. Meerstemmigheid Wants 1. Het is belangrijk voor de school om excursies aan te bieden die educa- tief zijn. Als school wil je je leerlingen iets bijleren en een excursie die daaraan voldoet is noodzakelijk. 2. De excursie die wordt gegeven moet ook vermakelijk zijn, excursies zijn ook een dagje uit waarbij leerlingen en docent elkaar beter kunnen leren kennen. Een vermakelijk excursie helpt daar goed bij. 3. De kerk is voor elke leerling toegankelijk, dit houdt in dat ook al heb je een handicap je mee kan doen aan de activiteiten die de kerk aanbiedt.
  51. Pagina 35 STP’s Pagina 2/5 Vervolg van STP’s 4. Als school is het belangrijk in het heden om leerlingen bij te leren over verschillende culturen en mensen. Een organisatie die dit ondersteund kan de school heel goed helpen hiermee. We hebben specifiek gekozen voor geschiedenis, omdat in een van de eisen staat dat een groot deel van het geschiedenis behouden moet worden en uitgelicht. Dit lijkt ons een goed idee om dat te kunnen tonen bij schoolexcursies van geschiedenislessen. Positionering: Zoeken naar onderscheidende onderdelen die jou van je concurrent kunnen onderscheiden of de meerwaarde meegeeft. “Positinioning requires thinking about your target customer and your competition. You work out how you are different and then try to sum this up in your positioning.” Leeftijdsgroep tussen 12 en 16 op het voortgezet onderwijs die geïnteresseerd is in geschiedenis. (Mogelijke excursies bij geschiedenisles) Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan? Dit specifieke segment spendeert dagelijks veel uur aan social media en zijn met digitale middelen heel bekend. Ze worden ook wel digital natives genoemd. Om deze doelgroep te bereiken is het daarom te bereiken op een platform die voor hun bekend is. De Zuiderkerk zou om deze doelgroep te willen bereiken een instagram-account kunnen aanmaken en daarop hun gewelf en schilderingen.. kunnen uitlichten met bijvoorbeeld leuke feitjes over de kerk of met humor aandacht te zoeken. Challenges in de kerk of over de kerk zouden ook kunnen werken. Schooldirecteuren die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan? Dit specifieke segment spendeert dagelijks veel uur aan social media en zijn met digitale middelen heel bekend. Ze worden ook wel digital natives genoemd. Om deze doelgroep te bereiken is het daarom te bereiken op een platform die voor hun bekend is. De Zuiderkerk zou om deze doelgroep te willen bereiken een in- stagram-account kunnen aanmaken en daarop hun gewelf en schilderingen kun- nen uitlichten met bijvoorbeeld leuke feitjes over de kerk of met humor aandacht te zoeken. Challenges in de kerk of over de kerk zouden ook kunnen werken. Gaat verder op volgende bladzijde..
  52. Pagina 36 STP’s Pagina 3/5 Vervolg van STP’s Schooldirecteuren die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles Hoe gaan we dit segment aanpakken? Wat is het plan? Dit specifieke segment is een segment die van educatie uit gaat, een schooldocent wil natuurlijk de beste resultaten voor zijn school behalen en daarom moeten de excursies die worden gegeven educatief zijn voor de scholieren, iets waar de leerlingen wat aan hebben. De schooldirecteuren zou je kunnen aanspreken op een manier… Hoe gaan we ons positioneren in de markt? Om de doelgroep geïnteresseerd te houden in de kerk moeten de excursies die worden gegeven educatief zijn maar ook vol met spanning en snelle stimulans. De positie waarin we ons gaan positioneren is om op een spelende wijze educa- tief worden bijgesteld. Dit houdt de leerlingen geïnteresseerd en kun je ze ook doormiddel van beloningen kunnen stimuleren om ze mee te laten doen. Leerlin- gen raken sneller geïnteresseerd wanneer er iets te winnen valt. Bron: https://www.mindtools.com/pages/article/stp-model.htm Targeting: Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg? Segment 1 Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschiedenis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas. Dit segment is een hele interessante groep voor ons, dit segment ontvangt het meeste aantal subsidie voor excursies van alle onderwijzen in Nederland. Dit maakt de groep heel aantrekkelijk om aan te spreken, kosten als reiskosten zullen voor deze groep dus niet van toepassing zijn. De subsidies die ze krijgen van de overheid haalt een grote kostenpost weg die ze anders zelf zouden moeten betalen om in de Zuiderkerk te komen. Dit maakt het ook aantrekkelijker voor de doelgroep om in de Zuiderkerk te komen. De klankbordgroep zou graag wat meer jongeren willen aanspreken en willen zien in de Zuiderkerk, dit is een goede manier om meer naamsbekendheid te krijgen bij die doelgroep en dus mogelijk meer jongeren in de kerk. Niet alleen ontvangt deze groep subsidie, maar is er ook een constante stijging in het aantal bezoeken aan het cultureel erfgoed vanuit deze doelgroep. Dit is terug te zien in de tabel op de volgende bladzijde.
  53. Pagina 37 STP’s Pagina 4/5 Vervolg van STP’s Het aantal bezoeken per onderwijs Staafdiagram 1.0 Bron: file:///Users/duypham/Downloads/erfgoedbalans-2017.pdf In het diagram hierboven is goed te zien dat er een constante stijging is in het aantal schoolbezoeken in het algemeen. Ook is de stijging constant, de groep die het meest aantal bezoeken genereert zijn scholieren uit het voortgezet onderwijs. En daarom is dit segment voor ons een hele goede keuze. Wat zijn mogelijke obstakels? Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg? 1. Het ontwerp dat we creëren vindt de doelgroep niet interessant en raakt daardoor afgeleid. 2. Het huidige gewelf is te slecht zichtbaar waardoor de doelgroep afhaakt. 3. De 5D projecties vindt de doelgroep niet aantrekkelijk. 4. Er is niet de juiste tone-of-voice bij het aanspreken van de doelgroep. Segment 2 Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen. Dit segment is een belangrijke factor in het bereiken van onze doelgroep in het eerste segment. De geschiedenisdocenten bepalen voor onze doelgroep waar de excursies heen gaan en zal voor ons dus een hele belangrijke stakeholder zijn om te overtuigen. Wanneer we deze stakeholder kunnen overtuigen en een goede band mee creëren zullen we ook elkaar een constante stroom kunnen verwachten van excursies die de naamsbekendheid in de Zuiderkerk kunnen vergroten. Elk jaar veranderen de klassen ook wat betekent dat je nog meer mensen zult aanspreken. Al met al is het voor ons dus heel belangrijk om dit segment aan te spreken en te overtuigen. Gaat verder op volgende bladzijde..
  54. Pagina 38 STP’s Pagina 4/5 Vervolg van STP’s Wat zijn mogelijke obstakels? 1. Onze concurrentie heeft een betere band heeft met de leraren op dit moment en krijgen daarom de voorkeur krijgen in excursies. 2. Leraren kunnen maar een select aantal excursies uitkiezen. 3. Het ontwerp dat we creëren vinden de docenten niet educatief genoeg. 4. De 5D projecties vinden de docenten niet aantrekkelijk. Positionering: Zoeken naar onderscheidende onderdelen die jou van je concurrent kunnen onderscheiden of de meerwaarde meegeeft. ‘Positioning requires thinking about your target customer and your competition. You work out how you are different and then try to sum this up in your positioning.’ Hoe gaan we ons positioneren in de markt? De Zuiderkerk in Enkhuizen is een kerk die uniek is, een kerk die de oudste eikenhouten plafondschilderingen tot zijn beschikking heeft, plafondschilderingen die in totaal 1300 vierkante meter bevatten. Schilderingen die in 1485 zijn aangebracht en verhalen bevat uit het Oude en het Nieuwe testament. De kerk heeft de beeldenstorm overleeft waardoor de kerk zichtbaar intact is gebleven in zijn oude staat. Beleef in de Zuiderkerk het verhaal van de kerk met de nieuwste technologieën. Technieken als 5D worden gebruikt om het verhaal van de Zuiderkerk weer te geven. De Zuiderkerk vertelt zijn verhaal in de nieuwe tijd. In onze positionering willen we dus vooral gebruik maken van de unieke plafondschilderingen, dat is de belangrijkste factor die bij ons ontwerp speelt ook wel onze ‘unique selling point’. De plafondschilderingen willen we doormiddel van 5D beter weergeven, elementen als visueel en geuren gaan daarin een belangrijke rol spelen. Zo willen we de doelgroep terug in de tijd brengen van hoe het vroeger was in de kerk. Een beleving creëren in de kerk is ons doel. Wat is onze waarde voor de doelgroep? De waarde en uniekheid die we bij de Zuiderkerk hebben zijn de oudste plafondschilderingen in Nederland. Plafondschilderingen die je niet zo snel zult zien in Nederland en zeker niet bij onze concurrenten. Doormiddel van het gebruik van 5D prikkelen we de scholieren genoeg om ze geïnteresseerd te houden. Niet alleen leren we de scholieren bij wat de kerk in Nederland heeft doorgemaakt, ook interacteren we met ze doormiddel van technologie. https://www.mindtools.com/pages/article/stp-model.htm https://corporatefinanceinstitute.com/resources/knowledge/strategy/market- positioning/
  55. Pagina 39 STP’s, versie 2 Pagina 1/4 Positionering Doelgroep: 14-16 jaar De doelgroep die we hebben gekozen is de leeftijdsgroep tussen 14 en 16 die op het voortgezet onderwijs zit. Ze krijgen met Enkhuizen te maken doormiddel van schoolexcursies. Scholen zijn hierbij daarom ook een hele belangrijke doelgroep, toch hebben we ons segment gevonden in de jongeren aangezien het voor hun interessant moet zijn. Wanneer het interessant genoeg is voor de jongeren wordt er verwacht dat de scholen vaker komen. Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschiede- nis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas. Segmenten: 1. Snelle stimulans 2. Beloningen 3. Educatie 4. Meerstemmigheid 5. Prikkels Needs 1. De verhalen die worden verteld mogen niet te lang duren. De korte concentratie- boog die de meeste jongeren hebben vanwege het overgewicht van te veel infor- matie heeft hiertoe geleid. 2. Beloond worden voor het actief meedoen in de kerk, wellicht een spel creëren waarin de leerlingen interactief mee kunnen doen en een prijs kunnen winnen. 3. De leerlingen willen iets leren wat interessant is over het gewelf en de kerk. 4. Ondanks de verschillen in mensen uit verschillende culturen en rassen vindt deze generatie het belangrijk dat iedereen dezelfde waarde heeft. Door je als meerstem- mig te positioneren word je ethisch aantrekkelijker gezien voor de groep. 5. De jongeren van deze tijd hebben veel prikkels nodig. Ze willen in de kerk verrast, verbaasd en verwend worden. Wants Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen. 1. Scholieren die een educatieve dag meemaken in Enkhuizen. 2. Vermakelijke dag voor de docenten en scholieren 3. Een toegankelijke kerk 4. Meerstemmigheid 5. Duidelijk excursieprogramma Needs 1. Het is belangrijk voor de school om excursies aan te bieden die educatief zijn. Als school wil je je leerlingen iets bijleren en een excursie die daaraan voldoet is noodzakelijk. 2. De excursie die wordt gegeven moet ook vermakelijk zijn, excursies zijn ook een dagje uit waarbij leerlingen en docent elkaar beter kunnen leren kennen. Een ver- makelijke excursie helpt daar goed bij. 3. De kerk is voor elke leerling toegankelijk, dit houdt in dat ook al heb je een handi- cap je mee kan doen aan de activiteiten die de kerk aanbiedt. 4. Als school is het belangrijk in het heden om leerlingen bij te leren over verschil- lende culturen en mensen. Een organisatie die dit ondersteund kan de school heel goed helpen hiermee. 5. Leraren vinden het belangrijk dat er een excursie programma aanwezig is, alles moet duidelijk zijn voor de leerling en leraar. Wants We hebben specifiek gekozen voor geschiedenis, omdat in een van de eisen staat dat een groot deel van het geschiedenis behouden moet worden en uitgelicht. Dit lijkt ons een goed idee om dat te kunnen tonen bij schoolexcursies van geschieden- islessen.
  56. Pagina 40 STP’s, versie 2 Pagina 2/4 Targeting: Is de target die je hebt gekozen veelbelovend genoeg? Leeftijdsgroep tussen 14 en 16 op het voortgezet onderwijs die het vak geschiede- nis volgen. Willen vooral een leerzame en leuke dag meemaken met hun klas. Dit segment is een hele interessante groep voor ons, dit segment ontvangt het meeste aantal subsidie voor excursies van alle onderwijzen in Nederland. Dit maakt de groep heel aantrekkelijk om aan te spreken, kosten als reiskosten zullen voor deze groep dus niet van toepassing zijn De subsidies die ze krijgen van de overheid haalt een grote kostenpost weg die ze anders zelf zouden moeten betalen om in de Zuiderkerk te komen. Dit maakt het ook aantrekkelijker voor de doelgroep om in de Zuiderkerk te komen. De klankbor- dgroep zou graag wat meer jongeren willen aanspreken en willen zien in de Zuiderk- erk, dit is een goede manier om meer naamsbekendheid te krijgen bij die doelgroep en dus mogelijk meer jongeren in de kerk. Niet alleen ontvangt deze groep subsidie, maar is er ook een constante stijging in het aantal bezoeken aan het cultureel erfgoed vanuit deze doelgroep. Dit is terug te zien in de tabel hiernaast. Segment 1 Het aantal bezoeken per onderwijs Rijksdienst voor het Cultureel erfgoed. (2017a). Erfgoedbalans 2017 [Staafdiagram]. https://www.cultureelerfgoed. nl/. https://www.cultureelerfgoed.nl/onderwerpen/erfgoedmonitor/documenten/publicaties/2017/01/01/erfgoed- balans-2017 Staafdiagram 1.0 In het diagram hierboven is goed te zien dat er een constante stijging is in het aantal schoolbezoeken in het algemeen. Ook is de stijging constant, de groep die het meest aantal bezoeken genereert zijn scholieren uit het voortgezet onderwijs. En daarom is dit segment voor ons een hele goede keuze. 1. Het ontwerp dat we creëren vindt de doelgroep niet interessant en raakt daar- door afgeleid. 2. Het huidige gewelf is te slecht zichtbaar waardoor de doelgroep afhaakt. 3. De 5D projecties vindt de doelgroep niet aantrekkelijk. 4. Er is niet de juiste tone-of-voice bij het aanspreken van de doelgroep. Wat zijn mogelijk obstakels?
  57. Pagina 41 STP’s, versie 2 Pagina 3/4 Targeting: Geschiedenisdocenten die de excursies bepalen voor jongeren bij geschiedenisles, willen vooral een leerzame en leuke excursie vinden voor de leerlingen. Dit segment is een belangrijke factor in het bereiken van onze doelgroep in het eerste segment. De geschiedenisdocenten bepalen voor onze doelgroep waar de excursies heen gaan en zal voor ons dus een hele belangrijke stakeholder zijn om te overtuigen. Wanneer we deze stakeholder kunnen overtuigen en een goede band mee creëren zullen we ook elkaar een constante stroom kunnen verwachten van excursies die de naamsbekendheid in de Zuiderkerk kunnen vergroten. Elk jaar veranderen de klas- sen ook wat betekent dat je nog meer mensen zult aanspreken. Al met al is het voor ons dus heel belangrijk om dit segment aan te spreken en te overtuigen. Segment 2 Keuze voor een segment 1. Onze concurrentie heeft een betere band heeft met de leraren op dit moment en krijgen daarom de voorkeur krijgen in excursies. 2. Leraren kunnen maar een select aantal excursies uitkiezen. 3. Het ontwerp dat we creëren vinden de docenten niet educatief genoeg. 4. De 5D projecties vinden de docenten niet aantrekkelijk. Wat zijn mogelijk obstakels? Beiden segmenten zijn belangrijk, maar de een is voor ons op dit moment wel be- langrijker dan de ander. Onze belangrijkste doelgroep zijn de scholieren, daarvoor moeten we ons eerst interessant genoeg maken om ook aantrekkelijk te zijn voor de scholen. Het segment waarop we in deze STP onze positionering op aanpassen zijn de scholieren op het middelbaar onderwijs tussen 14-16 jaar.
  58. Pagina 42 STP’s, versie 2 Pagina 4/4 Positioning ‘Positioning requires thinking about your target customer and your competition. You work out how you are different and then try to sum this up in your positioning.’ Voordat we onszelf gaan positioneren in de markt is het belangrijk om te weten hoe we er op dit moment in staan voor de segmenten. Hoe zien onze segmenten ons? Hoe gaan we ons positioneren in de markt? Hoe gaan we ons voor de scholieren positioneren? Positioning map 1.0 Zoals is te zien in de positioning map zijn we educatief interessant genoeg voor onze doelgroep vooral voor de docenten ook worden zij geprikkeld, omdat ze het vooral fascinerend zien om terug te gaan in de tijd. De scholieren vinden het wel educatief alleen niet zo interessant op dit moment. De tour bevat alleen activiteiten als luis- teren en naar boven kijken naar de schilderingen, ze worden niet genoeg geprikkeld om interesse te tonen. De Zuiderkerk in Enkhuizen is een kerk die uniek is, een kerk die de oudste eiken- houten plafondschilderingen tot zijn beschikking heeft, plafondschilderingen die in totaal 1300 vierkante meter bevatten. Schilderingen die in 1485 zijn aangebracht en verhalen bevat uit het Oude en het Nieuwe testament. De kerk heeft de beeldenstorm overleeft waardoor de kerk zichtbaar intact is gebleven in zijn oude staat. Beleef in de Zuiderkerk het verhaal van de kerk met de nieuwste technologieën. Technieken als 5D worden gebruikt om het verhaal van de Zuiderkerk weer te geven. De Zuiderkerk vertelt zijn verhaal in de nieuwe tijd. In onze positionering willen we dus vooral gebruik maken van de unieke plafond- schilderingen, dat is de belangrijkste factor die bij ons ontwerp speelt ook wel onze ‘unique selling point’. De plafondschilderingen willen we doormiddel van 5D beter weergeven, element- en als visueel en geuren gaan daarin een belangrijke rol spelen. Zo willen we de doelgroep terug in de tijd brengen van hoe het vroeger was in de kerk. Een beleving creëren in de kerk is ons doel. Onze positionering voor de scholieren tussen 14-16 jaar is dat we op spelenderwijs en met de nieuwste technologie die je een beleving meegeeft die je niet zult ver- geten een educatieve dag laten meemaken.
  59. Pagina 43 PvE + Moscow Pagina 1/2 Requirementslist De eisen uit deze Requirementslist zijn gebasseerd op het onderzoek en verdeeld volgens de MoSCoW-methode. Musthaves Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten. Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen erbij houdt. De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk. De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek) De gebruiker wil kort en bondige uitleg. Het programma moet grote groepen aankunnen, scholen gaan vaak met meerdere klassen op excursie. Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen (interview docent) Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience map) Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye) Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het Gewelf moet onder de aandacht komen en meer bezoekers trekken dan voorheen. Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie. Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de werknemers van de kerk Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het ontwerp moet verschillende activiteiten bevatten, zodat de excursie afwisselend blijft.
  60. Pagina 44 PvE + Moscow Pagina 2/2 Vervolg Requirementslist Should haves Could haves Would haves Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. De gebruiker wil op de excursie een aangelegenheid bijwonen. Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is. Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven. Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt. Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf. Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is. Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door de opdrachten heen helpt (interview docent) Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen (interview docent) Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is. Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt. De gebruiker wil vrij rond kunnen lopen om hun hoofd even ergens anders op te zetten. Het is gewenst dat eventuele digitale schermen tactisch worden neergezet. Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft. (audiotour)
  61. Pagina 45 PvE + Moscow, versie 2 Pagina 1/2 Requirementslist De eisen uit deze Requirementslist zijn gebasseerd op het onderzoek en verdeeld volgens de MoSCoW-methode. Musthaves Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten. Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen erbij houdt. De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk. De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek) De gebruiker wil kort en bondige uitleg. Het programma moet grote groepen aankunnen (scholen gaan vaak met meerdere klassen op excursie). Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen (interview docent) Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience map) Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye) Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan voorheen. Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie. Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep en werknemers van de kerk Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey)
  62. Pagina 46 PvE + Moscow, versie 2 Pagina 2/2 Vervolg Requirementslist Should haves Could haves Would haves Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken. Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is. Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven. Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt. Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf. Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is. Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door de opdrachten heen helpt (interview docent) Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is. Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt. Het is gewenst dat de digitale oplossing een samenhangend geheel vormd met het gewelf. Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft. (audiotour)
  63. Pagina 47 Eisen per stakeholder, versie 2 Eisen belangrijkste stakeholders Schooldocenten: Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen erbij houdt. Het programma moet grote groepen aankunnen (scholen gaan vaak met meerdere klassen op excursie). Het ontwerp moet passen bij de leerstof die de leerlingen in de klas krijgen (interview docent) Het ontwerp moet educatief zijn voor de leerlingen. (Brand-eye) Het ontwerp moet een compleet dagprogramma aanbieden voor het onderwijs Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het boekje met opdrachten moet verschillende soorten opdrachten bevatten. Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. Het is gewenst dat het ontwerp de leerlingen de geschiedenis laat beleven. Het is gewenst dat het boekje met opdrachten de leerlingen stap voor stap door de opdrachten heen helpt (interview docent) De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken. Jongeren 14-16 op het middelbaar onderwijs: Het programma moet afwisselend zijn, zodat je de aandacht van de leerlingen erbij houdt. De gebruiker wil praktisch bezig zijn. (Eigen onderzoek) Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) De gebruiker wil kort en bondige uitleg. Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. De gebruiker wil spelenderwijs kunnen leren over de kerk. Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is. De gebruiker wil op de excursie een exclusieve ervaring meemaken.
  64. Pagina 48 Eisen per stakeholder, versie 2 Eisen belangrijkste stakeholders De Klankbordgroep: Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan voorheen. Het gewelf moet behouden worden door middel van een subsidie. Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk. Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience map) Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp digitaal is. Het is gewenst dat de digitale oplossing een samenhangend geheel vormd met het gewelf. Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft. (audiotour) Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt. Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is. Het is gewenst dat het ontwerp niet te veel afleidt van het gewelf. Subsidieverstrekkers Het ontwerp moet er voor zorgen dat het gewelf meer bezoekers aantrekt dan voorheen.: Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience map) Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp meerstemmig is. Het is gewenst dat het ontwerp meerdere verschillende doelgroepen aantrekt. Het is gewenst dat het ontwerp de verhalen van het gewelf weergeeft. (audiotour) Het is gewenst dat het gewelf internationale bekendheid krijgt. Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is. 65+’ers: Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat.
  65. Pagina 49 Eisen per stakeholder, versie 2 Eisen belangrijkste stakeholders Gelovigen: Het ontwerp moet niet in conflict komen met de huidige functies van de kerk Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. Toeristen: Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het product moet voldoende informatie over het gewelf bevatten voor de bezoekers. Het ontwerp moet de ontstaansgeschiedenis van de Zuiderkerk laten zien. Het is gewenst dat het ontwerp visuele beelden bevat. Het is gewenst dat het ontwerp meertalig is. Ontwerpers(wij) Het ontwerp moet interactief zijn, passend bij de doelgroep. (Brand-identity) Het ontwerp moet digitaal te begrijpen zijn voor de doelgroep en werknemers van de kerk. Het gewelf moet goed te zien zijn voor iedereen. (Zonder nekklachten) (Customer journey) Het ontwerp moet passen bij de inrichting en gevoel van de kerk. (Experience map)
  66. Pagina 50 Morfologische kaart Versie 1
  67. Pagina 51 Context scenario’s Context 1.1/1.3.2 Oplossingsrichting van Mitch Context/Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 1) Voor: Op school krijgen de leerlingen te horen dat ze op klassenuitje mogen naar Enkhuizen. Ze zullen niet alleen de kerken bezoeken maar ook een activiteit doen met lokale mensen van Enkhuizen. Onderweg in de bus krijgen ze een boekje met de opdrachten die ze gaan doen. Even lekker een dagje zonder de telefoon, ouderwets met de hand. Nu ze weten wat ze te wachten staat, gaan ze vol energie de kerk in om zoveel mogelijk punten weten te scoren, ze krijgen namelijk een extra punt voor hun vak geschiedenis, godsdienst of maatschappijleer. Tijdens: De meerdere groepen worden opgesplitst en 2 groepen, groep 1 begint in de Westerkerk en groep 2 begint in de Zuiderkerk. In beide kerken staat een technologische toevoeging. De groep wordt opgesplitst in groepjes van 3. Om de beurt stappen ze in de Zuiderkerk de “kamer” binnen en krijgen een verhaal te horen over een afbeelding van het Gewelf. Aan het einde wordt er een vraag gesteld die de leerlingen moeten beantwoorden op hun verkregen vragenblad. In de Westerkerk wordt ook in de “kamer” een verhaald verteld over de gebeurtenissen die zich daar in het verleden hebben afgespeeld. Naast de kamer bezoeken ze daar ook de bibliotheek waar ook weer vragen aan gebonden zijn. Na de “vermoeiende” vragen mogen ze hun laatste energie kwijt tijdens de watersportactiviteit. Deze bestaat uit zeilen en vissen vangen wat mooi gedaan kan worden op de wateren in Enkhuizen. De opstap is daar ook bij de haven nabij de Zuiderkerk. Na: De kinderen zijn vermoeid van de actieve dag en hebben hun rust verdiend. Ze mogen nog genieten van verse vis die ze gevangen hebben en kunnen nog even nababbelen. Ze weten na afloop hoe goed ze het hebben en hoe vrij ze zijn geworden in hun keuzes ten opzichte van vroeger. In de bus op terugreis krijgen ze te horen dat iedereen zijn bonuspunt heeft verdiend vanwege zijn/haar goede inzet. Als verassing krijgen ze wel nog vragen over Enkhuizen op hun eerstvol- gende toets.
  68. Pagina 52 Context scenario’s Context 2.1/3.2 Oplossingsrichting van Floor Context/Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 2) Voor: De kinderen vertrekken vanaf school met z’n alle in de bus naar Enkhuizen. Zowel een aantal docenten als ouders zijn mee op deze excursie. De kinderen krijgen in de bus een boekje over Enkhuizen en zien dat er twee kerken zijn die zij gaan bezoeken. De docent vertelt de kinderen dat ze heel Enkhuizen willen gaan zien. De bus komt aan bij de Zuiderkerk en de kinderen, ouders en docenten stappen uit. Binnen in de kerk is de inrichting nog erg mooi en origineel. In de kerk is een gedeelte afgeschermd, en de kinderen vragen zich af wat daar te vinden is. Tijdens: De klas wordt opgesplitst in 2 groepen. Eén groep begint bij de Zuiderkerk, de andere groep gaat eerst Enkhuizen bekijken en de Westerkerk in. De gids van de Zuiderkerk verteld de kinderen dat ze goed naar de uitleg moeten luisteren, omdat ze later met een quiz leuke prijzen kunnen verdienen. Deze quiz wordt door middel van een Kahoot afgenomen, hier zijn de kinderen al bekend mee en het maakt ze enthousiast. Om meer te weten te komen over het gewelf, en niet alleen hoeven te luisteren naar een gids, is er een activiteiten kamer. In deze kamer kunnen kinderen verschillende spellen spelen en filmpjes met uitleg kijken. Doordat de kamer helemaal is ingericht op het verhaal van de bijbel, krijgen de kinderen een bepaald gevoel over hoe het was om vroeger te leven. De kinderen gaan nu naar buiten om Enkhuizen te bekijken. Ze gaan een boottocht doen vanaf de haven en varen rond. Tijdens deze rondvaart word hun het één en ander verteld over Enkhuizen en ook hierover krijgen zij vragen tijdens de Kahoot. Als laatste komen alle kinderen bij elkaar voor de Kahoot. Er is een leuke prijs te winnen voor de nummer 1. De kinderen zijn enthousiast om deze prijs te winnen en doen erg hun best. Na: Na een drukke dag in Enkhuizen gaat iedereen terug de bus in naar huis. De kin- deren hebben veel geleerd over de geschiedenis en het gewelf van Enkhuizen.
  69. Pagina 53 Context scenario’s Context 1.3.1/1.3.2 Oplossingsrichting de activiteitenkamer in de Zuiderkerk van Duy Context scenario Voor: Voordat de experience begint komen de leerlingen bijeen in de koffieruimte (beginruimte) waar ze kort wat worden verteld over de ervaring. Er wordt verteld wat er wordt gedaan. Tijdens: Bij binnenkomst wordt de groep verdeeld in 2. De ene groep die gaat door de kerk lopen en krijgt informatie doorverteld door een gids die ze wat vertellen over de gewelven en de geschiedenis van de kerk. De andere groep die komt in een activiteiten kamer terecht. Een kamer waarin ze hun eigen gewelf mogen schilderen. De activiteiten kamer waar ze binnenkomen is een miniatuur vorm van de kerk zelf. Het dak zo gebouwd dat er als het ware gewelven in het plafond kunnen worden geplakt/gezet. Het kleine gebouw is ongeveer 5 meter hoog en staat aan de Noord-Westelijke kant van de kerk. Als groep krijgen ze de opdracht om een gewelf te schilderen naar voorbeeld, dit zijn dan een van der verhalen die ook zelf in de kerk staat. In dit voorbeeld schilderen ze het gevecht tussen Goliath en David. Het verhaal dat ze schilderen komt terecht op een A1 formaat in de vorm van een gewelf. Wanneer ze klaar zijn met het schilderen ervan komt het mini gewelf terecht in het plafond van de mini kerk. Zo hebben ze hun eigen bijdrage in de kerk. De groep die ingedeeld is in de activiteitenkamer krijgen de opdracht om het verhaal van David en Goliath na te schilderen op de miniatuur gewelf. Het miniatuur gewelf komt vervolgens in het plafond terecht van de activiteitenkamer. Ook krijgen ze te horen dat de beste miniatuurschildering aan het einde van de maand een prijs verdiend. Na: Elke school die langs komt schildert twee gewelfen, het gewelf dat de meeste stemmen ontvangt via social media (je kunt stemmen via instagram) krijgt een prijs. Omschrijving In deze oplossingsrichting behandelen we in het specifiek de activiteitenkamer. Deze activiteitenkamer wordt naast de normale tour gegeven die over de gewel- ven gaan en de geschiedenis van de Zuiderkerk. In de activiteitenkamer gaan de middelbare scholieren een miniatuur versie maken van een van de verhalen in de kerk. Vervolgens wordt die miniatuurversie opgehangen in de activiteitenkamer die is vormgegeven in de vorm van de kerk zelf. De beste miniatuurversie aan het eind van het halfjaar wint een prijs. In deze oplossingsrichting behandelen we in het specifiek de activiteitenkamer. De activiteitenkamer wordt naast de normale tour gegeven die gaat over de gewelven en de geschiedenis van de Zuiderkerk. De activiteitenkamer is een afgeschermde ruimte die is vormgegeven in de vorm van de kerk zelf in het klein. In de activiteitenkamer schilderen de scholieren een mini-versie van een van de gewelven. Die versie wordt vervolgens in het plafond opgehangen van de activi- teiten kamer dat dan een mini gewelf is. De beste schildering krijgt aan het eind van het halfjaar een prijs.
  70. Pagina 54 Context scenario’s Context 1.3.2/1.3.2 Oplossingsrichting de activiteitenkamer in de Zuiderkerk Keypath scenario (uitgewerking te zien in Concept 3) Voor: Voordat de experience begint komen de leerlingen bijeen in de koffieruimte (beginruimte) waar ze kort wat worden verteld over de ervaring. Er wordt verteld wat er wordt gedaan. Mogelijke pijnpunten: De bus van de leerlingen komt te laat aan waardoor de tour gehaast is en zijn kwaliteit mist. Tijdens: Bij binnenkomst wordt de groep verdeeld in 2. De ene groep die gaat door de kerk lopen en krijgt informatie doorverteld door een gids die ze wat vertellen over de gewelven en de geschiedenis van de kerk. De andere groep die komt in een activiteiten kamer terecht. Een kamer waarin ze hun eigen gewelf mogen schilderen. De activiteiten kamer waar ze binnenkomen is een miniatuur vorm van de kerk zelf. Het dak zo gebouwd dat er als het ware gewelven in het plafond kunnen worden geplakt/gezet. Het kleine gebouw is ongeveer 5 meter hoog en staat aan de Noord-Westelijke kant van de kerk. Als groep krijgen ze de opdracht om een gewelf te schilderen naar voorbeeld, dit zijn dan een van der verhalen die ook zelf in de kerk staat. In dit voorbeeld schilderen ze het gevecht tussen Goliath en David. Het verhaal dat ze schilderen komt terecht op een A1 formaat in de vorm van een gewelf. Wanneer ze klaar zijn met het schilderen ervan komt het mini gewelf terecht in het plafond van de mini kerk. Zo hebben ze hun eigen bijdrage in de kerk. Mogelijke pijnpunten: De ene activiteit duurt langer dan de ander, wanneer de tour bijvoorbeeld veel langer duurt dan de activiteiten kamer zal de ene groep een tijdje moeten wachten wat tot irritatie kan leiden. Ook kan het zijn dat de activiteiten helemaal niet goed wordt ontvangen door de leerlingen en dat ze afgeleid raken en iets anders doen, dit kan ook met de tour gebeuren. Nog een mogelijke pijnpunt is dat de materiaal niet op orde is in de activiteiten kamer, dit leidt tot een groep die niks te doen heeft of beperkt aan het werk kan. Na: Elke school die langs komt schildert twee gewelfen, het gewelf dat de meeste stemmen ontvangt via social media (je kunt stemmen via instagram) krijgt een prijs. Mogelijke pijnpunten: Er wordt helemaal niet gestemd of te weinig vanwege te weinig animo voor de activiteit.
  71. Pagina 55 Keypath scenario Concept 1/3
  72. Pagina 56 Keypath scenario Concept 2/3 Keypath scenario 2 Voor: De kinderen krijgen voordat ze op excursie gaan op school een boekje met opdrachten voor in de Zuiderkerk. Dit boekje bevat verschillende opdrachten zoals het zoeken van betekenissen in het gewelf, vragen over de geschiedenis en teken opdrachten. Hiermee kunnen zij punten verzamelen om uiteindelijk een leuke kleine prijs te winnen. Ook krijgen zij van te voren te horen om een muntje van 5 cent en een één euro munt mee te nemen. Deze kunnen zij in de automaat in het gewelf doen, zodat zij een leuk aandenken hebben aan de excursie. Die ziet er als volgt uit: Tijdens: Als de kinderen aankomen in Enkhuizen, worden zij opgesplitst in 3 groepen. Eén groep begint met het zelf rondlopen door de kerk. Tijdens het rondlopen ver- zamelen zij informatie over de kerk die zij in hun boekje kunnen opschrijven. Zij kunnen vragen stellen aan hun docent, die een boekje heeft gekregen met alle informatie over de kerk. Zo kan de docent hun een beetje op weg helpen. Voor de docent kan het natuurlijk lastig zijn om zelf informatie te vertellen over een kerk waar zij nog niet zoveel van weten. Dit zal voor de docent ook even wennen zijn. (Misschien een nadeel?) De kinderen kunnen om en om ook hun muntje laten bedrukken zodat zij een leuk aandenken aan de kerk hebben. Het is de bedoeling dat de kinderen het leuk vinden om in deze kerk te zijn en hun eigen ding te kunnen doen. Na een tijdje wisselen de groepjes elkaar af met de 5D experience room en de activitei- ten kamer. Zo houden we de groepjes klein en makkelijk om rustig te houden. Na: Na dit uitje bij de Zuiderkerk gaan de kinderen allemaal terug de bus in om na te praten over dit uitje en richting huis te gaan. Thuis laten de kinderen hun boekje met opdrachten en het leuke muntje zien. De dag was zowel leerzaam als actief en leuk. De docent vond het een mooie dag om kinderen wat bij te brengen over de geschiedenis en het oude gewelf.
  73. Pagina 57 Keypath scenario Concept 3/3
  74. Pagina 58 Individuele opdracht Service Design 1/3 (Floor) Experience map - Service Design Voor mijn individuele opdracht heb ik gekozen voor de Experience map, omdat ik vaak nog moeite heb om deze samen te stellen. Ik wil beter worden in het maken van verschillende mappen. Ik ben begonnen met het opnieuw lezen van ‘Mapping Experience’ door Jim Kalbach. Hierin vond ik verschillende punten waar ik in mijn map om moest gaan letten. Het is bijvoorbeeld belangrijk om je doelgroep duidelijk te hebben. In mijn case is de doelgroep leerlingen van de middelbare school met een leeftijd van 14-16 jaar. Wij hebben voor deze doelgroep gekozen omdat het middelbaar onderwijs het meeste subsidie krijgt van de overheid voor verschillende excursies in vergelijking met het basisonderwijs en het MBO en HBO. Ook zitten zij vanaf het derde leerjaar in de bovenbouw en hebben hiermee het vak geschiedenis als keuzevak. De interesse naar geschiedenis is hierbij hoger. Het doel van een experience map is de ervaring van de gebruiker duidelijk kunnen weergeven en hier verschillende conclusies uit kunnen trekken. Om een goede experience map te maken heb je verschillende zones die je toepast. Als eerste zone “De lens”. Hierin staan de gebruiker en zijn doelen voorop. Je verwerkt de doelen die de gebruiker heeft in de verschillende fases van experience map. De tweede zone is “De ervaring”. Hierin staan de verschillende touchpoints met het ontwerp en de emoties die de gebruiker voelt bij deze touchpoints. Hierbij wordt vaak ook wel een emotielijn gebruikt, zoals ik ook in mijn experience map verwerkt heb. Als derde en laatste zone zijn “De inzichten” van belang. Hierin staan de inzichten die je uit deze experience map kan halen. Ik heb deze 3 zones verwerkt in een experience map waarin ik stap voor stap laat zien hoe de excursie eruit zou zien voor en na onze oplossing. Dit heb ik gedaan om zo te laten zien waarom en op welke punten onze oplossing overduidelijk verbeter- end werkt. Ik heb gebruik gemaakt van een emotiegrafiek, waarin te zien is hoe de doelgroep zich op welk punt van de dag voelt. Ook heb ik door middel van 3 of 4 zinnen per touchpoint de doelen en ideeën van de gebruiker in kaart gebracht. De inzichten die ik uit deze experience map heb gehaald heb ik samengevat in een conclusie. Zoals ook in de theorie in de les is besproken, is een experience map chronologisch opgebouwd. In een artikel van MAA1, 27 december 2015, staat een stappenplan voor het maken van een goede experience map. Hierin word onderandere uitgelegd waarom het belangrijk is om de doelen en pijnpunten van de gebruiker goed in kaart te brengen. Ook staat er een kleine uitleg over de 3 zones en hoe je deze kan toepassen. Vanuit deze 3 zones ben ik mijn experience map gaan opbouwen. De data die ik voor mijn experience map heb gebruikt komt uit verschillende onderzoeken die we hebben uitgevoerd. Als eerst heb ik interviews gevoerd met 2 verschillende stakeholders. Eén daarvan is onze doelgroep. Ik heb mijn aannamelijst met haar doorgenomen en wilde checken welke aannames wel en niet waar waren. Hierin ben ik er achter gekomen dat zij met visueel beeld veel meer onthoud dan wanneer zij iets leest en dat interactieve spellen haar helpen begrijpen. Zij kon bijvoorbeeld veel verschillende dingen vertellen over NEMO in Amsterdam waar ze geweest was. Maar over de excursie naar Ieper was meer dan driekwart weggezakt. Dit komt onderandere omdat zij in NEMO haar eigen gang kon gaan en spelenderwijs veel geleerd heeft. In Ieper heeft zij naar een gids geluisterd, waar zij minder van geleerd en onthouden heeft. Ook heb ik een interview gevoerd met een geschiedenis docent. Voor hem heb ik specifieke vragen opgesteld. Ik ben begonnen met vragen naar zijn ervaringen bij excursies en welke negatieve punten hij vaak tegenkomt. Hieruit bleek dat scholen vaak op excursie gaan met 4 klassen tegelijk, maar sommige locaties deze groepsgrootte niet aankunnen. Ook vinden docenten het belangrijk dat een excursie zowel leerzaam als ontspannend is voor de leerlingen. Hier hebben wij in ons ontwerp veel rekening mee gehouden. Andere data die verwerkt is in deze experience map komen onderandere uit een fieldresearch bij NEMO en deskresearch.
Publicité