More than Just Lines on a Map: Best Practices for U.S Bike Routes
Lost Feelings - ENJMIN
2. SOMMAIRE
I°) Presentation............................................................................................................................................................................ 3
INTRODUCTION .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 3
ANALYSE RAPIDE ............................................................................................................................................................................................................................................................................ 4
INSPIRATION................................................................................................................................................................................................................................................................................... 5
FICHE D’IDENTITE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 6
QUICK CONCEPT ............................................................................................................................................................................................................................................................................. 6
UNIVERS DE BASE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 7
CONTEXTE SCENARISTIQUE DU JEU ............................................................................................................................................................................................................................................... 8
II°) Structure generale du jeu ........................................................................................................................................................... 9
NAVIGATION................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9
DEBUT DU JEU .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 10
PROGRESSION GENERALE............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
STRUCTURE DES NIVEAUX ............................................................................................................................................................................................................................................................ 13
MENUS ......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14
III°) Game Mechanics ..................................................................................................................................................................... 15
CONTROLES .................................................................................................................................................................................................................................................................................. 15
TRANSCRIPTEUR SENSITIF ............................................................................................................................................................................................................................................................ 17
COMBAT ....................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19
RESSOURCES ET OUTILS ............................................................................................................................................................................................................................................................... 22
INTERFACE .................................................................................................................................................................................................................................................................................... 23
IV°) Personnages ......................................................................................................................................................................... 24
POPULATION ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 24
PERSONNAGES PRINCIPAUX ......................................................................................................................................................................................................................................................... 26
V°) Charte Graphique et Sonore ........................................................................................................................................................ 27
GRAPHISMES ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 27
SONS ............................................................................................................................................................................................................................................................................................. 28
3. Ce projet a été conçu pour une candidature au concours 2011 de l’ENJMIN (Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs
Numériques). Le but de l’exercice est de s’inspirer d’une œuvre d’art imposée et d’en faire un concept de jeu (game design, scénario).
Cette année, l’œuvre en question est Ionisation, créée par Edgard Varese. Il s'agit d'une des premières œuvres de musique
occidentale conçue entièrement pour percussions, jouant ainsi sur la polyphonie rythmique et non sur la mélodie. Dans l'histoire
de la musique, il s'agit de la quatrième œuvre ne nécessitant que des percussions après Ritmica V d'Amadeo Roldán (1929), l'interlude
entre le deuxième et le troisième tableau du Nez de Dmitri Chostakovitch (1928) et la Schädlertanz (ou Danse du crâne) du ballet
Ogelala d'Erwin Schulhoff (1925). Elle est dédiée à Nicolas Slonimsky et la création en a été faite au Carnegie Hall à New York le
6 mars 1933 sous la direction du dédicataire.
Au moins 2 versions pour 6 percussionnistes en ont été proposées. La première par Georges Van Gucht pour Les Percussions de
Strasbourg, du vivant de Varèse qui a donné son accord et la deuxième, en 2002 par Georges Bœuf pour Symblêma dont le directeur
(Frédéric Daumas) a écrit le 8 juillet 2003 : « Cette dernière version est également pour 6 percussionnistes. Elle respecte
scrupuleusement la partition originale et a été conçue de manière à conserver la spatialisation du son de la version à 13. »
4. Après avoir lu différentes analyses, j’ai pu me faire ma propre idée et ma propre analyse sur Ionisation. A la première écoute,
cette œuvre parait totalement dénuée de sens, on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, on se retrouve envahi par un
enchaînement de bruits, de sons, souvent assez agressifs. Telle une bataille, on a l’impression que chaque instrument veut tenir le
premier rôle de la pièce et cherche à se faire remarquer de façon pertinente. En repérant les points clés des différentes séquences, il va
créer une diversion musicale pour se mettre sur le devant de la scène. On peut donc voir cette œuvre musicale comme un jeu de rôle
où chaque personnage cherchera à avoir le plus d’impact sur l’univers dans lequel il est.
La deuxième notion qui a soulevé mon intérêt est la spatialisation du son. Le morceau occupe l’espace qui nous entoure, et,
de ce fait, s’impose puis nous envahit complètement. On arrive tout { fait { se représenter ce qu’il peut y avoir autour de nous,
cependant, si l’on n’a pas compris comment fonctionnaient les instruments, on se retrouve toujours surpris. En effet, dans chaque
section, certains instruments répètent les mêmes rythmes plusieurs fois, ce qui permet d’anticiper l’arrivée d’autres
instruments.
5. La grande question après avoir écouté Ionisation était : Comment faire un jeu avec ces éléments ? Beaucoup d’idées ont
traversés mon esprit pendant mon temps de prise de recul par rapport { l’œuvre : Stratégie en temps réel lié { l’espionnage,
Puzzle/Plateforme pour remettre de la logique dans des tableaux en désordre … Cependant, il n’y avait jamais tout ce que je désirais
insérer dans le jeu. C’est pourquoi j’ai voulu me recentrer sur ce { quoi j’avais pensé au tout début, ce que j’avais ressenti { la première
écoute. Plusieurs questions se sont alors posées :
Y a-t-il des choses que l’on ne repère pas grâce à la vue mais grâce aux sensations ?
Comment ressentir une présence dans un jeu vidéo ?
Comment analyser les déplacements par des changements d’états psychologique et/ou physique ?
Le jeu va donc se baser sur les éléments qui pourront répondre { ces questions. Dans l’intention de faire vivre une expérience
particulière au joueur, il faudra concentrer le jeu sur un mélange interactif de sensations, d’émotions, de surprises et d’adaptation.
Résultat : Un Travail sur les âmes. Entité invisible à l’œil nu, elles sont ce que nous sommes. Une représentation des
sentiments, sensations et émotions humaines. Des âmes perdues qui cherchent à se défendre contre l’invasion d’une non-
humanité sur Terre correspondant à la perte de toute raison de vivre pour une âme. Le but du jeu sera donc de repérer les
âmes grâce aux sentiments qu’elles dégageront. Ces informations seront directement retranscrites visuellement au joueur
par l’intermédiaire de retours correspondant à différents états psychologiques et psychiques.
6. Titre : Lost Feelings
Type de production : AAA
Supports : PC, Xbox360, PS3, Wii
Nombre de joueurs : Un joueur.
Style : FPS, Action, Aventure
Public visé : Hardcore Gamer. Amateurs de jeux d’aventure et FPS.
Références principales : Metroid Prime, Bioshock, Ergo Proxy, Equilibrium, Blade Runner.
Lost Feelings est un jeu de tir à la première personne. Vous évoluez dans un univers où toutes sensations humaines ont
été supprimées. Cependant, des âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et sont devenus des êtres invisibles et dangereux.
Votre mission est de les repérer par les flux de sensations qu’ils dégagent. Pour se faire, le joueur a { sa disposition une combinaison
permettant de recevoir et de traiter les flux sensationnels pour en faire un retour visuel. Il va donc pouvoir analyser les données
qui lui sont envoyés, repérer les créatures, utiliser les outils pour les rendre visibles, et ainsi les traquer jusqu’à leurs captures ou
leurs extinctions. Cependant, votre combinaison ne pourra traiter qu’un certain nombre de données simultanément. Si jamais le flux
sensationnel devient trop important, la combinaison sature et se relance au bout d’un certain temps. Vous devrez donc rester { l’abri
des âmes que vous aurez au préalable repérer pour ne pas vous faire contaminer par le flux.
Le joueur incarne Mark Fill, un agent spécial dont la mission est de récupérer les âmes perdues. Le personnage aura tout
d’abord l’étiquette du parfait soldat, obéissant aux ordres sans jamais les remettre en cause. Puis, au fur et { mesure de l’aventure, le
personnage évoluera et se posera de plus en plus de questions sur ce qu’on lui et redeviendra petit à petit, un véritable être humain.
7. 2020 – La Renaissance de l’Homme
L’arrivée des Anges était annoncée … La Renaissance de l’homme
était pour bientôt. Il a été écrit que l’homme ne pourra jamais être en paix
dans sa configuration actuelle. Telle était la vérité dans cette époque
remplie de guerre et de violence. Il a donc fallu chercher la racine de tous
les maux du monde.
C’est alors que les Anges sont arrivés. Ils ont annoncé à tous les
hommes qu’il était temps qu’ils soient bénis et deviennent de grands
hommes. Par leurs pouvoirs, les Anges allaient changés faire évolués tous
les humains vers leur version ultime : L’Humain Parfait. Être auquel on
retire toute possibilité de ressentir quoi que ce soit, aussi bien d’un point
de vue physique que psychologique. Un être parfait qui ne connaitra
aucune douleur, qui ne souffrira plus jamais … Un véritable paradis sur
Terre selon les Anges. Personne n’a pu échapper { ce changement. Malgré
les différentes rebellions, tout humain refusant l’autorité des Anges a été
exterminé. Désormais, tout le monde, hommes, femmes et enfants, ont
évolués et sont devenus, selon les hautes autorités, des humains parfaits.
« Chaque homme, femme ou enfant, devra se soumettre { l’autorité des Anges. Leurs intentions sont louables, l’humain a été perverti par
toutes les émotions qu’il a pu ressentir, et de ce fait, lui retirer toute possibilité de sensations éliminera toutes notions de haine et de mal
chez lui. Vivons la Renaissance de l’Homme tous ensemble, l’Harmonie sera désormais maîtresse de notre monde »
Paul Mindler, Porte-Parole des Anges, Président de la Grande Assemblée Mondiale
8. 2023 – Cité des Anges – 3 ans après La Renaissance
Les Humains ont commencé à prospérer. Plus de violence, plus de guerre,
toutes traces de sentiments et d’émotions étaient définitivement effacées.
Cependant, bon nombre d’âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et se
sont échappées de leurs enveloppes charnelles, laissant leurs propriétaires
complètement vides. Souvenirs et consciences humaines étaient alors en liberté.
Toutes les émotions et les sensations qui étaient reçues et enfermées s’échappèrent,
créant des êtres invisibles, perturbés et dangereux : Les Solitaires. Ces créatures
avaient la capacité de pénétrer les corps humains et de leur partager leurs
sensations, ce qui avait pour effet de les rendre fous et très dangereux.
Pour contrer la rébellion des âmes, les Anges ont apporté aux hommes une
technologie leur permettant de repérer les flux de sensations et d’émotions : Le
transcripteur sensitif. Cette combinaison reçoit toutes les données qu’un humain
primaire aurait pu ressentir et le retranscrit visuellement à celui qui la porte. C’est
pourquoi Paul Mindler, Président de la Grande Assemblée Mondiale, a créé :
L’ARAP (Agence de Récupération des Âmes Perdues). La mission de cette agence est
de récupérer toutes les âmes qui se sont échappées de leurs enveloppes charnelles.
9. La navigation de Lost Feelings s’inspire de la série Bioshock ou Metroid Prime. Le jeu nous conduit à faire une visite complète
de la Cité des Anges pour arriver au point central de la ville et ainsi connaître le dénouement final de l’histoire. Durant l’aventure, le
joueur rencontrera différents personnages plus ou moins importants, et débloquera de nouvelles armes pour des affrontements plus
intenses avec les ennemis qui se présenteront à lui.
Cependant, le joueur ne pourra pas toujours se balader librement dans la ville. Il devra suivre les contraintes de l’histoire pour
progresser normalement dans le jeu. Cependant, des retours sur des zones déjà visitées seront possibles en présentant des chemins
alternatifs au joueur lors d’une mission. Cela lui permettra d’accéder { certaines zones où il ne pouvait pas aller et de débloquer
certaines informations cachées de l’histoire.
Le jeu sera découpé sous formes de missions ayant un ou plusieurs objectifs. Terminer tous les objectifs permet de débloquer
une cinématique qui conduira { la mission suivante. D’après le scénario, Mark Fill est un des meilleurs agents de son unité, ce qui lui
permet de recevoir des missions dont la réussite est très importante pour les hauts-placés de la société. Cela lui donnera donc accès à
des informations confidentielles sur La Renaissance, Les Anges, mais aussi sur les projets du Président Paul Mindler.
10. Mark Fill est un des meilleurs agents de l’ARAP. Buvant les paroles des Anges, il
effectue toutes ses missions sans jamais remettre en question les ordres qui lui sont donnés.
Le jeu commence lorsqu’une mission relativement banale est attribuée au héros :
« Agent Fill ! Ici le Général Alex Schiffer ! Nous avons une mission pour vous ! Nous
soupçonnons une forte concentration de Solitaires aux alentours d’un entrepôt désaffecté. De
nombreux cas d’humains contaminés ont été signalés dans ces lieux. Nous vous demandons de
vous rendre sur les lieux pour vérifier toute la zone et de récupérer les Solitaires que vous
rencontrerez. Nous ne pouvons permettre à ces êtres de trop se rassembler. Une équipe
d’agents standards que vous pourrez ainsi former a été mise à votre disposition pour que vous
meniez à bien votre mission ! Bonne chance Agent Fill ! »
Le joueur commence donc le jeu dans une mission de routine qui lui permettra
d’assimiler les commandes ainsi que les principes de la traque des Solitaires. Le tutorial sera
fait de façon { ce qu’il assimile un par un chaque élément clé du gameplay :
Déplacements – Commandes de Bases
Gestion de l’Interface et Analyse des Données
Gestion des Ressources
Utilisation et Changement d’Armes
Boucle de Récupération des Solitaires
11. Début du jeu : (1-2)
L’agent Mark Fill reçoit de simples missions (phase tutorial) puis d’autres dont l’importance grandit au fur et { mesure
que le joueur progresse. Vous rencontrez alors un Solitaire évolué très dangereux. * Boss *
Mission Cruciale : (3)
Cette mission très importante va mener le joueur vers des révélations inattendues. Mais le Président Paul Mindler
vous surprends dans son bureau et se retrouve avec Deux Solitaires évolués à ses côtés. * Boss *
Course-Poursuite : (4)
Paul Mindler mettra tout en œuvre pour vous éliminer afin que vous ne divulguiez pas les informations que vous avez
obtenues. Affrontement avec le Général Alex Schiffer : Humain Solitarisé. * Boss *
Quête de réponse : (5)
Vous avez réussi à vous échapper. Vous errez désormais dans une station de métro désaffecté. Mais le chemin vers la
sortie est truffé de Solitaires et d’agents malveillants. Vous apercevez la sortie, et c’est alors que vous vous faites assomer.
Ascension vers la Vérité : (6)
Vous êtes capturé par un groupe de rebelles appelés les Démunis. Vous tentez de vous enfuir mais vous vous faites
repérer et rencontrez le chef de la rébellion : Jeff Sanders. Vous savez désormais ce que prépare la Grande Assemblée et
alliez vos forces pour renverser le gouvernement. Les Démunis vous injecte un antidote temporaire. Cela va vous permettre
de détecter plus facilement les solitaires, mais vous serez aussi plus réceptif à leurs attaques. * NOUVEAUX POUVOIRS *
Recherche du Serum : (7-8)
Les Démunis ont appris qu’il y avait une possibilité d’inverser le processus effectuée à la Renaissance. Ceci serait en
fait dû à un gaz émis dans l’atmosphère Terrestre depuis un satellite. La mission est donc de détruire le satellite afin
d’arrêter l’émission de gaz. Vague de Solitaires et de Solitaires évolués * Boss *
Destruction du Satellite : (9)
Votre mission est d’accéder des missiles spatiaux afin de détruire le satellite Renaissance. Mais Paul Mindler ne vous
laissera pas faire et enverra son armée pour vous contrer.
Affrontement Final : (10)
Vous avez détruit le satellite. Paul Mindler est face à sa défaite. Mais selon lui le processus est encore inversable. Il
concentre tous les Solitaires restants { l’intérieur de son corps et créé le Solitaire Ultime : l’Ange de la Renaissance !
* BOSS FINAL *
12. Schema de Progression Generale
( intensité du jeu / progression dans le jeu )
12 Climax : Combat contre le
Président Paul Mindler
Dénouement :
10 Destruction du satellite
Anti-Climax : Combat
8
avec le général Schiffer
Première Rencontre
6 avec le Président Paul
Mindler Rencontre avec
Jeff Sanders Vers la Liberté :
chef des Démunis Localisation du satellite
4
Fin du tutorial
2 Découverte des Chute du héros :
Solitaires évolués Seul au Monde
Début du jeu
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
OBJECTIFS Tutorial : Mission de Sauver le Echapper à la Trouver la Echapper aux Localiser le Détruire le Renverser le Cinématique
Récupérer les Nettoyage Président sécurité sortie du rebelles satellite satellite Gouvernemen de Fin
solitaires tunnel t
EMOTIONS Début du Oppression Premiers Votre univers Phase de Plongeon Reprise de Retour aux Sentiment de Libération
ressenti visuel par la foule doutes sur la s’écroule. doutes pour le dans confiance émotions Puissance
Renaissance personnage l’inconnu
LIEUX Entrepot Centre Dôme de Dôme de Métros oubliés Quartier QG de l’ARAP Souterrains : Dôme de Dôme de
désaffecté Commercial L’assemblée L’assemblée général des Réserve de l’Assemblée l’Assemblée
Démunis Solitaires
13. Les niveaux seront découpés en plusieurs scènes comprenant des gameplay assez variés. Cela permettra au joueur d’utiliser ses
différentes facultés pour résoudre les différents problèmes auxquels il sera confronté. Le renouvellement de l’expérience { court terme
pourra aussi évoluer grâce aux nouvelles données qui seront apportés au joueur pour affronter les différentes phases de jeu. Les scènes
s’enchaineront plus ou moins vites et les transitions entre elles seront, en fonction de leurs importances, faites par de courtes
cinématiques.
Phases d’Action :
Ce sont des scènes où les affrontements avec des Solitaires ou des agents de l’ARAP seront présents. Elles sont très
nerveuses et vont demander beaucoup de dextérité et d’observations.
Exemple : Vous rentrez dans une salle vide. Une chaleur anormale est détectée par le transcripteur sensitif, cela signifie une
approche de plusieurs Solitaires. Vous vous cachez afin de tous les repérer, puis rentrez dans l’action en les marquant puis en les
récupérant un par un.
Phases de Réflexion :
Ces scènes sont sous forme de salles mettant { l’épreuve votre matière grise. Votre objectif sera de comprendre le
mécanisme de la salle afin de vous rendre à la scène suivante. Ces phases pourront être mêlées { un peu d’action si jamais le
joueur fait beaucoup d’erreur.
Exemple : Vous arrivez dans une pièce sécurisée. Caméra, capteurs de présence et sonore sont là pour empêcher votre
progression. Vous repérez à l’aide de votre transcripteur sensitif un endroit légèrement plus frais que le reste de la zone. Trouvez
la brèche vous permettant d’ouvrir la porte secrète et désactivez les systèmes de sécurité pour progresser sans problème. Le
joueur pourra aussi tenter de passer outre les systèmes de sécurité sans les désactivé en utilisant ces armes.
Phases de Contrôle et Protection de Zone :
Des vagues d’ennemis vont déferler dans des espaces clos. Vous devrez alors, seul ou { l’aide de votre équipe, régulez la
vague d’ennemi s’approchant de vous.
Exemple : A la manière d’un tower défense en donnant des ordres de placement { vos alliés, ou dans le but de couvrir un allié
effectuant une action cruciale (pirater un système pour ouvrir une porte), vous éliminerez les ennemis jusqu’au déblocage de la
situation.
14. MENU Des Profils
Choisir un profil CREER un profil
Nouvelle partie Continuer OPTIONS QUITTER
Menu des profils : Les profils permettent de personnaliser certains paramètres de jeux.
Choisir un profil : Charger un profil déjà créé avec ses paramètres.
Créer un profil : Créer un profil afin de jouer avec les paramètres qui vous conviennent
Nouvelle partie : Commencer une partie au début.
Continuer : Recommencer la partie à la dernière sauvegarde.
Options : Modifier les paramètres de jeu (Commandes, Son, Vidéo)
Quitter : Quitter le jeu.
16. DETAILS DES COMMANDES
Déplacer le Personnage : Utiliser le stick pour déplacer le personnage sur deux axes : Avant/Arrière, Gauche/Droite
Sauter : Permet au personnage de sauter ou de passer un obstacle.
S’accroupir : Le personnage peut se cacher derrière un mur en s’accroupissant. Sa visée est aussi plus précise.
Courir : Permet au joueur de se déplacer plus rapidement
Action : Permet diverses actions contrôlées par QTE (Quick Time Event)
Viser : Permet de déplacer le curseur de visée et oriente également la direction du personnage.
Sélectionner une Arme : Utiliser la croix directionnelle pour choisir parmi une arme parmi les 4 disponibles.
Tirer : Tirer avec l’arme sélectionnée.
Visée Précise : Permet de faire un léger zoom afin d’avoir une meilleur visée.
Recharger : Recharger l’arme sélectionnée.
Vider la combinaison : Vider les données sensitives reçus par la combinaison pour qu’elle ne sature pas.
Menu/Pause : Permet d’accéder au menu Pause.
Retour : Permet de faire un retour immédiat au jeu dans les menus
17. Le transcripteur sensitif est la combinaison récupérant les données qu’elle ressent pour en faire un retour visuel. Elle traite
différents éléments sensationnels utile au repérage des Solitaires :
Température : Les Solitaires dégagent de la chaleur s’ils se sentent agressés et vous attaqueront si votre comportement devient
trop dangereux pour eux. La température ambiante va donc permettre de définir l’agressivité d’un ennemi. La température sera
retranscrite par une coloration rouge ou bleue de l’écran en plus d’un affichage de la température ambiante en degrés Celsius.
TEMPERATURE ELEVEE = SOLITAIRE AGGRESSIF
TEMPERATURE FAIBLE = SOLITAIRE CALME
Fréquence Sonore : L’Onde Sonore donne une indication sur la nature des déplacements et mouvements des Solitaires. En se
déplaçant rapidement, ils créent une onde qui est facilement identifiable par sa valeur très élevée. Elle sera retranscrite de la
façon suivante.
BEAUCOUP DE MOUVEMENTS DEPLACEMENTS RAPIDES
AUCUN MOUVEMENTS DEPLACEMENTS TRES LENTS
18. Odeur : Les Solitaires dégagent une odeur particulière reconnaissable. L’appréciation de cette odeur permet de définir le
nombre approximatifs de Solitaires dans les environs. Elle sera marquée par une densité de nuage de fumée dans l’interface.
DENSITE ELEVEE = SOLITAIRES NOMBREUX DENSITE FAIBLE = SOLITAIRES PEU NOMBREUX
Taux d’humidité : On peut ressentir chez les Solitaires divers états émotionnels grâce au fait que l’atmosphère soit
relativement sèche ou humide. Le taux d’humidité donnera une indication sur cet état. Il sera retranscrit par un effet de
condensation en cas de sécheresse et par de la pluie en cas de forte humidité.
ATMOSPHERE SECHE = COLERE ATMOSPHERE HUMIDE = TRISTESSE
19. Les combats contre les solitaires suivent un schéma bien précis. La traque et l’élimination des ennemis sera relativement
différente des FPS classiques. Respecter ce schéma et l’adapter à toutes les situations feront du joueur un expert en Solitaire. Toute une
phase d’analyse et de repérage seront obligatoires pour la récupération d’un Solitaire.
REPERAGE
Comme vu précédemment, les solitaires dégagent différentes données en fonction de leur comportement. Ces
données sont ensuite récupérées par le transcripteur sensitif et renvoyer visuellement dans l’interface utilisateur. Analyser
ces données pour repérer les positions des Solitaires sera donc le premier objectif à compléter. Si vous pensez avoir repéré la
position d’un Solitaire, concentrez le viseur sur cette position, le Solitaire deviendra visible quelque secondes si votre étude
est exacte. Cependant, si vous ne marquez pas le Solitaire ciblé, il redeviendra invisible et s’enfuira.
Repérage Temporaire
Arrivée sur la scène Récupération des données Analyse des données Solitaire Visible
Aucun Marquage
pendant 10 secondes.
Solitaire Invisible
20. MARQUAGE
Une fois un Solitaire repéré, il est obligatoire de le marquer si vous voulez continuez à le traquer. Evidemment,
certaines stratégies peuvent conduire à simplement repérer le nombre de solitaires présents sur la scène, et dans ce cas, le
marquage n’est pas nécessaire immédiatement. Pour marquer un solitaire, vous devez utiliser le « Baliseur » dans votre
sélection d’arme. Cela vous permettra de poser une balise sur le Solitaire qui sera ainsi visible pendant 1 minute et 30
secondes. Une fois la minute passée, le Solitaire retourne { l’état invisible puis s’enfuit.
Repérage Temporaire Marquage
Solitaire Invisible Solitaire Visible Solitaire Marqué
Aucun Marquage
pendant 10 secondes.
Non récupéré ni
Fuite du solitaire marqué à nouveau
après 1min30
Perte du Solitaire
21. RECUPERATION
Le solitaire a été repéré puis marqué, il ne reste plus qu’{ le récupéré. Etant donné que les Solitaires sont des
entités fantomatiques sans consistance solide, il est possible de les récupérer sans se préoccuper de l’espace où ils seront
stockés. Pour capturer un Solitaire, on utilise approximativement le même système que pour Pokemon : Affaiblir l’ennemi à
l’aide d’un « Fusil d’assaut { balles sensitives (FABS) », puis le récupéré avec l’aide de « l’Absorbeur de Particules
Emotionnelles (APE) ». Un solitaire affaiblie nécessitera moins de carburant d’absorbeur pour être capturé. Le joueur devra
donc trouver un bon équilibre entre les munitions pour affaiblir et celle pour capturer. Un Solitaire récupéré redonne
également des munitions à toutes vos armes excepté votre Fusil d’Assaut.
Utilisation du FABS
Solitaire Marqué Solitaire Affaibli
Utilisation de l’APE
Utilisation massive de l’APE
Solitaire Capturé
22. Dans Lost Feelings, le joueur dispose de plusieurs ressources et outils. Il devra gérer l’utilisation de ces ressources afin
d’optimiser sa progression dans le jeu.
RESSOURCES DU PERSONNAGE
Vitalité : La vie équivaut à une barre de vie classique. Celle-ci baisse lorsque vous vous faites toucher par un
Solitaire ou par un autre ennemi. Les dégâts varient en fonction de l’état de votre combinaison.
Combinaison : Le transcripteur sensitif a une certaine limite. Si trop de données sont rassemblées en elle, elle
sature et prends un certain temps pour redémarrer, vous rendant sensible à toute offensive ennemie. Pour éviter
que la combinaison ne sature, vous pouvez utiliser la touche LT du pad pour la vider. Plus vous restez appuyé, plus
la combinaison se videra. Cependant, pendant cette action, vous ne pouvez rien faire d’autre.
ARMES
Baliseur : A la manière d’un lance-flamme, le baliseur diffuse des particules s’accrochant aux solitaires, ce qui
permet de les rendre visible. Lorsqu’un Solitaire est capturé, vous obtenez une recharge de particules.
Tazer Sensationnel : Cette arme envoie une décharge qui permet d’immobiliser un solitaire marqué pendant
quelques secondes. Sur les autres ennemis, la décharge envoyée éjecte la cible quelques mètres plus loin
FABS : Le Fusil d’Assaut { Balles Sensitives est l’arme qui infligera des dégâts aux ennemis, quelque-soit leurs
types. Il permettra d’affaiblir un Solitaire pour faciliter sa capture.
APE : L’Absorbeur de Particules Emotionnelles permet de récupérer un Solitaire. Plus la cible sera affaiblie, moins
l’APE aura besoin de munitions pour absorber l’ennemi.
23. Température en Degré Celsius Barre de Vie
Saturation de la
combinaison
Fréquence Sonore Odeurs de Solitaires
24. LES HABITANTS DE LA CITE DES ANGES
Les habitants de la Cité des Anges n’ont aucune personnalité, aucun caractère et cela se remarque très facilement. Homme et Femmes sont
habillés de la même façon : Costume et Tailleur. Se balader dans une foule pleine de gens qui se ressemblent traits pour traits sera très perturbant
pour le joueur car, de cette façon, il n’aura aucun point de repère.
25. LES DEMUNIS
Les rebelles quant { eux s’habillent très différemment par rapport aux autres. Leurs vêtements sont très souvent abimés et sales, rien n’est
vraiment sain. Cependant, le joueur se sentira beaucoup plus à sa place dans le quartier des rebelles que dans la cité elle-même. Le chef de la
rebellion se fera remarquer par son grand âge, il est le « sage » du quartier et connait énormément de choses.
26. MARK FILL
Les agents de l’ARAP se ressemblent tous car chacun possède un transcripteur sensitif. C’est pourquoi, caché sous des casques, on ne voit
jamais leurs visages. Cependant, ils sont très dissociables du reste de la population.
Mark Fill est l’un de ces agents, et malgré le fait qu’il soit le meilleur de son unité, cela ne se verra pas du tout. Cependant, le personnage
évoluera au fur et { mesure de l’histoire, et même si visuellement il ne sera pas modifier, son caractère aura quant { lui beaucoup changé. Il
incarnera le symbole du retour { l’humanité pour les habitants de la cité.
PAUL MINDLER
Président de la Grande Assemblée Nationale, il a longtemps travaillé avec de nombreux scientifiques. C’est grâce { ses connaissances qu’il a
pu élaborer le plan « Renaissance ». Homme très intelligent, il a su que faire passer cette nouveauté par un acte divin fera de lui un élu et lui
permettra de se faire respecter et aimer des gens. Il n’hésite pas { abuser de son statut pour contrôler tout ce qui se passe dans la cité.
ALEX SCHIFFER
Ancien Militaire largement félicité pour son courage et son dévouement pour son pays, il est l’actuel directeur des opérations de l’ARAP.
C’est un homme qui ne remet jamais en question les ordres qui lui sont donnés, et avait perdu son humanité largement avant la Renaissance. Ne
faisant preuve d’aucune pitié, il est le soldat le plus dangereux de la Cité des Anges.
JEFF SANDERS
Chef des Démunis, ancien de la Grande Assemblée, il a fui la cité pour éviter la Renaissance. Au courant des opérations du Président Mindler,
il mettra en place une rébellion afin de renverser le gouvernement pour un retour { l’humanité.
27. Lost Feelings doit baigner dans une ambiance très impersonnelle. Du fait que les gens ne ressentent plus rien, on ne s’y sent pas bien, rien
n’est accueillant. L’objectif est donc, par le graphisme et la musique, de faire que le joueur ne se sente pas à sa place dans l’univers dans lequel il
progresse en lui faisant ressentir un maximum de choses.
Dans un style proche des comics et des bandes dessinées, le graphisme sera relativement sombre et triste. La Cité des Anges est une ville
sans âme, qui ne dégage absolument rien. Il sera très difficile de dissocier les personnes dans le jeu. Etant donné que leurs caractères ont été retiré,
tous les habitants semblent identiques et ressemblent { l’idée générale que l’on peut se faire de l’humain parfait : Costume, Cravate, très habillé
mais sans aucune personnalité. Les Personnages principaux de l’histoire se dégageront assez facilement du fait qu’ils soient toujours capables de
ressentir. Il est très important de dissocier ce qui possèdent encore le pouvoir de ressentir, et ceux { qui on l’a retiré. Les cinématiques quant à elle
seront faites sous forme de planche de bande dessinées. La caméra défilera sur différentes cases de la planche pour raconter les passages clés des
cinématiques. Des encarts de bandes dessinées seront aussi présents lors des dialogues entre les personnages.
28. Dans un cadre assez futuriste, les ambiances électroniques viendront mettre en valeur cette ambiance impersonnelle. La musique
électronique est parfois considérée comme sans cœur ni âme quand elle n’utilise pas de véritables instruments mais aussi du fait qu’elle puisse être
réalisée sur un simple ordinateur, quel qu’il soit. Le rythme des musiques va beaucoup varier en fonction de l’intensité de la scène. Beaucoup de
ruptures, de cassures avec un BPM assez élevé va mettre le joueur dans un état de panique lorsqu’il affrontera les Solitaires, il ressentira tout ce que
le personnage principal ne ressent pas.