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La grande question après avoir écouté Ionisation était : Comment faire un jeu avec ces éléments ? Beaucoup d’idées onttrav...
Titre : Lost FeelingsType de production : AAASupports : PC, Xbox360, PS3, WiiNombre de joueurs : Un joueur.Style : FPS, Ac...
2020 – La Renaissance de l’Homme       L’arrivée des Anges était annoncée … La Renaissance de l’hommeétait pour bientôt. I...
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Mark Fill est un des meilleurs agents de l’ARAP. Buvant les paroles des Anges, ileffectue toutes ses missions sans jamais ...
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Les niveaux seront découpés en plusieurs scènes comprenant des gameplay assez variés. Cela permettra au joueur d’utiliser ...
MENU Des Profils                  Choisir un profil                                             CREER un profil       Nouv...
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Le transcripteur sensitif est la combinaison récupérant les données qu’elle ressent pour en faire un retour visuel. Elle t...
 Odeur : Les Solitaires dégagent une odeur particulière reconnaissable. L’appréciation de cette odeur permet de définir l...
Les combats contre les solitaires suivent un schéma bien précis. La traque et l’élimination des ennemis sera relativementd...
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Température en Degré Celsius                Barre de Vie                                                                  ...
 LES HABITANTS DE LA CITE DES ANGES        Les habitants de la Cité des Anges n’ont aucune personnalité, aucun caractère ...
 LES DEMUNIS        Les rebelles quant { eux s’habillent très différemment par rapport aux autres. Leurs vêtements sont t...
 MARK FILL        Les agents de l’ARAP se ressemblent tous car chacun possède un transcripteur sensitif. C’est pourquoi, ...
Lost Feelings doit baigner dans une ambiance très impersonnelle. Du fait que les gens ne ressentent plus rien, on ne s’y s...
Dans un cadre assez futuriste, les ambiances électroniques viendront mettre en valeur cette ambiance impersonnelle. La mus...
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Dossier de recrutement de l'ENJMIN - Sujet : Ionisation d'Edgard Varese

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Lost Feelings - ENJMIN

  1. 1. SOMMAIREI°) Presentation............................................................................................................................................................................ 3INTRODUCTION .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 3ANALYSE RAPIDE ............................................................................................................................................................................................................................................................................ 4INSPIRATION................................................................................................................................................................................................................................................................................... 5FICHE D’IDENTITE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 6QUICK CONCEPT ............................................................................................................................................................................................................................................................................. 6UNIVERS DE BASE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 7CONTEXTE SCENARISTIQUE DU JEU ............................................................................................................................................................................................................................................... 8II°) Structure generale du jeu ........................................................................................................................................................... 9NAVIGATION................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9DEBUT DU JEU .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 10PROGRESSION GENERALE............................................................................................................................................................................................................................................................. 11STRUCTURE DES NIVEAUX ............................................................................................................................................................................................................................................................ 13MENUS ......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14III°) Game Mechanics ..................................................................................................................................................................... 15CONTROLES .................................................................................................................................................................................................................................................................................. 15TRANSCRIPTEUR SENSITIF ............................................................................................................................................................................................................................................................ 17COMBAT ....................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19RESSOURCES ET OUTILS ............................................................................................................................................................................................................................................................... 22INTERFACE .................................................................................................................................................................................................................................................................................... 23IV°) Personnages ......................................................................................................................................................................... 24POPULATION ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 24PERSONNAGES PRINCIPAUX ......................................................................................................................................................................................................................................................... 26V°) Charte Graphique et Sonore ........................................................................................................................................................ 27GRAPHISMES ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 27SONS ............................................................................................................................................................................................................................................................................................. 28
  2. 2. Ce projet a été conçu pour une candidature au concours 2011 de l’ENJMIN (Ecole Nationale des Jeux et Médias InteractifsNumériques). Le but de l’exercice est de s’inspirer d’une œuvre d’art imposée et d’en faire un concept de jeu (game design, scénario). Cette année, l’œuvre en question est Ionisation, créée par Edgard Varese. Il sagit dune des premières œuvres de musiqueoccidentale conçue entièrement pour percussions, jouant ainsi sur la polyphonie rythmique et non sur la mélodie. Dans lhistoirede la musique, il sagit de la quatrième œuvre ne nécessitant que des percussions après Ritmica V dAmadeo Roldán (1929), linterludeentre le deuxième et le troisième tableau du Nez de Dmitri Chostakovitch (1928) et la Schädlertanz (ou Danse du crâne) du balletOgelala dErwin Schulhoff (1925). Elle est dédiée à Nicolas Slonimsky et la création en a été faite au Carnegie Hall à New York le6 mars 1933 sous la direction du dédicataire. Au moins 2 versions pour 6 percussionnistes en ont été proposées. La première par Georges Van Gucht pour Les Percussions deStrasbourg, du vivant de Varèse qui a donné son accord et la deuxième, en 2002 par Georges Bœuf pour Symblêma dont le directeur(Frédéric Daumas) a écrit le 8 juillet 2003 : « Cette dernière version est également pour 6 percussionnistes. Elle respectescrupuleusement la partition originale et a été conçue de manière à conserver la spatialisation du son de la version à 13. »
  3. 3. Après avoir lu différentes analyses, j’ai pu me faire ma propre idée et ma propre analyse sur Ionisation. A la première écoute,cette œuvre parait totalement dénuée de sens, on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, on se retrouve envahi par unenchaînement de bruits, de sons, souvent assez agressifs. Telle une bataille, on a l’impression que chaque instrument veut tenir lepremier rôle de la pièce et cherche à se faire remarquer de façon pertinente. En repérant les points clés des différentes séquences, il vacréer une diversion musicale pour se mettre sur le devant de la scène. On peut donc voir cette œuvre musicale comme un jeu de rôleoù chaque personnage cherchera à avoir le plus d’impact sur l’univers dans lequel il est. La deuxième notion qui a soulevé mon intérêt est la spatialisation du son. Le morceau occupe l’espace qui nous entoure, et,de ce fait, s’impose puis nous envahit complètement. On arrive tout { fait { se représenter ce qu’il peut y avoir autour de nous,cependant, si l’on n’a pas compris comment fonctionnaient les instruments, on se retrouve toujours surpris. En effet, dans chaquesection, certains instruments répètent les mêmes rythmes plusieurs fois, ce qui permet d’anticiper l’arrivée d’autresinstruments.
  4. 4. La grande question après avoir écouté Ionisation était : Comment faire un jeu avec ces éléments ? Beaucoup d’idées onttraversés mon esprit pendant mon temps de prise de recul par rapport { l’œuvre : Stratégie en temps réel lié { l’espionnage,Puzzle/Plateforme pour remettre de la logique dans des tableaux en désordre … Cependant, il n’y avait jamais tout ce que je désiraisinsérer dans le jeu. C’est pourquoi j’ai voulu me recentrer sur ce { quoi j’avais pensé au tout début, ce que j’avais ressenti { la premièreécoute. Plusieurs questions se sont alors posées :  Y a-t-il des choses que l’on ne repère pas grâce à la vue mais grâce aux sensations ?  Comment ressentir une présence dans un jeu vidéo ?  Comment analyser les déplacements par des changements d’états psychologique et/ou physique ? Le jeu va donc se baser sur les éléments qui pourront répondre { ces questions. Dans l’intention de faire vivre une expérienceparticulière au joueur, il faudra concentrer le jeu sur un mélange interactif de sensations, d’émotions, de surprises et d’adaptation. Résultat : Un Travail sur les âmes. Entité invisible à l’œil nu, elles sont ce que nous sommes. Une représentation dessentiments, sensations et émotions humaines. Des âmes perdues qui cherchent à se défendre contre l’invasion d’une non-humanité sur Terre correspondant à la perte de toute raison de vivre pour une âme. Le but du jeu sera donc de repérer lesâmes grâce aux sentiments qu’elles dégageront. Ces informations seront directement retranscrites visuellement au joueurpar l’intermédiaire de retours correspondant à différents états psychologiques et psychiques.
  5. 5. Titre : Lost FeelingsType de production : AAASupports : PC, Xbox360, PS3, WiiNombre de joueurs : Un joueur.Style : FPS, Action, AventurePublic visé : Hardcore Gamer. Amateurs de jeux d’aventure et FPS.Références principales : Metroid Prime, Bioshock, Ergo Proxy, Equilibrium, Blade Runner. Lost Feelings est un jeu de tir à la première personne. Vous évoluez dans un univers où toutes sensations humaines ontété supprimées. Cependant, des âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et sont devenus des êtres invisibles et dangereux.Votre mission est de les repérer par les flux de sensations qu’ils dégagent. Pour se faire, le joueur a { sa disposition une combinaisonpermettant de recevoir et de traiter les flux sensationnels pour en faire un retour visuel. Il va donc pouvoir analyser les donnéesqui lui sont envoyés, repérer les créatures, utiliser les outils pour les rendre visibles, et ainsi les traquer jusqu’à leurs captures ouleurs extinctions. Cependant, votre combinaison ne pourra traiter qu’un certain nombre de données simultanément. Si jamais le fluxsensationnel devient trop important, la combinaison sature et se relance au bout d’un certain temps. Vous devrez donc rester { l’abrides âmes que vous aurez au préalable repérer pour ne pas vous faire contaminer par le flux. Le joueur incarne Mark Fill, un agent spécial dont la mission est de récupérer les âmes perdues. Le personnage aura toutd’abord l’étiquette du parfait soldat, obéissant aux ordres sans jamais les remettre en cause. Puis, au fur et { mesure de l’aventure, lepersonnage évoluera et se posera de plus en plus de questions sur ce qu’on lui et redeviendra petit à petit, un véritable être humain.
  6. 6. 2020 – La Renaissance de l’Homme L’arrivée des Anges était annoncée … La Renaissance de l’hommeétait pour bientôt. Il a été écrit que l’homme ne pourra jamais être en paixdans sa configuration actuelle. Telle était la vérité dans cette époqueremplie de guerre et de violence. Il a donc fallu chercher la racine de tousles maux du monde. C’est alors que les Anges sont arrivés. Ils ont annoncé à tous leshommes qu’il était temps qu’ils soient bénis et deviennent de grandshommes. Par leurs pouvoirs, les Anges allaient changés faire évolués tousles humains vers leur version ultime : L’Humain Parfait. Être auquel onretire toute possibilité de ressentir quoi que ce soit, aussi bien d’un pointde vue physique que psychologique. Un être parfait qui ne connaitraaucune douleur, qui ne souffrira plus jamais … Un véritable paradis surTerre selon les Anges. Personne n’a pu échapper { ce changement. Malgréles différentes rebellions, tout humain refusant l’autorité des Anges a étéexterminé. Désormais, tout le monde, hommes, femmes et enfants, ontévolués et sont devenus, selon les hautes autorités, des humains parfaits. « Chaque homme, femme ou enfant, devra se soumettre { l’autorité des Anges. Leurs intentions sont louables, l’humain a été perverti par toutes les émotions qu’il a pu ressentir, et de ce fait, lui retirer toute possibilité de sensations éliminera toutes notions de haine et de mal chez lui. Vivons la Renaissance de l’Homme tous ensemble, l’Harmonie sera désormais maîtresse de notre monde » Paul Mindler, Porte-Parole des Anges, Président de la Grande Assemblée Mondiale
  7. 7. 2023 – Cité des Anges – 3 ans après La Renaissance Les Humains ont commencé à prospérer. Plus de violence, plus de guerre,toutes traces de sentiments et d’émotions étaient définitivement effacées.Cependant, bon nombre d’âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et sesont échappées de leurs enveloppes charnelles, laissant leurs propriétairescomplètement vides. Souvenirs et consciences humaines étaient alors en liberté.Toutes les émotions et les sensations qui étaient reçues et enfermées s’échappèrent,créant des êtres invisibles, perturbés et dangereux : Les Solitaires. Ces créaturesavaient la capacité de pénétrer les corps humains et de leur partager leurssensations, ce qui avait pour effet de les rendre fous et très dangereux. Pour contrer la rébellion des âmes, les Anges ont apporté aux hommes unetechnologie leur permettant de repérer les flux de sensations et d’émotions : Letranscripteur sensitif. Cette combinaison reçoit toutes les données qu’un humainprimaire aurait pu ressentir et le retranscrit visuellement à celui qui la porte. C’estpourquoi Paul Mindler, Président de la Grande Assemblée Mondiale, a créé :L’ARAP (Agence de Récupération des Âmes Perdues). La mission de cette agence estde récupérer toutes les âmes qui se sont échappées de leurs enveloppes charnelles.
  8. 8. La navigation de Lost Feelings s’inspire de la série Bioshock ou Metroid Prime. Le jeu nous conduit à faire une visite complètede la Cité des Anges pour arriver au point central de la ville et ainsi connaître le dénouement final de l’histoire. Durant l’aventure, lejoueur rencontrera différents personnages plus ou moins importants, et débloquera de nouvelles armes pour des affrontements plusintenses avec les ennemis qui se présenteront à lui. Cependant, le joueur ne pourra pas toujours se balader librement dans la ville. Il devra suivre les contraintes de l’histoire pourprogresser normalement dans le jeu. Cependant, des retours sur des zones déjà visitées seront possibles en présentant des cheminsalternatifs au joueur lors d’une mission. Cela lui permettra d’accéder { certaines zones où il ne pouvait pas aller et de débloquercertaines informations cachées de l’histoire. Le jeu sera découpé sous formes de missions ayant un ou plusieurs objectifs. Terminer tous les objectifs permet de débloquerune cinématique qui conduira { la mission suivante. D’après le scénario, Mark Fill est un des meilleurs agents de son unité, ce qui luipermet de recevoir des missions dont la réussite est très importante pour les hauts-placés de la société. Cela lui donnera donc accès àdes informations confidentielles sur La Renaissance, Les Anges, mais aussi sur les projets du Président Paul Mindler.
  9. 9. Mark Fill est un des meilleurs agents de l’ARAP. Buvant les paroles des Anges, ileffectue toutes ses missions sans jamais remettre en question les ordres qui lui sont donnés.Le jeu commence lorsqu’une mission relativement banale est attribuée au héros : « Agent Fill ! Ici le Général Alex Schiffer ! Nous avons une mission pour vous ! Noussoupçonnons une forte concentration de Solitaires aux alentours d’un entrepôt désaffecté. Denombreux cas d’humains contaminés ont été signalés dans ces lieux. Nous vous demandons devous rendre sur les lieux pour vérifier toute la zone et de récupérer les Solitaires que vousrencontrerez. Nous ne pouvons permettre à ces êtres de trop se rassembler. Une équiped’agents standards que vous pourrez ainsi former a été mise à votre disposition pour que vousmeniez à bien votre mission ! Bonne chance Agent Fill ! » Le joueur commence donc le jeu dans une mission de routine qui lui permettrad’assimiler les commandes ainsi que les principes de la traque des Solitaires. Le tutorial serafait de façon { ce qu’il assimile un par un chaque élément clé du gameplay :  Déplacements – Commandes de Bases  Gestion de l’Interface et Analyse des Données  Gestion des Ressources  Utilisation et Changement d’Armes  Boucle de Récupération des Solitaires
  10. 10.  Début du jeu : (1-2) L’agent Mark Fill reçoit de simples missions (phase tutorial) puis d’autres dont l’importance grandit au fur et { mesure que le joueur progresse. Vous rencontrez alors un Solitaire évolué très dangereux. * Boss * Mission Cruciale : (3) Cette mission très importante va mener le joueur vers des révélations inattendues. Mais le Président Paul Mindler vous surprends dans son bureau et se retrouve avec Deux Solitaires évolués à ses côtés. * Boss * Course-Poursuite : (4) Paul Mindler mettra tout en œuvre pour vous éliminer afin que vous ne divulguiez pas les informations que vous avez obtenues. Affrontement avec le Général Alex Schiffer : Humain Solitarisé. * Boss * Quête de réponse : (5) Vous avez réussi à vous échapper. Vous errez désormais dans une station de métro désaffecté. Mais le chemin vers la sortie est truffé de Solitaires et d’agents malveillants. Vous apercevez la sortie, et c’est alors que vous vous faites assomer. Ascension vers la Vérité : (6) Vous êtes capturé par un groupe de rebelles appelés les Démunis. Vous tentez de vous enfuir mais vous vous faites repérer et rencontrez le chef de la rébellion : Jeff Sanders. Vous savez désormais ce que prépare la Grande Assemblée et alliez vos forces pour renverser le gouvernement. Les Démunis vous injecte un antidote temporaire. Cela va vous permettre de détecter plus facilement les solitaires, mais vous serez aussi plus réceptif à leurs attaques. * NOUVEAUX POUVOIRS * Recherche du Serum : (7-8) Les Démunis ont appris qu’il y avait une possibilité d’inverser le processus effectuée à la Renaissance. Ceci serait en fait dû à un gaz émis dans l’atmosphère Terrestre depuis un satellite. La mission est donc de détruire le satellite afin d’arrêter l’émission de gaz. Vague de Solitaires et de Solitaires évolués * Boss * Destruction du Satellite : (9) Votre mission est d’accéder des missiles spatiaux afin de détruire le satellite Renaissance. Mais Paul Mindler ne vous laissera pas faire et enverra son armée pour vous contrer. Affrontement Final : (10) Vous avez détruit le satellite. Paul Mindler est face à sa défaite. Mais selon lui le processus est encore inversable. Il concentre tous les Solitaires restants { l’intérieur de son corps et créé le Solitaire Ultime : l’Ange de la Renaissance ! * BOSS FINAL *
  11. 11. Schema de Progression Generale ( intensité du jeu / progression dans le jeu )12 Climax : Combat contre le Président Paul Mindler Dénouement :10 Destruction du satellite Anti-Climax : Combat 8 avec le général Schiffer Première Rencontre 6 avec le Président Paul Mindler Rencontre avec Jeff Sanders Vers la Liberté : chef des Démunis Localisation du satellite 4 Fin du tutorial 2 Découverte des Chute du héros : Solitaires évolués Seul au Monde Début du jeu 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10OBJECTIFS Tutorial : Mission de Sauver le Echapper à la Trouver la Echapper aux Localiser le Détruire le Renverser le Cinématique Récupérer les Nettoyage Président sécurité sortie du rebelles satellite satellite Gouvernemen de Fin solitaires tunnel tEMOTIONS Début du Oppression Premiers Votre univers Phase de Plongeon Reprise de Retour aux Sentiment de Libération ressenti visuel par la foule doutes sur la s’écroule. doutes pour le dans confiance émotions Puissance Renaissance personnage l’inconnuLIEUX Entrepot Centre Dôme de Dôme de Métros oubliés Quartier QG de l’ARAP Souterrains : Dôme de Dôme de désaffecté Commercial L’assemblée L’assemblée général des Réserve de l’Assemblée l’Assemblée Démunis Solitaires
  12. 12. Les niveaux seront découpés en plusieurs scènes comprenant des gameplay assez variés. Cela permettra au joueur d’utiliser sesdifférentes facultés pour résoudre les différents problèmes auxquels il sera confronté. Le renouvellement de l’expérience { court termepourra aussi évoluer grâce aux nouvelles données qui seront apportés au joueur pour affronter les différentes phases de jeu. Les scèness’enchaineront plus ou moins vites et les transitions entre elles seront, en fonction de leurs importances, faites par de courtescinématiques.  Phases d’Action : Ce sont des scènes où les affrontements avec des Solitaires ou des agents de l’ARAP seront présents. Elles sont très nerveuses et vont demander beaucoup de dextérité et d’observations. Exemple : Vous rentrez dans une salle vide. Une chaleur anormale est détectée par le transcripteur sensitif, cela signifie une approche de plusieurs Solitaires. Vous vous cachez afin de tous les repérer, puis rentrez dans l’action en les marquant puis en les récupérant un par un.  Phases de Réflexion : Ces scènes sont sous forme de salles mettant { l’épreuve votre matière grise. Votre objectif sera de comprendre le mécanisme de la salle afin de vous rendre à la scène suivante. Ces phases pourront être mêlées { un peu d’action si jamais le joueur fait beaucoup d’erreur. Exemple : Vous arrivez dans une pièce sécurisée. Caméra, capteurs de présence et sonore sont là pour empêcher votre progression. Vous repérez à l’aide de votre transcripteur sensitif un endroit légèrement plus frais que le reste de la zone. Trouvez la brèche vous permettant d’ouvrir la porte secrète et désactivez les systèmes de sécurité pour progresser sans problème. Le joueur pourra aussi tenter de passer outre les systèmes de sécurité sans les désactivé en utilisant ces armes.  Phases de Contrôle et Protection de Zone : Des vagues d’ennemis vont déferler dans des espaces clos. Vous devrez alors, seul ou { l’aide de votre équipe, régulez la vague d’ennemi s’approchant de vous. Exemple : A la manière d’un tower défense en donnant des ordres de placement { vos alliés, ou dans le but de couvrir un allié effectuant une action cruciale (pirater un système pour ouvrir une porte), vous éliminerez les ennemis jusqu’au déblocage de la situation.
  13. 13. MENU Des Profils Choisir un profil CREER un profil Nouvelle partie Continuer OPTIONS QUITTER Menu des profils : Les profils permettent de personnaliser certains paramètres de jeux. Choisir un profil : Charger un profil déjà créé avec ses paramètres. Créer un profil : Créer un profil afin de jouer avec les paramètres qui vous conviennent Nouvelle partie : Commencer une partie au début. Continuer : Recommencer la partie à la dernière sauvegarde. Options : Modifier les paramètres de jeu (Commandes, Son, Vidéo) Quitter : Quitter le jeu.
  14. 14. DETAILS DES COMMANDES  Déplacer le Personnage : Utiliser le stick pour déplacer le personnage sur deux axes : Avant/Arrière, Gauche/Droite  Sauter : Permet au personnage de sauter ou de passer un obstacle.  S’accroupir : Le personnage peut se cacher derrière un mur en s’accroupissant. Sa visée est aussi plus précise.  Courir : Permet au joueur de se déplacer plus rapidement  Action : Permet diverses actions contrôlées par QTE (Quick Time Event)  Viser : Permet de déplacer le curseur de visée et oriente également la direction du personnage.  Sélectionner une Arme : Utiliser la croix directionnelle pour choisir parmi une arme parmi les 4 disponibles.  Tirer : Tirer avec l’arme sélectionnée.  Visée Précise : Permet de faire un léger zoom afin d’avoir une meilleur visée.  Recharger : Recharger l’arme sélectionnée.  Vider la combinaison : Vider les données sensitives reçus par la combinaison pour qu’elle ne sature pas.  Menu/Pause : Permet d’accéder au menu Pause.  Retour : Permet de faire un retour immédiat au jeu dans les menus
  15. 15. Le transcripteur sensitif est la combinaison récupérant les données qu’elle ressent pour en faire un retour visuel. Elle traitedifférents éléments sensationnels utile au repérage des Solitaires :  Température : Les Solitaires dégagent de la chaleur s’ils se sentent agressés et vous attaqueront si votre comportement devient trop dangereux pour eux. La température ambiante va donc permettre de définir l’agressivité d’un ennemi. La température sera retranscrite par une coloration rouge ou bleue de l’écran en plus d’un affichage de la température ambiante en degrés Celsius. TEMPERATURE ELEVEE = SOLITAIRE AGGRESSIF TEMPERATURE FAIBLE = SOLITAIRE CALME  Fréquence Sonore : L’Onde Sonore donne une indication sur la nature des déplacements et mouvements des Solitaires. En se déplaçant rapidement, ils créent une onde qui est facilement identifiable par sa valeur très élevée. Elle sera retranscrite de la façon suivante. BEAUCOUP DE MOUVEMENTS DEPLACEMENTS RAPIDES AUCUN MOUVEMENTS DEPLACEMENTS TRES LENTS
  16. 16.  Odeur : Les Solitaires dégagent une odeur particulière reconnaissable. L’appréciation de cette odeur permet de définir le nombre approximatifs de Solitaires dans les environs. Elle sera marquée par une densité de nuage de fumée dans l’interface. DENSITE ELEVEE = SOLITAIRES NOMBREUX DENSITE FAIBLE = SOLITAIRES PEU NOMBREUX Taux d’humidité : On peut ressentir chez les Solitaires divers états émotionnels grâce au fait que l’atmosphère soit relativement sèche ou humide. Le taux d’humidité donnera une indication sur cet état. Il sera retranscrit par un effet de condensation en cas de sécheresse et par de la pluie en cas de forte humidité. ATMOSPHERE SECHE = COLERE ATMOSPHERE HUMIDE = TRISTESSE
  17. 17. Les combats contre les solitaires suivent un schéma bien précis. La traque et l’élimination des ennemis sera relativementdifférente des FPS classiques. Respecter ce schéma et l’adapter à toutes les situations feront du joueur un expert en Solitaire. Toute unephase d’analyse et de repérage seront obligatoires pour la récupération d’un Solitaire.  REPERAGE Comme vu précédemment, les solitaires dégagent différentes données en fonction de leur comportement. Ces données sont ensuite récupérées par le transcripteur sensitif et renvoyer visuellement dans l’interface utilisateur. Analyser ces données pour repérer les positions des Solitaires sera donc le premier objectif à compléter. Si vous pensez avoir repéré la position d’un Solitaire, concentrez le viseur sur cette position, le Solitaire deviendra visible quelque secondes si votre étude est exacte. Cependant, si vous ne marquez pas le Solitaire ciblé, il redeviendra invisible et s’enfuira. Repérage Temporaire Arrivée sur la scène Récupération des données Analyse des données Solitaire Visible Aucun Marquage pendant 10 secondes. Solitaire Invisible
  18. 18.  MARQUAGE Une fois un Solitaire repéré, il est obligatoire de le marquer si vous voulez continuez à le traquer. Evidemment,certaines stratégies peuvent conduire à simplement repérer le nombre de solitaires présents sur la scène, et dans ce cas, lemarquage n’est pas nécessaire immédiatement. Pour marquer un solitaire, vous devez utiliser le « Baliseur » dans votresélection d’arme. Cela vous permettra de poser une balise sur le Solitaire qui sera ainsi visible pendant 1 minute et 30secondes. Une fois la minute passée, le Solitaire retourne { l’état invisible puis s’enfuit. Repérage Temporaire Marquage Solitaire Invisible Solitaire Visible Solitaire Marqué Aucun Marquage pendant 10 secondes. Non récupéré ni Fuite du solitaire marqué à nouveau après 1min30 Perte du Solitaire
  19. 19.  RECUPERATION Le solitaire a été repéré puis marqué, il ne reste plus qu’{ le récupéré. Etant donné que les Solitaires sont desentités fantomatiques sans consistance solide, il est possible de les récupérer sans se préoccuper de l’espace où ils serontstockés. Pour capturer un Solitaire, on utilise approximativement le même système que pour Pokemon : Affaiblir l’ennemi àl’aide d’un « Fusil d’assaut { balles sensitives (FABS) », puis le récupéré avec l’aide de « l’Absorbeur de ParticulesEmotionnelles (APE) ». Un solitaire affaiblie nécessitera moins de carburant d’absorbeur pour être capturé. Le joueur devradonc trouver un bon équilibre entre les munitions pour affaiblir et celle pour capturer. Un Solitaire récupéré redonneégalement des munitions à toutes vos armes excepté votre Fusil d’Assaut. Utilisation du FABS Solitaire Marqué Solitaire Affaibli Utilisation de l’APE Utilisation massive de l’APE Solitaire Capturé
  20. 20. Dans Lost Feelings, le joueur dispose de plusieurs ressources et outils. Il devra gérer l’utilisation de ces ressources afind’optimiser sa progression dans le jeu.  RESSOURCES DU PERSONNAGE  Vitalité : La vie équivaut à une barre de vie classique. Celle-ci baisse lorsque vous vous faites toucher par un Solitaire ou par un autre ennemi. Les dégâts varient en fonction de l’état de votre combinaison.  Combinaison : Le transcripteur sensitif a une certaine limite. Si trop de données sont rassemblées en elle, elle sature et prends un certain temps pour redémarrer, vous rendant sensible à toute offensive ennemie. Pour éviter que la combinaison ne sature, vous pouvez utiliser la touche LT du pad pour la vider. Plus vous restez appuyé, plus la combinaison se videra. Cependant, pendant cette action, vous ne pouvez rien faire d’autre.  ARMES  Baliseur : A la manière d’un lance-flamme, le baliseur diffuse des particules s’accrochant aux solitaires, ce qui permet de les rendre visible. Lorsqu’un Solitaire est capturé, vous obtenez une recharge de particules.  Tazer Sensationnel : Cette arme envoie une décharge qui permet d’immobiliser un solitaire marqué pendant quelques secondes. Sur les autres ennemis, la décharge envoyée éjecte la cible quelques mètres plus loin  FABS : Le Fusil d’Assaut { Balles Sensitives est l’arme qui infligera des dégâts aux ennemis, quelque-soit leurs types. Il permettra d’affaiblir un Solitaire pour faciliter sa capture.  APE : L’Absorbeur de Particules Emotionnelles permet de récupérer un Solitaire. Plus la cible sera affaiblie, moins l’APE aura besoin de munitions pour absorber l’ennemi.
  21. 21. Température en Degré Celsius Barre de Vie Saturation de la combinaison Fréquence Sonore Odeurs de Solitaires
  22. 22.  LES HABITANTS DE LA CITE DES ANGES Les habitants de la Cité des Anges n’ont aucune personnalité, aucun caractère et cela se remarque très facilement. Homme et Femmes sonthabillés de la même façon : Costume et Tailleur. Se balader dans une foule pleine de gens qui se ressemblent traits pour traits sera très perturbantpour le joueur car, de cette façon, il n’aura aucun point de repère.
  23. 23.  LES DEMUNIS Les rebelles quant { eux s’habillent très différemment par rapport aux autres. Leurs vêtements sont très souvent abimés et sales, rien n’estvraiment sain. Cependant, le joueur se sentira beaucoup plus à sa place dans le quartier des rebelles que dans la cité elle-même. Le chef de larebellion se fera remarquer par son grand âge, il est le « sage » du quartier et connait énormément de choses.
  24. 24.  MARK FILL Les agents de l’ARAP se ressemblent tous car chacun possède un transcripteur sensitif. C’est pourquoi, caché sous des casques, on ne voitjamais leurs visages. Cependant, ils sont très dissociables du reste de la population. Mark Fill est l’un de ces agents, et malgré le fait qu’il soit le meilleur de son unité, cela ne se verra pas du tout. Cependant, le personnageévoluera au fur et { mesure de l’histoire, et même si visuellement il ne sera pas modifier, son caractère aura quant { lui beaucoup changé. Ilincarnera le symbole du retour { l’humanité pour les habitants de la cité.  PAUL MINDLER Président de la Grande Assemblée Nationale, il a longtemps travaillé avec de nombreux scientifiques. C’est grâce { ses connaissances qu’il apu élaborer le plan « Renaissance ». Homme très intelligent, il a su que faire passer cette nouveauté par un acte divin fera de lui un élu et luipermettra de se faire respecter et aimer des gens. Il n’hésite pas { abuser de son statut pour contrôler tout ce qui se passe dans la cité.  ALEX SCHIFFER Ancien Militaire largement félicité pour son courage et son dévouement pour son pays, il est l’actuel directeur des opérations de l’ARAP.C’est un homme qui ne remet jamais en question les ordres qui lui sont donnés, et avait perdu son humanité largement avant la Renaissance. Nefaisant preuve d’aucune pitié, il est le soldat le plus dangereux de la Cité des Anges.  JEFF SANDERS Chef des Démunis, ancien de la Grande Assemblée, il a fui la cité pour éviter la Renaissance. Au courant des opérations du Président Mindler,il mettra en place une rébellion afin de renverser le gouvernement pour un retour { l’humanité.
  25. 25. Lost Feelings doit baigner dans une ambiance très impersonnelle. Du fait que les gens ne ressentent plus rien, on ne s’y sent pas bien, rienn’est accueillant. L’objectif est donc, par le graphisme et la musique, de faire que le joueur ne se sente pas à sa place dans l’univers dans lequel ilprogresse en lui faisant ressentir un maximum de choses. Dans un style proche des comics et des bandes dessinées, le graphisme sera relativement sombre et triste. La Cité des Anges est une villesans âme, qui ne dégage absolument rien. Il sera très difficile de dissocier les personnes dans le jeu. Etant donné que leurs caractères ont été retiré,tous les habitants semblent identiques et ressemblent { l’idée générale que l’on peut se faire de l’humain parfait : Costume, Cravate, très habillémais sans aucune personnalité. Les Personnages principaux de l’histoire se dégageront assez facilement du fait qu’ils soient toujours capables deressentir. Il est très important de dissocier ce qui possèdent encore le pouvoir de ressentir, et ceux { qui on l’a retiré. Les cinématiques quant à elleseront faites sous forme de planche de bande dessinées. La caméra défilera sur différentes cases de la planche pour raconter les passages clés descinématiques. Des encarts de bandes dessinées seront aussi présents lors des dialogues entre les personnages.
  26. 26. Dans un cadre assez futuriste, les ambiances électroniques viendront mettre en valeur cette ambiance impersonnelle. La musiqueélectronique est parfois considérée comme sans cœur ni âme quand elle n’utilise pas de véritables instruments mais aussi du fait qu’elle puisse êtreréalisée sur un simple ordinateur, quel qu’il soit. Le rythme des musiques va beaucoup varier en fonction de l’intensité de la scène. Beaucoup deruptures, de cassures avec un BPM assez élevé va mettre le joueur dans un état de panique lorsqu’il affrontera les Solitaires, il ressentira tout ce quele personnage principal ne ressent pas.

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