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•   Développer des usages innovants du numérique
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•   Terme défini en 2000 par le gouvernement
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•   désignons par «culture numérique» l’ensemble des pratiques, représentations
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•   «  Qui donne un œuf perd un œuf, qui donne une idée garde son idée  »  : par
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                                                          2 visites et 2 tournages
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                                                                                                3 idées de services : organisation,
                         17 applications testées   17 ateliers à imaginer l'impossible            communication, alimentation
A produit




- Un outil : web app outil de communication, d’échanges avec les proches. (tablette, PC..)
- Des scénarios d’application
- 60 béta testeurs pendant 6 mois + une dynamique avec de nombreux partenaires
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  • 1. Logement social, TIC et bien vieillir ateliers de co-design avec des personnes agées
  • 2. Living lab européen • Développer des usages innovants du numérique pour les services publics. • Explorer les technologies émergentes • Des méthodes de co-design participatif et ouvert • Tester et développer les projets in situ • Promouvoir et diffuser ces innovations
  • 3. Une équipe de 14 personnes Développeur, ingénieurs, spécialistes des usages, administratifs
  • 4.
  • 5. MUSEOLAB Explorer les possibles de la muséographie numérique 2005-2013
  • 6. Au muséolab CONFRONTER LES PROFESSIONNELS À UNE EXPÉRIENCE puis ils imaginent la transposition dans leurs projets
  • 7. EDUCATION •40 000 utilisateurs de laclasse.com •Projets collaboratifs innovants (artistes et scientifiques en résidence en ligne) •Tablettes et nouvelles interfaces éducatives
  • 8. PERSONNES ÂGÉES Co-designer des outils numériques pour rester en lien. Internet des objets / Réseaux sociaux locaux ...
  • 9. design thinking • ensemble d’outils et de méthodes pour produire des effets de design Stephane VIAL - Conférence pour UX Paris, à La Cantine, le 16 mai 2012.
  • 10. design inclusif • Terme défini en 2000 par le gouvernement britannique pour décrire des produits, services et environnements incluant les besoins du plus grand nombre possible d’utilisateurs. inclusivedesign.no
  • 11. • Méthodologie du processus de design inclusif Onny Eikhaug
  • 12. culture numérique • désignons par «culture numérique» l’ensemble des pratiques, représentations et valeurs partagées qui se diffusent dans la société avec l’usage des technologies de l’information. • «  Qui donne un œuf perd un œuf, qui donne une idée garde son idée  »  : par sa nature immatérielle, l'économie numérique valorise l'échange et le partage. Il est en effet peu couteux de partager un contenu numérique et bénéfique pour un très grand nombre d'y accéder. • Une des propriété des outils numériques est leur pervasivité : ils décloisonnent, ne s’arrêtent pas à un moment particulier ou à un lieu particulier. Ils créent une certaine continuité entre la sphère privée, la sphère professionnelle et l’espace public. C’est un fait accepté, souhaité, subis ou combattu par l’ensemble de nos contemporains.
  • 13. MÉTHODE • Une logique de l'offre et des usages toujours imprévus • Suivreles technologies, inventer et faire émerger des usages, identifier les fausses pistes, évaluer la compréhension de l'usager et son bénéfice • Tenircompte de l'écosystème numérique : diffusion d'une culture numérique, banalisation.
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 18. 18
  • 19. CO DESIGN • les NTIC pour le maintien à domicile des séniors en logement social : projet européen HOST piloté par l’Opac du Rhône
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. Le co-design en chiffres 120 pages de tutoriel 15 objets et 15 histoires 30 besoins répertoriés 80h au téléphone 4 agendas décortiqués 2 repas, 3 tartes aux pommes, 4 goûters 2 visites et 2 tournages 2 plans de quartier redessinés 213 publications, 319 coms, 506 messages, 6 3 idées de services : organisation, 17 applications testées 17 ateliers à imaginer l'impossible communication, alimentation
  • 26. A produit - Un outil : web app outil de communication, d’échanges avec les proches. (tablette, PC..) - Des scénarios d’application - 60 béta testeurs pendant 6 mois + une dynamique avec de nombreux partenaires
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. www.erasme.org suivre le projet sur twitter : @erasme @webnapperon @museolab @cmonnet